Pamięć zwana imperium
» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Autor:
Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Rian

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chciałem tylko powiedzieć, że podręcznik to rewelacja, niedługo zabieram się za prowadzenie. A tabelki z "krytykami" mi nie przeszkadzają, a nawet może się przydadzą :). Dla malkontentów pozostaje zasada "Nagłej Śmierci".
Aha - zabójcze są nazwy w tabeli "Przekleństwa Tzeentch'a" i te pw tabelce z negatywnymi skutkami operacji -> rozdział dla MG.
22-06-2005 16:24
~Mike

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać."
Nie zgadzam się z tym zdaniem krótki opis Imperium oraz kilkanaście potworów. Nie daje kompletnego systemu to chwyt marketingowy. Mogłes napisać ,ze potrzebny jest również " Old World Bestiary"
Poza tym recenzja OK.
22-06-2005 17:22
~Umta

Użytkownik niezarejestrowany
    WFRP2 = GODLIKE
Ocena:
0
Ja jedyne na co moge ponarzekac to na bestiariusz na ktory musze czekac ;) A jezeli dodatki beda tak genialne co WFRP2 podstawka, to mi chyba z wrazenia siedzenie urwie XD, (propo jakis bledow to jedyne co wypatrzylem to ze w umiejetnosciach jest "bardzo wytrzymaly" a nie ma tego w wytlumaczeniu umiejetnosci tylko przedstawione jest to jako "niezwykle odporny" ,jedyny jak dla mnie widoczny mankament) ogolem rzecz biorac 2 edycja cieszy GEBE NA MAAAAAAAAXXXXXZZZZZZZAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !!!!!!!!!!!!!!!!!! :)))))))))))))))))))))
22-06-2005 17:45
Furiath
    System jest jak najbardziej samodzielny
Ocena:
0
"Nie zgadzam się z tym zdaniem krótki opis Imperium oraz kilkanaście potworów. "

Jak rozumiem stary Warhammer miał wspaniale opisany świat wg Ciebie? Chyba w dodatkach takich jak w Wewnętrznym Wrogu, bo w podtsawce na pewno nie. Ja przez 4-5 lata grałem w WFRP nie kupując żadnych dodatków i jakoś nie przeszkadzało to 6 - osobowej drużynie.
A jeśli bez księgi 100 potworów nie mozesz grać w dany system, to cóż... przykro mi. Ja mogę.

Dodatki mogą być pomocne, rozwijać świat, lecz spokojnie można bawić się bez nich.
22-06-2005 17:47
Storri
    Pytanie
Ocena:
0
Co to jest TEST PRZECIWSTAWNY???
Czy moze mi ktos to wyjaśnic?
22-06-2005 19:15
Siriel
    Storri odpowiedz
Ocena:
0
Test przeciwstawny jest używany, gdy dwie osoby robią cos przeciwko sobie. Na przykład siłują się na rękę.

Wtedy wykonuje się test przeciwstawny, czyli jednoczesny test dwóch postaci (w powyższym przykładzie będzie to test Krzepy).

Komu się uda test (lub osiągnie większy poziom skuteczności) ten wygrywa.

Więcej informacji w samym podręczniku.

Zapraszam też na forum Copernicusa, gdzie odpowiem na każde pytanie dotyczące mechaniki.
22-06-2005 19:23
Szczur
    Furiath
Ocena:
0
Kupiłem oryginalnego młotka tak samo jak cały komplet książek - choćby z tej przyczyny, że wyszedł wcześniej i uniezależniam się od wyczynów tłumaczy (do których nie zawsze mam zaufanie). Więc kawałki o kompleksach to sobie może daruj - nie potrafisz normalnie dyskutować?

A co do braku potrzeby dodatków (dla nowych graczy) - to samo możemy mówić o D&D, że potrzeba jednego podręcznika tylko. Bo w takim samym stopniu jest to kompletny system. Nie dali bestiariusza, nie dali opisu świata - spójrzmy prawdzie w oczy, WFRP2 jest odchudzony w stosunku do poprzedniej edycji (mi to ryba bo swoje wiem, ale nowy gracz nie będzie) i zdecydowanie nie nazwałbym go kompletnym. Z przyczyn marketingowych oczywiście cała sprawa, ale to dość zrozumiały zabieg w ostatnich czasach.
22-06-2005 19:26
~Kosa

