» Recenzje » Zagraniczne » Warhammer 40.000 - przegląd systemów

Warhammer 40.000 - przegląd systemów


wersja do druku
Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Warhammer 40.000 - przegląd systemów
Gra Warhammer 40.000 zaczynała jako bitewniak i jest do dziś znana przede wszystkim jako uniwersum nieustającej wojny różnych ras i ludów, gdzie potężne armie ścierają się na niezliczonej liczbie światów. Jako świat bitewniaka "czterdziestka" jest idealna, ponieważ polem walki jest cała galaktyka. Dzięki temu mamy praktycznie nieskończoną liczbę pól bitewnych. Nie brakuje też wrogich sobie armii. Są to: Gwardia Imperialna, Kosmiczni Marines, Orkowie, Chaos, Eldarzy, Mroczni Eldarzy, Tyranidzi, Nekroni, Dominium Tau. W teorii stanowi to 9 wielkich armii. Jednak samych zakonów Kosmicznych Marines mamy przeszło tysiąc, z czego raptem kilkanaście opisanych. Oznacza to, że każdy może stworzyć swoją własną barwną armię, a do tego w kodeksach znajdzie kilka epickich przykładów. Można tutaj wymienić chociażby Kosmiczne Wilki (Space Wolves), zakon Kosmicznych Marines, skupiony na walce wręcz, który oficjalnie nosi miano jednego z najzacieklejszych i najmniej zdyscyplinowanych. Gwardia to miliardy żołnierzy, podzielonych na miliony regimentów, każdy z własnym stylem i taktyką. Orkowie to tysiące plemion. Chaos? To kwintesencja zmienności i różnorodności. Nawet u komunistów z Tau gracz ma spore pole do manewru w tworzeniu swej unikalnej armii. Chyba jedynie Nekroni są najbardziej zunifikowani, jednak głowy za to nie dam. Podsumowując, mamy tyle możliwości, tyle różnorodności, że w zasadzie nie ma żadnych ograniczeń. Taki świat aż prosi się o możliwość grania w nim sesji RPG. Domaga się wręcz, by istniał system pozwalający zagłębić się w ten świat i zbadać go nie armiami, lecz grupami graczy. I, niestety, doczekaliśmy się spełnienia tych żądań.

Ja mam dostęp do trzech oficjalnych podręczników do prowadzenia sesji RPG w uniwersum czterdziestego milenium. Są to: Dark Heresy, Rogue Trader oraz Deathwatch. Czwartą księgę, Black Crusade, przedstawi wam Adam.

Dzisiaj będę pisał właśnie o trzech podręcznikach, wydanych do schyłku 2011 roku. Zatem w jednym tekście dostaniecie trzy recenzję, porównanie, próbę stwierdzenia, który podręcznik jest najlepszy, oraz, rzecz jasna, wyciągnięcie błędów. Zaczynajmy.

Na początku wypada powiedzieć o stylu wydawniczym, jaki przyjęto, wypuszczając księgi do 40. milenium. W teorii podręczniki opowiadają inne historie, oparte na identycznej mechanice, jaką znajdziecie w pełni opisaną w każdej księdze. Zatem w sumie możesz kupić tylko jeden z nich i grać. Dla porównania, w nowym Świecie Mroku, aby grać magami, potrzebujesz dwóch ksiąg: podręcznika głównego i Maga. Chcąc grać w świecie Eberron, potrzebujesz księgę Eberronu i Podręcznik Gracza, chociaż tu mechanika darmowo dostępna w Internecie też się sprawdzi. Można by więc pochwalić wydawnictwo za to, że nie chce zbytnio drenować naszych kieszeni. Ot, kupujesz Dark Heresy i możesz grać Akolitami Inkwizycji, a nie Inkwizytorami; aby zagrać Kosmicznymi Marines, ale jedynie ze Straży Śmierci (Deathwatch), przypisanego do Ordo Xenos, potrzebujesz właśnie podręcznika Deatchwatch; chcąc zagrać Rogue Traderem potrzebujesz jego podręcznika. I w każdym z nich znajdziesz wiele, dokładnie tych samych, informacji, w niektórych wypadkach nawet te same rysunki. Znajdziesz ten sam opis świata, tę samą mechanikę, tę samą zbrojownię... Zaczynacie widzieć problem? Jeżeli postanowicie skompletować wszystkie księgi, zapłacicie kilka razy za to samo. A jak wiecie, za tę konkretną serię płacimy niemałe pieniądze. Można się wściekać na D&D za fakt, iż niektóre postacie graczy sprawiają, że trzeba mieć trzy, jak nie więcej, różne podręczniki otwarte. Jeden dotyczący atutów, drugi – czarów, trzeci – sztuczek. Jednakże żaden z tych podręczników nie powtarza raz zamieszczonych informacji. Jeśli kupiliście podręcznik ekwipunku, możecie być pewni, że zawarty tam sprzęt nie został umieszczony w Podręczniku Gracza. Wszystkie informacje są nowe i w pełni rozbudowują wasz świat. Natomiast w przypadku podręczników do Warhammera 40.000 tak nie jest. I to mnie irytuje. Jak udowodnili panowie z White Wolfa można w jednym podręczniku zawrzeć całą mechanikę i powierzchowny opis świata. Mając podręcznik podstawowy do WoDa możesz w niego zagrać. Jeśli chcesz magów, dokupisz magów. A w nich znajdziesz opis świata z ich perspektywy i mechanikę, jaka tylko ich dotyczy. Cały podręcznik rozbudowuje twój świat. Osoba pragnąca mieć dużo możliwości grania w Warhammerze 40 tysiąclecia, musi zgromadzić sporo podręczników, ponieważ każdy traktuje o innym, bardzo małym, fragmencie tego uniwersum. Oznacza to, że gracz kilka razy zapłaci za to samo. To nie jest plus. To lenistwo wydawcy i brak szacunku dla klienta.

W zasadzie całe powyższe stwierdzenie rzutuje na moją opinię o serii podręczników do 40. milenium. Mamy w sumie jeden świat z czterema settingami i suplementami do nich. Nie ma jednego podstawowego podręcznika, który by je łączył. Nie ma podręcznika pozwalającego grać w Warhammera 40.000. Jest podręcznik pozwalający grać sługami Inkwizycji z tego świata. Jest podręcznik pozwalający grać jednym oddziałem Kosmicznych Marines z tego świata. Jednak grać w samego Warhammera? Takiego podręcznika nie ma. W każdym z settingów do tegoż świata dostajemy to samo. Kupę mechaniki, mały opis świata.

