» Recenzje » Wszystkie » Arkona

Arkona


wersja do druku

Przestarzała Baśń RPG


Na tegorocznej Szederiadzie miała miejsce premiera nowego, polskiego systemu fantasy pt. Arkona. Mam już ją w rękach. Krótko mówiąc, jest piękna. Twarda oprawa stylizowana na starą księgę, bez żadnych obrazków, a tylko z logiem gry, tworzy wrażenie solidnego i dobrego produktu. Ważnym atutem jest też fakt, że nie jest klejona, ale szyta, co wróży podręcznikowi długie lata użytkowania. W środku zaś, po przekartkowaniu pożółkłych, kredowych kartek znajdujemy dużo czarno-białych i kolorowanych ilustracji, a tekst został napisany gęstą, małą czcionką. Jest to jeden z najlepiej wydanych podręczników, jakie widziałem w życiu. Arkona potrafi "uwieść" na pierwszy rzut oka.

Dodatkowy elementem, powodującym zainteresowanie podręcznikiem, jest bardzo mała ilość informacji, jakie dotąd otrzymaliśmy na jej temat. Ani w sieci, ani na plakatach nie było zbyt wiele napisane, czym tak naprawdę jest Arkona. Byłem na Zahconie, gdzie autorzy prawie nic nie opowiedzieli i teraz, gdy mam już podręcznik przed oczami, rodzi mi się w głowie wiele pytań. Cieszę się oczywiście z niesamowitej szaty edycyjnej, ale dalej nie wiem, co to za system i jak bardzo przyjazny będzie dla użytkownika. Jak na razie, na plus można Arkonie zaliczyć kampanie reklamową w większości gazet zajmujących się szeroko pojętą fantastyką (reklamowano ją nawet w statecznej Nowej Fantastyce) i budzącą pewne zainteresowanie, bardzo oszczędną reklamę w sieci. System jest promowany świetnie, choć mało co zostało o nim powiedziane. Czas więc na wycieczkę "do głębin", by prawda, czym jest Arkona, ujrzała światło dzienne.

Przejrzałem system jeszcze raz, tym razem bardzo wnikliwie. Niestety, tu nastąpiło otrzeźwienie. Pożółkły papier kredowy jest wspaniały, twarda okładka i inicjał też niezłe, ale w podręczniku ponad 50 z 320 stron zajmują puste kartki lub takie, na których widnieje tylko logo gry (niezbyt ładne moim zdaniem), co od razu rodzi pytanie, czy autorzy mieli za mało treści, czy też próbują za wszelką cenę "napompować" rozmiar podręcznika. Dodatkowym elementem jest to, że większość ilustracji to skany z rysunków ołówkiem, nie poprawionych tuszem. Nie są przez to zbyt wyraziste i czytelne, a dodatkowo pewne szkice wyglądają jakby były "pożyczone" ze zwykłego fantasy, gdyż broń i zbroje nie przypominają żadnych znanych lub opisywanych w systemie. Tu jednak muszę zauważyć, że naukowy konsultant systemu, czyli Cezary "Czeski" Czyżewski stwierdził, że Arkona to najpierw gra fantasy, a potem historyczne RPG, co może tłumaczyć te dziwne miecze (podobnie mało europejski, a co dopiero słowiański niby-miecz znajdujemy w logo samej gry, typologicznie nie jestem w stanie zaklasyfikować go do niczego, ewentualnie era hyborejska, czyli czasy Conana). Podobnie nie zrobiła na mnie najlepszego wrażenia karta postaci, mało w niej polotu, a ksero z pożółkłego papieru wygląda po prostu "brudno". W moim egzemplarzu są zresztą dwie takie same karty. Nie wiem, czy to błąd drukarza, czy kolejne "nadymanie" systemu, by był obszerniejszy edycyjnie, bo karty magii też są podwójnie wydrukowane.

Ale podobno wygląd to nie wszystko, ważne jest to, co wewnątrz. Ta maksyma przekłada się też chyba na podręczniki do RPG. Przeczytałem cały system bardzo uważnie, dwa dni myślałem i oto, co mi wyszło:

Mottem przewodnim oceny powinno być:
"Co nagle, to po diable"


Świat
W rozmowie z autorami dowiedziałem się, że głównym atutem Arkony jest jej "świeży świat". Rzeczywiście, temat jest świeży. Świat opisany tutaj to prawie nasz własny ok. roku 1100. Jedyną różnicą jest to, że w uniwersum Arkony słowiańscy bogowie nie pozwolili Mieszkowi Pierwszemu przyjąć chrztu. Słowiańszczyzna pozostała pogańska i połączyła się w jeden organizm z religijnym centrum położonym w tytułowej Arkonie (gdzieś pomiędzy Rugią a Wolinem, dokładnie dziś nikt nie wie, bo zatonęła jak Atlantyda). Europa Zachodnia nie pozostała bez odzewu i zamiast na Bliski Wschód, wyruszyła na krucjatę ku Słowiańszczyźnie. Ta zmiana zaowocował zupełnie inną strukturą świata. Wschód Europy to magia, gdyż bogowie Słowian hojnie szafują swoimi mocami. Chrześcijański Zachód to kraina technologii, gdzie powstało wiele wynalazków wyprzedzających swoje czasy. Mamy tu też do czynienia z całkowicie nowymi zakonami kościelnymi (stare gdzieś znikły). Tworzy to wrażenie równowagi i jest bardzo dobrym pomysłem. Jest to świat wojny, ciągłego konfliktu Starego z Nowym, gdzie mają mieć miejsce liczne bitwy i wojna szarpana z użyciem magii i nowatorskich technologii.