Użytkownik niezarejestrowany
    A ja nie kupię...
Ocena:
0
... W chwili obecnej wole Monastyr, system podbny a z rewelacyjnie opisaną mechaniką... NIe musze kupic 3 dodatków ,żeby w to grać... Pozatym cena jest mordercza!
22-06-2005 19:32
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A tam.. podreczniki do RPG kupuje sie zrzucajac kase druzyny.. jak ktos jest samolubny albo druzynie nie ufa to musi polegac na swoim portfelu :)
Ogolnie ja wieki temu za moj czarno-bialy podrecznik w twardej oprawie zaplacilem 75zl.. teraz place 20zl wiecej za kolorowy i jakos z tym moge zyc.. jednak faktycznie szkoda ze ukrocili opis swiata, bo moim zdaniem ten w I ED. byl naprawde geniealny..
W nowym brakuje mi bardzo historii ale coz.. takie czasy ze trzeba na siebie zarabiac.. poprzednie WFRP nie bylo rozczlonowane i widzieliscie jak to sie skonczylo.. porazka wydawcy i 6 lat ciszy.. coz.. ja tam ide zarabiac :)
22-06-2005 19:55
~kosa

Użytkownik niezarejestrowany
    błąd
Ocena:
0
błąd... system z rewellacyjnie opisanym światem...
22-06-2005 19:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@kosa..
Teraz nie wiem do ktorego systemu sie odnosisz.. jesli do Monastyru.. to calkiem mozliwe.. przejrzalem podrecznik.. poczytalem troche ale nie na tyle by moc sie na jego temat wypowiadac.. nie spodobal mi sie za bardzo.. choc to i tak zalezy od gm.. przy dobrym moze bym go pokochal..
Jesli chodzi o Warhammera to taki los fana, ze kocha nawet jesli go to kosztuje :)
22-06-2005 20:57
~Tadek

Użytkownik niezarejestrowany
    okladka
Ocena:
0
A i tak wogole to gdybym nie przeczytal na jakims angielskim portalu ze ta trzecia postac na okladce to kobieta to bym nigdy na to nie wpadl.. eh jednak widac ten mrok swiata :)
22-06-2005 21:09
Furiath
    Re Szczur
Ocena:
0
Całkowicie rozumiem miłośników, którzy kupują oryginały gdyż w danej chwili na rynku brak jest ich odpowiedników w języku rodzimym.

Nie akceptuję i neguję działania, polegające na odrzucaniu polskiego podręcznika tylko dlatego, gdyż jest "po polsku". A znam wiele takich osób, które mierzi myśl o zakupie polskiego podręcznika - tyczy się to każdego systemu - D&D, Wampira, Wilkołaka, czy Zew Cthulhu. Dla mnie jest to głęboko dziwaczne. Oczywiście mozna okrasić to sosem wyrozumiałości i wzajemnego zrozumienia - tłumaczenie, uczenie się języka, itp. Tłumaczenie - takim osobom przeszkadza każde tłumaczenie, odrzuca ich od polskich nazw i okresleń; uczenie się? Zawsze mogą kupić sobie książkę, która jeszcze w poslce nie została wydana w angielskiej księgarni.
23-06-2005 02:23
~Sony