Chcąc pokazać, w jak małym stopniu przedstawiono warhammerowski świat, podaję krótkie porównanie. Podręcznik Warhammer 40.000 Rulebook 5. edycja (czyli podręcznik do bitewniaka) ma ponad 320 stron, z czego opis świata zajmuje miejsce od strony 97 do 184. Jeżeli uznamy, że część hobbystyczna, przedstawiająca tonę zdjęć modeli do tejże gry, to opis świata, sięga on do 229 strony. Czyli 83 strony lub 105, w sumie ponad jedną czwarta podręcznika. A jak wyglądają RPG-owe księgi? Zobaczmy:

1) Dark Heresy: opis świata zajmuje 20 stron plus 18 stron o Inkwizycji plus 37 stron o jednym sektorze;
2) Rogue Trader: opis świata zajmuje 18 stron plus 15 stron o Rogue Traderach plus 26 stanowi opis sektora;
3) Deatchwatch: opis świata zajmuje 19 stron plus 13 stron o Deatchwatch plus 33 strony o sektorze.
Poza tym, w żadnym z tych podręczników nie znalazłem kalendarium. Mapę też wolałbym z bitewniaka.

Nawiązując do bitewniakowych podręczników muszę stwierdzić, że mają one to, czego zabrakło RPG-owym. Jest jeden podręcznik z opisaną podstawą mechaniki i dobrze opisanym CAŁYM światem, a nie tylko jednym jego aspektem. Każdy kolejny podręcznik posiada duży opis świata. Spośród 148 stron kodeksu Kosmicznych Marines między 5 a 50 stroną znajdziecie opis tejże formacji oraz wyjaśnienie, jak powstały zakony i jak rekrutuje się nowych członków. Naprawdę istnieje mnogość informacji. Do tego warto wspomnieć o interesująco zrobionej mapie całej galaktyki. Przyznaję, liczba grafik sprawia, że tekstu chwilami jest mało, ale jednak i tak przeważa. Dalej mamy zresztą opis każdej jednostki z tejże armii, co fabularnie świetnie pomaga. A kodeks Gwardii Imperialnej? Strony od 5 do 28 to charakterystyka samej Gwardii, potem, między stronami 29 a 67, jest dokładny opis jednostek występujących w uniwersum. Tu przeważa ich opis fabularny, zastosowanie i taktyka. Wiem, że wchodzę w czepialstwo, ale zapytam: dlaczego my, RPGowcy, nie możemy liczyć na ten sam poziom linii wydawniczej, co ludzie od bitewniaków? Pytanie raczej pozostanie bez odpowiedzi.


Mechanika.

W zasadzie czytając ją gracz czuje się tak, jakby ktoś wziął pierwszą edycję Warhammera, uprościł ją do granic możliwości i kazał w nią grać. A ta mechanika liczy już ćwierć wieku. Zamiast możliwych profesji mamy system kastowy. Polega on na tym, że wybierasz swój zawód i trzymasz się go do końca życia. Teoria głosi, że masz naprawdę dużo talentów i umiejętności do wyboru... Tylko jakoś większość jest zorientowana na walkę. W dodatku, ja mam wrażenie że procentowa skala jest za mała, by oddać ogrom tego świata. Fakt, że najlepszy gwardzista ma 60% zdolności strzeleckiej, zaś Kosmiczny Marine ma 70%. Jestem zwolennikiem poglądu, że to mechanika świata go definiuje. Marines nie dorastają mechanicznie do swej fabuły. Przynajmniej takie jest moje wrażenie.

Kolejną rzeczą, której nie znoszę w RPG, jest losowość. O ile we wszystkich podręcznikach ścieżka, jaką podąża postać, to wybór gracza, to jej cechy są bardzo losowe. Poniżej przykłady:

Dark Heresy – cechy postaci to:
20 (startowe) + 2k10 + 20 (za rozwinięcie) = Max 60
Rogue Trader:
25 (startowe) + 2k10 + 20 (za rozwinięcie) = Max 65
Deatchwatch:
30 (startowe) + 2k10 + 20 (za rozwinięcie) = Max 70

Innymi słowy – jedna trzecia szansy zdania dowolnego testu zależy od tego, jakie startowe cechy wylosujemy przy tworzeniu postaci. Ja nie znoszę jakiejkolwiek losowości. A co dopiero, jeśli definiuje ona moją postać w tak dużym stopniu. Na sesję przychodzę, by stworzyć i odgrywać bohatera, jakim chcę grać, a nie takiego, jakiego mi narzucą kości. Kolejną rzeczą jest ustalenie, kto i na ile jest kompetentny. Jeżeli Akolici są "lepsi", czyli mają parametry trochę wyższe niż przeciętna i dlatego zostali wybrani do służby u Inkwizytora, to podstawowy gwardzista ma mniej jak 30% szansy na trafienie czegokolwiek. Z kolei, jeśli Kosmiczni Marines z Deatchwatch są weteranami, sprawia to, że Akolici mają cechy równe rekrutom z Kosmicznych Marines. Jedynie podręcznik Dark Heresy daje tabelkę ze wskazaniem, kto i na ile jest biegły. Wychodzi z niej, że mając Siłę Woli na poziomie 71% (maksymalna Siła Woli, jaką da się wycisnąć z Akolity Psykera) przebiliśmy w poziomie tej cechy Demony. Według niej Heros ma 51%, zaś średnia ludzka to 26% do 35%. Zbyt to dziwne dla mnie. Za bardzo skompresowane.

Dobra, zabierzmy się za szczegóły.


Dark Heresy

Jest to pierwszy podręcznik RPG do świata Warhammer 40.000. Od strony fabularnej zakłada, że gracze są Akolitami, sługami Inkwizytora i dla niego mają wykonywać różne zadania. W teorii mają zajmować się śledzeniem i robotą detektywistyczną. Jednak, zważywszy, że większość podręcznika zajmuje opis broni oraz umiejętności i talentów skierowanych na krzywdzenie bliźnich a także zasad walki (opis używania śledczych umiejętności to pół strony), jakoś nie czuje się tego przesłania. Raczej mam przeświadczenie, że wstępuję do ekipy kasacyjnej Inkwizycji. Siedem na osiem dostępnych profesji jest powiązanych z walką. Jednak nie bójcie się. W tym uniwersum jest spora szansa, że coś wypełznie z księgi, by wyssać ci mózg w wersji optymistycznej, a nawet duszę, w wersji realistycznej, nasz skryba może więc zdobyć biegłość w posługiwaniu się miotaczami ognia.

