» Recenzje » Zagraniczne » A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition

A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition


wersja do druku
Autor: Redakcja: Marigold

A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition
Kiedy sięgałem po A Song of Ice and Fire Roleplaying (w skrócie SIFRP), liczyłem, że dostanę podręcznik do prowadzenia sesji w świecie Gry o tron. Niestety otrzymałem wytyczne do Chronicles System (oficjalna nazwa mechaniki zawartej w książce), który opisywany jest na świecie stworzonym przez George'a R.R. Martina. Nowej mechaniki, której trzeba się nauczyć i rozegrać w niej kilka(naście) sesji, by dokładnie ocenić. Części fabularnej jest bardzo mało. Świat zarysowano niesłychanie pobieżnie, zatem nie jest to pozycja dla osób, które go nie znają, a chciałyby poznać. Nie jest to także pozycja dla fanów, gdyż nie ma tu świata znanego z kart Gry o tron. Żadna z postaci książkowych nie jest tu opisana – ani fabularnie, ani mechanicznie. Co najwyżej o niektórych się wspomina, tak jak i o rodach szlacheckich. Wniosek jest prosty – podręcznik jest skierowany jedynie do osób zainteresowanych Chronicles System, znających świat gry z jego literackiego pierwowzoru.


Rozdział 1: Podstawy Westeros (A Westeros Primer) (strony 7 – 25)

Rozdział pierwszy przedstawia świat i jest dość ubogi pod względem wartości merytorycznej. Z miast wspomniano jedynie o King's Landing, stolicy Siedmiu Królestw. Poza tym dość pobieżnie opisano Królestwa, nie ma nawet historii regionu. Przedstawiono wyłącznie Westeros – jeden kontynent, o pozostałych tylko się wspomina, nie ma ich nawet na mapie. Gdybyśmy sięgnęli do książek Martina czy do pierwszego odcinka serialu i wypisali pojawiające się tam imiona oraz nazwy miejscowości, zyskalibyśmy dużo więcej informacji. W końcówce rozdziału (ostatnie pięć stron) znajdziemy odrobinę informacji o prawach, technologii i wierzeniach mieszkańców Siedmiu Królestw. Tutaj też zostaniemy poinformowani, że przypadnie nam rola rycerzy, zaprzysiężonych szlachetnym lordom. Będziemy mogli bronić naszych włości lub rabować, palić i gwałcić.


Rozdział 2: Zasady gry (Game Rules) (strony 26 – 41)

Kolejny rozdział wprowadza nas do mechaniki. Chronicles System opiera się na puli kostek sześciościennych. Im w czymś jesteśmy lepsi, tym mamy więcej kostek. Rzucamy i sumujemy rezultaty. Jeśli uzyskany wynik jest wyższy niż stopień trudności, zdaliśmy. Za każde 5 punktów, o które wynik jest wyższy od stopnia trudności, osiągamy jeden dodatkowy sukces. Jeśli zatem stopień trudności wynosi 10, a my osiągniemy 22, to uzyskamy 3 sukcesy – jeden za zdanie testu i dwa za każde pięć punktów ponad stopień trudności. Maksymalnie można uzyskać 4 sukcesy, które określają, jak dobrze nam poszło. Możemy nadto uzyskać bonusowe kostki, ale wyników na nich nie dodajemy. Rzucamy nimi razem ze zwykłymi kostkami po czym wybieramy te z najlepszym wynikiem. Dla przykładu: mamy 3 kostki zwykłe i 2 bonusowe. Rzucamy wszystkimi pięcioma, jednakże sumujemy jedynie trzy kostki, możemy rzecz jasna wybrać do zsumowania kostki bonusowe. Ostateczny wynik może być też zmieniony przez Modyfikatory. Oto w wielkim skrócie cała mechanika. Na wyjaśnienie szczegółów rozdział poświęca aż 7 stron, reszta to archetypy, czyli już stworzone postacie, którymi można zacząć grać. Są wśród nich: trzej wojownicy (Anointed Knight, Hedge Knight i Retainer), zaprzysiężona bogu (Godsworn), dziedzic rodu (Heir), uczony (Maester), szlachcic (Noble), zwiadowca (Scout), giermek (Squire).

Zasady wytłumaczono dobrze, ale archetypy są bardzo podobne. Większą różnicę czułem między profesjami z drugiej edycji Warhammera niż między rycerzem a najemnikiem. Mimo że mechanicznie się różnią, to obrazek i opis bardzo je do siebie zbliżają.