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie jest tak słodko
Ocena:
0
jak by się wydawało - mnie denerwuje jedno : masa profesji różni się tylko umiejętnościami. Np. Najemnik i Żołnierz - czemu do ciężkiej cholery chcąc walczyć dwurakiem muszę wybrać Żołnierza ? Najemnik musi wydać 100 PD za luksus wymachiwania Zweihanderem. Połowa profesji jest zupełnie nie potrzebna, wystarczyło by dać do wyboru różne umiejętności. a tak : Broń Palna czy Dwuraki TYLKO Żołnierz - Najemnicy zawsze posługują się bronią jednoręczną.
Czy Młotek będzie popularny ? Napewno tak, ale osobiście czuje zawód, DUŻY zawód, to ten sam, stary Młotek tyle, że odświeżony jak wędlinka w Konstarze. Szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na większe zmiany. Mechanika została poprawiona, w końcu nie będzie pancernych Krasnoludów czy Elfów pędziwiatrów. Ale po 12 latach grania i prowadzenia różnych systemów, to już nie to samo. W gruncie rzeczy ktoś kto ma starą edycję i nie bardzo chce wydawać 110 zł, spokojnie może sobie darować nowego młotka. Ja się troszkę zawiodłem, nigdy Młotek dla mnie nie był jakiś Super Systemem. Ale pierwsza edycja wywoływała większe emocje. No i Games Workshop poszedł totalnie na kasę - o poznaniu szczegółowej historii świata możemy zapomnieć. Trzeba kupować ARMY BOOKI do Batlla - troszkę to nie fer. Takich jaj Wizardzi nawet nie robią - a to oni są uważani za największą komerchę.
23-06-2005 07:38
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiesz.. profesje to nie tylko umiejetnosci i rozszerzenia w statystykach.. to ze dwie sa podobne to nie znaczy ze nie mozna ich inaczej odgrywac.. wydumac do nich innej historii postaci i poprowadzic z nimi zupelnie innej kampanii.. ta duza ilosc profesji, nawet jesli na poczatku niektore moga wydawac sie niepotrzebne, ma swoj cel, ktory rozumieja wszyscy ktorzy dluzej w Warhammera graja.. Jakby to powiedziec.. kazda profesja jest odmiennym pomyslem na odgrywanie, ktory gracz musi juz tylko rozwinac..
A co do profesji i broni.. coz.. tak to bywa ze w danym momencie w wojsku ta i ta formacja uzywa takiej i takiej broni.. a 100pd na douczenie sie stylu walki to przeciez nie jest katastrofa.
Chyba nie chcesz mi powiedziec ze najlepiej gdyby byla jedna profesja "Wojownik" z wszystkimi wszystkimi skillami walki i kazdy moglby sobie zrobic z tego co chce..
Co do kupowania dodatkow to coz.. jesli beda swietne (o czym swiadcza juz pierwsze recenzje zza oceanu) to wyjdzie to systemowi tylko na dobre..
23-06-2005 07:47
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    Moje wrażenia:
Ocena:
0
Od wczoraj mam w domu Nowego Młotka. Mocne "hmm...". Ja rozumiem, że D&D, że trzeba iść z duchem czasu, ale jeśli na 260 stron podręcznika jest tylko 6 opisu świata, reszta to zasady, kostkologia i - powiedzmy sobie szczerze - pierdoły, w niczym nieprzydatne początkującym i zaawansowanym graczom, to ja zaczynam się zastanawiać, o co chodziło twórcom drugiej edycji. Same ilustracje i gadki szmatki w ramkach (swoją drogą - też mocno przeciętne, a niektóre wręcz śmieszne: patrz "Pewny jak kiełbasa Sigmara" :P ) nie pokażą nikomu klimatu świata. Więcej - nie pozwolą dobrze poprowadzić Młotka. Jedynie, ot takie sobie fantasy z Chaosem w roli głównego evila. :/

Ja i tak kupiłem, bo jestem maniakiem Młota i moja wiedza o świecie spokojnie zastąpi pustkę treściową podstawki, ale poczatkujący gracze, albo ci, co bardzo chcieli poznać swiat Młota, ale nie dane im było - mogą poczuć się rozczarowani. Bo autorzy mogli spokojnie dodać ze 100 stron mięcha (bestiariusz też wygląda żałośnie: 10 stron, w tym: "Demoniczny chochlik" (jest jeszcze pomniejszy demon. Większe nie zmieściły się - za duże były, czy jak? :P), ożywieńcy w liczbie trzech, kilka zwierząt naturalnych, za to anonimowych bohaterów niezależnych, których każdy MG produkuje na pęczki, jest jedenastu (w bestiariuszu!!!).

Pomijam to, że mapa zrobiona jest skandalicznie - na dwie strony tak naprawdę przydatna jest powierzchnia wielkości nie większej, niż A5, a żeby dokładnie zorientować się co i jak, trzeba używać lupy.

Na moje: "4". Bo doceniam naprawdę ładne wydanie, mimo, że to dzisiaj już standard. Choć zamiast "niespodzianki" w postaci bezużytecznego dla mnie plakatu, wolałbym takiego samego formatu mapę świata. Mogłaby być nawet ta z podręcznika.

Starzy wyjadacze poczują ukłucie zawodu, nowi pewnie nawet się nie zorientują, że to już nie to. Trudno. Transit gloria mundi.

