» Recenzje » Wszystkie » ROBOTICA

ROBOTICA


wersja do druku
Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Ilustracje: z podręcznika, różni autorzy

ROBOTICA

Przez wiele tygodni ROBOTICA była dla mnie wielką niewiadomą. Natykałem się pierwotnie na ogólnikowe plotki, dość tajemnicze zapowiedzi, przeczytałem sporo nieżyczliwych systemowi komentarzy. Dowiedziałem się, że to heartbreaker rodem z lat 90., niespełnione marzenie wreszcie puszczone drukiem, że niczego wartościowego nie można się po nim spodziewać. W pewnych kręgach ROBOTICA stała się pośmiewiskiem, nim jeszcze cokolwiek konkretnego o niej tak naprawdę było wiadomo. Dworowano sobie z autora, projektu i nielicznych ilustracji oraz udostępnionych fanom materiałów. Równocześnie jednak ukazały się pierwsze fragmenty mechaniki i tu już malkontenci musieli spuścić z tonu, gdyż gra jako taka zapowiadała się co najmniej nieźle.

Gdy otrzymałem podręcznik do lektury, najpierw jako PDF, potem właściwą książkę, przekonałem się o jednym – by ROBOTICA została przeze mnie sprawiedliwie oceniona, musiał będę przeanalizować oddzielnie podręcznik – jego wydanie i stronę edytorską – a oddzielnie grę, o której świecie i zasadach opowiada. Zacznijmy więc od tego pierwszego.


PODRĘCZNIK, wydawniczo

Pierwsze wrażenie jest więcej niż dobre. Podręcznik został twardo oprawiony, lakierowaną okładkę zdobi kontrowersyjna ilustracja – moim zdaniem świetna, kontrastowa i klimatyczna. Tytuł i podtytuł "Apokaliptyczna gra fabularna science fiction" nie przytłaczają okładki, projekt może się z pewnością podobać. Grzbiet także świetnie prezentuje się po postawieniu książki w kolekcji na półce. Wtedy jednak zauważamy, iż format podręcznika jest mocno niestandardowy dla RPG. Jest to bowiem klasyczne A4, z nieznacznym narzutem w przypadku samej oprawy. Oznacza to, iż podręcznik jest duży i ciężki, noszenie go na sesje może być problemem, niezbyt wygodnie także leży w rękach podczas lektury, przeważając do przodu. Ot, kwestia odmienności i przywyknięcia, nie zaś wielki mankament.

Po otwarciu oprawy widzimy wyklejki z kolorowego czerpanego papieru ozdobione ilustracjami cyborgów, robotów i potworów. Wyglądają nieźle, choć podobieństwo niektórych do znanych tworów popkultury może być nieco niepokojące. Podręcznik zawiera dwustronicowy spis treści, a na końcu indeks, choć niestety niezbyt obszerny i pomijający wiele zagadnień mechanicznych, do których zwłaszcza w trakcie pierwszej lektury przydałyby się szybkie odnośniki. Strony ozdobione są na krawędziach centrymetrowej szerokości graficznymi ramkami, nieznacznie różniącymi się w detalach w przypadku każdego z rozdziałów. Wygląda to dobrze, cieszy oko i tworzy odpowiednią oprawę.

Papier to preferowana przez wielu graczy kreda, w tym wypadku na szczęście półmatowa, nie skazująca oczu na nieustanne odblaski światła. Technologia druku nie była jednak niestety pierwszego sortu. Co prawda nie ma problemów z ostrością tekstu czy ilustracji, nic też nie brudzi palców i się nie rozmywa, lecz papier jest raz to szorstki i nieprzyjemny w dotyku, pylisty, a raz śliski i gładki. Z niewiadomych mi względów grzbiet podręcznika nie został sklejony z materiałową podstawą szycia – przez to otwarta książka wykoślawia się, szwy niepotrzebnie pracują, a zewnętrzny grzbiet kart wybrzusza się i łamie, utrudniając kartkowanie. Niby niewielka rzecz, a sklejenie bardzo uprzyjemniłoby lekturę, przy okazji zwiększając trwałość wydania.

