RPG bez MG?

O systemach z nieklasycznym podziałem narracji

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Wbrew temu co mogłoby się nam wydawać gry fabularne to hobby, które w trakcie swojej historii nieustannie się zmienia. Kiedy my gramy sobie w nasze klasyczne erpegi, awangarda projektantów gier zza wielkiej wody od dawna bawi się już nowym wynalazkiem – grami bez Mistrza Gry. Podobnie jak ich bardziej konserwatywni kuzyni, gry te dzielą się na kilka różnych kategorii, w zależności od podejścia do sprawy, ale zanim przejdziemy do omówienia kilku wybranych przykładów, zastanówmy się – skąd w ogóle wziął się ten pomysł?

Przyzwyczajeni jesteśmy do klasycznego modelu gry w erpegi. Mistrz Gry przygotowuje scenariusz, który potem rozgrywa razem z graczami, którzy kierują swoimi postaciami. Razem starają się uczestniczyć w ciekawej i wciągającej sesji. Wszyscy tak graliśmy i wszyscy wiemy, że takie połączenie lepiej lub gorzej, ale działa. W poniższym artykule zastanowimy się dlaczego ktokolwiek chciałby zmienić dynamikę takiego układu i co z takich zmian może wyniknąć.


Narodziny idei

Weźmy klasyczny układ i przyjrzyjmy się jak wygląda "pole do popisu" poszczególnych grających. Prowadzący może inicjować sceny (czyli mówić kto, co, gdzie i kiedy), dość dowolnie stwierdzać i zmieniać fakty w świecie gry, wprowadzać Bohaterów Niezależnych, których sam kontroluje, być autorytetem jeżeli chodzi o zasady i decydować o przebiegu wydarzeń, w których nie uczestniczyli gracze. Do jego zadań należy również opisanie świata otaczającego BG. Na barkach gracza spoczywa odgrywanie postaci, a jego kontrolę nad nią ogranicza i systematyzuje mechanika oraz Mistrz Gry.

W skrócie – patrząc z perspektywy rozkładu sił na sesji prowadzący może niemal wszystko. Gracze w porównaniu do niego mają niezmiernie ograniczone możliwości oddziaływania na przebieg rozgrywki i na palcach jednej ręki można wyliczyć znane systemy, w których ta dysproporcja rozkłada się inaczej. Oczywiście świat kreowany przez MG kręci się wokół postaci graczy, a jego kontrola nad sesją nie jest nieuzasadniona. Służy bowiem sprawowaniu pieczy nad spójnością – świata i jego wizji oraz samej sesji. Mistrz Gry ma z góry zaplanowane to co powinno wydarzyć się podczas sesji i wie, co chce podczas jej trwania osiągnąć. Rola graczy sprowadza się do "przeżywania" tej wspólnej opowieści.

Statystyczna drużyna to trójka graczy i jeden MG. Możnaby się w tym momencie zapytać – co by się stało, gdyby uruchomić wyobraźnię pozostałych grających? Co się stanie, jeżeli nie będziemy dzielić rozgrywki po linii prowadzący – reszta świata? Czy skumulowana wyobraźnia czterech osób nie będzie z samej definicji dawała lepszych efektów niż wyobraźnia jednej, choćby nie wiem jak sprytnej osoby? Na to pytanie próbowali dać odpowiedź projektanci gier bez klasycznej roli Mistrza Gry. Przyjrzyjmy się kilku rezultatom.


Przykład pierwszy – odwrócenie proporcji, pomnożenie sytuacji

Dane rozwiązania będą nierozłącznie połączone z określonymi grami. Na pierwszy ogień weźmiemy grę bardzo rewolucyjną i zarazem niezwykle ciekawą – mowa tutaj o Polarisie Bena Lehmana. W tej grze przyglądamy się rycerzom, próbującym bronić tradycji upadającego, lodowego królestwa; stawiającym czoła demonom i nieuchronnemu upadkowi rycerskich ideałów . Grających jest docelowo czwórka i mają przypisane bardzo konkretne role, z których tylko jedna odpowiada klasycznej roli gracza.

Spójrzmy na opisany powyżej rozkład uprawnień względem gry i potraktujmy je nie jak przywileje, ale jak obowiązki. Prowadzący musi zapewnić odpowiedni kontekst dla bohatera, tworzyć dla niego wyzwania, by gra była ciekawa, jednocześnie kontrolować Bohaterów Niezależnych i ich motywacje. W Polarisie te wszystkie elementy będzie kontrolować nie jedna osoba, ale wszyscy wspólnie.