Rozdział 3: Kreacja postaci (Character Creation) (strony 42 – 52)

W rozdziale trzecim zaczynają się pierwsze zgrzyty i problemy. Kreację postaci musimy zacząć od stworzenia szlachetnego Domu (rodu), z którego gracze pochodzą lub któremu służą. Mamy wymyślić jego ziemię, herb i o wiele więcej, co stwarza problemy. Po pierwsze – z góry kompletnie wykluczono możliwość, by postacie pochodziły z już istniejących rodów. Po drugie – wszystkie ziemie Westeros już mają właścicieli. Mistrz Gry musi zatem wcisnąć na siłę do już zamieszkanego i opisanego świata włości rodu graczy. Napotkamy nadto problem związany z układem podręcznika – Domy i ziemie opisane są w rozdziale szóstym, podczas gdy tworzenie postaci w trzecim, co rodzi konieczność ciągłego wertowania SIFRP.

Tworzenie postaci zaczynamy od ustalenia jej wieku. Możemy go wybrać lub wylosować rzutem 3k6. Dolna granica wieku to 9 lat, górna – ponad 80. Następnie ustalamy status postaci (numer określający, jaką potęgą dysponujemy i jak łatwo rozpoznać postać), który jest związany ze statusem Domu, co wymaga zerknięcia do rozdziału 6.

Kolejny krok to określenie roli, która nie ma żadnego mechanicznego znaczenia, jest jedynie drogowskazem wskazującym, jakie umiejętności powinien mieć wojownik czy ekspert. Następne rzeczy (Motywacja, Cel, Cnota, Zawada i Tło) mają jedynie pomóc w odgrywaniu postaci. Możemy je wylosować lub wybrać. Niestety te cechy są jedynie wymienione – w żaden sposób nie omówiono ich wpływu na postać, nie zasugerowano nawet, jak je odgrywać, co znacznie ogranicza ich przydatność, zwłaszcza dla nowych graczy.

Kiedy przechodzimy do rozdawania punktów za umiejętności, dowiadujemy się, że wiek postaci ma znaczenie mechaniczne. Od niego zależy, ile otrzymamy punktów do rozdania na początku oraz jak wysoko będziemy mogli podnieść swoje cechy przy tworzeniu postaci. To wszystko przedstawia jedna tabelka, którą powinniśmy zobaczyć pięć stron wcześniej. Każda z naszych 19 zdolności (od takich jak Wola, Zręczność czy Wytrzymałości po takie jak Perswazja, Wojna czy Sztuka przetrwania) może posiadać jeszcze specjalizację (jedną lub więcej). Im wyższa wartość cechy, tym większą ilością kostek rzucamy, a specjalizacja pozwala nam rzucać bonusowymi kostkami. Sumujemy jedynie tyle kości, ile wynosi nasza cecha, więc specjalizacja daje jedynie szansę na lepszy wynik. Szkoda, że żadnej umiejętności nie omówiono w tym miejscu, znaleźć je można w rozdziale czwartym. Podręcznik każe nam następnie porozmawiać o Przeznaczeniu, Zaletach i Wadach, które znajdują się niestety w rozdziale 5. Wertowania książki wymaga też ustalenie ekwipunku, o którym mowa w rozdziale 7. W niniejszym rozdziale znajdują się za to informacje o Cechach pochodnych – takich jak Zdrowie, Pancerz, Obrażenia, Obrona. Większość oblicza się wzorem matematycznym, na przykład Zdrowie to Wytrwałość postaci pomnożona przez 3, a Obrona to suma Zręczności, Atletyki, Czujności i premii obronnej (z tarcz i parowania) minus kara z pancerza. By się dowiedzieć, jakie zadajemy obrażenia, trzeba iść do tabelki broni sto stron dalej, aż do rozdziału 9.

Na końcu tego rozdziału wspomina się nadto o trzech sposobach nagradzania graczy. Dokładniej Narrator (MG) może im dać Pieniądze, Chwałę lub Doświadczenie. Pierwsze dwa służą do polepszania naszych włości, ostatnie – cech bohatera.