Samo to, iż postacie są tu opisywane jako Akolici Inkwizycji, dla mnie jest mocno ograniczającą ideą. Na szczęście, jak piszę, jest to idea, w dodatku niezbyt mocno forsowana przez podręcznik. Według mnie można spokojnie zignorować ten fakt i na tej mechanice poprowadzić także innym postaciom. Niestety, będzie to wymagało sporej pracy w wyszukiwaniu informacji a to przez fakt, że podręcznik opisuje cały olbrzymi świat z punktu widzenia Inkwizycji. Zresztą samo słowo "opisuje" także nie jest zbyt właściwe do tego, co robi podręcznik. Samo zerknięcie na spis treści wskazuje nam iż opis świata zajmuje obszar od 246 do, maksymalnie, 327 strony. Czyli mniej jak jedną czwartą podręcznika. I to uwzględnia opis jednego sektora, całego Imperium i dokładniejsze przyjrzenie się Inkwizycji. Z kolei mechanika to wszystko od początku do strony 217. Obszar między 218 a 245 to części dla Mistrza Gry....

W porównaniu z pozostałymi podręcznikami ten ma tę zaletę iż w sumie tworzymy dość zwyczajne, przeciętne, postacie. Jest to plus, bo sprawia że możemy wziąć Akolitów i stworzyć z nich oddział Gwardii, gang, heretycki kult itd. Blokować nas tu będzie bardzo skromny opis świata.


Rogue Trader

Stanowi drugi podręcznik do świata wiecznej wojny. Jego idea jest jednak zupełnie inna. Tutaj gracze zaczynają jako KTOŚ. Dokładniej – właściciel statku, z załogą liczącą tysiące ludzi, w dodatku uzbrojoną po zęby i mającą wolność podróżowania, gdzie się nam żywnie podoba. Zdecydowany plus w porównaniu z poprzednim podręcznikiem.

Mechanika Rogue Tradera jest opisana bardziej pod kątem odkrywcy i wielkiego kupca, na miarę Marco Polo czy Magellana 40. tysiąclecia. Po pierwsze, nie ma cen przedmiotów, a to z tej przyczyny, że postacie z tego podręcznika nie kupują jednego lasguna, trzech granatów i dwóch apteczek. Tu się kupuje kontener lasgunów, trzy tiry granatów i dwie apteki. Postacie z definicji są bogate, mają w końcu cały statek kosmiczny i Patent Handlowy, dający im nie tylko namiastkę wolności osobistej, ale także prawo do poszerzania granic Imperium, handlowania z Xenos, zajmowania planet i czerpania z nich profitów. Władca statku, tytułowy Rogue Trader, ma status równy Inkwizytorom. Niektórzy z owych odkrywców dysponują takim bogactwem, że, jak wracają do Imperium, ich floty mogą zostać wzięte za wrogą inwazję. Aby sprawie dodać pikanterii należy wspomnieć, że najmniejszy statek ma załogę liczącą 18 tysięcy dusz. Z kolei największy, przedstawiony w podręczniku, posiada aż 95 tysięcy członków załogi. Jak widać zatem, postacie mają niesamowitą siłę przebicia. W dodatku statek Odkrywcy to jedyne miejsce, gdzie gracze obcy, jak Krootowie, Eldarzy czy Orkowie, mogą współgrać z ludźmi i ze sobą nawzajem. Zważywszy na charakter świata jest to naprawdę duża rzecz.

Niestety, tym podręcznikiem nie poprowadzimy za bardzo innych sesji oprócz tych dla bogaczy. Brak jest cen przedmiotów czy też brak opisu, jak stworzyć zwykłego zjadacza chleba. Te rzeczy daje nam Dark Heresy. Czyli, w pewnym sensie, trzeba mieć oba podręczniki, aby móc rozwinąć inne wątki. Co do łączenia tych settingów, należy zauważyć, że postać z Dark Heresy za 5.000 punktów jest równa "pierwszopoziomowej" postaci z Rogue Tradera, przynajmniej według podręcznika. Niestety, z moich obserwacji wynika, że postacie z Dark Heresy z takim doświadczeniem są znacznie potężniejsze od swych ekwiwalentów.

Wróćmy na chwilę do statków. Zestaw zasad i możliwości wydaje mi się najlepszym, z jakim spotkałem się w podręcznikach do RPG. Okręty z Gasnących Słońc czy Gwiezdnych Wojen nie dają ci poczucia takiej mocy, jaką dają statki w 40. tysiącleciu. Od samego początku czuć wyjątkowość tych molochów. W Gasnących Słońcach, gdzie podobno postać mająca najmniejszy statek to jest KTOŚ, nie czuć tej wyjątkowości. W Gwiezdnych Wojnach statek to ekwiwalent dużego latającego dywanu, który przerzuca nas z misji do misji. Ale statki w "czterdziestce", wow. Patrzysz na najmniejszy i widzisz, że ma 18 tysięcy załogi. Ten jeden szczegół sprawia, że czujesz ogrom tego statku, pełnego NPCów i różnych, dawno zapomnianych miejsc. Każda dowolna przygoda może się dziać na samym statku – detektywistyczna, eksploratorska, jaką tylko zapragniesz. A to jest najmniejszy okręt z proponowanych. Największy ma prawie 100 tysięcy załogi i 5 kilometrów długości, najmniejszy – 1,5 kilometra. Jego uzbrojenie jest powalające... Odpowiedni ostrzał rozwali planetoidę. W dodatku sam fakt dowodzenia dziesiątkami tysięcy ludzi, a właśnie taką pozycję mają postacie z Rogue Tradera... No, moi mili, jaki inny system daje coś takiego na starcie? Naprawdę, rozdział Statek sprawia że osoby grające Traderem mogą się czuć wyróżnione, niezwykłe, posiadające władzę. Nawet fakt, że w teorii nasze postacie mogą mieć jakiś rewelacyjny pistolet czy starożytną zbroję, nie udowadnia aż tak namacalnie, że jesteśmy naprawdę kimś ważnym w tym świecie, jak posiadanie chociaż najmniejszego statku.