Jeden z grających wcieli się w rolę Serca, czyli głównego bohatera – rycerza. Nie będzie on musiał konkurować o czas antenowy z innymi bohaterami, bo tych po prostu nie ma. Wszystkie pozostałe postacie tworzymy w odniesieniu do Serca. Trzy role, na które rozdziela się obowiązki klasycznego Mistrza Gry, to Zguba (ang. Mistaken) oraz dwie role tak zwanych Księżyców – Nów i Pełnia. Ten pierwszy będzie kontrolował demony oraz wszystkie postacie stojące w opozycji do bohatera. Zadaniem Księżyców jest nakręcanie konfliktu na osi Serce – Zguba poprzez sterowanie Bohaterami Niezależnymi – z jednej strony powiązanymi z Sercem obowiązkiem (kamraci, inni rycerze, podkomendni, zwierzchnicy), z drugiej zaś strony powiązani uczuciami (rodzina, ukochane osoby, przyjaciele).

Całość wspiera mechanika ustępstw, działająca za pomocą kluczowych fraz, które bardzo zgrabnie oplatają całość fabuły sesji. Ze szczegółami zapoznacie się tutaj.

Widzimy zatem, że w danym momencie najważniejszy jest bohater oraz jego przeciwnicy . Całą sytuację nakręcają i nadają jej głębi dwaj pomocnicy, kontrolujący pozostałe postacie. Sesja może opowiadać o kilku bohaterach – wtedy po prostu zmieniamy role fabularne, bez zmiany miejsca przy stole. W każdej pojedynczej scenie jest jednak jasno określone – jakie jest nasze zadanie i uprawnienia. W dodatku – ponieważ daną scenę improwizujemy w trójkę lub czwórkę – nie ma potrzeby przygotowywania przed sesją skomplikowanego scenariusza. W sytuacji, gdy każdy może w dowolnym momencie pociągnąć za sznurki sesji, jego rozegranie byłoby zresztą niemożliwe.


Przykład drugi – rozmycie uprawnień, ostre określenie hamulców

Innym przykładem gry zrywającej z klasyczną rolą Mistrza Gry jest Dirty Secrets. To gra opowiadająca o śledztwie, w którym nikt z góry nie zna zakończenia. Grający mogą przyjąć rolę Śledczego (jedna osoba, nadająca ton sesji) lub wcielić się w jeden z Autorytetów/Doradców (reszta graczy, rodzaj rotacyjnego MG). W danym momencie rozgrywki, w danej scenie jest zawsze jeden Śledczy (stale ta sama osoba) oraz jeden Autorytet. Reszta grających to Doradcy. Niektórzy żartują, że Dirty Secrets to gra z jednym graczem i grupką MG, ale to nieprawda. DS to po prostu gra z grupą różnych Mistrzów Gry.

Dzieje się tak w związku z podstawową zasadą rządzącą sesją. Brzmi ona ni mniej ni więcej tylko: "każdy może na sesji powiedzieć wszystko, każdy może stwierdzić dowolny fakt". W czym tkwi haczyk? Każdy może powiedzieć wszystko, ale nie każdy może wszystko zanegować. Regulują to specjalne zasady takie jak Sprzeciw, czy Jurysdykcja. Sęk tkwi w tym, by umożliwić każdemu dorzucenie potencjalnie ciekawego elementu układanki, a jednocześnie pozwolić na pewną określoną dozę kontroli nad tym kreatywnym chaosem.

I tak każdy może dodać fakt dotyczący postaci Śledczego, ale odpowiedzialny za pilnowanie jego całościowego wizerunku jest gracz, który go prowadzi. Jest nawet specjalny rodzaj sceny, w której Śledczy, niczym postać z czarnego kryminału, snuje rozmyślania na temat rozpracowywanej sprawy. Wszyscy są zaproszeni, by dorzucić coś od siebie, ale Śledczy z pewnością wyprosi, zbyt frywolnych gości.

W Dirty Secrets ważną rolę ma też mechanika Sieci Zbrodni (ang. Crime Grid), która zapewnia, że do samego końca sesji nie zostaje wyjawiona tajemnica tego, kto zabił, kto był tak naprawdę winien. A stąd już nie daleko do trzeciego przykładu:


Przykład trzeci: wolna amerykanka – walka o wygraną

Jego przedstawicielem będzie recenzowany dopiero co na naszych łamach erpeg, o dość długiej nazwie: The Committee for the Exploration of Mysteries. W tej grze grupka herosów staje przed tytułowa Komisją, by opowiedzieć o wyprawie w nieznane, z której udało im się właśnie powrócić. Mechanika koncentruje się na zdobywaniu przez narratorów punktów uznania dla ich dokonań – najbardziej zasłużony będzie miał największy wpływ na to jak ostatecznie potoczyły się losy wyprawy.