Rozdział 4: Zdolności i Specjalizacje (Abilities & Specialities) (strony 53 – 70)

Mechanika Chronicles System nie wprowadza rozróżnienia na zdolności, umiejętności i atrybuty. Jedyny podział, jaki istnieje, to Zdolności (na przykład Atletyka) i Specjalizacje (jak Wspinaczka i Skakanie). Każda z dostępnych Zdolności ma skalę dla ludzi od 1 (każdy ma chociaż 1 punkt w każdej cesze) do 8+ (ósemka to poziom mityczny i legendarny). Ludzka średnia to 2 punkty i z tą wartością gracze zaczynają.


Rozdział 5: Przeznaczenie i Walory (Destiny & Qualities) (strony 71 – 96)

Na początku tego rozdziału, krótko i treściwie, przedstawiono system punktów przeznaczenia, dzięki którym postacie mogą dokonywać heroicznych czynów lub uratować się przed śmiercią. Większość tego rozdziału to jednak zalety i wady (na przykład mistrzostwo w walce włócznią tudzież kalectwo), o których nie mogę zbyt wiele powiedzieć, poza tym, że pomagają personifikować postać. Bez nich wszyscy wojownicy, łotrzy i uczeni byliby podobni. Wady i zalety mogą dodawać lub odbierać kości, zabierać lub dodawać punkty życia oraz modyfikować rozgrywkę na wiele różnych sposobów. Można też tutaj znaleźć namiastkę magii – na przykład zaleta Skinchanger umożliwia przejęcie kontroli nad zwierzętami podczas snu.


Rozdział 6: Domy i ziemie (House & Lands) (strony 96-122)

Pamiętacie o dwóch problemach, o których wspomniałem przy tworzeniu postaci: bohaterowie nie mogą pochodzić z istniejących rodów i wszystkie ziemie Westeros mają już właścicieli?

Pierwsza wada jest najcięższą zbrodnią podręcznika. Nigdzie nie znajdziemy w nim opisu Domów znanych z książki czy serialu. Starkowie, Lannisterowie, Tully, żaden nie jest opisany ani fabularnie, ani mechanicznie. Te informacje musimy znaleźć w Internecie i dopasować do mechaniki. Wybaczyłbym braki w opisie fabularnym czy zrobienie go po łebkach, znam książkę i uznałbym, że podręcznik jest dla jej fanów, ale tu nie ma nic. Pokazuje się ładne herby, wspomina, kto je ma i tyle.

Świat Gry o tron jest w książkach dość dokładnie opisany. W południowej części kontynentu znajduje się większość królestw. Północ to w całości lenna Starków (jedno królestwo). Nagle w tym wszystkim ma się pojawić zupełnie nowy ród, którego cechy, takie jak bogactwo, ziemie, populację czy zdolności obronne, nadawane są w sposób losowy.

Dom tworzymy losując lub wybierając rejon, w którym mają znajdować się włości naszego rodu. Następnie ustalamy cechy rodu przez rzucenie 7k6, zsumowanie wyników i uwzględnienie modyfikatorów z regionu.

Cechy to: Obrona, Wpływy, Ziemie, Prawo, Populacja, Moc, Bogactwo.
Łącznie w najgorszym razie mamy w cesze 1 punkt (mniej się nie da), a w najlepszym przypadku na starcie mamy 52 punkty. Najwyższa wartość cech Domu to 70.
Następnie ustalamy, jak stary jest nasz Dom – im dłuższa jego historia, tym więcej wydarzeń jest z nim związanych. O ile wiek Domu ustalamy sami, to wydarzenia książka nakazuje ustalać losowo. Uwielbiam Szaleństwo – zwiększa wszystkie cechy o 6-2k6.
Potem ustalamy, jakimi zasobami dysponują postacie: jaki zamek, następców rodu, wojska, wpływy. Za wszystko płaci się punktami cech, które wcześniej wylosowaliśmy. Kiedy dopracujemy szczegóły, pozostaje do stworzenia herb, motto i nauka zarządzania majątkiem.

Na końcu pewna uwaga. Mimo że gracze ustalają wszystkie cechy, nie mogą być lordami na włościach. Podręcznik wyraźnie wskazuje, że to rola dla postaci sterowanej przez MG, a gracze mają być jej rycerzami. Nie rozumiem takiego postępowania, skoro bohaterami Gry o tron są lordowie, a rycerstwo jedynie słucha rozkazów. Pozostaje zignorować tę kwestię i pozwolić jednemu z graczy być lordem, a pozostałym służbą lub, co ciekawsze i trudniejsze, sztandarowymi z własnymi włościami. Wystarczy wtedy stworzyć jeden główny ród (4k6) oraz kilka pomniejszych (2k6). Jednak próbuje zrozumieć motyw przewodni tej mechaniki. Kim według twórców mieli być gracze? Co mieli robić? Gra o tron jest o lordach podejmujących trudne decyzję i próbujących przetrwać w boju o władzę. Mechanika to umożliwia, ale twórcy nakazują graczom wcielenie się w rolę rycerzy.