Jednak to nie koniec zalet tego rozdziału. Sama mechanika budowania statków jest zrobiona wspaniale. Wiem, że niektórych może drażnić okręt kosmiczny mający z 5 tysięcy lat, dzięki czemu na jego pokładzie znajduje się najbardziej zaawansowana technika w całym sektorze... ale nie mnie. To jest klimat 40. milenium – samo tworzenie okrętu, wybieranie komplikacji i jego historii. Fakt, że okręt jest w części świadomy dzięki duchowi maszyn. No i raz jeszcze przypomnijmy o ogromie każdego z okrętów. Możemy być jego właścicielem przez 20 lat, a i tak znajdą się jakieś zakamarki, których nie zwiedziliśmy.

Od strony fabularnej taki ogrom załogi ma swoje zalety. Dostajemy przykładowo załogą Sokoła Milenium. Zginęła nam jedna z 5 postaci i teraz pojawia się problem, jak dołączyć nowego gracza? Jest kilka możliwości, ale żadna z nich nie jest tak naturalna, jak awansowanie jego zastępcy, do tej pory NPCa, na to stanowisko. Gracz przejmuje postać i tyle. Proste. W dodatku jest cała masa dodatkowych NPCów, których można wykorzystać, a których zabieramy ze sobą. I, co ważniejsze, rozkazujemy im.

Ciekawym pomysłem jest też drzewko wybierania sobie kariery. Tylko, niestety, jest zbyt ograniczające jak dla mnie. Dla przykładu: dlaczego Arch-militante nie może mieć motywacji "Prestiż"? Albo Rogue Trader nie ma motywacji "Zemsta"? Koncepcja dobra, kiepskie wykonanie. Z najlepszych takich pomysłów to była, chyba w Morrowindzie, seria pytań, któa pozwalała nam stworzyć postać. Jednak tam mieliśmy znacznie więcej możliwości dostosowania naszej postaci niż tutaj.

Pewna ciekawostka. Otóż Rogue Trader, postać a nie system, ma niesamowitą pozycję społeczną, równą Inkwizytorowi, Mistrzowi Zakonu Kosmicznych Marines czy Generałowi Imperialnej Gwardii. Kimś takim zaczynamy grę. Jednak dwie pozostałe księgi piszą o sługach, w dodatku Inkwizycji. Space Marines z Deatchwatch może i robią za epickich wojowników, jednak nie mają takiej potęgi fabularnej i zdolności zmieniania świata jaką, zgodnie z fabułą, przypisuje się Traderom, z których każdy może zdobyć całą planetę i dowodzić flotą statków. W zasadzie z samej swej definicji taki kupiec stoi społecznie wyżej niż jakakolwiek inna postać, w jaką gracze mogą się wcielić. W końcu kto inny może zawierać dyplomatyczne umowy czy przyłączać nowe światy do Imperium? A wszystko to w imieniu samego Boga Imperatora.


Deathwatch

Jest to podręcznik opisujący przygody Kosmicznych Marines (w tle słychać okrzyki radości, fajerwerki, święto narodowe się zaczyna) w służbie Inkwizycji (nastała głucha cisza, która sama z siebie pyta: co u diabła?). Czym jest Deathwatch? Cytując, a raczej tłumacząc podręcznik: Deathwatch to elitarny korpus stworzony ze wszystkich zakonów Kosmicznych Marines. Jego zadaniem jest polowanie na Obcych, zagrażających Imperium ludzkości. Operują w małych grupach, tak zwanych kill-teamach, często wykonując zadania specjalne za liniami wroga.

Dlaczego mam skojarzenia z 4. edycją D&D, miniaturkami i minitaktycznymi bitwami? Przeciętny Marine mierzy 2,1 metra wzrostu i, jeśli jest chuderlakiem, waży jakieś 500 kilo. Prawdziwi twardziele dochodzą do 1 tony wagi.... Ja tego nie wymyślam. Strona 28 podręcznika.

Niestety, podręcznik jest napisany tak, iż nasze postacie, wielkie i silne chłopy, skończą jako ekipa kasacyjna Inkwizycji. Tu nawet się nie silą na udawanie, że ma być jakieś śledztwo. Cel jest tylko jeden – wpaść i zabijać. Ma więcej jak dwie nogi? Zabij. Ma więcej jak jedną głowę? Zabij. W zasadzie zabij wszystko, co nie przypomina ludzi. Ale spokojnie, ich też możesz zabić, jeśli uznałeś że są skażeni Chaosem, czy też kontaktami z Xeno. W zasadzie czysta rozwałka i orgia zniszczenia to przesłanie tego podręcznika.

Co do crosovera to, zgodnie z zasadami, postać z Rogue Tradera za 14 tysięcy punktów równa się jednemu z Adeptus Astartes (inna nazwa Kosmicznych Marines). Z kolei postać z Dark Heresy Ascension za 14 tysięcy punkcików także jest równa Astartes. Ważne: piszę o DH Ascension a nie o zwykłym Dark Heresy. Jednak, bawiąc się trochę matematyką, można zauważyć, że postać z normalnej DH za 5 tysięcy to początkowa w RT, z kolei postać za 14 tysięcy z RT to początkowy z DW. Zatem postać z DH za 19 tysięcy to początkowy Astartes. Problem w tym, że w normalnym DH mamy rangi do maksymalnej wielkości 15 tysięcy.

Właśnie sobie wyobraziłem mojego Biomantę mającego praktycznie 4 razy więcej Pdków... Miałbym ze 2 kompletne dyscypliny minimum. W zasadzie z Księciem Demonów na gołe klaty? Czemu nie. Według mnie mechanika procentowa ma za mały przedział, by oddać różnicę między gwardzistą a Kosmicznym Marine. A ta różnica jest większa niż ta pomiędzy śmiertelnikiem a wilkołakiem z WoDa.

