» Recenzje » Polskie » Wolsung: Magia Wieku Pary

Wolsung: Magia Wieku Pary


wersja do druku

Legendarny system raczej dla zaawansowanych?

Redakcja: Jarosław 'beacon' Kopeć

Wolsung: Magia Wieku Pary
Wolsung to system, o którym mówiło się, że zostanie wydany tuż przed końcem świata. Początkowo autorka, później zapowiedziana przez wydawnictwo ISA jako steampunkowy setting do mechaniki d20 Modern, od lat funkcjonował w polskiej społeczności graczy RPG jako na wpół zapomniana legenda, która wreszcie w 2009 roku doczekała się urzeczywistnienia. Kuźnia Gier zdobyła licencję i po wydaniu nawiązującej do niego gry planszowej opublikowała wreszcie podręcznik RPG. Jaki jest więc legendarny Wolsung?

Zacznijmy od jakości wydania, która wypada na dzisiejsze standardy poniżej przeciętnej. Książka zeszytowego formatu A5 jest rzeczywiście gruba, wręcz przytłaczająca. Wydawać by się mogło, że będzie zawierać mnóstwo materiału, ale to wrażenie szybko mija, gdy tylko wejrzy się pomiędzy miękkie (twarde dostępne była jedynie w przedsprzedaży), choć estetyczne okładki i poczuje tani, słaby papier. Szata graficzna zakrywająca znaczną część strony, niemała czcionka i masa ilustracji nie pozwalają mieć złudzeń – obowiązkowej lektury nie otrzymujemy znowu tak wiele. Nie oznacza to jednak, że Wolsung jest ubogi w treść; takie stwierdzenie byłoby przesadą. Ot, nie wyróżnia się pod tym względem na tle wielu innych podręczników.

Już po pierwszych stronach w oczy rzuca się charakterystyczny styl, w jakim napisano podręcznik, nieprzypominający suchego wykładu z trzeciej edycji Dungeons & Dragons czy luzackiej gadki z Neuroshimy. Autor posługuje się licznymi przykładami, odniesieniami do klasyki filmu (przede wszystkim kina przygodowego), książek, a także prawdziwej historii naszego świata. Wolsung jak żaden znany mi wcześniej RPG wymaga od czytelnika wielkiej ilości informacji i obeznania w temacie, nakierowując jedynie na poszczególne odniesienia, nie przedstawiając ich jednak zbyt dogłębnie. Jest to z jednej strony ogromna zaleta, przedstawiony przez twórców świat został przedstawiony nakreślony interesująco, sam używany przez twórców język wpływa na wyobraźnię czytelnika oraz inspiruje. Niestety, ma to także swoje wady, bo niektóre z nawiązań mogą być niezrozumiałe dla osób nieobeznanych z fantastyką – przykładem niech będzie chociażby hermetyczne aluzje np. do space marines z uniwersum Warhammera 40k, pomysłów z mniej znanych dzieł Julisza Verne’a czy serii gier komputerowych Fallout. Doświadczeni fani fantastyki przy takich wzmiankach pewnie miło się zaskoczą, ale pozostaje pytanie, co taki fragment powie luźno związanemu z tematem odbiorcy.