Tak wygląda krótki rys świata i sądząc z małej szczegółowości, detali dowiemy się z licznych planowanych dodatków. W opisie świata natknąłem się na kolejne "nadymania" systemu: np. cały długi podrozdział poświęcony jest procesowi tworzenia się miast, co moim zdaniem liczy się w popularnonaukowych analizach, ale dla graczy będzie zbędne. Mamy też długie opisy historyczne, przy braku dokładnych opisów zwyczajów i codziennego życia. Swoistym "bóg-wie-czym" są poematy rymem częstochowskim na temat znanych postaci ze świata oraz długie życiorysy świętych i bohaterów słowiańskich, które mogły by być krótsze, by zmieścić ich więcej. Zajmują one zazwyczaj dwa razy więcej miejsca niż opisy najważniejszych miejsc świata. Parafrazując: "Nowogród ok. 1100 roku jest jak każdy widzi, a święty Jerzy nie". Dalej też nie wiem, czym się różnią Polanie od Rusinów albo Wieleci od Węgrów pod względem kultury i stylu życia. Wszyscy Słowianie, odnosi się takie wrażenie po lekturze, wyglądają tak samo, jedzą to samo i wierzą prawie w to samo. Słowiańszczyzna to monolit, nie można mieć co do tego wątpliwości.

Autorzy podali na końcu listę lektur, z których podobno korzystali. Z racji moich studiów wszystkie je swego czasu przeczytałem i mam wrażenie, że były one przeglądane, a główną pomocą merytoryczną była tylko "Stara baśń" i "Imię róży". Nie chce tu stwierdzać, że z punktu widzenia archeologii popełniono karygodne błędy. Nie, przestaje uprawiać joykilerstwo, jednak gdyby te książki zostały przeczytane, to autorzy mogliby stworzyć spójniejszy i bogatszy obraz świata, gdzie Słowianie są różnorodni, a ich kultura daje świetne podstawy dla MG do stworzenia pięknej, klimatycznej opowieści. O tym, że opowieści rodem z Rusi (np. bylin) tu nie ma, aż głupio mi wspominać. Podobnie jest z opisem Europy początku XII wieku, brak rodzącej się tradycji rycerskiej, brak rozwoju kultury mieszczańskiej, nawet jak na realia typowego fantasy mało tu znajdziemy informacji jak opisywać świat podczas gry. Odnoszę wrażenie, że autorzy stwierdzili, ze MG wszystko, co trzeba sobie dopowiedzą, bo grali w Warhammera (historycznie porównywany do wieku XV i XVI), Wampira: Mroczne Wieki (przełom XII i XIII wieku, już prawie po krucjatach i zmianach, jakie przyniosły) lub Dungeons & Dragons (Zapomniane Krainy to kulturowo tak gdzieś XIV-XV wiek). Stwierdziłem, że ocenię Arkonę jako zwykłe fantasy, a nie historical fiction, ale nawet w takiej kategorii jej świat jest niedopracowany i ma wielkie dziury fabularne i merytoryczne. Może za szybko autorzy musieli pisać i mieli mało czasu na zastanowieniem się nad tym, co umieścić w podręczniku?. Jednak to ich nie tłumaczy, a zamydlanie oczu dużą ilością "innego" tekstu niczego nie załatwia.


Styl
Najlepszym słowem na określenie stylu będzie "nierówny". Każdy rozdział pisały inne osoby i widoczne są różnice w stylu i to czasem drastyczne. Starano się archaizować język, co tłumaczy czasem dziwaczne zdania, ale brak tu dużej ilości archaicznego słownictwa, składnia załatwić ma wszystko. Czyta się to dodatkowo dziwnie, gdyż teksty stylizowane przechodzą nagle w teksty o samej grze jako grze. Wygląda jakby osoba wędrowca ze świata jednocześnie pisała grę o tym świecie, mając swoistą schizofrenię, gdyż chyba nie odróżnia prawdy od fikcji. Może to taki środek artystyczny, którego ja nie rozumiem ale - jako, że każda recenzja jest subiektywna - u mnie nie zdobył uznania, a wręcz przeciwnie. Częste są mentorskie zwroty do czytelnika, opisy emocjonalne rodem z Neuroshimy i swoiste bicie erudycyjnej piany.

Widać też, które rozdziały były pisane dużo wcześniej, a które "na wczoraj". Poznać to można po poziomie redakcji. W niektórych język jest wygładzony, zdania i tekst spójne, a w innych literówki, nielogiczności, chaos w opisie i wszystkie inne "plagi redakcyjne". Czytałem niektóre zdania i nie mogłem wyjść ze zdumienia, że takie błędy idą na kredzie w twardej oprawie.

Kuriozalne są już znaczki "???" albo "cyfry" w tekście. To są chyba miejsca, gdzie coś powinno być (np. ważna nazwa, widać jej logiczny brak) lub rzeczy do dopracowania. Takie rażące błędy to już korekta musi wyłapywać. Literówki zdarzają się wszystkim, ale "znaczki" od autora to pierwszy raz widzę.