Mam nadzieję, że inne - zapowiadane - materiały szybko pojawią się i na sieci i w sprzedaży. Im szybciej, tym lepiej...
23-06-2005 10:32
Siriel
    w sprawie WH
Ocena:
0
Czeski

"jeśli na 260 stron podręcznika jest tylko 6 opisu świata"

Rozdział o świecie ma stron 13, do tego dochodzą informacje o bóstwach (cały rozdział) oraz informacje, które można znaleźć w innych rozdziałach (np Magia czy profesje).
A skoro tak dobrze znasz świat, to nawet te 6 (13) stron też jest niepotrzebne. Chciałeś mieć podręcznik Wiedzy o Starym Świecie?


"reszta to zasady, kostkologia i - powiedzmy sobie szczerze - pierdoły"

Czyli co? Zasady niepotrzebne? Czary niepotrzebne, bo "pierdoły"? Profesje niepotrzebne? To co byś chciał mieć? Atlas geograficzny??


"Same ilustracje i gadki szmatki w ramkach nie pokażą nikomu klimatu świata."

A dla niektórych to właśnie ilustracje tworzą klimat Warhammera. Kwestia gustu.


"Więcej - nie pozwolą dobrze poprowadzić Młotka."

Jak wyżej. Kwestia gustu i podejścia. Cały rozdział poświęcony pomysłom na prowadzenie gry to pewnie też "pierdoły"?


"Jedynie, ot takie sobie fantasy z Chaosem w roli głównego evila. :/"

Taki jest Warhammer.


"Bo autorzy mogli spokojnie dodać ze 100 stron mięcha"

To znaczy sto stron bestiariusza? 100 stron atlasu geograficznego? To z pewnością podniosłoby cenę.


"Pomijam to, że mapa zrobiona jest skandalicznie - na dwie strony tak naprawdę przydatna jest powierzchnia wielkości nie większej, niż A5, a żeby dokładnie zorientować się co i jak, trzeba używać lupy."

Prosimy zgłosić pretensję do GW. Mnie też ta mapa się nie podoba.


"Choć zamiast "niespodzianki" w postaci bezużytecznego dla mnie plakatu, wolałbym takiego samego formatu mapę świata. Mogłaby być nawet ta z podręcznika."

Tę skandaliczną, do której trzeba lupy?


"Mam nadzieję, że inne - zapowiadane - materiały szybko pojawią się i na sieci i w sprzedaży. Im szybciej, tym lepiej..."

Nie wiem, czy Cię zadowolą, pewnie pojawią się tam ilustracje i "pierdoły".

23-06-2005 10:56
Furiath
    re: Czeski
Ocena:
0
Uważasz, ze w starym Warhammerze świat był opisany dobrze? Chyba innego WFRP czytaliśmy. A może pisząc to sugerujesz się wiedzą zawartą w późniejszych dodatkach i kodeksach bitewniaka, bo świat w pierwszej edycji to ledwie rys. Jego bardziej precyzyjny opis ukazał sie dopiero później.

Przypomnę Wam również, że czcionka w WFRP II jest MNIEJSZA od czcionki, jaką opisnny był stary podręcznik. Ten sam, chodzący po 100 zł na Allegro.

Liczba stron WFRP II jest niemała. Fulll kolor. Piszesz, ze dzisiaj takie wydanie to standard? Ciekawe... Co na ten standard powie Portal, wydając w lichych formatach, coraz nowe systemy. Deadlandsy HoE kosztowały 90 zł, a daleko im to tego standardu.

Niejedna u mnie i zapewne u Ciebie na półce książka naukowa (o wiele większy nakład), która kosztowała nawet drożej, a jej wydanie było przeciętne - twarda oprawa + czerń i biel.

