» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja


wersja do druku

Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?

Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Savage Worlds, […]
Przygotuj się na rozgrywkę inną niż wszystkie poprzednie! […]
to najszybsza mechanika na rynku […].


Z polską edycją Savage Worlds Explorer’s Edition wiązałem spore nadzieje. Liczyłem na mechanikę, która usprawni moje sesje, przy okazji czyniąc rozgrywkę znacznie bardziej dynamiczną i efektowną za pomocą nieszablonowych rozwiązań. Rewers okładki obiecuje wszak, jak zacytowałem powyżej, odmienność charakteru rozgrywki od innych produktów obecnych na rynku, a także wyjątkowo szybkie rozwiązywanie testów. Jako oddany fan jednego najpopularniejszego w swojej konwencji, chwalonego za dokonane uproszczenia i zarazem dość uniwersalnego systemu (całkiem szybkiego whitewolfowskiego Storytellera) musiałem powiedzieć "sprawdzam".

Moje pierwsze wrażenia po otwarciu paczki z podręcznikiem były mieszane. Okładka jest estetyczna, ale niestety miękka. Po kilku tygodniach używania i noszenia na sesje podręcznik sprawiał wrażenie zaczytanego na śmierć – powyginane rogi, zmechacone krawędzie kartek, okładka w jednym miejscu naddarta. Do tego objętość też nieszczególna, niecałe 180 stron niewielkiego formatu zeszytowego. Podręcznik zaledwie klejono, co spowodowało, iż w trakcie lektury poszczególne jego sekcje lubiły się rozklejać aż do grzbietu. Od tego momentu podręcznik w trakcie kartkowania zawsze irytująco się na nich otwierał. Na szczęście, sekcje osadzone są w kleju głęboko, więc nie doprowadziło to do wypadania stron. Papier dość cienki, barwy są nasycone, tekst ostry, nic się nie rozmazuje. Skład jest prosty, acz schludny – podręcznik złożono dużą, szeryfową czcionką, złamano czytelnie w dwie kolumny. W sam raz do szybkiego przeglądania na sesji, dzięki temu czytało się SWEPL bardzo wygodnie.

Poziom ilustracji jest mocno zróżnicowany. Jest szereg obrazków naprawdę fenomenalnych, o świetnej kresce i tonach klimatu. Mnóstwo przynajmniej niezłych, są jednak i pojedyncze koszmarki, na bakier z perspektywą czy anatomią. W sumie jednak zróżnicowanym stylem i szeroką tematyką dają pojęcie o tym, w jak rozmaitych światach może się toczyć rozgrywka. Zdecydowanie zabolał mnie natomiast brak załączonej karty postaci. Być może faktycznie wszyscy już są w stanie sobie takową ściągnąć ze strony wydawnictwa (swoją drogą niesamowicie intensywnie i profesjonalnie wspierającej SWEPL!) i samodzielnie, w razie potrzeby, wydrukować. Ja jednak czytałem podręcznik, będąc zupełnie offline. Chciałem stworzyć kilka postaci testowych i brak wzorca karty w znacznej mierze mi to utrudniał. Jak zawsze z całkowicie nowym systemem, nie miałem pewności, czy czegoś nie pominąłem. Dość zawiły układ treści w podręczniku także nie ułatwiał zadania. O tym jednakże dopiero poniżej.

Pierwsze "uh-oh!" zaliczyłem już na najwcześniejszych kartach podręcznika, przy wzmiance o tym, jak to "wyjątkowo przydatne do gry są figurki, ale ostatecznie też da się bez nich obyć". Do diaska, figurki i makieta, mierzenie dystansów i cała ta bitewniakowa otoczka to bodaj najdalsze moje skojarzenie od Fast-Furious-Fun, hasła reklamowego Savage Worlds, w polskiej edycji zastąpionego przez Brawurowo i Grywalnie. Gdzie ja trafiłem, D&D 4ED? No dobrze, ale dajmy systemowi szansę, w końcu ludzie lubią figurki, lubią sobie zobrazować znacznikami na mapce sytuację w walce. Spore ryzyko jednak, że szybkość i innowacyjność na tym ucierpią, pomyślałem. Potem zgrzytnął mi dość nachalny product placement w samej treści podręcznika. A to kości Q-Workshop z Internetu, jakby innych w ten sposób nie sprzedawano, albo Battle-Mat [TM!] z oferty firmy Chessex. Tekst podręcznika powinien moim zdaniem być neutralny. Niechże sobie reklamy go otaczają, ale wtręt tego rodzaju jest mi równie przykry, co ewentualny pomysł wdrukowania całostronicowych reklam pomiędzy rozdziałami.