W całym systemie nie widać ukłonu w kierunku czytelnika. Pewne ważne treści są nie doprecyzowane, hasła nie mają wyjaśnienia, a piszący często wpadają w górnolotny ton, nieładnie popisując się swoją licenctia poetica. Znów można zwalać winę na szybkość pisania i bronić systemu faktem, że wyszedł punktualnie jak obiecywano. Pytanie jest jedno, czy szybkość jest ważniejsza od jakości.


Mechanika
Znów podeprę się obietnicami autorów. Stwierdzili oni mianowicie, że ich mechanika jest nowatorska, realistyczna i szybka, ma być po prostu świetną pomocą w zabawie. Według nich system oparty jest tylko na kostce K20 i K6, cech jest sześć, a system rozwoju postaci zachwyca elastycznością. Walka zadowolić ma tak miłośników realizmu, jak i zwolenników szybkiej, epickiej siekaniny. Magia również ma trafić w nasze gusta, gdyż tworzy niesamowity klimat, poprzez rewolucyjne zasady.

Niestety musze się z autorami zgodzić co do ich obietnic, tak jak to czyniono w Radiu Erewań (na każde pytanie zadawane przez słuchaczy odpowiadano "tak, ale..."). Mechanika jest rzeczywiście nowatorska, ale jak na standardy mechanik sprzed 15 lat. Wydano bowiem system z mechaniką amatorską, taką jaką mają systemy, które piszemy do szuflady. W dobie L5K, Świata Mroku i nacechowanego maksymalnym heroizmem d20 taka mechanika jest przeżytkiem, anachronizmem, który wypełzł ze swojej lodówki i straszy.

Postać robi się podobno w 10 minut. Sprawdzamy w odpowiedniej tabelce rasy, spisujemy bazowe wartości, a potem rozdysponowujemy 7k3 punktów. Czy nie przypomina to wam najwcześniejszych systemów autorskich? Potem tylko wybór umiejętności podzielonych na poziomy, a te na oczka do wykupienia. Ich koszt waha się w zależności od tego, czy są to umiejętności 2-, 3- czy 4-poziomowe. Umiejętności jest dużo, większość z nich to walka różnego rodzaju bronią (każdy oręż wymaga innej umiejętności). Krokiem ku nowoczesnym mechanikom jest jedynie podział umiejętności na grupy, tzw. talenty.

Warto tu wspomnieć o braku profesji, są tylko archetypy pisane jak te w Neuroshimie, ale bez przekleństw. Poniżej każdego z nich jest notka o proponowanych talentach i tyle. Archetypów jest dużo, niektóre niezbyt trafnie stworzone, gdyż opisują postacie z niewielkim potencjałem fabularnym, jak np. rzemieślnik. Część z archetypów jest ewidentnie stacjonarna, jak rodzaj zakonnika kowala, który powinien siedzieć w swojej kuźni. Kilka archetypów to kompletne świrusy i samotnicy. Pomimo tylu lat grania nie mam pojęcia jak stworzyć z nimi drużynę (przynajmniej na warunkach sugerowanych przez autorów), na czas dłuższy niż jedną, dwie sesje. Dobrze, że można tworzyć sobie postać bez korzystania z archetypów. Przy archetypach pragnąłbym również zauważyć, że przydałaby się autorom znajomość alfabetu, gdyż nie są one poukładane alfabetycznie, co utrudnia szukanie. Jeszcze wiele innych rzeczy w tym systemie powinno być ułożonych alfabetycznie, ale nie są. Ja chyba jestem przyziemny i wymagam za wiele.

Co zaś do kości, to rzeczywiście można używać tylko k20 i k6, gdyż wszelkie sugerowane rzuty jak 3k4, 2k3, 4k5, k%, można uzyskiwać za pomocą tych kostek. Wprawdzie rzut procentowy będzie miał dokładność do 5%, ale da się go wykonać. Mnie te dziwne kostki znowu przypomniały stare, dobre systemy autorskie, gdy mechanika była robiona "prawie na poczekaniu". Trzeba też po raz kolejny zauważyć potencjał tkwiący w k20. Testy są dość skomplikowane, gdyż umiejętności są wyliczane z dwóch cech, a potem jeszcze modyfikowane za poziom umiejętności. Ale rzut k20 jest jeden, trzeba się go tylko doczekać, a wszelkie działania matematyczne można przecież obliczyć na karcie postaci.

System rozwoju postaci jest elastyczny, gdyż mamy dwa rodzaje punktów doświadczenia (rozdzielanych i tak przez MG, zwanego tu Panem Losu) i nie da się ich chomikować, ale trzeba wydawać od razu na rzeczy dozwolone przez PL (skrót od Pana Losu, bo to już nie mistrz, ale Pan). Tu pojawiają się pewne oryginalne pomysły, za punkty można sobie kupić dary i szkolenia (coś jak sztuczki z NS lub atuty z D&D).