Czy są pozytywy tego podręcznika? Ciężko mi znaleźć. Z całą pewnością daje on nam mechanikę dla Kosmicznych Marines, jednak niewiele mówi o ich psychice. A właśnie ten aspekt jest najtrudniejszy w wypadku Space Marines. Sam proces rekrutacyjny Astartes nie przypomina niczego co mamy w naszym świecie. Rekrutacja przebiega na zasadzie, że ze 100 kandydatów weźmiemy ostatniego żywego, potem dochodzi transplantacja dodatkowych organów a w międzyczasie trwa indoktrynacja. Na końcu mamy Kosmicznego Marine – organicznego robota, stworzonego do walki z siłami przekraczającymi ludzkie pojmowanie. Czy czuć to z podręcznika? Niezbyt.

Jaki podręcznik wybrać? To zależy czego szukasz. Dark Heresy jest najbliżej tego, by zostać określonym mianem "podstawowego" podręcznika do Warhammera. Gwardia, Arbitrzy, psionika, gangi – wszystko to tam znajdziecie. Jeżeli macie siły i czas, to dzięki informacjom z Internetu będziecie w stanie poprowadzić sporo sesji dla zwykłych zjadaczy chleba. Tu naprawdę zalecam odpuszczenie sobie bycia sługą Inkwizycji. Profesje są takie, że możecie służyć w zasadzie wszędzie. Pod Rogue Traderem, generałem Imperialnej Gwardii, gubernatorem planetarnym czy Admirałem Floty. Z Rogue Traderem, by osiągnąć to, co powyżej, należy włożyć więcej pracy. Nie tylko trzeba zdobyć dodatkowe informacje, ale i jakoś sobie poradzić z profesjami. Największą zaletą jest fakt, iż granie zgodnie z ideą podręcznika daje najwięcej możliwości zróżnicowania postaci, zarówno pod względem rasy, jak i klasy. Gracze też mają tu największą swobodę i wolność osobistą, co w 40 milenium naprawdę czyni ich niezwykłymi. Deathwatch ma najmniej do zaoferowania. Granie Kosmicznymi Marines to nie tylko lśniący pancerz i święty bolter przy pasie. Można to zaprezentować na przykładzie Space Wolves. Podręcznik praktycznie nie oddaje ich furii, historii czy obyczajów tego niezwykle unikatowego zakonu. Kosmiczne Wilki praktycznie nie trzymają się kodeksu Kosmicznych Marines. Fakt, że najlepszym sposobem skłonienia ich żołnierzy do zrobienia czegokolwiek jest zabronienie im tego, jest powszechnie znany w Imperium; ba, jedynym powodem dla którego Panowie Terry nie postanowili zlikwidować zakonu jest to, że Space Wolves są jednymi z najlepszych, najlojalniejszych i najodważniejszych wojowników Imperium. Niestety, podręcznik Deatchwatch w żaden sposób tego nie oddaje, prawie, że wrzucając ich pod sztampę "Wikingów w kosmosie", cieszcie się...

Co do łączenia. Ja zalecam skrzyżowanie Dark Heresy i Rogue Tradera, a dokładniej – by gracze mieli dwa zestawy postaci. Stworzona zgodnie z zasadami Rogue Tradera obsada mostka: oficerowie podejmujący decyzję i główne postacie oraz, zbudowany według Dark Heresy, oddział do wykonywania zadań: sprawdzania odnalezionych wraków, dokonywania abordaży, lądowania na obcej planecie. Innymi słowy – robią za mięso armatnie, które często ginie. Dlaczego gracze winni być jednocześnie i oficerami, i oddziałem naziemnym? Bo to są dwa miejsca, gdzie coś się dzieje, a taki kapitan nie powinien jako pierwszy wchodzić w nieznane. Od tego w końcu ma te parę tysięcy ludzi. Z kolei zwykły gwardzista, którego Rogue Trader może jak najbardziej mieć pod swym dowództwem, nie będzie podejmował decyzji militarnych.

Jako że i tak będziecie wszędzie szukać informacji o świecie, bo tego naprawdę jest strasznie mało, polecam takie oto strony:
1) [url=www.lexicanum.com]www.lexicanum.com[/url]: nieoficjalne wiki Warhammera 40.000, dużo informacji, w większości kanonicznych;
2) [url=www.wh40k.pl]www.wh40k.pl[/url]: niezłe forum poświęcone przede wszystkim bitewniakowi, lecz, co tu kryć, fabułę i oni, i my mamy tę samą.


A oto kilka słów od Adama:

Porównując dotychczas wydane systemy osadzone w realiach Warhammera 40.000 więcej miejsca należy poświęcić dwóm kwestiom: po pierwsze ich kompatybilności, po drugie temu, jak w każdym z nich autorzy poradzili sobie z oddaniem specyfiki konkretnego wycinka uniwersum, jakiemu jest on poświęcony.

Jeśli chodzi o spójność mechaniczną i fabularną Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch i Black Crusade, to, niestety, jest ona mniejsza, niż można by oczekiwać. Nie tylko dlatego, że zasady psioniki w pierwszym z tych systemów różnią się od pozostałych (choć w podręcznikach znajdziemy sugestie dotyczące dostosowywania ich do siebie, to w dalszym ciągu jest to niezbyt dobrze działająca proteza). Nie tylko dlatego, że pomiędzy postaciami w poszczególnych systemach są znaczne różnice w potędze (problem, którego zwiększenie ilości rozwinięć nominalnie słabszych bohaterów nie pomaga rozwiązać). Także dlatego, że każdy z tych systemów opowiada o czym innym i postacie z nich pochodzące są tak naprawdę z zupełnie innych bajek, choć osadzonych w tym samym uniwersum. Jak pisałem w jednej z recenzji, chcąc połączyć w jednej kampanii dwa lub trzy czterdziestkowe systemy, najlepiej nie łączyć w grupę bohaterów pochodzących z poszczególnych gier i dawać jednemu z graczy postaci Kosmicznego Marine, a drugiemu nawet bardzo doświadczonego inkwizytorskiego Akolity. Moim zdaniem dobrze jest pozwolić każdemu z uczestników rozgrywki na kontrolowanie kilku niezależnych postaci, przechodząc pomiędzy nimi w poszczególnych częściach przygody – śledztwo poprowadzą Akolici, a do walki z hordami przeciwników ruszą Adeptus Astartes.