Jeżeli w Dirty Secrets są tylko Mistrzowie Gry, to możnaby z kolei rzec, że w Committee są tylko gracze. Każdy tworzy sobie jedną postać i uzyskuje prawo do ramowania dotyczących jej scen (po kilka na dany etap ekspedycji). Każdy jest sobie panem i władcą – sam opisuje co się dzieje i kto jest w pobliżu. Drugi gracz jest potrzebny dopiero wtedy, gdy kontrolujący scenę zażąda stworzenia dla niego wyzwania i rozegrania konfliktu sprawdzającego umiejętności postaci.

Walutą gry są wspomniane punkty uznania, które zdobywa się i traci w zależności od przebiegu konfliktu. Co warto podkreślić – wszyscy zdobywają je w ten sam sposób i na tych samych zasadach. Mechanika stara się pełnić rolę arbitra i to ona kształtuje całość rozgrywki.

Wszystkie gry, które przedstawiłem powyżej, zbudowane są na fundamencie współzawodnictwa. W Polarisie i Dirty Secrets jest to nieco zawoalowane – walczymy raczej o określone rozwiązania fabularne, o bieg wydarzeń. W Committee jest już powiedziane jasno – kto nazbiera przez czas sesji najwięcej punktów uznania, ten wygra. Wygrany będzie miał największy wpływ na to, jakim rezultatem zakończyła się wyprawa (oraz pośrednio na to, czy jej członkowie spełnili związane z nią sekretne ambicje).

Utarło się, że grach fabularnych nie ma zwycięzców oraz przegranych – uważa się często, że współzawodnictwo między uczestnikami sesji jest czymś niepożądanym. Trzy powyższe gry pozwalają spojrzeć na to z innej perspektywy, czyniąc z ograniczonej mechaniką rywalizacji element napędzający rozgrywkę .


Specyfika gier bez Mistrza Gry

W wielu podręcznikach do klasycznych erpegów zapisano złotą zasadę – Mistrz Gry ma zawsze rację. W domyśle ma to służyć ułatwieniu mu stworzenia ciekawej fabuły i wyeliminowania problemów, które mogą nawarstwić się podczas poprowadzenia sesji. Po co drużyna ma biec w stronę, gdzie w scenariuszu znajduje się biała plama, kiedy może spokojnie podążyć ku arcyciekawej i świetnie dopracowanej zawczasu scenie, którą zapadnie im w pamięci na długie lata? Stąd MG ma prawo, a niektórzy pewnie powiedzą – obowiązek, sterować scenariuszem tak, by gracze nie stracili nie kropli wspaniałego sesyjnego nektaru, który dla nich przygotował.

Niestety, złota zasada, gdy opacznie rozumiana, potrafi doprowadzić do dość szkodliwych uogólnień. Ile to razy słyszeliśmy slogan "sesja jest tak dobra jak dobry jest MG"? Wystarczy chwila zastanowienia, poparta doświadczeniami z różnymi drużynami graczy, i już pytamy się – jak to – czy Mistrz Gry jest na sesji sam? A co z wkładem reszty uczestników? Zdarza się, że zapominają o nim nawet organizatorzy konkursów na najlepszego prowadzącego. Dzieję się tak także dlatego, że w klasycznej grze pole działania gracza jest dość znacznie ograniczone (kieruje tylko swoją postacią w świecie kreowanym i całkowicie kontrolowanym przez MG). To właśnie w tym punkcie w sukurs przychodzą nam systemy bez MG.

Co by bowiem nie mówić, gra bez Mistrza Gry dość znacznie różni się od gry z jednym, określonym prowadzącym. Przesiadając się z klasycznej gry na tę nowa, przecierającą erpegowe szlaki będziemy musieli o wielu rzeczach zapomnieć i wielu rzeczy się nauczyć. Być może część drużyny będzie się musiała przestawić na bardziej aktywną grę. Co uzasadnia ten wkład pracy? Innymi słowy – jakie są zalety gier bez MG?

Powiedziałbym, że wspólna zaleta jest jedna, ale jest to za to zaleta olbrzymia. Chodzi o oszczędność czasu i wysiłku. W erpegach improwizowanych, a takim mianem gry bez Mistrza Gry można śmiało określić, całość sesji powstaje w jej trakcie i jedynym wkładem pracy pozostaje nauczenie się zasad (a nie: zapoznanie się z opisem świata, scenariuszem, etc.). Praktyka pokazuje, że nie jest to problemem – grałem we wszystkie opisane powyżej gry i jestem w stanie wytłumaczyć ich zasady w pierwsze pół godziny sesji. Przypomnijmy sobie anegdotkę o tym, jak to drużyna spotyka się na cotygodniowej sesji i pada rytualne już pytanie – "kto prowadzi?". Z grami bez Mistrza Gry, to pytanie będzie brzmieć "w co dziś gramy?".