Zupełnie nie zgodzę się ze zdaniem:
"jeśli na 260 stron podręcznika jest tylko 6 opisu świata, reszta to zasady, kostkologia i - powiedzmy sobie szczerze - pierdoły, w niczym nieprzydatne początkującym i zaawansowanym graczom".
Czyli uważasz, że 254 strone są nieprzydatne nikomu. Jak rozumiem nie podobał Ci się opis profesji. Także magii, wierzeń ludowych, powiedzonek gwarowych, notki uważasz za nieprzydatne - chociaż jak dla mnie są świetnym oddaniem klimatu świata. W pierwszej edycji, jak mniemam wszystko było znacznie lepsze. Nie uważasz, że opis profesji, wierzeń, powiedzonek, fabularyzowanych wstawek, a nawet broni i pancerza jest również opisem świata? Rozdzielasz to jako mechanikę nieprzydatną dla nikogo oraz na 6 stron bardzo przydatnych informacji.
Czy myslisz, że tabelka w starym Warhamcu ukazująca historię ludzi od slannów do czasów współczesnych była wielce potrzebna? Na pewno też 30 stron (przeliczyłem) aneksów, tabelek na koncu WFRP 1 ed. też były takie super. A jak świat tam rewelacyjnie opisali!
To nie ksiązka historyczna, to system RPG. Autorzy tworząc podręcznik muszą dokonywać wyborów. Wyjdą dodatki - chcesz kupisz i rozwiniesz swoją wizję WFRP, nie chcesz - zostaniesz przy podstawce.
23-06-2005 11:02
~Rych

Użytkownik niezarejestrowany
    Pierdoły....
Ocena:
0
Pierdoły.... tutaj tylko słyszę, wszyscy tylko narzekają ato mapa zła, a to zamało potworów, a to zmało opisów. Myślicie że jak taki gówniaż kupi podręcznik gracza do d&d to dużo się dowie o świecie, nie nic konkretnego tam nie znajdzie będzie musiał sięgnąć po stos innych dodatków. Ja sam jak wyjdzie jakiś przewodnik po świecie do młotaka, to odrazu polecę do księgarni by go kupić. Czego wy sie spodziewacie, i tak ze świecą szukać lepszego podręcznika rpg.
23-06-2005 11:06
~Czeski

Użytkownik niezarejestrowany
    @ Siriel & Furiath
Ocena:
0
Spokojnie, panowie... Nie bierzmy się za łby. ;)

Już wyjaśniam, co miałem na myśli:

Tak, zwracam honor - stron jest 13, kartek 6. Nie zmienia to faktu, że moim zdaniem sporo za mało.

Dalej - nie mówię, że zasady niepotrzebne. Wyraźnie napisałem, że przydałyby się więcej stron. Pierdołami nazywam niektóre tylko rzeczy, a nie całe rozdziały. Dla mnie pierdołą jest na przykład wrzucenie do bestiariusza ludzkich BNów. "Dla mnie" - zaznaczam.

Ilustracje i gadki szmatki - Siriel, nie unoś się, a postaraj zrozumieć, co napisałem. "Same ilustracje" napisałem. A więc znów - nie mam nic do grafiki, jest piekna. Ale wiedza o świecie też jest ważna. A jej się nie zdobędzie ani z grafik ani z efekciarskich wstawek o zjadaniu goblinów.

Rozdział poświęcony temu "jak prowadzić" to rzecz przydatna. Ale ja znów nie o tym. Postaraj się zrozumieć, że wydałem kasę nie tyle po to, żeby uczyć się jak prowadzić przygody, tudzież przeczytać streszczenie "Wewnętrznego wroga" jako pomysłu na przygodę. Znów przypominam, że moje rozumowanie nie bazuje na słowie ZAMIAST, ale OPRÓCZ. Pierdoły mogą być i są fajne, ale trochę więcej konkretnego mięsa by się przydało. A jestem spragniony mięsa!!! :)

Warhammer to nie "fantasy z Chaosem w roli głównej". On taki nie jest. Warhammer to Warhammer - ma swój klimat. Wstawienie głównego złego co mutuje wszystko dookoła wcale nie czyni Młotka. Fu Leng też jest złem i chaosem, a jednak L5K to nie WFRP, nawet jeśli zabierzemy orientalny layout. ;)

Znowu - czemu bierzesz pretensje DO SIEBIE??? Ja doskonale wiem, że polski wydawca tylko adaptował wydanie do polskich warunków, ale pozwól, że przypomnę ci, iż ja oceniam SYSTEM a nie autorów. Jeśli mówię o tym, że mapa jest nieprzydatna, to OCZYWIŚCIE mam pretensje do rysownika i głównego wydawcy (w skrócie GW :>). To jest oczywiste, nie wiem, czemu się unosisz. Więcej ziółek sugeruję. Są gdzieś pewnie opisane w podręczniku ;)

Mapa z podręcznika, ta, do której trzeba lupy, wydrukowana na formacie plakatu miałaby już jakąś rację bytu. Bo jest ładna, można by ją powiesić na ścianie. Nawet nie śmiem marzyć o osobnej, dokładniejszej. "Podniosłoby to koszt wydania". A to taki ważny, polski argument, nie?