Przejdźmy do kwestii walki. Nie ma jako tako inicjatywy, ale jest coś, co się nazywa Punktami Reakcji Bojowej, są punkty które wydajemy na poszczególne czynności, podobne do tych z Dzikich Pól. Każda akcja kosztuje i można sobie strategicznie rozłożyć Punkty Reakcji Bojowej na wstanie, podejście i zamach albo wstanie i trzepniecie (bo koszta samego ataku są niesamowicie wysokie). Dowiedziałem się też, że jak postać ma małą lub średnią Krzepę, to nawet bez obciążenia ma modyfikatory za obciążenie (ubranie, buty i biżuteria widać ważą dużo). Pochwalić rzeczywiście trzeba duża ilość możliwych manewrów i elastyczność w rozdziale punktów, ale pewne ich koszta przerażają i raczej nie znajdą one zastosowania w praktyce. Obrażenia są ciekawie rozwiązane, gdyż im mniejszy sukces, tym mniej kości się używa (broń właśnie zadaje te 4k4, 3k5 itd.) Nie miało być hp-ków, ale poziomy zdrowia. Autorzy poszli tu na kompromis i są punkty zdrowia, a mechanika ran poniżej "zera" dziwnie przypomina mi D&D.

Co zaś do magii... Standard rodem z AD&D 2ed. Mamy listy czarów, choć trochę ich mało moim zdaniem, a mechaniki tworzenia nowych czarów nie ma. Ratuje magię to, że każdy czar można modyfikować i przekształcać jego parametry za pomocą dawno już nie widzianych punktów mocy.

Krótko mówiąc - mechanika godna systemu autorskiego, a na kredowy papier i twardą okładkę jest zbyt przestarzała i niedopracowana. W samym opisie mechaniki też znalazłem kilka skrótów, których nigdzie nie wyjaśniono. Podejrzewam, że ZwB to jakaś wcześniejsza nazwa cechy Zwinność, ale nie jestem pewien. Reszta jest prosta w zrozumieniu. Uwierzcie mi.

Na koniec pozostawiłem sobie ciekawy problem dla miłośników broni. Łuk strzela tu na 300 metrów, a kusza na 350. Nic, tylko zostać "elfim snajperem".


Postać
W Arkonie są obce rasy. Można nimi grać tylko po stronie Słowian. Pochodzą z mitologii słowiańskiej i nie ustrzegły się pewnej schematyzacji. Wiły to takie wietrzydła z ED, tylko wzrostu do 1 metra (informacja z opisu rasy), a jak czytamy gdzie indziej (w skrócie informacji rasowych) już 1-1,3m. Są radosne, psocą i mają skrzydełka, a wojskom Słowian służą za zwiadowców. Podobnie stolemy (ja się spotkałem ze stolinami, ale co ja tam wiem), skalne olbrzymy, które mają być twarde i nieustraszone w walce. Mi osobiście ich cechy pachną obsydianami, też z ED. Kolejna rasa to nazwane z "łozińska" krzaty (wzrost 0,3 - 0,5 metra), które niczym Koszałek Opałek (który był krasnoludkiem) są fanami książek i badań nad tajemnicami świata. Są jeszcze lokalne elfki, tzw. dziwożony, których związek z Amazonkami dalej wymyka się mojej percepcji, gdyż autorzy coś ewidentnie z nimi namotali.

Zaś po stronie chrześcijan mamy masę zakonów i to niezbyt łagodnych oraz litościwych. Są ciekawe, tu akurat nie ma na co narzekać. Jedyne co mnie tylko zastanawia, to gdzie są specjalne zasady dla nich, dlaczego pewien zakon najpierw walczy toporem, a akapit dalej już młotem jako bronią obowiązkową oraz gdzie się znajdują charakterystyki tych wszystkich wynalazków chrześcijan.

Odpowiedź na to pytanie jest chyba jedna: będą w dodatkach, ponieważ tempo pracy nad podstawką nie pozwoliło ich dopracować.


Zapożyczenia z innych systemów
Autorzy stwierdzili podczas premiery, że nie korzystali z żadnych znanych rozwiązań i nie zapożyczyli żadnych elementów z innych systemów. Potwierdzili tym samym swoje zeznania z Zahconu. Przyznam, że ta deklaracja zaostrzyła mój apetyt na system, bo lubię świeże pomysły.

Zawiodłem się. Jak zapewne zauważyliście, wymieniłem wiele systemów, z którymi kojarzą mi się pewne elementy. Ciekawe jest tylko to, że te wszystkie "twórcze" pożyczki są zszywane strasznie grubymi nićmi. Czasem przypomina mi to kolaż, wykonany z pomocą wiadra kleju, by nawet rozłażące elementy jakoś scalić. Nie posunę się tu tak daleko by nazwać Arkonę "Frankensteinem polskiego RPG", zszytym z nierównych kawałów. W niektórych miejscach mam jednak taką ochotę, gdy się znajduje kolejne szkolenie jak atut z D&D. Podobnie jest przy potworach powielających schematy, a jedyne co je różni od typowych fantasy to nazwa. To można jednak tłumaczyć, wymogiem wprowadzania słowiańskiej atmosfery. Wiem, że obiecali 300 stron, ale po co wklejać wszystko co się da, bez jakiegoś zastanowienia.