Cały Wolsung, co łatwo zauważyć, opiera się na stereotypach i odwołaniach do rzeczywistości. Zamysł autorów jest prosty – mamy tu klasyczny, tolkienowski świat fantasy, w którym doszło do rewolucji przemysłowej i gwałtownego rozwoju nowego typu czarodziejstwa – Magii Pary, która zastępuje w tym uniwersum rozwój nauki. Ten wynalazek znacznie doprowadził do głębokich przemian, w wyniku których wcześniejszy nibyland ewoluował w twór przypominający Europę czasów wiktoriańskich. W związku z tym rasy odzwierciedlają charakterystyczne dla tamtego okresu czasu stereotypy, np. biedny niziołczy proletariat, przypominające Żydów gnomy czy oziębłych perfekcjonistów, jakimi są tu krasnoludy. Analogicznie twórcy postąpili w kwestii narodów zamieszkujących kontynent Wanadii – twórcy sami ukazują analogie pomiędzy np. Wotanią do Niemiec po pierwszej i w mniejszym stopniu po drugiej wojnie światowej czy Polską i Slavią. Sprawia to, że w świecie Wolsunga łatwo można się odnaleźć i korzystać z inspiracji pochodzących z różnych dzieł kultury czy tekstów historycznych. Na całe szczęście postarano się, by gra nie polegała na stałym wertowaniu encyklopedii i słowników. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony twórcy we właściwy sposób przypominają o znanych (lub mniej) pozycjach, wszystko do siebie pasuje i uzupełnia, a jednocześnie liczba podrzucanych pomysłów utrudnia wyrobienie sobie konkretnej wizji gry. Trudno ogarnąć ogrom zawartych w tej książce elementów, a dla laików może to być istotny problem. Właśnie dlatego odradzam tę grę osobom zaczynającym dopiero swoją przygodę z grami fabularnymi – wyjaśnienia na temat grania, które pojawiają w podręczniku, są zbyt ubogie dla początkujących, a sama lektura więcej namąci niż wyjaśni.

Zastrzeżenia można mieć także do mechaniki, która jest przedstawiona zbyt chaotycznie, a odnajdywanie poszczególnych reguł potrafi być mordęgą. Teoretycznie nie powinno być problemu, bo podstawa mechaniki jest prosta – rzut odpowiednią do poziomu ilością k10, wybór najwyższego wyniku i dodanie modyfikatora za umiejętność (czyli +3/6/9). Teoretycznie, bo w praktyce jest już trudniej. Dochodzi wykorzystywanie mechanizmów związanych z żetonami, kartami oraz zdolności specjalnymi i gadżetami, które mają wiele trudnych do spamiętania zastosowań. Cały system czerpie garściami z powszechnie uznawanych gier (np. Savage Worlds czy Świata Mroku), jednak robi to miejscami wyraźnie nieumiejętnie. W grze nie rzuca się co prawda zbyt często, ale wzorem np. Exalted wyliczenie jednego wyniku i rozpatrzenie wszystkich efektów może zająć trochę czasu, co nie wszystkim może się podobać.

Na plus wychodzą za to zasady konfrontacji. Istotniejsze starcia mogą przebiegać według jednego z trzech sposobów – klasycznej walki, pościgu oraz walki społecznej, obejmującej mniej lub bardziej subtelne zagrywki, takie jakie oszczerstwa czy perswazja. Z początku problemem może być jedynie zapamiętanie pozornie nieintuicyjnych zasad ustalania trudności testu, ale po jednej porządnej sesji kłopot znika a system rozstrzygania konfrontacji przestaje być dalej problemem. Wszystkie ich rodzaje przebiegają według tych samych, prostych reguł, ale wykorzystują różne atrybuty i umiejętności. Prowadzenie ważnych scen nie jest czynnością skomplikowaną, a prostą i intuicyjną, czyli stanowi dla grających narzędzie, nie zaś ograniczenie. W Wolsungu gracze mają większy wpływ na fabułę niż w większości innych wydanych w Polsce RPG. Podręcznik konsekwentnie namawia prowadzącego do jawnych rzutów kośćmi, negocjacji z graczami na temat stawek konfliktów oraz przestrzegania zasad. Oprócz tego, graczom oddano do dyspozycji także konkretne zasady umożliwiające np. wydawanie kart w celu modyfikowania otoczenia i przebiegu gry. Wszystko to ma na celu odciążenie Mistrza Gry i zarazem zwiększenie możliwości Niezwykłych Dam i Dżentelmenów (jak określa się tu Bohaterów Graczy) i rzeczywiście zdaje egzamin. Jestem jednak pewny, że wielu prowadzącym przyzwyczajonym do innego rodzaju rozgrywki i arsenału nieczystych technik może to co najmniej nie odpowiadać, ale zdroworozsądkowo lepiej trzymać się tych zaleceń, bo są rzeczywiście przemyślane i pozytywnie wpływają na grę.