Następnie zabrałem się za wertowanie rozdziału o tworzeniu postaci. System sauté zakłada granie Fordem w dowolnym kolorze… Khm, postacią dowolnej rasy, pod warunkiem iż będzie to człowiek. Teoretycznie można oczywiście założyć, że elf, tauren, czy co tam zechcemy wprowadzić jako rasę grywalną, dostanie jakieś bonusy do Cech, jakieś inne darmowe przewagi niż dowolna dla człowieka, przewagi właściwe potworom, et caetera. Wszystko trzeba będzie jednak wykombinować samemu, albo zaprojektować na zasadach inżynierii wstecznej w oparciu o bestiariusz, gdyż MG pozbawiono nawet najbardziej podstawowych przykładów w rodzaju "OK, tak rozwiązaliśmy tworzenie postaci elfa, a tak krasnoluda, zaś postać wampira czy wilkołaka zacznie z takimi cechami" (są tylko zdawkowe ramki zasad). Oczywiście, wszystko zależy jakiego elfa, krasnoluda czy wampirołaka, w jakim settingu i tak dalej. Naprawdę pomocny byłby jednak choć najbardziej archetypiczny tolkienowski krasnolud czy klasyczny wampir rodem z powieści Anne Rice. Nie jest to drastyczny problem, ale sygnalizuje, iż system w postaci, w jakiej go zaserwowano, wymagał będzie jednak dodatkowego nakładu pracy od prowadzącego.

Postać tworzy się z dużą przyjemnością, odnotowując całkiem obrazowe "łoooo, mam Siłę k12!". Każdy gracz wie, że k4 to słaba kostka, ale takie k10 czy k12 to już nie w kij dmuchał. Umiejętności są bardzo ziarniste, bez niepotrzebnego rozdrabniania się na "strzelanie z pistoletów, rewolwerów, kusz, łuków, broni automatycznej, snajperek, broni ciężkiej i czego tam bądź jeszcze". Postać ma po prostu Strzelanie i już. Oczywiście nie stało to nawet przez chwilę w pobliżu realizmu, ale też ten system to nie Twilight 2000. Nie zrobimy w nim kampanii z zadęciem ultrarealistycznym, choć już z pełnym akcji Blackhawk Down czy Kompanią Braci powinien sobie poradzić, o ile tylko zależy nam bardziej na wybuchach i FX, niż na tym, by każdy z graczy powąchał prochu i posmakował MRE.

Zależność pomiędzy Cechami i Umiejętnościami jest dość prosta. Poziom Cech wyznacza wartość, do której można rozwinąć przypisane do nich Umiejętności bez płacenia za to drożej (na starcie podwójnie). Szkoda tylko, że później Cechy drastycznie tracą na znaczeniu wobec Umiejętności i nigdzie nie jest to napisane otwartym tekstem. Otóż zgodnie ze schematem testów w Savage Worlds to, jak wielką wrodzoną odwagą i jakim hartem ducha wykazuje się postać na co dzień, nie ma absolutnie żadnego wpływu na to, jak zachowa się wobec istoty nadnaturalnej. (Sam schemat wygląda tak: rzucamy kością Umiejętności i kością Figury, zwykle k6, ewentualnie przerzucamy maksymalne wartości na kostce, sumujemy wartości z danej kostki, po czym patrzymy na najwyższy z wyników, porównując go z poziomem trudności testu wynoszącym zazwyczaj 4+).

Przykładowo, weźmy postać o Duchu (Cecha odpowiadająca za siłę woli i niezłomność ducha postaci) na k4. Istnieje Umiejętność Odwaga, którą testuje się wyłącznie w obliczu zjawisk stricte nadnaturalnych i wyjątkowej traumy (na poziomie uczestniczenia po stronie alianckiej w lądowaniu w Normandii). Postać z Duchem k4 i Odwagą k8 jako bardziej obyta z nadnaturalnymi straszydłami, będzie w oczywisty sposób mniej skłonna do ucieczki przed atakiem zombie niż postać z Duchem k4 i Odwagą k4. Zaskakujące jest jednak, iż przyjęto, że postać o Duchu k12 i Odwadze k4 będzie tak samo jak tak ostatnia wiała przed potworami czy panikowała w obliczu masakry. Wolę nie wyobrażać sobie miny gracza, którego postać doświadczonego komandosa kuli się z przerażenia razem z drużynowym jajogłowym.

Co więcej, Cechy testuje się w niewielkim odsetku sytuacji. Większość testów na sesji wykonywana będzie na podstawie Umiejętności. To, czego one nie opisały, to pole Cech pochodnych albo konkretnych zjawisk mechanicznych, typu wykorzystanie Ducha do otrząśnięcia się z wpływu ran (mechanika Szoku). Kuleje pod tym względem także zasada improwizacji, czyli działania w przypadku nieposiadania nawet k4 w danej Umiejętności. Wykorzystuje się wtedy bowiem wartość k4-2 i kość Figury. Ponownie wartość odpowiedniej Cechy nie ma absolutnie żadnego znaczenia. Ogarnięty gość o Sprycie k12 ma takie same szanse wyciągnąć z rękawa dobry tekst pod adresem adwersarza (improwizacja Wyśmiewania), co jego kolega o małym rozumku i Sprycie k4. Osobnik o większej liczbie łokci i kolan, niż ustawa przewiduje (Zręczność k4), ma tę samą szansę na powodzenie, gdy wsiądzie po raz pierwszy w życiu na konia i będzie musiał uciekać, co postać cyrkowego akrobaty o Zręczności k12. Naprawdę?