Już na pierwszy rzut oka widać bowiem wyraźnie, o czym ma opowiadać każda z gier osadzonych w bitewniakowych realiach. Dark Heresy to system o prowadzeniu śledztw – czasem klasycznym zbieraniu poszlak i łączeniu tropów w jeden ślad, czasem przy pomocy lasguna i zastraszaniu świadków potęgą Inkwizycji. Jednak to, czym bohaterowie w DH będą zajmować się przede wszystkim, to rozwiązywanie zagadek i tropienie zagrożeń, jakie dla galaktycznego Imperium ludzkości stanowią obcy, heretycy i demony.

Rogue Trader opowiada o eksploracji gwiezdnych rubieży w imię nieśmiertelnego Imperatora, ale także zysku i sławy. Nie bez powodu postacie są dowódcami i oficerami na statku, pozwalającym im wytyczać i przemierzać galaktyczne szlaki, i choć pobudki, jakie będą nimi kierować, mogą być bardzo różne, to nie zmienia to faktu, że w tym systemie postacie będą Kolumbami czterechsetnego stulecia.

Deathwatch z kolei to gra, w której najdosłowniej odmalowano znany slogan mówiący, że w ponurych realiach czterdziestego pierwszego milenium jest tylko wojna. Kosmiczni Marines to nie Badacze Tajemnic z Zewu Cthulhu, oni Wielkich Przedwiecznych potraktowaliby serią z ciężkiej broni.

Black Crusade przenosi grę na drugą stronę frontu odwiecznej walki z Chaosem, pozwalając nie tylko posmakować mocy, jakimi Mroczne Potęgi obdarzają swych najgorliwszych wyznawców, ale także spojrzeć z innej perspektywy na imperialną propagandę i działanie wyznawców nieśmiertelnego Imperatora, w jego imię skazujących na śmierć miliony niewinnych.

Choć najbardziej przypadły mi do gustu założenia pierwszego z tych trzech systemów, to, niestety, ich przełożenie na systemową mechanikę muszę ocenić najsłabiej. Jest to system o śledztwach, w którym mechanika nie wspiera specjalnie ich prowadzenia. Owszem, mamy garść umiejętności w rodzaju Spostrzegawczości czy Przesłuchiwania, ale zdecydowanie brakuje mi położenia większego nacisku na zbieranie poszlak, jakichś mechanicznych trików przesuwających środek ciężkości gry w ten obszar nie tylko fabularnie.

Z drugiej strony w Rogue Traderze znalazły się reguły eksploracji kosmosu, rozbudowywania rodowych fortun i gromadzenia sławy. Nietrudno wyobrazić sobie (i skonstruować od strony mechanicznej) przygodę, w której postacie będą miały wybór pomiędzy różnymi rodzajami przedsięwzięć, realizując odmienne cele w zależności od podjętej decyzji – czy warto zaryzykować niepowodzenie ważnej misji dla ustanowienia nowego szlaku handlowego, zwiększającego sławę i bogactwo postaci?

Podobnie w Deathwatch założenia systemu mają konkretne przełożenie na jego mechanikę. Postacie nie są tylko indywidualnymi Kosmicznymi Marines, lecz także wspólnie tworzą oddział, zaś systemowe zasady bardzo dobrze oddają ten fakt. Przechodzenie w trakcie rozgrywki z trybu indywidualnego (solo mode) w drużynowy (squad mode), spójność oddziału (cohesion), dostępne zdolności i manewry zależne od złożonej przed misją przysięgi (która z kolei zależna jest od tego, kto został przez graczy wyznaczony na dowódcę konkretnej misji), zasady walki z hordami przeciwników – wszystko to daje jednoznacznie odczuć, że bohaterowie w Deathwatch to część olbrzymiej machiny wojennej Imperium, żołnierze nie tylko wyszkoleni przez najlepszych (i na najlepszych) wojowników w służbie nieśmiertelnego władcy ludzkości, ale stworzeni od podstaw, by walczyć w jego imię.

Na szczególną uwagę zasługuje ostatni z czwórki systemów, Black Crusade. Nie tylko dlatego, że daje możliwość wcielenia się w, jak to ujął jeden z polterowiczów, "gości po drugiej stronie inkwizytorskiej spluwy". Nie dlatego, że przynosi rozbudowane zasady mutacji i zdobywania darów bóstw Chaosu. Nie dlatego nawet, że w ciekawy i oryginalny sposób rozwiązuje mechanicznie kwestię zakończenia kariery postaci. Powinien zainteresować wszystkie osoby grające w systemy osadzone w realiach Warhammera 40.000, bowiem zmiany mechaniki, jakie zostały w nim wprowadzone, idą najdalej ze wszystkich czterech gier i, w mojej ocenie, wskazują kierunek zmian, jakich możemy spodziewać się także w pozostałych "czterdziestkowych" erpegach. Właściwie nie znajdziemy chyba elementu mechaniki, który w jakiś sposób nie zostałby zmodyfikowany. Niektóre z umiejętności zostały zlikwidowane (Carouse, zastąpione testem Wytrzymałości), inne połączone w jeden (Athletics zastąpiło Climb i Swim), zmieniły się reguły rozwijania umiejętności, pozwalające podnosić je do poziomu +30 zamiast +20. Zmianie uległy także Talenty, niektóre ze specjalnych zdolności (najbardziej widoczne w przypadku Unnatural Characteristic) i cech broni. Póki co, nie słychać żadnych zapowiedzi nowych edycji żadnego z systemów, o których mowa w tym artykule, ale myślę, że za jakiś czas będziemy mogli spodziewać się ich reedycji, przesuwających oficjalny timeline i uwzględniających zmiany, jakie zajdą w kolejnych wersjach systemu bitewnego. Modyfikacje mechaniki, jakie autorzy wprowadzili w Black Crusade, zostaną zastosowane prawdopodobnie także w pozostałych grach, podnosząc ich – obecnie niezbyt wysoką – kompatybilność i ułatwiając łączenie w jednej kampanii postaci i materiałów pochodzących z różnych systemów.