Na koniec tego podrozdziału zostawiłem sobie Niwię. Jest to słowiańska kraina duchów, gdzie żyją demony, odchodzą zmarli itd. Mogą się tu dostawać tylko wtajemniczeni, którzy za pomocą specjalnych mocy rozdzierają naszą rzeczywistość i przenikają do tej "drugiej". Czy wam też to pachnie ewidentnie światomrokową Umbrą? Wiem, że Umbra jest tylko pewnym zapożyczeniem z wszelkich mitologii, ale w naszych wierzeniach nie da się wejść do zaświatów ciałem, a tu się wchodzi, jak wilkołaki i magowie do Umbry.

Tu muszę się od razu przyznać, że wiem, iż pewne pomysły i rozwiązania są już tak uniwersalne, że nie można stworzyć prawie nic innego. Ale tu, tych "uniwersalnych wynalazków" jest za dużo, a autorzy szli w zaparte, że wszystko jest świeże i znikąd nie zapożyczane.


Braki
Ten podrozdział mógłby być długi. Postaram się jednak streścić go jak najkrócej, bo o wielu rzeczach już wspomniałem. Brakuje mi na pewno równowagi i przemyślenia wielu spraw w systemie. Brakuje mi klimatu i opisu jak grać. Rozdział dotyczący prowadzenia jest najkrótszym, jaki w życiu widziałem. Jest rozdział dla gracza "jak grać?", ale on też jest króciutki. Brakuje mi tajemnic tylko dla MG, pomysłów na przygody, sztuczek dla prowadzących i trików, jak nadać systemowi specyficzną atmosferę. Brakuje mi porządnego opisu świata, brakuje mi nowoczesnej mechaniki. Jest tu przykładowa przygoda, która jest tak przegadana, że traci się wątek. Wcześniej autorzy radzą pisać hasłowo najważniejsze punkty, a tu ich brak i przygodę czyta się strasznie. O braku mapy nie będę wspominał, podobno grafik nie zdążył i będzie w pierwszym dodatku.


Ocena końcowa
Nie mogę napisać, że system jest beznadziejny. Miałby potencjał, gdyż dark fantasy dobrze się sprzedaje, z konfliktu magii z techniką da się wiele wyciągnąć. Mogę tylko pisać o brakach, o tym, jak z powodu braku samokrytycyzmu, pośpiechu i - jak podejrzewam - braku doświadczenia w pisaniu RPG, zepsuto fajny temat. Może gdyby autorzy mieli jeszcze dwa miesiące, byłoby lepiej. Nie nadymaliby systemu niepotrzebnymi kartkami i materiałem, mogliby przeprowadzić szerszy beta-testing i dać ludziom materiał do gry, a nie tylko niedopracowany system klasy RPG-a odgrzebanego w szufladzie. Widziałem w tym systemie rzeczy, które mogłyby być nośnymi i uczynić z Arkony świetną grę. Są tu fajne pomysły, to nie jest gniot. Jednak naprawdę widać nieporadność warsztatową autorów, chęci to za mało, trzeba trochę więcej wiedzy i ciężkiej pracy. Dostaliśmy betę systemu na kredzie i w twardej oprawie, "chochoła w złotej zbroi". Mi jest po prostu przykro, gdyż naprawdę chciałem sobie pograć w pogańskiej Polsce, potłuc się z Niemcami i odwiedzić krainę Ruryka, spotkać lokisa i dobrze się bawić w tym świecie. Teraz już nikt chyba nie wyda systemu słowiańskiej fantasy, druga próba po Złym Cieniu jest nieudana z powodu niedopracowania.

Mam jednak nadzieję, że Arkona zostanie dopracowana i w pierwszym dodatku wyprostowane zostaną wszelkie błędy. Pomysł jest dobry, tylko wykonanie słabe. Nie przyznam oceny punktowej. Powiem tylko, że się zawiodłem.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Seji
    Balis
Ocena:
0
ja pisze ogolnie, a nie o Arkonie. Chocby na przykladzie NS. A z tego, co widze, Arkona tez sie w ten schemat zaczyna wpisywac. I to widac bez potrzeby czytania podrecznika, starczy sledzic dyskusje w sieci.
18-11-2003 12:23
~B_s

Użytkownik niezarejestrowany
    Seji
Ocena:
0
Majwięcej jest opinii stonowanych - brak w nich zachwytu, brak też poważnej krytyki. To wystarczy, żeby system się sprzedał i zwrócił, a przynajmniej mam taką nadzieję. Poczekajmy na reakcję autorów, na następne podręczniki, dodatki...

A jeśli mówimy ogólnie, muszę się (z bólem serca) zgodzić:)

Pozdraiwam.
18-11-2003 12:27
Seji
    Asegorth
Ocena:
0
Gdzie napisalem "Arkona to gowno"? Podaj link, zacytuj.

A jak nie potrafisz, przeczytaj cala dyskusje.
18-11-2003 15:27
~Asegorth

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie napisaleś nigdzie 'arkona do gówno' ale porównałeś ją na tym przykładzie z muchami. Zapytam jeszcze raz, czemu tak zależy Ci, żeby ją zjechać?
18-11-2003 15:44
Seji
    Asegorth
Ocena:
0
Gdzie porownalem? Zacytuj.

Dyskusja zeszla na temat ogolny. Tekst o muchach to graffiti, dosc ostre, lecz pasujace do calosci. Jesli chcialbym powiedziec, ze Arkona to gowno, to bym to napisal.