Tu już nie idzie nawet o nie mający absolutnie racji bytu w filmowej konwencji SWEPL "realizm", ale o zwyczajne oczekiwania graczy, z których większość będzie w moim odczuciu diabelnie rozczarowana tym, że ich Cechy tak naprawdę bardzo niewiele znaczą, o ile nie przeszkadzają tylko w rozwoju. Same Cechy pochodne to niewiele. Gracz tworzy sobie Zręczną postać o niezłomnym Duchu, uznając, że z taką podstawą może nie przesadzać i nie maksymalizować już odpowiednich Umiejętności, po czym dziwi się, gdy jego postać jest względnie fajtłapowata i tchórzliwa ze względu na Odwagę i Umiejętności z drzewka Zręczności w okolicach k4 czy k6. Drastyczny rozdźwięk w tym, jak w ostatecznym rozrachunku istotne są Umiejętności oraz Cechy, powinien być w podręczniku jaskrawo zaznaczony, czego nie zrobiono, zmuszając graczy do przekonania się o tym na własnej skórze. Jest to niestety wyjątkowo nieintuicyjne i konfundujące dla wielu graczy wychowanych na mainstreamowych systemach, w których cechy i umiejętności są mniej więcej jednakowo istotne.

Tworzenie postaci domykane jest, poza wyborem wyposażenia, dookreśleniem jej za pomocą Przewag i Zawad. O ile Zawady są niewielką grupą bardzo szablonowych Wad znanych z wielu innych systemów, gdzie postać może być Chroma, Jednooka, Gburowata i tak dalej, o tyle Przewagi prezentują się już znacznie bardziej interesująco. Są to konkretne korzyści mechaniczne, jakie postać może uzyskać w określonych okolicznościach i przy spełnieniu podanych wymagań. Nadają postaciom zdecydowanie filmowego rysu, przydając im cech bohaterów kina akcji. Ich złożoność mechaniczna jest rozmaita, od prostego modyfikatora, po konkretne wyjątki od ogólnie obowiązujących zasad.

W chwili tworzenia pierwszych postaci odzywa się kolejna duża bolączka SWEPL. Gdy przychodzi do wybierania Przewag, świeży gracz zasypany zostaje nagle masą nowych terminów, których nie zrozumie bez lektury całości podręcznika albo bez wykładu ze strony MG. Fuksy, kość Figury, karty inicjatywy, rangi postaci w wymaganiach, przebicia, Szok i tak dalej. Podręcznik przyswajałoby się znacznie łatwiej, gdyby rozdział o tworzeniu postaci poprzedzono dwiema stronami zawierającymi absolutne podstawy testów oraz glosariusz najistotniejszych terminów z zakresu mechaniki. Zamiast tego czytelnik skazany jest na nieustanne sprinty pomiędzy indeksem (chwalić erpegowych bogów, że jest, i to niezły!) oraz kilkoma miejscami w samym tekście. Gdyby świetne listy zamieszczone na końcu podręcznika uzupełniono o jednostronicowy leksykon, pierwsze podejście do systemu byłoby znacznie łatwiejsze.

No dobrze, ale cóż SWEPL wyróżnia na tle innych gier, by można było mówić z czystym sumieniem, iż jest to rozgrywka inna niż wszystkie? Okazuje się, że niewiele. Przewagi już wymieniłem, są wariantem na temat wszechobecnych w innych grach Atutów, tyle że mocnym, ze względu na konwencję filmu akcji. Mamy mechanikę Fuksów, żetonów lub znaczników wydawanych przez graczy, by znacznie zwiększyć szansę powodzenia testu lub ocalić postać przed śmiercią. Ot, skrzyżowanie Siły Woli ze Świata Mroku z Punktami Przeznaczenia z Warhammera oraz sztonami obecnymi w Deadlands: Martwych Ziemiach, wcześniejszej grze tego samego autora. Inicjatywę wyznacza się za pomocą ciągniętych z talii kart, co również było już w Deadlands. Zalecenia grania w sposób ściśle taktyczny, z użyciem figurek oraz pokrytej heksami maty, wspieranego przez wykorzystywanie wszystkich dostarczanych przez podręcznik opcji mechanicznych? Dungeons & Dragons, 4. Edycja.

Może więc wymyślono jakiś rewolucyjny system magii? Nic z tego, dostajemy kilkanaście schematycznych, uniwersalnych mocy, stylistycznie również rodem z D&D. Co prawda uwzględniono różne warianty magii (moce superbohaterów, cuda, faktyczne czary, szalona technologia), a Moce w rodzaju "Pocisku", "Ochrony", czy "Latania" da się w zasadzie dopasować do każdego z nich, sam system magii pozostawia jednak wrażenie wielkiego niedosytu. Zaś próby oddania znanych z popkultury superbohaterów czy istot magicznych często kończą się koniecznością stworzenia niebywale doświadczonych postaci, o Rangach rzędu Weterana, bez których nie ma dostępu do co istotniejszych mocy.

Znajdziemy również w SWEPL prosty system do rozgrywania bitew na wielką skalę, podobny nieco do tego, co opublikowano swego czasu w Legendzie Pięciu Kręgów. Jest on sympatycznym rozwinięciem testu spornego Wiedzy walczących ze sobą dowódców, na który wpływ mają liczebność wojsk, poczynania graczy i morale jednostek biorących udział w walce. Zabrakło mi jednak bardzo mocno poważniejszej mechaniki do walki społecznej, ponad proste przemieszczanie adwersarza na suwaku nastawienia wobec drużyny. Ciekawie prezentują się zasady Strachu i Szoku, pozwalające na dobre oddanie wpływu drastycznych wydarzeń i potwornych antagonistów.