Kolejny temat godny poruszenia to ilustracje. Mamy tu do czynienia zarówno z mniej więcej klasycznymi technikami, jak i czystym, w znacznej mierze nie teksturowanym, 3D. Wszystkie tradycyjne ilustracje są co najmniej dobre, jeśli nie świetne, wiele z nich doskonale oddaje turpistyczną ohydę settingu (o czym dalej), kilka jest wręcz genialnych. Grafika trójwymiarowa raczej się broni, choć rzadkie koszmarki są właśnie w tej grupie, a to przez wyjątkowo niedobry dobór jednolitych lub prostolinijnie gradientowych teł. Gdy rozpatrywać grafiki 3D jako ilustracje same w sobie, wiele z nich prezentuje się bardzo dobrze dzięki swoistemu ascetyzmowi rodem z estetyki Ja, Robot czy teledysku Björk do All Is Full Of Love. Ich problemem jest jednak właśnie ta ascetyczna aseptyczność, doskonała niemal nieskazitelność nie licująca z powszechnie i namiętnie podkreślanym w opisach brudem i zniszczeniem. Ten dysonans bywa często przeszkodą. Opisy te z powodzeniem obrazowane mogłyby być pracami Beksińskiego seniora czy Gigera. Najlepsze z prac zamieszczonych w podręczniku zresztą z tego stylu ochoczo czerpią, podbarwiając go jeszcze miejscami erotyką zaczerpniętą od Royo. Są to jednak nieliczne perełki w morzu ilustracji świetnych, ale nie do końca na temat.

Nie sposób także nie wspomnieć o dodawanej do podręcznika płycie CD. Sama jej obecność wykracza poza wydawniczy standard, a okazuje się, że zamieszczono na niej sporo dodatkowych i przede wszystkim wielce użytecznych materiałów. Znajdziemy tu po dwie wersje – jedną w pełni kolorową, drugą ekonomiczną – wszystkich kart postaci i kart dodatkowych (technologii, broni, robotów, bazy, programu etc.) w plikach PDF. Ciekawym dodatkiem jest film instruktażowy, który ma pomóc wypełniać co bardziej skomplikowane spośród licznych opcjonalnych załączników do karty postaci. Ewenementem jednak na naszym rynku jest co innego. Po pierwsze, ROBOTICA posiada własny, darmowo dołączany do podręcznika soundtrack. Nie jest to przy tym jakieś tanie i krótkie pitu-pitu. To z okładem godzina porządnego dark ambientu stanowiącego bardzo dobrą ilustrację do dowolnej sesji tego systemu. Po drugie zaś, wielkie uznanie należy się wydawnictwu za zamieszczenie na płycie podręcznika w wersji PDF. Tak, tak, CYFROGRAFIA to pierwsze na naszym rynku erpegowym wydawnictwo, które otwarcie pokazuje, że nie boi się piratów, woli dopieszczać kupującego, a PDF uważa za źródło dobrej reklamy i potencjalnych nowych klientów.
 

Prezentacja podręcznika
+ Twarda oprawa z dobrą, przykuwającą wzrok ilustracją
+ Pełen kolor, w większości świetne lub co najmniej dobre ilustracje
+ Użyteczne i estetyczne projekty kart postaci
+ Matowa kreda
+ Karty postaci i załączniki do nich, zamieszczone jako PDF na płycie
+ Film instruktażowy
+ Świetna muzyka dark ambientowa, doskonały podkład do sesji
+ Podręcznik w PDF!

- Okazjonalne słabsze lub nie w pełni zgodne z klimatem ilustracje
- Brak sklejenia grzbietu z szyciem, co może, acz nie musi wpłynąć na trwałość
- Irytujące szorstko-pyliste kartki

9/10

 

 


PODRĘCZNIK, edytorsko

Skoro wydawniczo jest naprawdę nieźle, jak przygotowano sam tekst? Tu już tak dobrze, niestety, nie jest.

Po pierwsze, co natychmiast rzuca się w oczy, podręcznik złożono w wyjątkowo nietypowy dla papierowych wydań sposób – oddzielając akapity interlinią, miast wykorzystywać wcięcia. Decyzja ta, mimo wyjaśnień autora o intencji osiągnięcia efektu "tekstu terminalowego", jest dla mnie cały czas niezrozumiała. Podręcznik czyta się przez to ciężko, nieprzyjemnie. To, co sprawdza się podczas czytania dwóch lub trzech ekranów tekstu na portalu informacyjnym, nie zdaje egzaminu w trakcie kilkugodzinnej lektury podręcznika wydanego na papierze.