Wybór konkretnego systemu uzależniałbym więc od indywidualnych preferencji prowadzącego i jego graczy. Ja z pewnością zdecydowałbym się na Dark Heresy – pomimo tego, że pod względem mechaniki oceniam go najsłabiej z całej czwórki, najbardziej odpowiadają mi jego założenia fabularne, domyślna tematyka przygód i typ postaci, w jakie możemy się w nim wcielać. Osobom poszukującym na sesjach dobrej rozwałki nie wypada polecić nic innego jak Deathwatch – znajdą w nim coś dla siebie zarówno miłośnicy prostego wygrzewu jak i gracze lubiący taktyczne planowanie działań. Rogue Trader, faktycznie dający postaciom największą swobodę działań, z pewnością może spodobać się graczom i Mistrzom Gry lubiącym sandboxowe sesje, ale także wszystkim tym, którzy wolą, by ich postacie nie służyły nikomu poza własnymi interesami. Black Crusade polecałbym właściwie tylko jako alternatywę dla osób, które dobrze poznały już uniwersum czterdziestego tysiąclecia z perspektywy lojalnych poddanych Imperium i wiernych wyznawców jego nieśmiertelnego władcy, pozwalającą spojrzeć na wiele kwestii z odmiennego punktu widzenia.

Fantasy Flight Games na początku kwietnia zapowiedziało wydanie kolejnego, piątego już systemu osadzonego w uniwersum Warhammera 40.000. Only War ma ukazać się w trzecim kwartale 2012 roku i opowiadać o członkach Imperialnej Gwardii. Pierwotnie zapowiadany jako dodatek do Dark Heresy projekt rozrósł się do rozmiarów pełnoprawnego systemu. I choć z jednej strony ciekawi mnie, jakie nowe rozwiązania mechaniczne zostaną w nim wprowadzone, czy autorzy pójdą dalej w tę stronę, w którą zmierza Black Crusade, to jeśli chodzi o merytoryczną zawartość, jestem raczej pełen obaw.

To, co w założeniu miało być zamkniętą, kompletną trylogią uzupełnianą jedynie o dodatki do poszczególnych systemów, po wydaniu gry pozwalającej na wcielanie się w sługi Mrocznych Potęg zmieniło się w tetralogię, ale w dalszym ciągu każdy z systemów zachowywał odrębność tematyczną na tyle, by, mówiąc kolokwialnie, nie wchodzić sobie w paradę. Tymczasem Only War zapowiada się jako połączenie Dark Heresy (pod względem poziomu potęgi postaci i skali, w jakiej działają) i Deathwatch (jeśli chodzi o tematykę systemu i domyślny rodzaj przygód, jakie mają być w nim rozgrywane). Stawia to więc pod znakiem zapytania domyślną kompletność "trylogii w czterech częściach" i otwiera pole do spekulacji o kolejnych systemach osadzonych w realiach czterdziestego pierwszego milenium, które być może FFG zdecyduje się wydać – w końcu świat Imperium jest tak rozległy, że bez większego problemu można umieścić w nim choćby tuzin dalszych systemów, odcinając kupony od popularnej marki.

Informacje zamieszczane na stronie wydawnictwa zapewne odpowiedzą na niektóre pytania dotyczące Only War, rozwieją część wątpliwości, ale równocześnie postawią nowe pytania i ostatecznie na odpowiedź na nie przyjdzie nam czekać jeszcze pół roku. Ja jednak póki co jestem sceptycznie nastawiony do kolejnego, w dodatku tak sprofilowanego systemu. Czy okaże się godnym członkiem czterdziestkowej rodziny, śmiałym towarzyszem swoich starszych braci, czy jedynie nieudanym kuzynem, którego trzeba będzie się wstydzić – zobaczymy już niedługo.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dark Heresy II Beta okiem Baniaka
Czego możemy się spodziewać w 2.edycji Dark Heresy
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja
Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

g0trrI
   
Ocena:
+3
Jak ktoś szuka rasizmu/faszyzmu/komunizmu to na siłę znajdzie. RPGi ze świata 40k dla mnie były jednymi z najlepszych w jakie grałem(oprócz Shadowruna 4 i oWampira) A mechanika jest kompatybilna tylko trzeba trochę połatać tu i tam. Te mechaniki mimo iż stare straszliwie dalej śmiegają, przynajmniej dla mnie. Ale ja nie lubię wydziwiań w stylu kart, żetonów pokerowych, kości ze znaczkami lub plusami zamiast liczb itd.
21-04-2012 11:08
Alamo
   
Ocena:
+3
Osobiście grałem w Dark Heresy i Rogue Tradera z czego ten drugi jest przeze mnie bardzo ciepło wspominany i mam nadzieje jeszcze w niego zagrać. Latanie kosmicznymi katedrami zdecydowanie ma swój klimat.

Może mechanika jest trochę przestarzała, ale z drugiej strony dzięki jej podobieństwu do WFRP nie trzeba się wszystkiego uczyć na nowo.
21-04-2012 20:00
de99ial
   
Ocena:
0
IMHO największą bolączką jest to, że mechanika nie oddaje różnic jakościowych pomiędzy poszczególnymi systemami. Nawet najbardziej zaawansowany akolita powinien dla młodego SMa być co najwyżej lekkim wyzwaniem, że o weteranach z DW nie wspomnę, bo dla nich to zwykłe mięcho (w świetle fabularnej roli).

Może SW? To byłoby coś, 40k na mechanice Dzikoświatowej.
22-04-2012 14:57
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
Nie popadajmy w przesadyzm, Marines są potężni ale śmiertelni. Zgodnie z tym co jest w grze bitewnej zwykli żołnierze i im podobni noszą broń, która z Marines robi plamę na ścianie - melta gun, plasma gun czy nawet power fist w rękach zwykłego sierżanta gwardii.
22-04-2012 16:11
Bortasz
   
Ocena:
0
@MiszczPodziemi zwróć uwagę że sam Games Workshop stwierdza że Marines z gier (Planszowych czy Komputerowych) nie dorastają do pięt swym fabularnym odpowiednikom.
Z kolei broń o której mówisz, Melta gun, plasma gun, Power Fist to broń przeciwpancerna...
Więc stwierdzasz że czołg da się otworzyć bronią przeciw czołgom :P

@de99ial ma rację. Space marines nie bez powodu są najlepszymi żołnierzami imperium. 19 nowych organów, pancerz wspomagany, bolter, miecz łańcuchowy.
22-04-2012 18:16
Amdir
   