Krótki rozdział o prowadzeniu gry i tworzeniu własnych światów wypełniony jest zarówno bardzo przydatnymi poradami, jak i wzmiankami, od których cierpły mi zęby. Najgorszym winowajcą jest tu chyba podrozdział o "Przygodach liniowych" będący jaskrawą pochwałą railroadingu w najgorszym jego wydaniu. Nikt nie ma na nic wpływu, MG snuje swą niesamowitą opowieść, gracze tylko statystują. MG ma jednak tuszować ten stan rzeczy, mamiąc graczy ułudą wpływu na fabułę. Jest to straszliwy przeżytek, a przede wszystkim sposób gry bardzo często odbierający graczom frajdę, jaką jest aktywny wpływ na zdarzenia. Niektórzy lubią grę w pseudointeraktywny film, sporo MG nie bez przyczyny jednak traktuje zarzuty o dopuszczanie się railroadingu jako poważną zniewagę. Zachęcanie do takiego postępowania w podręczniku zakładającym, że ma być "grywalnie"? Co najmniej ryzykowne, delikatnie mówiąc.

Podręcznik zamyka bardzo ciekawy rozdział o modularnym tworzeniu potworów i antagonistów za pomocą wylistowanych cech i mocy. Zawiera także sporo przykładów istot naturalnych oraz nadnaturalnych, w których przemycono dodatkowe rozwiązania mechaniczne. Po raz wtóry daje o sobie znać konieczność stosowania inżynierii wstecznej. Przy odrobinie wysiłku jednak da się wykorzystać rozdział w pełni i dopasować mechanicznie praktycznie dowolną kreaturę. Na końcu zaś, w ramach Materiałów Dodatkowych, znajduje się coś, czego zawsze brakowało mi w różnych podręcznikach – zwięzłe, jedno- lub dwustronicowe listy spraw takich jak tworzenie postaci, Zawady, Przewagi, manewry bojowe, moce oraz wcześniej wzmiankowany indeks.

Jak się zatem okazuje, Savage World Explorer’s Edition nie wytrzymuje konfrontacji ze sposobem, w jaki jest graczom reklamowany. Nie gwarantuje, jako samodzielna mechanika, rozgrywki innej niż pozostałe systemy dostępne na rynku. Przypuszczalnie nadrobią to książki z opisem poszczególnych Dzikich Światów, naginające nieco mechanikę pod setting oraz wprowadzające własne zasady. Samo SWEPL jest jednak systemem nader mainstreamowym. Owszem, czerpie pełnymi garściami z co ciekawszych pomysłów zawartych w innych systemach – z jednych pożycza rozróżnienie na bohaterów i pionki, z drugich punkty do wydawania i poprawiania szansy powodzenia testów albo ratowania postaci. Na wzór innych jeszcze systemów zaleca korzystanie z masy rekwizytów – sztonów, znaczników, kart, figurek. Nie wprowadza jednak żadnego mechanicznego elementu, którego nie znaleźlibyśmy w podręcznikach wydanych w przeciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci. Absolutnie nie można się także zgodzić, jakoby SWEPL był „najszybszą mechaniką na rynku”. Jest z pewnością najwyżej tak samo szybki, jak wzmiankowany wcześniej Świat Mroku, jeśli nie nawet miejscami nieco wolniejszy.

To wszystko nie oznacza jednak, że system ze szczętem rozczarowuje. W praktyce bowiem, po odrzuceniu sloganów reklamowych, okazuje się, że SWEPL to niewielki pakiet zawierający wszystko, co trzeba dla szybkiego przygotowania się do pełnej akcji i napięcia sesji, w dowolnym na poczekaniu wymyślonym lub wybranym świecie gry, o ile ten mieści się mniej więcej w konwencji "film akcji". Mechanika, gdy zaakceptuje się już i uwzględni fakt, iż Umiejętności są znacznie ważniejsze od Cech, okazuje się funkcjonować sprawnie. Zasady uwzględniają liczne akcje bojowe, pozwalają efektywnie wykorzystać figurki oraz matę. Jeśli tylko gracze tego pragną, rozgrywka prowadzona może być bardzo precyzyjnie, z uwzględnieniem wielorakich opcji taktycznych przez mechanikę. Równie dobrze można jednak połowę z tych opcji zignorować, zrezygnować z figurek i zrzucić spamiętywanie oraz uwzględnianie dystansu na karb MG. Gra na tym w żadnym razie nie ucierpi, nabierze tylko jeszcze więcej dynamiki.

Wiele z braków podręcznika wynika z tego, że Explorer's Edition jest skrócona wobec poprzedniej wersji podstawki do Savage Worlds wydanej w 2005 roku, a wiele materiałów wylądowało w podręcznikach settingowych. Z tego też zapewne powodu terminologia jest rozstrzelona po całym podręczniku, bez leksykonu odpowiednio tę wiedzę gromadzącego, brakuje szerokich przykładów tworzenia wzorców dla postaci innych niż ludzkie i tak dalej. Brak innowacyjności systemu nie przeszkadza w wykorzystywaniu go w sposób tradycyjny – jako podręcznego systemu na sytuacje w rodzaju "naszej grupie wpada do głowy zagrać w coś dziwnego, czego nikt jeszcze nie wydał / czego nie mamy na półkach". Przy tym zaś pojawia się niezaprzeczalna zaleta SWEPL, krótki czas przygotowania czegoś własnego. Złapała nas nostalgia na zwalczanie ufoków w świecie X-Com? Bum, nie więcej niż godzinka adaptacyjnej roboty i można się zacząć bawić. Chcemy zombieapokalipsę? Dziab, zombiaki są gotowe do zabijania. Obejrzeliśmy właśnie dwójkę Obcego i chcemy złapać za pulse rifles oraz smartguny i wyruszyć na bughunt? Nie ma problemu. Z pewnością jest to również niezastąpiony system na szybką sesję na konwencie. Tłumaczenia nie ma wiele, zasady są dość proste nawet dla nowicjuszy, kostkologia nieskomplikowana. Jak znalazł system na wszelakie "sesje znikąd".