Mocno problematyczne jest również to, iż nie zastosowano żadnych sensownych wyróżnień nagłówków sekcji oraz subsekcji w tekście. Ani wcięć, ani też odmiennej, ani nawet choćby większej czcionki – jedyny wyróżnik to wytłuszczenia i kursywy. Jak domyślają się zapewne wszyscy, tak nikłe formatowanie powoduje, iż nie wiadomo często, gdzie dana sekcja lub subsekcja się kończy, co jest jedynie wymienianiem podpunktów w danej subsekcji, a co – początkiem kolejnej. Wszystkiego trzeba się wręcz miejscami domyślać z kontekstu. Nie jest to też, niestety, koniec grzechów składacza. Tekst jest złożony po prostu kiepsko – pozostawiono wiele wdów i sierot, wiele krótkich spójników kończy wersy. Zdarzają się strony, którym urwano część ostatniego akapitu, a gdzie indziej wręcz przecinek zaczyna drugą kolumnę na stronie. Nowe rozdziały zaczynają się na tej samej stronie, na której kończą się poprzednie, oddzielone od nich tylko grubą krechą grafiki i nagłówkiem.

Redakcja i korekta tekstu także nie stoją na dobrym poziomie. Pomijam nawet pojedyncze literówki czy zdarzające się miejscami błędy fleksji stanowiące relikty procesu edytorskiego. Przede wszystkim jednak, tekst jest słaby stylistycznie. Czyta się go trudno, język brzmi monotonnie, zbyt formalnie. Problemy składniowe zmuszają do wielokrotnych prób reinterpretacji opisów i zasad, czasem nie wiadomo o który z potencjalnych wariantów chodzi. Na str. 241, w sekcji zasad "Stężenia sukcesu" (także średnio zgrabne sformułowanie), mieści się subsekcja "Niepełna porażka", w której mowa jest na samym końcu o tym, że "ta zasada nie działa w konkretnym typie testów przeciwstawnych". Problem w tym, że przez trzy czwarte tej subsekcji cały czas jest mowa nie o niepełnej porażce, lecz o zasadzie Stężenia, która pozostaje podmiotem, gdy pada sformułowanie "ta zasada". Takich błędów logicznych przeszło do tekstu finalnego kilka.

Redaktorzy przepuścili sformułowania nie tylko niezręczne czy niepoprawne językowo (vide "sporadycy", "spostrzeganie równoległe", czy "gracz może zadeklarować dowolnie filmową operację"), lecz także zwyczajnie moim zdaniem niedopuszczalne (mające antysemicką nutę "podjudzać"). Do tego neologizmy w terminologii ROBOTIKI czasami wyważają drzwi otwarte przez inne gry. Językowo te określenia również nie mogą się podobać, np. "przebicia własne" i "przebicia własne przeciwnika" – czemu nie po prostu "przebicia przeciwnika"? Przez redakcję przeszły też dość absurdalne porady w rodzaju: "Kaftan bezpieczeństwa. Rozgrywka może poskutkować wytrąceniem z równowagi psychicznej, toteż dobrze jest mieć w zanadrzu kaftan bezpieczeństwa. Zalecamy rozłożenie go na stole i wykonywanie na nim rzutów kośćmi. Dzięki temu, ten szczególny rekwizyt zawsze będzie przypominać o konwencji schizofrenicznego snu. Na rękawach warto wypisywać tytuły rozegranych scenariuszy. Kaftan bezpieczeństwa bez problemu można zakupić chociażby w internetowym sklepie medycznym". Doprawdy? Kaftan? Porada podana jest tak, że nie wiadomo, czy się śmiać, czy płakać – jeśli to żart, to marnej próby i powinien zniknąć, a jeśli prawda, to braknie słów, by opisać, jak bardzo to nieodpowiedzialne.

Transkrypcję wprowadzono nierównomiernie – gdzieniegdzie jest po prostu obecna, gdzieniegdzie dość nachalna (np. łacińskie quasi- forsowane jako "kwazi-"), a gdzie indziej jej brakuje (processing, fusion). Osobiście jestem przeciwnikiem tak dalece zakrojonej transkrypcji wyrazów pochodzenia obcego. Najcenniejsza w takich przypadkach jest jednak konsekwencja – tej zabrakło. Na szczęście podręcznik jest przynajmniej jednolity terminologicznie i nie ma problemów z niespójnością nazewnictwa. Nie znalazłem także pustych lub mylnych odnośników. Niby jest to oczywistość, ale wydawcy czasem sobie tutaj nie radzą.