Skoro jesteśmy już przy podziale ról, nie można pominąć kwestii postaci graczy. Podręcznik jasno stwierdza, że w Wolsunga gra się Bohaterami, jednostkami wybitnymi, dla których heroiczne czyny stanowią chleb powszedni. Każda ze stworzonych postaci zdążyła już wsławić się nieprawdopodobnym wyczynem, jest rozpoznawaną i zazwyczaj szanowaną osobistością. Sam proces tworzenia postaci zaczyna się od wyboru jednego z czterech archetypów postaci, czyli "sposobu bycia" bohatera. Do wyboru jest eksplorator, ryzykant, śledczy i salonowiec.

Od wybranego archetypu zależą sposoby wpływania postaci na otoczenie, np. ryzykant podczas walki może sprawić, że przeciwnikowi zatnie się pistolet. Salonowiec w analogicznej sytuacji zamiast tego zostanie uratowany przez znajomego, który przez przypadek wałęsał się po okolicy.

Dalej następuje wybór rasy (dostępni są ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, ogry, orki i trolle, wszystkie odróżniające się nieco od klasycznych wzorców), narodowości (przeszło 20), oraz profesji (tutaj 30 różnorodnych opcji, zaczynając od aktora, przez śledczego, na technomagu kończąc). Jak więc widać, możliwych kombinacji jest ogrom i większość z nich będzie dobrze sprawować się na sesji. Raczej trudno stworzyć niegrywalnego bohatera. Później wybiera się najważniejsze elementy ekwipunku, tutaj nazywanego gadżetami, oraz specjalne zdolności, a także rozdziela punkty na atrybuty oraz umiejętności.

Tę grę trudno jednoznacznie ocenić. Z pewnością nie mogę polecić Wolsunga osobom kurczowo trzymającym się staromodnych reguł grania oraz początkującym, którzy mogą zniechęcić się nietypowymi zasadami oraz "kanonem" lektur wymaganych do sprawnej gry. Jednak graczy poszukujących odmiany i odskoczni od klasycznego nurtu RPG lub po prostu porządnej, acz odmiennej od standardowej rozgrywki wydany przez Kuźnię Gier system powinien zadowolić.

Dziękujemy Kuźni Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480



Czytaj również

Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
... albo Moloch, Magia i Makaron
- recenzja
Slawia
- recenzja
Almanach Nadzwyczajny
Niezbędnik gracza i graczki
- recenzja
W pustyni i w puszczy
Zwiedź steampulpowy świat pełen przygód!
- recenzja
Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna
Co kryje największe miasto świata Wolsunga?
- recenzja
Operacja Wotan
Gdyby James Bond był wotańskim krasnoludem...
- recenzja

Komentarze


DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
po kilku sesjach mogę stwierdzić, że to procentuje. warto usiąść nad postacią, nawet jeśli jedna sesja przepadnie. wolsung promuje taki fajny rodzaj manczkinizmu, który zaskoczył mnie i zaciekawił, bo ja jak dotąd wszelki manczkinizm zwalczałem pryncypialnie i ideowo. tutaj mamy tak silnie sprzężenie mechaniki i klimatu, że ten 'wolsungowy manczkinizm' napędza przygody w fajny, barwny sposób. to się po prostu sprawdza. nie zamierzam zakładać, że wszędzie i u wszystkich, ale jednak nieśmiało sugeruję by recenzować jakąkolwiek mechanikę dopiero po zagraniu w nią chociaż raz.
06-12-2009 14:46
Szept
   
Ocena:
+1
@ sposób wydania

Nie wiem na ile to zamierzone postępowanie wydawcy, a na ile zwykła ekonomia, ale ten format jest dużo bardziej klimatyczny od A4 (i zbliżonych). Książka wydana w XIX w. to raczej właśnie ten mniejszy format i nie kredowy papier.
Wprawdzie XIX w. to również nie full kolor okładka, ale cóż :)

@ zawartość

Tylko tak z grubsza ponieważ chociaż byłem jednym z pierwszych klientów, który dostał książkę w swoje ręce nie przeczytałem go całego do dzisiaj. To jednak norma u mnie, nie lubię czytać systemów od deski do deski, bo mnie to nudzi. Wolsung czeka więc, aż znów sięgnę po któryś z rozdziałów.