Rozdział 7: Ekwipunek (Equipment) (strony 125 – 138)

Dwie rzeczy rzucają się tu w oczy: zapożyczony z książek system monetarny i brak tabelek broni i pancerzy. Obie sprawiają problemy. Są ludzie, którym pewnie odpowiada zgodność opisanego tu systemu monetarnego z opisanym przez Martina – złoty smok wart jest trzydzieści księżyców, księżyc to siedem byków, byk to siedem gwiazd, a gwiazda to osiem pensów. Większość graczy jednak zapewne zrezygnuje ze skomplikowanego liczenia albo zacznie nerwowo wertować podręcznik. Myślę, że lepiej by się sprawdził system oparty na miedzi, srebrze i złocie. W podręczniku znajdziemy co prawda tabelki z nazwami broni i pancerzy, ich wagą i kosztem, ale nie z obrażeniami i ochroną, jakie zapewniają. Te są dopiero w rozdziale 9, czyli znowu czeka nas wertowanie podręcznika. W rozdziale siódmym jest dla odmiany zestawienie trucizn (jakieś trzy i pół strony), pierwszy na ich liście jest alkohol, a potem na przykład jad bazyliszka czy krew wdowy.


Rozdział 8: Intryga (Intrigue) (strony 139 – 151)

Z góry uprzedzę tych, którzy zasugerowali się tytułem rozdziału – nie chodzi o to jak stworzyć spisek czy plan, ale o rozmowy, konwersacje i testy z nimi związane. Całości sprowadza się do wybrania jednej z siedmiu technik (Negocjowanie, Oczarowanie, Przekonywanie, Podjudzanie, Zastraszanie, Uwodzenie, Prowokowanie). Każdą możesz wykonać na jeden z trzech sposobów – zastosować swe wpływy, użyć perswazji lub oszukać. Podoba mi się, że bardziej złożone interakcje przypominają bardzo uproszczoną walkę. Mamy punkty życia (Opanowanie), obrażenia (Frustrację), swoisty pancerz (Upodobania), obronę przed intrygą, trzy formy ataku (Wpływy, Perswazja, Oszustwo). Szkoda jedynie, że wszystkiego nie wyjaśniono w bardziej przejrzysty sposób, chwilami musiałem wertować kartki, by zrozumieć całość.


Rozdział 9: Walka (Combat) (strony 152-175)

W tym rozdziale są wszystkie zasady potrzebne, by dwie postacie mogły spróbować wzajemnie się pozabijać. Mimo że wyżej narzekałem na dziwaczne rozrzucenie informacji po podręczniku, to przyznaję, że jeśli potrzebujesz samej mechaniki do walki, masz tu wszystko, czego będziesz potrzebował, włącznie z terenem, cechami broni, leczeniem oraz zasadami turniejów. Czy łatwo zabić kogoś w tym systemie? Rozważmy to na przykładzie średnich postaci (czyli posiadających wszystkie cechy na poziomie 2) bez zbroi i tarcz, zaś za broń niech posłużą im maczugi.
Obrona obu przeciwników wynosi Zręczność (2) + Atletyka (2) + Czujność (2) + Premie z przedmiotów - kary z pancerza = 6.

W walce wręcz mają 2 poziom, więc rzucają 2k6 na trafienie. Punktów życia mają 3 x Wytrwałość (2) = 6 punktów życia.

Obrażenia zadają równe swojej Atletyce (2), pomnożonej przez liczbę sukcesów w teście trafienia, co oznacza, że szczęśliwym trafem (wynik 12 na 2k6) możemy zadać aż 4 punkty obrażeń. Nie wszystkie bronie zadają jednak obrażenia zależne od Atletyki, niektóre używają Zręczności, a nawet Postępowania ze zwierzętami (Lance). Dodatkowo bronie mają cechy specjalne podobne do warhammerowych (dwuręczna, przebijająca, ciężka itp.). Ten system daje większe rozróżnienie broni niż danie im czterech czy pięciu różnych statystyk.