Wypowiedz o gownie tyczyla sie nie Arkony bezposrednio, ale wypowiedzi Balisa, tkory stwierdzil, ze mityczny "stary fandom" nie widzi dobrych rzeczy, tylko zle i to jest niedobre. Jak cos jest srednie, to sie o tym mowi - takie jest moje zdanie.

A jesli to pasuje do Arkony - a na podstawie recenzji i komentarzy w sieci moge stwierdzic, ze raczej tak - to trudno. Ale to nie moj problem.

Arkona jest mi obojetna. Byla przed wydaniem - mam przesyt fantasy - i tym bardziej, po tym co widzialem osobiscie i przeczytalem w sieci, jest mi obojetna teraz. Nie kupie, pewnie nie zagram. I porownywac jej do niczego, zwlaszcza, ze jej nie przeczytalem, lecz tylko przeskanowalem co bardizej interesujace fragmenty (i raczej mi sie do etgo nie spieszy, chyba ze znow znajde pare godzin i pojde do Empiku wczytac sie strona po stronie). Jak przeczytam, to chetnie do czegos porownam. Wielkimi literami, zeby nikt nie mial problemow z czytaniem.
18-11-2003 19:24
vesago
    Seji...
Ocena:
0
Zastanawiam sie co chcesz osiagnac przez swoje wypowiedzi? Sledzac od kilku lat twoja 'dzialajnosc', zaczynam dochodzic do wniosku ze na sile starasz uchodzic za eksperta w sprawch RPG i troska o mlodego gracza nie ma tu nic do rzeczy. Pamietam jeszcze jak z uporem mlodego paladyna broniles mechaniki WFRP chociaz sam Gaeme Davis przyznal ze jest najslabsza strona systemu. Mysle ze to nie obiektywna ocena pcha cie do takich czynow a usilna proba bycia na sile oryginalnym i chec wyrazania swego zdania tam, gdzie to jest tylko mozliwe. Choc tak na prawde twoje osiagniecia nie upowazniaja cie wcale do bycia ekspertem, na jakiego sie kreujesz. Krotki tekst w anglojezycznym dodatku, kilka niezlych tekstow i kilkanascie felietonow to nie jest zbyt wiele, nawet biorac pod uwage wygrane konkursy. A juz probujesz szkolic wydawcow, autorow, graczy jakbys byl drugim Johnem Wickiem.
Troche pokory by sie przydalo, panie Seji.
18-11-2003 20:50
Seji
    Flame?
Ocena:
0
"Zastanawiam sie co chcesz osiagnac przez swoje wypowiedzi?"

Wyrazic moje prywatne zdanie, ktore nie jest zdaniem redakcji Poltergeista. Wolno mi, prawda?

"Sledzac od kilku lat twoja 'dzialajnosc',"

'Dzialajnosc'? Hm... Lamiglowka? Literowka? Czy humor? Jak humor, to nie rozumiem.

"zaczynam dochodzic do wniosku ze na sile starasz uchodzic za eksperta w sprawch RPG"

Och, kolejny psycholog z diagnoza. Czlowiek tylko powie, co mysli, a juz go klada na kozetce.

Czy tekst o sileniu sie na bycie ekspertem piszesz kazdemu, kto ma inne zdanie niz ty? Na Valkirii odpisywales Cezowi w takim tonie, ze szkoda bylo na to patrzec. Ostatni odpis Nurglitchowi (co informatyk wie o j. polskim) wskazuje raczej na to, ze ty jestes ekspertem. Graficznym, jezykowym, i tak dalej.

" i troska o mlodego gracza nie ma tu nic do rzeczy."

Skad ty mozesz wiedziec lepiej ode mnie, o co/kogo ja sie troszcze?

" Pamietam jeszcze jak z uporem mlodego paladyna broniles mechaniki WFRP"

I bronie nadal.

" chociaz sam Gaeme Davis przyznal ze jest najslabsza strona systemu. "

Co nie znaczy, ze mi nie odpowiada. FUDGE ma bledy, a ludzie jej bronia., GURPS ma bledy, a ludzie jej bronia. CORPS ma bledy, a ludzie jej bronia. Ja bronie mechaniki WFRP, bo ma sporo zalet, ktore w/g mnie rpzewazaja nad wadami. Ludzie maja rozny gust.

"Mysle ze to nie obiektywna ocena pcha cie do takich czynow a usilna proba bycia na sile oryginalnym i chec wyrazania swego zdania tam, gdzie to jest tylko mozliwe."

A teraz powinienem opowiedziec o mojej matce Tak, doktorze?

Wlacz sobie google.pl i psozukaj, ile razy sie z kims zgadzalem, ile nie. Ile razy mialem odosobniona opinie, ile nie. A potem uswiadom sobie, ze nie wszyscy ludzie maja takie same wymagania, preferencje i tak dalej np. co do ksiazek, gier, itp.

" Choc tak na prawde twoje osiagniecia nie upowazniaja cie wcale do bycia ekspertem, na jakiego sie kreujesz. "

No jaaaa.... Ide sie poplakac.
A jakie zatem osiagniecia upowazniaja do tego, co mi przypisujesz?

"Krotki tekst w anglojezycznym dodatku, kilka niezlych tekstow i kilkanascie felietonow to nie jest zbyt wiele, nawet biorac pod uwage wygrane konkursy."