Do nielicznych plusów edytorskich i DTP-owskich podręcznika należy zaliczyć ciekawe i przejrzyste projekty kart postaci oraz licznych do nich załączników. Wypełnianie ich jest proste, a po zapisaniu pozostają czytelne. Czcionka, którą wykorzystano, również nie sprawia problemów podczas lektury.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Edycja tekstu
+ Obecność dobrego spisu treści i choć szczątkowego indeksu
+ Czytelna czcionka podstawowa tekstu

- Bardzo słaby skład
- Brak formatowania tekstu ponad wytłuszczenie / kursywę
- Słabe redakcja i korekta
- Tekst mierny językowo

3/10

 

 


GRA, setting

"Trwa apokalipsa, a na ziemi panuje stale narastający chaos!"

Od pierwszych stron ROBOTICA atakuje czytelnika dystopijną wizją przyszłości Ziemi. W jej ramach postęp pospołu z ludzkimi słabościami stają się przyczyną upadku naszej cywilizacji. Zaawansowana cybernetyka, sztuczne inteligencje, autonomiczne cyborgi, korporacyjne klony – to w tym settingu codzienność i dowód rozkwitu technologicznego. Ludzie transferujący swoją jaźń do postaci cyfrowej, zdalnie sterujący swymi w pełni cybernetycznymi ciałami, masowo klonowana niewolnicza siła robocza, przeniesienie władzy z rąk społeczeństwa w macki wszechpotężnych korporacji, krwawo tłumione bunty, ubezwłasnowolnione media, skażenie środowiska, patologie i nieopanowywalne pandemie… Sam rdzeń większości co mroczniejszych gier s-f, prawda?

W tym jednak momencie ROBOTICA wykonuje woltę i to, czy ją zaakceptujecie, czy nie, najprawdopodobniej zaważy o tym, czy przełkniecie ten setting. Zamiast trwać na pozycjach i żyłować Ziemię, korporacje w poszukiwaniu normalności zarządziły ewakuację w kosmos, na stacje orbitalne i pozaziemskie kolonie. Zwykli ludzie zadłużyli się po uszy swoich potomków po trzydzieste pokolenie, zaś bogaczom, władcom korporacji i ich służebnym klonom ten przywilej po prostu się należał. Na Ziemi zaś prócz motłochu pozostały wszelkiego rodzaju potworności. "Anarchia, wynaturzenia i śmierć", cytując podręcznik. Śmierć milionów, mutacje, wychodzące na jaw programy eksperymentalne, samoprogramujące się SI. Pojawił się także nowy rodzaj bytów, tzw. Hiperistoty, niejako żywe i samoświadome energia i informacja, traktowane jak bogowie oraz przepotężni wrogowie w jednej osobie. Podręcznik podkreśla paranoję obecnej sytuacji, mnogość zagrożeń, niepewność statusu każdej napotkanej osoby, przeznaczenia znalezionej i wciąż aktywnej maszyny, poleceń programu wypełnianego przez kolejnego robota czy parapsychicznych mocy pozornie niegroźnego mutanta.

Do tego momentu jest dobrze. Niestety, podręcznik mówi o jeszcze jednym zdarzeniu. Wprowadza, całkowicie deus ex machina, dodatkowego przeciwnika, niejaki "system DESTRO". Pomijając czerstwą niczym żołnierski suchar nazwę, o co z nim chodzi? Otóż fabularnie jest to swego rodzaju kuzyn neuroshimowego Molocha. Korporacjom nie dość było bowiem tego, co uczyniły. Odlatując na zawsze z Ziemi, korpowie (kierując się "wstydem, strachem i zażenowaniem") nacisnęli czerwony guzik i uruchomili wyżej wzmiankowany system autodestrukcji świata. Ciekawe, że mieli taki przygotowany, akurat po to, by na orbicie zareagować emocjonalnie, prawda? DESTRO przy pomocy swoich zabójczych maszyn ma na celu – uwaga, uwaga! – usunięcie wszystkich świadomie żyjących istot, klonów, mutantów, robotów i cyborgów. Ktoś czuje się zaskoczony?