Rozdział 10: Wojna (Warfare) (strony 176 – 194)

W skrócie to rozdział o tym, jak prowadzić wojny – same zasady, zero fabuły. Ośmielę się stwierdzić że ten rozdział to miniaturowy podręcznik do bitewniaka, nawet zaleca używanie miniaturek. Niestety moje doświadczenia z grami bitewnymi są zbyt ograniczone, bym mógł wypowiedzieć się o wartości tego systemu. Wydaje się sensowny, jednak rozbudowany i chwilami przekombinowany.


Rozdział 11: Narrator (The Narrator) (strony 195 – 225)

Zasady dla Mistrza Gry plus bestiariusz z różnymi stworami i przykładowymi postaciami niezależnymi. Próbuje wyjaśnić, o co chodzi w grze, posługując się postaciami z książki, jednak robi to zdecydowanie zbyt późno i ogranicza się do wskazówek przeznaczonych dla MG.


Rozdział 12: Podróż do King's Landing (Journey to King's Landing) (strony 226 – 232)

Pierwsza z dwóch przygód, jakie znajdują się w podręczniku jest prosta aż do bólu.
Gracze jadą gościńcem, gdzie napotykają ślady bandytów. Zatrzymują się w tawernie na noc. Następnego dnia wznawiają podróż i po pewnym czasie padają ofiarą napadu bandytów. Nic zaskakującego, ale przygoda na na celu jedynie wprowadzić graczy do systemu – mechaniki, przy czym tę przygodę można poprowadzić w każdym świecie.


Rozdział 13: Niebezpieczeństwo w King's Landing (Peril at King’s Landing) (strony 233 – 300)

Ta przygoda jest znacznie bardziej rozbudowana. Gracze zmierzają na turniej do King's Landing i odkrywają, że ich Dom jest oskarżany o bandytyzm. W stolicy poznają ostatnią spadkobierczynię wrogiego im Domu, która oskarża ich przed sądem o to, że zrujnowali jej ród. Całość nabiera smaku z uwagi na turniej królewski, który ściągnął do stolicy, jak zawsze, wielu możnych. Zatem stawką jest dalsze istnienie Domu.

Cała przygoda jest bardzo dokładnie opisana. Pod koniec znajduje się także trochę fabularnych informacji. Niestety postacie, które znamy z książki, opisano po macoszemu i niewiele mamy z nimi styczności. Cały turniej odbywa się przed wyruszeniem króla do Eda Starka. Nie polecam tej przygody początkującemu MG, gdyż jest dość skomplikowana. Żałuję, że zamiast poświęcać osiemdziesiąt stron na obie przygody, twórcy nie zdecydowali się ich przeznaczyć na opis świata oraz ukazanie jego aspektów (takich jak rody znane z książek Martina) przez systemową mechanikę.

Na pozostałych stronach znajdziemy sześciu gotowych bohaterów, skorowidz, tabelki z podręcznika i kartę postaci.

Jeśli chcesz kupić ten podręcznik, by grać w świecie Gry o tron, szkoda pieniędzy. Nie znajdziesz żadnych nowych informacji, tylko mechanikę, której trzeba się dobrze nauczyć i wtedy stworzyć zgodny z nią świat na podstawie książek i serialu. Jeżeli nie chcesz nowości, możesz to zrobić na każdej innej mechanice, jaką znasz.

Jeżeli zainteresował cię Chronicles System, to śmiało kupuj. Masz tu podstawowe zasady walk oddziałów, tworzenie rodów szlacheckich, całkiem ciekawie rozwiązane interakcje społeczne. Niestety magia występuje w wersji szczątkowej.

Podoba mi się rozdział mówiący o Domach. Jest niezależny od podręcznika, więc można go wyciąć i użyć gdzie indziej bez większych problemów. Odpowiada mi się także, że ważniejsze interakcje można rozegrać niczym walkę – chciałbym to widzieć częściej. Także statystyki broni są ciekawe – zamiast dokładnie wymienionych statystyk, broń to w zasadzie nośnik cech specjalnych. Fakt, że obrona postaci jest w przeważającej części uzależniona od jej cech też bardzo mi odpowiada. Jednakże czy jestem gotów nauczyć się całkowicie nowej mechaniki dla tych rzeczy? Nie sądzę, raczej spróbuję te elementy zaimplementować do mechanik, które znam i lubię.