W takim też celu mogę z pewnością SWEPL polecić – jako system do grania w konkretne warianty filmu akcji nie posiadające dedykowanej linii wydawniczej, a także jako poręczny w transporcie oraz wygodny w użyciu system do sesji-niespodzianek. W żadnej mierze, wbrew okładkowym zapewnieniom, nie jest systemem przełomowym ani wyjątkowym. Nie jest najszybszy pod słońcem, choć wystarczająco szybki. Przede wszystkim jest jednak przykładem zbioru zawierającego wybrane elementy uczciwego erpegowego rzemiosła, systemem solidnym i rzetelnie wydanym.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za przekazanie podręcznika do recenzji!
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska
Linia wydawnicza: Savage Worlds Edycja Polska
Autorzy: Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś, 'Evil' Mike, 'Chaos' Steve, Dave Blewer, Robin Elliott, Joseph Unger, Paul Wade-Williams, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black, Dirk Ringersma, Randy Mosiondz, Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł 'Amdir' Kumorek, Robert 'Bleddyn' Rosół
Okładka: T. Jordan Peacock, Simon Lucas
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher, Radosław Gruszewicz, Paweł Kłoptowski, Joanna Krótka, Sławomir Maniak, Marta Smaga,
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 176
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930556-1-6
Cena: 39,90 zł



Czytaj również

Savage Worlds - edycja polska
Wrota do Brawurowych Światów
- recenzja
Nemezis: Eclipse
- recenzja
Nemezis
SWEPL leci w kosmos
- recenzja
Nemezis
Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG
- recenzja
Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
- recenzja
Światotworzenie
I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!
- recenzja

Komentarze


644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Headbanger - nie zgodze sie z paroma punktami (Hej, GoW rzadzi, Halo akurat nie lubie), ale tu chyba wymaga wyjasnienia:

olbrzymia i niczym nie uzasadniona
faworyzowanie graczy nad maluczkimi ludzikami.


To akurat jest uzasadnione - jestes tym lepszym. Jestes Indiana Jonesem w tlume statystow, bohaterem w swiecie fantasy itp.

A co do pytania - nie dosc, ze nie jestes targetem, to jeszcze masz inne gusta graficzne niz autorzy/wiekszosc ludzi recenzujacych i oceniajacych.
Zacytuje Shane`a:
A gdy idzie o samą grę: przez lata jej wydawania zauważyłem, że wiele osób czyta
podręcznik i nie rozumie, dlaczego Savage Worlds ma niby być wyjątkowe. Dobrze wiem,
że nie odpowiada każdemu – bo takiej gry nie ma – ale uważam, że trzeba poprowadzić
sesję czy dwie, żeby złapać, o co w SW chodzi.
Shane Hensley

Tak jak np nie dla mnie jest WoD czy np Mass Effect. I nie, nie mysle, ze trollujesz - w koncu kazdy ma prawo do swojego zdania. Choc akurat nie zawsze trzeba afiszowac sie ze swoim az tak :)

Kastor - mozliwe, ze blad designerski, ale generalnie, przez te 5 edycji, nie spotkalismy sie z takim problemem :) Albo ludzie nie lapiacy sa w mniejszosci. Obiecuje jednak, ze jak bede robil dodruk (lub tez kolejna edycje, jak Shane wprowadzi w koncu swoje zmiany), to to dopisze.

06-07-2010 22:30
Kastor Krieg
   
Ocena:
+2
@Ramel
Dzięki!

Wiesz, nie taki znów rzędu "OMG, rozpadła mi się przez to sesja!", ale też gdyby te parę zdań wyjaśnienia przy testach było, oszczędziłoby nam to w grupie dyskusji i drapania się po głowach. Przez dłuższą chwilę byliśmy po prostu przekonani, że nie kumamy zasad i nie możemy znaleźć jakiejś dodatkowej zasady testowania która wyjaśniałaby ten stan rzeczy.
06-07-2010 22:43
Headbanger
   
Ocena:
0
@Ramel

Z tego co pamiętam Indiana Jones wygrywał dzięki inteligencji, sprytowi i odrobinie szczęścia... a nie był czymś w rodzaju Homo-superior.

Jednak ze stwierdzeniem, że masz być lepszy to tak faktycznie tam jest... Jednak tam jesteś Chuckiem Norrisem czy Jean Claude van Dammem... I nie ma logicznego wyjaśnienia dlaczego oni są tacy zarąbiści... I oni są takimi Homo-superior...
06-07-2010 22:44
~~pustak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Nadiv
Wiesz, Kastorze, odnoszę wrażenie, że po prostu nie jesteś targetem tej gry ;)

No i o to chodzi...
Po to są recenzje żeby pokazywać dobre i złe strony "produktu". Oczywiście subiektywne dobro i zło...