Przyznam, że w tym właśnie miejscu dla mnie system "dżampnął szarka". Setting zapowiadał się wyśmienicie jako prawdziwa apokaliptyczna gra akcji i przetrwania, zmagania się ze światem i jego obecną postacią, jego odrażającą, przegniłą twarzą odsłoniętą po zdarciu korporacyjnej maski. Siłowe jednak wręcz wpychanie wszystkim frakcjom wspólnego wroga, z którym nie sposób rzecz jasna negocjować, to już przesada. Osobiście usuwałbym DESTRO z pola widzenia większości sesji. Nie jest po prostu moim zdaniem potrzebny do tego, by zaangażować rozmaite postaci w kampanię. Bardzo zaś łatwo go nadużyć i wywołać syndrom nękający mojego ukochanego starego Wilkołaka, znany pod mianem "Bracia! Żmij zaatakował!". Nadużywano tego jako pretekstowej formy łączenia drużyny i zawiązywania fabuł, w końcu nic prawie nie działo się na sesjach bez kolejnej, jakże odrażającej, ingerencji Żmija.

Jednakże samym DESTRO nie należy się sugerować, ponieważ sam świat gry, choć turpistycznie odpychający, jest naprawdę ciekawy. Setting dopuszcza granie wieloma "rasami" postaci. Co jednak dla sporej liczby graczy będzie zaskakujące, nie ma możliwości grania zwykłymi ludźmi. Niedobitki tychże funkcjonują zbiorczo jako miejski motłoch albo mniej lub bardziej zdeformowane i odhumanizowane mutanty, często o zdolnościach parapsychicznych. Jeśli napotka się zdrowo wyglądającą osobę w wieku lat około trzydziestu, będzie to raczej wyzwolony bądź zniewolony wciąż przez korporacyjne uwarunkowania klon, niż zwykły człowiek. Poza mutantami i klonami grać można wszelkiej maści syntetykami – samoświadomymi robotami o przedziwnej, częstokroć niehumanoidalnej, zależnej od przeznaczenia budowie; podobnymi terminatorom cyborgami w pseudonaturalnej skórze-masce, z wszczepionym dyskiem Cyber-Psyche zawierającym zdigitalizowaną, zapewne już na poły szaloną, ludzką osobowość; względnie humanoidalnymi androidami medycznymi, bojowymi, technicznymi bądź interpersonalnymi, o wyglądzie zazwyczaj przypominającym wcześniej wspomniane All Is Full Of Love. Wszystkie te postaci są w settingu mniej lub bardziej pełnoprawnymi "obywatelami", stanowią składowe drużyny na praktycznie równych prawach.

Kolejnym zaskoczeniem jest jednak zupełnie nowy rodzaj postaci – tak zwana Hiperistota, byt "transcendentalno-informatyczny". Hiperistoty dają możliwość grania "duchem w maszynie", istotą niematerialną, żywą oraz świadomą informacją i energią. Istota taka wpływa na świat poprzez opętywanie maszyn i świadomych istot, działa, wykorzystując ich ciała, narzędzia, broń oraz technologie. Jest takim cyberpunkowym loa, teoretycznie bezcielesnym i bezkształtnym, jednakże wcale nie wszechpotężnym. To bardzo znaczący element grupy, do tego stopnia mocarny i unikalny, że zgodnie z zasadami podręcznikowymi w drużynie może znaleźć się tylko jedna postać tego rodzaju. Można byłoby się obawiać problemów podobnych jak w Star Wars RPG, gdzie wszyscy zwykle chcą grać Jedi. Tu jednak wszystkie typy postaci zaprezentowane są na tyle interesująco, że obecność Hiperistot to wisienka na smacznym torcie, zwłaszcza wobec istnienia stanowiącej "rzeczywistość rozszerzoną" cyberprzestrzeni.