Wow, mam fana, ktory zna moja biografie. A raczej bibliografie.

A poza tym nie zna mnie wcale. Wie tylko to, co przeczytal. Jesli na bazie kilku kb tekstu z lista publikacji wyciagasz wnioski o ludziach, to ja wspolczuje.

Nie wiesz nic o tym, jak gram w RPG, ile gram, co o RPG mysle. Nie masz o tym zielonego pojecia.

" A juz probujesz szkolic wydawcow, autorow, graczy jakbys byl drugim Johnem Wickiem."

Szkolic? Gdzie? Nie zauwazylem. Wyrazam jedynie wlasna opinie, jak setki innych osob w sieci. Ich tez sie czepisz, ze kogos szkola?

"Troche pokory by sie przydalo, panie Seji."

Panie 1084. Po pierwsze, tutaj wszyscy jestemy na TY. Czy sie lubimy, czy nie.

Dwa, mile jest, jesli sie rzuca kalumnie na kogos, podac wlasne imie i nazwisko, a nie chowac sie jak zajac za numerkiem bez adresu pocztowego. Tak pisac potrafi kazdy. Nie sztuka jest bawic sie w domoroslego psychologa i plesc androny bojac sie pokazac wlasna twarz.

Zas co do pokory - coz, 1084, zapewne napisales juz niejedna gre RPG, wydales ja i odniosles swiatowy sukces. Ja jednak twoich osiagniec nie oceniam. Primo: nie znam ich. Secundo: nie znam ciebie. Tertio: nie mi je oceniac, ale klientom.

Tez moglbym napisac, ze masz male osiagniecia, a pouczasz innych. Ale po co? Ubolewam nad tym, ze zamiast zastanowic sie, jak - w swietle tocoznej tu dyskusji - zmienia sie RPG w Polsce, ludzie nudza sie na tyle, by bawic sie w personalne wycieczki.

PS. A tak w ogole, to co ma wspolnego ten atak na mnie z recenzja Arkony i dyskusja pod nia?
18-11-2003 22:06
czeski
    Jedno mnie zastanawia.
Ocena:
0
Skoro Arkona była ci obojętna od samego początku... to co robi twoje nazwisko na liście podziekowań? Czyżbyś nie pomagał Shakalowi w pisaniu przygody? Skleroza czy pamięć wybiórcza? :P
19-11-2003 00:13
vesago
    Ufff....
Ocena:
0
Chciało ci sie tyle pisac? Bo mi nie chcialo sie tego czytac.
19-11-2003 00:22
Seji
    Przygoda
Ocena:
0
Drogi Czeski :)

Jak to wyjasnilem na forum Poltergeista, Shakalowi pomagalem jako kumpel. Najpierw poprosil o przeczytanie tekstu i uwagi, a dopiero potem powiedzial, na co mu ten tekst.

Jakby byl to art do Monastyru, to bym postapil tak samo - i rownie Monastyr bylby mi obojetny (bo jest, ani ziebi, ani grzeje). Mam w zwyczaju pomagac kumplom, niezaleznie, czy pisza cos oficjalnie, hobbystycznie czy jeszcze inaczej i czy pisza do Mojego Ulubionego Systemu czy do czegokolwiek innego.

Kwestie podziekowan i innych dziwnych insynuacji wyjasnilem na forum. Link: http://forum.rpg.net.pl/viewtopic.php?t=496.
19-11-2003 00:28
Seji
    Tia...
Ocena:
0
a mowia, ze glupich nie sieja.
19-11-2003 00:38
czeski
    hm...
Ocena:
0
...jakoś mnie to nie przekonało. :P
19-11-2003 09:37
Seji
    Eh, Czeski :P
Ocena:
0
Idz spytaj Shakala. Jak on ci nie przekona, to nikt tego nie zrobi.
19-11-2003 10:53
Neurocide
    Dżizas
Ocena:
0
1084: jeśli masz zamaisr cedzić dalej osobiste wydziczki rób to na przyszłość na privie.
19-11-2003 17:39
~Deckard stały MG na Krakonie od 3