Nie macie czasu na przygotowania do sesji – spróbujcie gry bez MG lub innej gry improwizowanej (patrz Burning Empires, czy recenzowane ostatnio na naszych łamach In a Wicked Age, oba mają elementy gry bez MG). W pewnym sensie ten typ rozgrywki odpowiada na potrzeby czasu – nie każdy jest w gimnazjum/liceum/na studiach/niepotrzebne skreślić i ma czas, czy ochotę poświęcać choćby i godzinę swego czasu tygodniowo na przygotowanie sesji. Erpegi bez MG wygrywają też w przedbiegach, jeżeli chodzi o czas potrzebny do rozpoczęcia gry, czy nawet całej kampanii, jeżeli macie na nią ochotę.

Uruchamiając wyobraźnię wszystkich uczestników rozgrywki sprawiamy, że frajda z gry przenosi się z zupełnie inne rejony. Mniej tutaj "odgrywania" już wcześniej naszkicowanej przez kogoś całości, więcej współtworzenia fabuły na bieżąco. Zmienia się przy tym cała dynamika gry. Jeżeli w klasycznym erpegu z MG mamy czas, by zatrzymać się, posnuć spokojny opis, dodać szczególik, czy dwa, to w grach awangardowych narracja jest często szybka, ogólnikowa, przeskakuje z miejsca do miejsca, bo co chwilę wymyślamy jakiś nowy pomysł, który dokładamy do tworzącej się układanki. W trakcie jednego/dwóch konfliktów w Polarisie zdarzy się czasem więcej niż w trakcie połowy sesji tradycyjnego, bardziej przeżywackiego erpega .


Jesteś lekiem na całe zło?

Taki kreatywny chaos jest bardzo pociągający i spotkałem się z opiniami mówiącymi – "nie wiem, czy ktokolwiek będzie miał ochotę pograć w coś klasycznego, po tym jak zagra w to". Jestem odmiennego zdania. Jak wspomniałem na początku tego artykułu – mocną stroną klasycznego grania jest jego spójność, nadawana przez jedną osobę. W grach bez MG zapomnijcie o konstruowaniu zawczasu skomplikowanych fabuł, krok po kroku odkrywanych przez graczy. Pamiętajcie zaś o tym, by choć trochę się hamować, by chaos kreatywny nie zamienił się w... no cóż, zwyczajny chaos.

Operując na przykładach – w Dirty Secrets nie zagrasz tak skomplikowanej fabuły jak być może zagrasz w Esoterrorists. Doświadczenie pokazuje, że w pewnym momencie nawarstwienie tropów staje się trudne do ogarnięcia – w tej grze fabularnej można się zgubić! Nie zgubicie się za to na sesji Esoterrorists, ze skomplikowanym scenariuszem i dobrym MG – już jego w tym głowa. Uderzając w górnolotne tony – klasyczny model jest świetny dla erpegowych wizjonerów, których nieporównywalne sesje można od czasu do czasu zobaczyć w finałach różnych erpegowych konkursów.

Powiedzmy jednak, że wasza grupa nie ma jednego, charyzmatycznego lidera. Każdy od czasu do czasu coś prowadzi, ale czujecie się już nieco znudzeni klasyczną grą. Jeżeli jednocześnie jesteście na siłach, by wziąć się za bary ze swobodną, improwizowaną sesją, to może czas na chwilę odłożyć zużyty kostium MG – superbohatera i spróbować czegoś, czego jeszcze nie było?


Dwa słowa na koniec

Omówione powyżej przykłady nijak nie roszczą sobie prawa do opisania całości zjawiska gier bez Mistrza Gry (i dalej szerzej – gier improwizowanych). To tylko kilka luźnych przemyśleń, wysnutych w trakcie pół roku dość intensywnego grania w rozmaite wynalazki. Doświadczenie pokazuje, że nie wszystkie eksperymenty są ostatecznie udane. Niektóre gry usuwają klasyczną strukturę, ale nie są w stanie zastąpić jej czymś równie interesującym (vide głośny w środowisku, lecz niestety dość nieudany Shock: Social Science Fiction). Jednakże dla tych co bardziej śmiałych i udanych koncepcji projektanckich – warto grać i próbować nowego. A nuż znajdziecie coś dla siebie?