Setting wyposażony jest również w domyślne miejsce akcji: miasto zwane Blue Entropia. Z podręcznikowego opisu wykształca się obraz będący skrzyżowaniem cyberpunkowego Night City z tytułowym Hive z Necromundy. Polać to wszystko należy sosem wojny domowej, anarchii i potwornej epidemii. Wszechobecne walki, trupy pokotem na ulicach, rozległe pożary, walące się wysokościowce, zasilanie obecne gdzieniegdzie wyłącznie dzięki obecności Hiperistot, a gdzie indziej dzięki wciąż aktywnym bunkrom Węzłów Energetycznych, o które rzecz jasna toczą się nieustające potyczki. Pogoda jest z gatunku wybuchowo-toksycznych, a jedyne prawdziwe schronienie dają Hangary – skrzyżowanie fortec, hal koncertowych i hedonistycznych burdeli dla osobliwości wszelakich. Dystopijność Blue Entropii dorównuje z łatwością nihilistycznej prezentacji ogółu settingu. Podręcznik opisuje także kilka grup społecznych i sekt, zarówno śmiertelniczych, jak i zrzeszających syntetyków, korporacje i organizacje badawczo-naukowe. Szkicuje też potencjalne interakcje między najważniejszymi stronnictwami, mogące stanowić kanwę kolejnej fabuły. Ugrupowania są bardzo zróżnicowane, o rozmaitym spektrum możliwości oraz zainteresowań, wszystkie jednak dobrze pasują do zdegenerowanego otoczenia, perwersji naturalnego porządku rzeczy.

Całość opisu settingu podporządkowana jest stylistyce "fusion", kształtującej i świat, i sposób jego opisu w podręczniku. Zakłada ona wykorzystywanie nawet skrajnie sprzecznych inspiracji do tworzenia nowych, nieoczekiwanych efektów. Wiele z pomysłów wykorzystanych w grze teoretycznie graniczyłoby z plagiatem; za przykład weźmy choćby aparycję terminatoropodobnych cyborgów czy wręcz obecność tzw. Duali, botów posiadających technologię Transformacji, a dzięki niej zdolność przemiany w obiekt o innej od podstawowej konstrukcji oraz funkcjonalności (sic! Także w pojazdy!). Jednak w nowym kontekście settingu i faktycznej użyteczności tych pomysłów podjęte decyzje bronią się bardzo dobrze, przestając być plagiatem, a stając się czysto postmodernistycznym kreatywnym zapożyczeniem. Dzięki temu, jeśli gracz zawsze chciał zagrać czymś w rodzaju T-800 albo czymś podobnym do Transformerów, teraz ma możliwość to zrobić, i to nie tylko "bo tak", ale z pełnym uzasadnieniem w ramach świata gry.

Sam świat jest jednym z najmroczniejszych ze znanych mi settingów. Gdzież tam do niego Światu Mroku, nijak nie ma się do niego pod tym względem Klanarchia. Nie bez powodu wcześniej przy ilustracjach powoływałem się na Beksińskiego seniora oraz Gigera. W tekście znajdziemy fragmenty nazywające grę odrzuconym najwyraźniej podtytułem "ROBOTICA: KULT TECHNOLOGII" i jest to skojarzenie wyjątkowo celne. Jedynych realiów o porównywalnej ohydzie odczłowieczenia i perwersji dostarcza właśnie KULT, jeśliby tylko zastąpić w nim okultyzm technologią. Rzeczywistość, którą stworzył Rafał Olszak, to Ziemia zajęta na pewien czas przez czterdziestkowych Adeptus Mechanicus, a potem przez nich na pastwę losu porzucona. To świat bez krztyny nadziei na poprawę stanu rzeczy, to świat trwającej apokalipsy z prawdziwego zdarzenia. Kudy do niej "apokalipsom" z okołomadmaxowej ferajny, takim jak Neuroshima. Jesteście sobie w stanie wyobrazić całą Ziemię zajętą, a potem opuszczoną przez Molocha oraz granie jego samoświadomymi wytworami – albo zmutowanymi ludźmi, którzy to wszystko przetrwali? Jeśli wizja ta wam się podoba, ROBOTICA jest dla was.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Setting
+ Bardzo spójna estetycznie wizja nieludzkiego świata
+ Ciekawe typy postaci, nowatorska forma Hiperistoty
+ Opis domyślnego miejsca akcji, olbrzymiego miasta Blue Entropia
+ Liczne opisy zróżnicowanych grup społecznych i interakcji między nimi
+ Nie silące się na pseudooryginalność, kreatywne wykorzystanie znanych archetypów i motywów

- Setting może odrzucić nienawykłych do takiego natężenia zniszczenia i degeneracji, jest ponury i brutalny
- Przyczyny obecnego stanu rzeczy wyjaśnione są w sposób mało wiarygodny
- Nieszczęsny system DESTRO, narzucony wspólny wróg i prymitywny straszak na postaci graczy