Użytkownik niezarejestrowany
    Komentarz własny do recenzji Arkony
Ocena:
0
Dnia pańskiego 19 listopada Anno Domini 2003 miałem okazję zapoznać się z systemem.Pierwsze wrażenie: kolejny raz tzw. "stara ekipa" próbuje zaistnieć na arenie twórców systemów RPG. Po dobrym starcie z Neuroshimą nadszedł czas na katastrofę. Do zakupu Neuroshimy podchodziłem ostrożnie, ale ostatecznie 49 zł za taki styl to cena do przeżycia. Minęło kilka m-cy i...nie nastąpił Powrót Króla, lecz RPGowe Żółte Wody. Po sukcesie Neuro czas na żądzę pieniądza: prawie 90 zł za podręcznik który jest mniejszy formatem od AD-ów, Wampira, grubością ledwo dorównuje, zaś treścią...nie zadziwia, lecz zaskakuje.
Po co twarda oprawa, skoro wiadomym jest iż to drastycznie podnosi cenę, zaś druk na kredowym papierze w pseudo-kolorze(paleta kilku barw) też nie obniża kosztów.
Czyżby miał być to kamień milowy polskiego RPG? Jeżeli tak, skąd asekuranctwo autorów? Jedni obrażeni(jak oni-gracze- mogli tego NIE KUPIĆ?), drudzy ze stoickim spokojem oświadczają iż system jest im obojętny...Zapewne nie na jednym konwencie usilnie będzie się poszukiwało kupców(tak jak z Władcami Losu), skoro w zwykły sposób(przez sklepy) systemu się nie sprzeda(krakowski EMPIK jest pełen podręczników Arkony tylko chętnych brak).
Krótko o podręczniku: Po dłuższym przyjrzeniu nasuwa się jedna obserwacja: oto na półki sklepów trafiła wersja beta rozszerzonego "spawna"( kto obcował z Star Wars RPG WotC - rozdział 12 - ten wie o co chodzi) na którym ta część osób które nie załapały się na Neuroshimę(która okazała się niewielkim ale sukcesem) chciała nabić opustoszałe kieszenie i jednocześnie wzmocnić swoją pozycję na arenie fandomu, czy też raczej FunDoomu.
Po kilkukrotnym przeczytaniu podręcznika zostaje niewiele (wręcz przeciwnie po lekturze SW czy Neuroshimy). Ot kilka pomysłów na przygody tudzież lokacje...to za mało jak na system za 89 zł...Po lekturze Maga(cena the same) dla MG i Gracza pozostaje masa pomysłów - świat żyje sam, zaś tutaj...pozostaje cień emocji...mały cień. Co do mankamentów edycji i treści zasadniczo zgadzam się z autorem recenzji-jestem nawet bardziej sceptyczny.
Podsumowanie: wszystko (recenzje, zapoznanie się z podręcznikiem, wypowiedzi twórców i osób postronnych) wskazuje na to iż mamy doczynienia z największą klapą od czasów Mechawojownika za zbyt wysoką cenę. Ciekawe kiedy komuś uda się wśród naszego Fundomu wykreować i wydać system na miarę Neuroshimy za równie atrakcyjną cenę.
Dużo za mało odnosi większy sukces niż mało za dużo.
19-11-2003 17:42
vesago
    Neuro....
Ocena:
0
bracie, wyluzuj:D Ja jestem głosem ludu :)
19-11-2003 18:21
~B_s

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pomijając nienajlepszy styl tej "mini-recenzji", bardzo zaskakujący jawi się jeden fragment: "kolejny raz tzw. "stara ekipa" próbuje zaistnieć na arenie twórców systemów RPG". Szanowny Decardzie, czy jak tam się chcesz zwać: chwalisz swoje doświadczenie z RPG (moim zdaniem masz jakiś kompleks i próbujesz go jakoś wyleczyć, ale OCZYWIŚCIE MOGĘ się mylić - zawsze istnieje frugie wyście: żeś tylko.. hmmm... zabawny, nie zakompleksiony), a nie wiesz, że ta "stara ekipa" to grupa absolutnych debiutantów na rynku fabularek. No to jak to jest - znasz się na tym, czy jedyniewydaje Ci się, że znasz? I dalej - nie wiem jak inni, ale ja odniosłem nieodparte wrażenie, że przypisujesz "Arkonę"... Portalowi (ciągłe nawiązania do propozycji tego własnie wydawnictwa nie pomagają w odpędzenia od siebie myśli, żeś się, Kolego miły, ośmieszył). Zastanawiające... Proponuję ponowną lekturę wszystkich dostępnych materiałów dot. systemu, który recenzujesz, a najlepiej samego podręcznika podstawowego. Na drugi raz pomyśl, zanim cokolwiek oddasz pod ocenę...:/.
19-11-2003 18:38
czeski
    Zastanawiam się nad czterema rzeczami:
Ocena:
0
1) Kto jest ową starą ekipą, która robiła Arkonę?

2) Co ma wspólnego Neuroshima z Arkoną, oprócz tego, że oba to erpegi?

3) Co ma wspólnego podana przez Deckarda cena 89 złotych z rzeczywistą ceną Arkony - 79 złotych. (czyżby Krakowski Empik sprzedawał Arkonę po zawyżonej cenie?)

4) O co tak naprawdę chodziło Deckardowi i czy na pewno pisał swoją wypowiedź na trzeźwo?

19-11-2003 20:10
Garnek
    SONY
Ocena:
0
Tak z ciekawości, co konkretnie miałeś na myśli wrzucając do wywodu (z którym się tak ogólnie zgadzam) Wolsunga? :-)
Podaleś go jako przykład systemu autorskiego, systemu ze złą "nowatorską" mechaniką, niedopracowanym światem, czy wręcz przeciwnie?
Dość to moje pytanie nie na temat, ale byłbym wdzięczny za odpowiedź (najlepiej na maila, żeby nie zaśmiecać komentarzy)
20-11-2003 15:50
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
    Sony...
Ocena:
0
... nie podawaj, proszę, Forgotten Realms jako przykład "cegły", którą dobrze się czyta. Choć mam podręcznik od dobrych 2 lat, nie przebiłem się przez niego w całości do tej pory.

Strasznie nudne te Forgoteny, choć faktycznie wydane ślicznie (śliczniej od Arkony). Jednak FR to marka, która nie potrzebuje już wysokiej jakości, by się sprzedać.
21-11-2003 06:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.