Na zakończenie, Siriel, na prawdę sugeruję więcej ziółek i długie spacery po lesie. To uspokaja i pomaga w uzyskaniu właściwego dystansu do rzeczywistości.

Teraz Furiath:

Pierwsza podstawka stoi sobie u mnie na półce i specjalnie przed chwilą oglądałem sobie obie wersje. Wcześniej tego nie robiłem. No nie zaprzeczysz, że w pierwszej edycji było więcej materiałów. Owszem, więcej stron, ale jak już pisałem - przydałoby się ich n ieco więcej, n awet kosztem kosztu ;). Powiem ci też, że ja w moim prowadzeniu głównie opierałem się na tym, co w podstawce. Dodatkowe informacje w dodatkach były dla mnie naprawdę marginalne. Prowadziłem pierwsza edycję przez lata - tylko z podstawką w dłoni. Bo świat rzeczywiście był kompletny. W drugiej być może również jest kompletny - ale jakże uboższy. Stąd moje wytęsknione spojrzenia w kierunku dodatków.

Ja wiem, że cena jest ważna. Ok. Ale chyba nie najważniejsza, nie?

Dalej, kolejny błąd myślenia. Ludzie, skąd wy to bierzecie??? Jeśli napisałem, że na 260 stron 6 (ale owszem, poprawka - 13) opisu merytorycznego świata to mało, to wcale nie sugeruję, że reszta jest nieprzydatna. Proszę, nie wkładaj mi takich słów w usta. Jeśli mówię kelnerowi, że kotlet był za mały na zamówione danie, to on mi nie odpowiada "Czy uważa pan, że ziemniaki i surówka nie nadają się do jedzenia?". Owszem, nadają się. Ale wciąż są tylko ziemniakami i surówką. Profesje (pomijam kilka ewidentnie bezsensownych - ale to moja uwaga, nie roztrząsajmy tego) są profesjami. Bez znaczenia jest, czy sa lepsze czy gorsze. Są takie jakie są. Owszem, uważam, że wartość merytoryczna tego, co w opisach profesji, jest taka mała , że trudno ją w pełni traktować jako opis świata. Choć nie przeczę, że pewna ilość wiedzy tam jest. Tylko co z tego? To nadal nie czyni z surówki schaboszczaka.

Dalej: czemu znów sugerujesz, że nachalnie prównuję obie edycje? Ja wypowiadam się z punktu widzenia człowieka, który dostał do ręki podrecznik i szuka w nim rzeczy mu przydatnych. Zwróć uwagę, że ja nie pisze, że czegoś tam nie ma. A tylko, że jest - moim zdaniem - za mało. Tylko tyle. Czy to przestępstwo?

Nie wpadaj w demagogię, proszę. Nikt tu nie mówi o książce historycznej. Jeśli już to o paru rozdziałąch bardziej podróżniczych i geograficznych, choć nieco historii (tak, właśnie ta tabelka z I edycji bardzo mi się przydała w stworzeniu sobie w umyśle wizji świata). Bo dla mnie to liczy się równie mocno, jak dziesiątki profesji i zasad. Oraz pierdół.

Na zakończenie: najważniejsza wada, dyskwalifikująca ten system. Nie ma w nim druidów!!! Moja ulubiona postać będzie musiała przybrać teraz szatki jakiegoś śmiesznego wiejskiego kapłana. Tfu! To jest dopiero zbrodnia! ;)))

Podsumowując: panowie, nie denerwujcie się tak. Wyraziłem swoje uwagi i odpowiedziałęm na wasze słowa. Mam nadzieję, że rozumiecie teraz, co miałem na myśli. Pamiętajcie też, że wciąż to tylko moje spostrzeżenia i uwagi. Oczywiście, że jeden woli więcej bajerów, zasad i efektownych grafik, inni jednak preferuje większą ilość tekstu. Ja jestem z tych drugich. Dlatego też nie mieszam Młota II z błotem, zważcie że oceniam go na "czwórkę", czyli ocenę "dobrą". Bo jest dobrze. Nie rewelacyjnie, ale dobrze.

I dlatego czekam na dodatki. Musiały być jakimiś strasznymi gniotami, żebym nie chciał ich kupić.

pozdrawiam obu panów
23-06-2005 11:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.