Co przemawia na niekorzyść podręcznika? Układ tekstu i konieczności jego wertowania. Rysunki, których jakość waha się od tragicznej do dobrej. Fatalne są zwłaszcza twarze postaci – odniosłem wrażenie, że ktoś wsadził im w usta niewidzialną rurę, przez którą pompuje powietrze. Za dobre mogę uznać jedynie rysunki pejzaży i te, na których zasłonięte są twarze.

Trochę też szkoda, że podręcznik wydano na fali popularności serialu opartego na książkach Martina. Fakt, że opis świata pojawia się sporadycznie jedynie irytuje, bo przypomina, czego brakuje w książce i uświadamia, jak wiele trzeba pracy włożyć, by zagrać tą mechaniką w Grę o tron. Najpierw nauka systemu, potem zbieranie informacji o świecie, a na końcu przełożenie świata na mechanikę. Gdyby zrezygnowano z resztek opisu świata stworzonego przez pisarza oraz zmieniono grafika i lepiej ułożono tekst, myślę, że postawiłbym 6-7/10. Porządny i lekko wybijający się podręcznik o mechanice, z kilkoma ciekawymi pomysłami. Poświęcenie miejsca na opis świata zamiast na zbędne przygody podniosłoby ocenę o kolejny punkt. Zwłaszcza, że jedna z nich jest sprzedawana w osobnym podręczniku, jaki można znaleźć w Rebelu za 65 złotych. I obstawiam, że właśnie ta przygoda podbija cenę do aż 170 złotych. Dla podręcznika, który oceniłbym na 8/10, byłbym skłonny pozbyć się z portfela takiej sumy, ale stawiając, jak teraz, 5/10, raczej nie. Szczególnie, że Polter już raz opisywał SIFRP od Green Ronina. Według moich informacji ten podręcznik to kolejna edycja wspomnianego, czyli najpewniej jedynie polepszenie mechaniki. Zarówno wydawca, jak i autor nie zmienili się, bardzo podobne są też okładki, jedynie nowsza jest mniej kreskówkowa. Płacić tyle za powtórkę z rozrywki i to taką, którą mnie nie zachwyciła? Zdecydowanie nie.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
5.86
Ocena użytkowników
Średnia z 7 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition
Linia wydawnicza: A Song of Ice and Fire Roleplaying
Autorzy: Robert J. Schwalb, Steve Kenson
Okładka: Michael Komarck, Paolo Puggioni
Ilustracje: Ted Galaday, Jeff Himmelman, Veronica Jones, Jason Juta, Billy King, Pat Loboyko, Britt Martin, German Nobile, Torstein Nordstrand, Paolo Puggioni, Christophe Swal, Jared Blando (mapy), Keith Curtis (mapy), Andy Law (mapy)
Wydawca oryginału: Green Ronin
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-10: 1-934547-47-6
ISBN-13: 978-1-934547-47-2
Numer katalogowy: GRR2707
Cena: 49,95$



Czytaj również

A Song of Ice and Fire Roleplaying, Pocket Edition
Czego zabrakło w systemie osadzonym w świecie George'a R.R. Martina?
- recenzja
Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Przewodnik po Westeros
Podróż po Siedmiu Królestwach
- recenzja
Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG – Starter
Wstęp do zmagań o tron Westeros
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

XLs
   
Ocena:
0
Jesli faktycznie sa stare bledy (musze spojzec bo glownie pocketa uzywam) to faktyznie nalezy sie 6/10. 8 dla pockteta - 1 za bledy - 1 za bezczelnosc wydawnictwa bo jak mozna je skopiowac...
31-08-2012 13:54
Squid
   
Ocena:
+3
Mi by najbardziej pasowało, jakby w podręczniku do Pieśni Lodu i Ognia były zasady do stworzenia własnego Westeros i własnych rodów - z nazwami, herbami i tak dalej, z graniem w kanoniczym świecie wyłącznie jako dodatkową opcją. No, ale nawet w obecnej wersji nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać Starkami czy Lannisterami (i w ten sposób grać pierwsze skrzypce na kontynencie) albo pisać przygody dziejące się kilkaset lat przed akcją książek.

@slann
Amber też jest niegrywalny :).
31-08-2012 15:20
45403

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Miszcz recenzji powraca! Jedyna motywacja do pisania szmir-cenzji to gratisowy podręcznik recenzencki!
Tylko po co mu on skoro i tak wszystko zassie z chomika?

Polter Power, YO!!
31-08-2012 21:51
   
Ocena:
0
Bo jest niezbyt grywalny.
01-09-2012 19:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.