Fakt, że gra wymaga od nas poznania konwencji i pewnych chwytów, które do niej pasują nie jest niczym nowym. Żeby grać w L5K tez trzeba mieć pojęcie o Japonii, żeby grać w Dzikie Pola konieczna jest znajomość realiów Polski sarmackiej, żeby grać w Wolsunga trzeba mieć pojęcie o czasach przełomu wieków XIX i XX (z dużym marginesem lat w obie strony) i literaturze/filmie do tych czasów nawiązujących.
Trzeba się zgodzić ze zdaniem recenzenta, że gra nie jest dla ludzi nieobeznanych z realiami świata, natomiast nie powinno być to traktowane jako wada systemu.

@ mechanika

Ten rozdział nie był jeszcze czytany :)
To co znam z sesji konwentowych nie napawa mnie optymizmem. Odnoszę wrażenie, że dokonano tam niepotrzebnych udziwnień, kostki, karty, żetony.
Jakkolwiek możliwe, że to wynika z dość pobieżnego poznania mechaniki gry i mojego prywatnego zdania, że najlepszą mechaniką byłoby połączenie Amberowskiego systemu bezkostkwego z Cthulowskimi rzutami k100 i lista umiejętności.
06-12-2009 14:59
beacon
   
Ocena:
+3
@Aureus

W Klanarchii na tworzenie postaci i poświęcenie oddzielnej sesji na to i zaplanowanie kampanii nikt nie narzekał. A tutaj - nie wiedzieć czemu - się narzeka. O ile w ogóle zajmuje to aż tyle czasu.

Mojej drużynie zrobienie postaci zajęło niecałą godzinę, łącznie z wprowadzeniem jednego z nich praktycznie od początku w świat i mechanikę. Także to chyba trochę nieprawda, że to aż tyle zajmuje. Podczas sesji pokazowych na konwentach również udaje się to o wiele szybciej.

Większość stron rozdziału poświęconego tworzeniu postaci to listy atutów, gadżetów, mocy i zaklęć, które są obszerne w bardzo wielu grach. Popatrz na Warhammera i jego magię, albo DnD 3.5 i ich atuty.

Poza tym strony podręcznika do Wolsunga są o wiele mniejsze niż wymienionych Klanarchii, DnD czy Warhammera i te 20 stron w dużym formacie to spokojnie 60 stron wolsungowych.

Wg mnie takiej wielkiej dysproporcji nie ma. O ile jest jakakolwiek.
06-12-2009 15:08
Drachu
   
Ocena:
+2
Akurat tworzenie postaci to prosta sprawa. Gdy czytałem podręcznik po raz pierwszy równolegle robiłem postać. Zajęło mi to jakieś 25 min.
06-12-2009 15:29
Alchemist
   
Ocena:
0
Moi gracze robili postacie dwie godziny - z czego jedną obgadywaliśmy świat, mechanikę oraz historie postaci. Nie zajęło to więc dużo czasu.
07-12-2009 13:00
~Khan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Okreslenie "Wiktorianska Anglia z elfami" mowi wiecej niz wielostronicowy opis kazdemu kto ma chociazby nikle pojecie o historii i obejrzal pare filmow na krzyz o tej tematyce!"

W takim razie po co takiej niezwykle światłej i oczytanej osobie podręcznik do Wolsunga? Może w Warhamerze opis świat też by nieco skrócić "Jak u Tolkiena, tylko mroczniej". Wszak oczytanej osobie taki opis starczy za wszystko.