Ocena:
0
W40 na Sawadzach?
Hmm….
Dla mnie zaje..ty pomysł (ukłon w strone de99ial), bo z jednej strony można zrobić mega super SM, który w swoim pancerzu (wspomaganym) z mieczem łańcuchowym i pistoletem bolterowym, robi mielonkę z kultystów czy innych OrkBoyzów (czyli leje blotki setkami) a z drugiej jak ma pecha to takie mięso armatnie mając ciężki sprzęt (ukłon w stronę MiszczPodziemi) to przy asach na kostkach robi mielonkę z SM.
"Jestem za a nawet przeciw" :-)
Swoje droga to ja już dano stwierdziłem, że WFRP chce prowadzić (jeśli znowu kiedykolwiek) na Sawadzach bo odpowiada MOJEJ (zaznaczam) wizji Warmłotka jako Heroik-Dark-Fantazy :-)
23-04-2012 01:32
Albiorix
   
Ocena:
0
Ja prawdę mówiąc nie lubię mechaniki procentowej z Warha, Cthulhu i reszty Runequestów. Rozkłady prawdopodobieństwa i efekty mechaniczne rozwoju postaci są po prostu zbyt durne. Gdyby miał kupować takie podręczniki to dla świata - ale świata w sumie też nie lubię ;) Jedyna rzecz którą mógłbym jeszcze pograć w Wh 40k to moja autorska wizja chaośników, której niestety Black Crusade nie wspiera.
23-04-2012 02:12
Bortasz
   
Ocena:
0
Osobiście wolałbym Wh40k na D20.
23-04-2012 10:31
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
Tak, wh40k na d20: 4 chłopów na 6 poziomie bije space marina na pierwszym. W skrzyni skarbów znalezionej w lochu kultystów znajduje się miecz łańcuchowy +2 i bolter ostrości. Imperator ma 20 poziomów space marina, 20 poziomów psykera i boską rangę, odpowiednio zoptymalizowani bohaterowie robią z niego sieczkę ;-)

Lubię dedeki ale zostawmy im światy fantasy i nie mieszajmy ich do wh40k ;-). Już prędzej widziałbym grę w tym uniwersum na mechanice podobnej do Shadowruna 4e.
23-04-2012 10:40
Albiorix
   
Ocena:
0
poprawka: 1 chłop na 6 poziomie bile 4 space marinów na 1. Ale to nie jest aż tak trudno rozwiązać - space marinem zostajesz na 6 albo na 10 poziomie, normalni ludzie są na poziomach 1-2 (2 - gwardia imperialna, 1 - reszta ludzkości). Po przycięciu levelowania i dużych modyfikacjach nie jest tak strasznie.

Ale chyba wolałbym na SWEX, GURPS albo FATE albo choćby i WoDziaczku byle mechanikę walki wyrzucić i zrobić od nowa w nim bo wolna i głupia.
23-04-2012 11:11
Theta-
   
Ocena:
+9
Bardzo ciekawe omówienie. Po jego przeczytaniu przyszedł mi do głowy dowcip:

Przychodzi Space Marine do sklepu:
- Jest chleb?
- Nie ma.
- A mleko?
- Nie ma.
- To co jest?
- Jest tylko wojna.
23-04-2012 11:25
Bortasz
   
Ocena:
0
MiszczPodziemi właśnie wykazałeś się pięknym niezrozumieniem mechaniki D&D :P

Albiorix Bingo :) Space marines mający SW mniej jak 6 to nieporozumienie.

1 poziom Conscript gwardii.
4 poziom Cadian shok trooper
6 poziom Zwiadowca Space marines
9 poziom "zwykły" Space marines Generał Gwardii (scyborgizowany/zmodyfikowany genetycznie)
13 poziom Terminator Space marines
16 poziom Chapter Master
19 poziom Primarchowie
21 poziom Bóg Imperator
23-04-2012 12:29
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+3
Napisałeś fałszywą wizję mechaniki D&D. W prawdziwym D&D space marine byłby wojownikiem i zaczynał grę z kiepskim power armorem i starym bolterem oraz 2k4 złota. Potem by go w pierwszej misji wysłali by uratował wioskę od najazdu gretchinów i tam w skrzyni skarbów by znalazł lepszy powe armor i pierwszy miecz łańcuchowy. W okolicach 7 poziomu po wzięciu tak przydatnych atutów jak czujność i atak z doskoku mógłby się stać członkiem klasy prestiżowej assault marine, która na 4 poziomie dawałaby mu zasadę vanguard pozwalającą w szarży wypłacić wszystkie ataki a nie jeden. Po 4 poziomie klase prestizową można porzucić na rzecz lepszej np honor guard i znowu wziąć w niej tylko 2 poziomy bo reszta jest kijowa. Tak wyglądają dedeki a nie jakieś konskripty gwardii.
23-04-2012 12:43
Bortasz
   
Ocena:
0
Ponownie udowadniasz całkowite nie zrozumienie mechaniki D&D.
Dlaczego Space marines ma zaczynać z SW 1?
23-04-2012 12:45
Malaggar
   
Ocena:
+4
Bo nie znasz się na żartach?
23-04-2012 12:47
MiszczPodziemi
   
Ocena:
+2
Bo w dedekach nie gra sie leszczami tylko bahaterami od początku, to co proponujesz to jakieś Stary Świat d20 gdzie zaczynasz od ciury obozowej i idziesz do inkwizytora. Dedeki zawsze starannie pomijały etapy gdy leszczu zaczynał jako syn kowala, potem giermek, żołnierz, w dedekach na starcie pojawiasz sie jako wojownik a nie jakieś bzdury z uczeniem się klasy. Tak samo paladyn i kapłan, widziałeś gdzieś żeby zaczynali jako chłopcy zmywający podłoge w świątyni ;p?
23-04-2012 12:49
Albiorix
   
Ocena:
+2
Pojawiasz się jako wyszkolony paladyn, jesteś wypasiony i mega heroiczny ale już dwa koty domowe mogą cię zabić bo masz jedną kostkę hapeków a na zbroję niekoniecznie cię stać na początku.
Żeby to się trzymało kupy zawsze prowadziłem w zakresie poziomów mniej więcej 3-6, gdzie poziomy 1-3 były w ogólnej populacji dość powszechne (a nie wszyscy jak leci na 1) za to powyżej 6 to już były narodziny legendy.
23-04-2012 12:53
Bortasz
   
Ocena:
0
Jak na razie nie napisałeś nic związanego z tematem.
23-04-2012 12:59
de99ial
   
Ocena:
0
Dla mnie DDki to był dziwny mutant nie wiadomo czego, godny co najwyżej obecności w świecie Młota. I to tylko na Pustkowiach.
23-04-2012 13:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.