Moim zdaniem recka bardzo dobra - rzeczowa.

06-07-2010 22:49
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jest wyjasnienie, Headbangerze - konwencja. Wszystko sie o to rozbija. Popatrz nawet jak w roznych konwencjach moze wygladac Batman. O to mniej wiecej chodzi.

A Indy - no, szczescie jest wlasnie w fuksach i w Kosci Figury, a poza tym, wytrzyma wiecej, niz ten koles, co go przez 3 filmy okladal :)

Kastor, spoko :) Nie ma za co! Masz racje (tak jak i Gerard), moze sie przyda.
06-07-2010 22:52
~~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@Headbanger:

"Zasady dla mnie są bez sensu i dla "mięczaków"."

Chyba sobie żartujesz - są dla weteranów, którzy nie mają czasu, żeby siedzieć przez X godzin i udowadniać sobie nawzajem, co potrafi komandos SEALS, a czego nie. Ludzie grający w SWEX po prostu grają, nie przejmują się przesadnie realizmem (tzn. sesje mają być logicznie spójne, ale realizm w rodzaju Szklanej Pułapki wystarczy w zupełności).

"Dlaczego pierwszy atak zadaje ból, przewrócenie i zamieszanie, a dopiero potem obrażenia?"

Bo to, żeby bohaterski Goku zebrał baty od złego Vejity, ale potem wydał fuksa i nakopał mu, używając swoich pełnych umiejętności. Albo po to, żeby banda niemieckich żołnierzy zeszła od razu, kiedy bohaterowie wyprują do nich z zamontowanego na jeepie lkmu. Albo po to, żeby pięciometrowego goryla-albinosa dało się dość łatwo unieruchomić, ale zabić wyłącznie wyjątkowo skutecznym trafieniem... Przykłady można mnożyć, generalnie chodzi o dobrą zabawę w klimacie kina przygodowego.

"Gra jest reklamowana jako "wszechstronna i ogólnie poprowadzisz wszystko" - choć to samo można powiedzieć o KAŻDEJ grze... robienie konwersji wcale nie jest trudne wiecie?"

Zrób konwersję Wampira na D&D 4.0. A potem weź Wampira i zrób konwersję na SWEX. Zobaczysz różnicę i może przestaniesz opowiadać bzdury o tym, jakie to robienie konwersji jest proste.

"Wszystko to samo mogę taniej i szybciej zrobić gdziekolwiek."

Taniej to chyba, jeśli wydrukujesz nielegalnie pobrane PDFy.


@Kastor:

Coś mi się jednak wydaje, że te sesje, na które nosiłeś SWEPla albo były sesjami w inne systemy, albo zrobionymi na odwal się, z obowiązku (ale nie wiem, może jestem w błędzie). Świadczą o tym akapity dotyczące figurek (piszesz o tym, jak to one spowalniają grę, jak to na nich traci szybkość i innowacyjność, ale wygląda na to, że nie sprawdziłeś tego w praktyce) i o wyjaśnianiu terminów (MG nie wytłumaczył, że testuje się głównie umiejętności? gracze nie ogranęli kilku zdań o mechanice - że rzuca się na "4", przebicie ma miejsce co 4 punkty, itd.?). Nie zarzucam Ci kłamstwa, ale z tekstu wynika, jakbyś tylko przeczytał podręcznik, porównał go z WoDem i na tej postawie ocenił, ew. zagrał z ekipą, która nWoD ma w jednym palcu i oczekiwał, że nowa gra będzie równie szybka. Oko yrrhedesa byłoby pewnie wolniejsze, jeśli gralibyście w nie pierwszy raz.
Recenzja niestety jest średnia. Ma swoje dobre strony, ale trochę w niej nieścisłości, więcej subiektywnych opinii i suchych, teoretycznych porównań do innych gier, niż rzetelnego, obiektywnego przekazu. Oceniłbym ją na 6.5/10 - solidne omówienie systemu, ale bez wątpienia na Sieci są ciekawsze opracowania.
06-07-2010 23:35
~Marv

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Recenzja dobra i rzeczowa. Ocena sprawiedliwa. Dyskusja toczy się tylko dlatego że Kastor nie przystapił do ogólnego palowania się nad SW i nie uznał systemu za objawienie.
07-07-2010 07:37
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Czy ja wiem? Silidan napisal recke i nikt sie nie paluje. Dyskusja jest dlatego, ze po pierwsze - system ocen jest dyskusyjny (co przyznaje sam prowadzacy), a po drugie - zeszlo na gusty, a wtedy wszystko jest mozliwe.
07-07-2010 09:11
Scobin
    Ramel +1
Ocena:
+1
Moim zdaniem recenzja i dyskusja (potraktuję je jako jedną całość) bardzo dobrze pokazują, z jak różnych perspektyw można oceniać ten system. Mam nadzieję, że jeśli zajrzy tu ktoś zastanawiający się nad zakupem, to łatwiej mu będzie dzięki temu odnieść SW do własnych preferencji. Także ci, którzy już podręcznik nabyli, mają okazję porównać mocno odmienne podejścia do tego samego produktu. Fajnie. :-)