Problem w tym, że podręcznik RPG ma dostarczać opis świata, a nie wytycznych apropo tego, jak go sobie samemu wymyślić lub co obejrzeć, że wy wiedzieć jak to wygląda.
07-12-2009 18:05
Garnek
    @Khan
Ocena:
+3
Ale widziałeś opisy krajów w podręczniku? Bo tam jednak jest trochę więcej niż to jedno zdanie ;-)
07-12-2009 19:05
beacon
   
Ocena:
+3
@Khan

Nie ma w erpegach nic gorszego od pustosłowia. Rolą podręczników jest, oprócz objaśniania zasad, dostarczanie pomysłów na przygody w danym klimacie i temu celowi podporządkowali się, jak mi się wydaje, twórcy W.
07-12-2009 19:19
Ifryt
   
Ocena:
+3
Pod tym względem podręcznik do Wolsunga mnie zachwyca. Wszystko w nim jest podporządkowane pomysłom na przygody - i to od razu dla odpowiednich archetypów. Bardzo mile mnie to zaskoczyło.
07-12-2009 20:52
DeathlyHallow
   
Ocena:
+5
ej, prosta piłka, ile podręczników głównych dostarcza takiej masy naprawdę dobrych i gotowych do wcielania w życie pomysłów na przygody? gdybym chciał rozgrywać te patenty z ramek życia by mi nie starczyło i może 5% z nich to nie są pomysły jakie bym chciał widzieć na swoich sesjach, reszta zażera. halo, ludzie.
07-12-2009 22:23
~Kiju

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja tam do recenzji nic nie mam, a w niektórych punktach nawet się z nią zgadzam. N wstępie powiem, że system bardzo, ale to bardzo mi się podoba, a;e zgadzam się, że jest nieco hermetyczny i na pewno nie przeznaczony dla początkujących. Zgadzam się, że mechanika pomimo, że prosta z założenia jest w niektórych momentach pokomplikowana. Sam dzwoniłem, żeby wyjaśniać wątpliwości. Zgadzam się również, że jest bardzo nietypowy. Mam za sobą pierwszą sesję i muszę przyznać, że pomimo, że fajno, to było nam dosyć ciężko wczuć się w nowe role. Gracze dziwili się, że maja wychodzić z większą inicjatywą, ja z żalem rezygnowałem z mojej władzy jako MG. Są to jednak rzeczy z którymi da się żyć, a system tak jak powiedziałem jest bardzo dobry. Problem podręcznika jest tak na prawdę tylko jeden. Ja osobiście wolałbym, żeby usunąć pomysły na przygody, czy kampanie, sposób prowadzenia, albo rzeczy w tym typie, a dodać opisy świta, które jak na mój gust są za ubogie.
21-12-2009 12:29
~ob ok

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie wiem z jakimi grami mieliście wcześniej odczynienia, ale najwyraźniej nie były to gry zbyt wysokich lotów. Wolsung to dzieło życia Lucka i Garnka ... i super brawo.... ale podręcznik miejscami napisany chaotycznie, ciężko w nim cokolwiek znaleźć, napisany jest tk jakby przez twórców dla twórców albo fan-boyów, osoba która sięga po tę grę zupełnie przypadkowo ma wrażenie, że gdzieś jeszcze poza głównym podręcznikiem są lub powinny znajdować się jakieś informacje dot. świata/mechaniki. Masa literówek i błędów niestety. Ogólnie gra przeciętna powiedział bym choć na pewno jedna z najlepszych Made in PL. Jedna sprawa tylko nie daje mi spokoju. Czy nikt na prawdę nie zorientował się, że chłopaki zwyczajnie skopiowali Castle Falkenstein ? Dla mnie to lekka bezczelność, wiele elementów Wolsunga żywcem, zerżnięta jest z CF, o którym nawet nie wspomniano we wprowadzeniu ;) a to gra nie tak dawno znowu wydawana w USA, zresztą Copernicus, swego czasu, zdaje się miał wydać ją w PL.
04-08-2010 10:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.