(EDIT: Nie chcę przez to powiedzieć, że recenzja jest czysto subiektywna, ale wiadomo – zawsze trzeba przyjąć jakiś punkt wyjścia, czasami te punkty wyjścia są rozbieżne i w tym wypadku dobrze to widać).
07-07-2010 09:58
7254

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Ramel: Ja jestem Silidan, a nie Silidian ;)
07-07-2010 10:15
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Już mu poprawiłem :-)
07-07-2010 10:17
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dzieki :)
07-07-2010 10:33
~gość

Użytkownik niezarejestrowany
    Jeszcze raz w sprawie cech w SWEX:
Ocena:
+4
Mam za sobą dwie duże kampanie, gdzie gracze doszli od poziomu Legendarnych postaci. Dwukrotnie okazywało się jak istotne są w SWEX cechy. Wynika to z systemu rozwoju postaci. Postać dysponująca odpowiednimi cechami za tą samą liczbę punktów doświadczenia rozwija dwie umiejętności, postać bez odpowiednich cech – jedną. Łatwo policzyć, że podczas kampanii, gdzie umiejętności gracze rozwijają około dziesięciu razy, postać z wysokimi cechami będzie finalnie miała ogromną przewagę nad taką, która odpowiednich cech nie posiada.
Cechy określają bardziej wrodzone predyspozycje postaci. Opanowanym komandosem w tej mechanice nazwałbym raczej postać z Duchem d4 i Odwagą d12 niż postać z duchem na d12 i odwagą na d4. Zawracam jednak uwagę jak trudno było by pierwszą z nich wyszkolić na taki poziom. Proszę stworzyć postać i rozwinąć ją krok po kroku do poziomu Legendy. W rezultacie gracze chcą rozwijać cechy częściej niż pozwalają na to zasady bo otwierają nowe możliwości dla podniesienia umiejętności.
07-07-2010 10:45
Headbanger
   
Ocena:
0
@~~

Taniej - czyli z tym co mam bez kupowania podręcznika SW

Nie rozumiem jaki był by sens konwersji wampira nawet na D&D 2000 (albo w ogóle grania w D&D), ale jest to możliwe.

"Chyba sobie żartujesz - są dla weteranów, którzy nie mają czasu, żeby siedzieć przez X godzin i udowadniać sobie nawzajem, co potrafi komandos SEALS, a czego nie. Ludzie grający w SWEX po prostu grają, nie przejmują się przesadnie realizmem"
Czytaj dla mięczaków. Nie musisz mieć MOUT'a w kieszeni aby mieć instynkt samozachowawczy.
Po prostu chcesz z automata wygrywać, bez myślenia. Chcesz usiąść przed stołem i poczuć się cwaniakiem bez ani odrobiny wysiłku.

Aż przypominają mi się moi pewni smutni gracze:
D20 Modern - gość położył się na nasypie z błota w ghille suit i zastanawia się dlaczego go od razu zobaczyli. Argumentacja "EJ! To jakieś głupie! Ten strój daje +4 do ukrywania się!" Do mnie nie trafia.
nWoD - gość wparował z buta do pokoju pełnego agentów "korporacji" z dwoma pistoletami. W drugiej turze padł jakiegoś jednego gościa lekko postrzelił. "Ej to bez sensu! Mam 4 kropki firearmsów!". Na to ja "Wpadłeś do pokoju gdzie było 5 gości spodziewających się ciebie z wymierzonymi klamkami w twoim kierunku... sam wiedziałeś, że widzieli jak biegłeś ze spluwami w kierunku klatki schodowej... czego się spodziewałeś?"
Mógłbym mnożyć takie przykłady. Ale po co? Oni też "po prostu grali" i też byli "weteranami" (o wiele dłuższy staż gry niż ja)

Gry które wspierają taki model rozgrywki zwalniają z myślenia, z przygody robi się film akcji w stylu Hong-Kongu o budżecie niższym niż cena twojego komputera.
Zaraz pojawią się ludzie z tekstem "ale to ten klimat"... skoro tak się ludziom podoba "ten klimat" to dlaczego nie są w stanie dłużej, ani na poważnie oglądać takich filmów?

I to ten "weteranizm" z za przeproszeniem dupy jest tutaj paskudną naleciałością... Największym problemem starych graczy u mnie na sesjach jest kompletny brak jak to wcześniej określiłem "instynktu samozachowawczego". Oni myślą, że jak poczytają zasady to będą ownować wszystkie walki jak noob zony w WoWie. Robią głupie rzeczy w durny sposób. Raz zrobiłem eksperyment, poprowadziłem im taką "luźną" sesję. Weterani świetnie się bawili. Potem następnego dnia ich zebrałem i im ją opowiedziałem czytając skrupulatne notatki jako protokół z sesji. Sami stwierdzili, że to nielogiczne i bezsensowne gówno jest... Tego nie da się słuchać.

Paradoksalnie pozbawieni tej maniery są świerzacy. Ludzie którzy nie grają systemem, a po prostu grają i starają się coś na sesji osiągnąć. Moja dziewczyna gra od roku. I jej nawet do głowy nie wpadały takie pomysły jak tym "weteranom".
Zamiast stać na środku ulicy i walić jak działko z okrzykiem na ustach "ME KILLIN!", nowi gracze pierwsi zauważają, że stanie na środku ulicy to głupi pomysł i chyba lepiej się schować za samochodami, bo przeciwników jest 6 i na raz nie ma z nimi szans.

Naprawdę to nie jest takie trudne... Można walczyć i wygrywać z trudniejszymi przeciwnikami, bez większej ilości życia i dodatkowych kostek za to że jest się graczem. Wystarczy nieco pomyśleć... i bzdury plecie ten co będzie się zasłaniał brakiem wiedzy wojskowej... Bo najlepiej sobie radzą ci co nie mają żadnej takiej wiedzy ani wapniakowatości "weteranów"...
07-07-2010 11:06
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Heandbanger
Po prostu preferujesz podejście bardziej symulacjonistyczne (działajmy tak, jak w prawdziwym życiu miałoby to największe szanse powodzenia), tak też reagujesz światem na deklaracje graczy. Inni wolą gdy mechanika pomaga im w uzyskiwaniu efektu bohaterskości postaci graczy.

Przy czym, owszem, też nie lubię tego, że gdy gracze zwęszą "gramy w pulp", to czasem wydaje im się, że wszystko im wolno, bo mechanika po ich stronie. A to, że "przerażeni nowicjusze" są najlepszymi graczami, to od dawna wiadomo - dlatego lubię prowadzić losowe i straszne rzeczy na konwentach. :D
07-07-2010 11:21
Scobin
   
Ocena:
+4
Tego nie da się słuchać.

Po pierwsze, sesje nie są do słuchania, tylko do grania. ;-)

Po drugie, generalnie cały czas opisujesz tylko jeden z możliwych stylów gry. Ale nie jedyny. Rozumiem, że dla Ciebie jest ważne, aby sesje obejmowały "instynkt samozachowawczy". Dla innych nie jest i tyle. :-) Natomiast to nie znaczy jeszcze, że są munchkinami, weteranami, smutnymi graczami albo że chcą wygrywać bez myślenia (pomijam w tym momencie kwestię: czy munchkinizm sam w sobie to coś Złego). Być może np. instynktu samozachowawczego mają dosyć na co dzień. ;-)
07-07-2010 11:28
Headbanger
   
Ocena:
0
@Scobin
Niekoniecznie... znam ludzi którzy uwielbiają słuchać sesje, ale nienawidzą grać.

Wiecie to nie jest tak, że nie gram konwencją. Mam za sobą wiele kampanii, i Heroic (z epickimi bitwami z wielkimi demonami) i Space Opere (z bohaterskimi jedi i jednim sithem) i Military (bardzo pulpowe - ospray na dachu praskiej kamienicy przystosowanej jako lotnisko... come'on... ale tam wszystko było łatwe i umowne) i cyberpunka itd. I zawsze był ten klimat i tak jak podręcznik, lub konwencja klimatu nakazała.
Jednak jak ktoś chce być bohaterem, musi na to zasłużyć. I faktycznie stać się nim, dokonać czegoś nadludzkiego, zaryzykować. Wymaga to determinacji, siły woli, sprytu i szczęścia (od tego ostatniego jest MG który dziwnym trafem zrobi ten niezwykły zbieg okoliczności). Jeżeli ktoś wbiega na środek bitwy i wrzeszczy "do boju bracia", nie jest bohaterem ale debilem, którego zaraz zastrzeli losowy przydupas z sąsiedniego okopu.
Uważam, że nie potwory i walki, a głupie decyzje zabijają bohaterów graczy...

Więc system który wspiera podejmowanie takich decyzji, definitywnie nie jest dla mnie. Dlatego nie jestem "Targetem" dla SW
07-07-2010 11:40
Scobin
   
Ocena:
+3
Niekoniecznie... znam ludzi którzy uwielbiają słuchać sesje, ale nienawidzą grać.

Rozumiem jednak, że cały czas mówimy o tym, jak SW sprawdza się w trakcie sesji, i że to jest punkt wyjścia. :-)


Jednak jak ktoś chce być bohaterem, musi na to zasłużyć.

U Ciebie – OK. Ale jeżeli ktoś chce od razu zagrać bohaterem (tak jak np. w Wolsungu), to w końcu nie ma w tym nic złego: po prostu różnica oczekiwań.
07-07-2010 11:46
Nadiv
    Headbanger
Ocena:
+4
Ok, jasne, ale...jak to się odnosi Twoim zdaniem do Savage Worlds? Gwarantuję Ci, że w powyższych przykładach BG padałby na ziemię równie szybko, także na mechanice SW.

Powiem szczerze - grałem i prowadziłem bardzo wiele różnych systemów i nie zauważyłem, by stopień skomplikowania mechaniki miał rzeczywisty wpływ na tzw. "realizm". Fakt, że SW wspiera filmowe granie nie oznacza, że BG to komiksowi superherosi.

Każdej mechaniki trzeba używać z głową. SW jest intuicyjna i łatwa do zapamiętania i wykorzystania, lecz nie zwalania nikogo - ani graczy ani MG - z myślenia. Paradoksalnie ta prostota może działać właśnie na korzyść realizmu, jeżeli używa się mechaniki z głową.
07-07-2010 12:01
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
@Headbanger

przestałbyś juz trollować, Stary... Twoje zarzuty do SW są na poziomie "warhammer jest syfiasty bo nie ma w nim cyberwszepów". Świadomie nie przyjmujesz do wiadomosci tego, że SW ma taka a nie inną konwencję?
07-07-2010 12:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.