8/10

 

 


GRA, mechanika

Podstawy mechaniki tego systemu są bajecznie proste. Operuje on pulami k10, w których szansa na sukces na każdej z kości wynosi 50%. Trudność testu definiowana jest przez liczbę sukcesów, którą należy przebić. W ten sposób test o trudności 3 wymaga 4 lub więcej sukcesów dla pełnego powodzenia. Remisy oznaczają tzw. niepełne porażki, w których należy się liczyć z częścią konsekwencji, a za mała liczba sukcesów to zwyczajna porażka. Rzecz działa również w drugą stronę, od liczby przebić uzależnione jest tzw. "stężenie sukcesu", co pomaga prowadzącemu określić skalę powodzenia w teście. Przydają się kości w dwóch kolorach, bowiem w jednych testach doprowadzać można do tzw. Przeciążenia (zwykłe testy fizyczne, gdzie sukcesy liczone są podwójnie, a porażki powodują nieznaczne obrażenia od naciągnięć, zwarć i uszkodzeń mechanicznych), w innych zaś wolno zależnie od wyposażenia i okoliczności "ulepszać" kostki (jak wyżej, jedynie brak obrażeń przy porażkach). Same pule zależą od poziomu odpowiedniej lub zaadaptowanej do sytuacji Umiejętności (system zezwala za zgodą prowadzącego naginać to, która Umiejętność zostanie wykorzystana, o ile tylko znajduje to spójne uzasadnienie w świecie gry). Umiejętności modyfikowane są przez wybrane przez gracza priorytety Atrybutów oraz modyfikatory narzucane przez obraną Rolę. Nic zaskakującego, rdzeń mechaniki jest wyjątkowo łatwo przyswajalny nawet dla laika.

Podręcznik deklaruje, iż gra ma mechanikę "warstwową". Jedynie jej część ma być niezbędna do prowadzenia, bardziej złożone zasady zaś prowadzący i gracze mogą przyswajać w miarę obywania się ze światem gry i jej podstawami. Trzeba przyznać, że podejście to jest nader przydatne, bo gra w pełnej krasie jest dość rules heavy. Pełno w niej jednak również bardzo ciekawych pomysłów. Już na samym początku rozdziału o zasadach podręcznik mówi na przykład o możliwości odpłatnego w specjalnym rodzaju PD wpływania na świat przez graczy, gdzie cenę ustala MG. Zmiany prawdopodobne i nie destabilizujące gry będą tanie, mniej prawdopodobne – droższe, a psujące grę spotkają się z odmową. Tworzy to eleganckie ramy, w których nie trzeba już polegać na niepisanej umowie społecznej i jej rozmytych mocno zasadach. Dodatkowo system wprowadza także znane z gier komputerowych (kłania się znowu "fusion") pojęcie Poziomu Trudności. Na wyższym poziomie pewne rzeczy będą trudniejsze i droższe, na niskim łatwiejsze i tanie. Ot, prosta sprawa, ale pozwala skalować oczekiwania wobec konfliktów bez znaczącego przemeblowywania statystyk NPCów. Innym ewidentnym zapożyczeniem ze świata gier wideo jest sposób prezentacji Profilu Psychologicznego na karcie postaci. Zasada ta w ciekawy sposób opisuje tendencje postaci do konkretnego rodzaju zachowań i pozwala w łatwy sposób zdecydować o sposobie reagowania w danej sytuacji. Wykres zależności od poszczególnych archetypów zachowań zaprezentowany jest na karcie postaci jako nieforemny sześciobok rozpięty na sześciu promiennych "szprychach", których długość zależy od wartości danej cechy osobowości. Prezentacja ta jest żywcem wyjęta z serii konsolowych i komputerowych gier piłkarskich Pro Evolution Soccer, gdzie wykorzystywana była do porównywania zdolności ataku, obrony, techniki, szybkości etc. Po raz kolejny mamy do czynienia z "fusion", bez większych oporów adaptującym z popkultury wszelkie adekwatne i cenne elementy.

Podczas procesu tworzenia postaci mamy do czynienia z szumnie zapowiadanym Integratorem Drużyny. Ten srodze rozczarowuje – jest to prosta tabelka do rzucania 2k6 (czemu w tabelach korzystamy z k6, skoro większość mechaniki posługuje się pulami k10?), gdzie otrzymujemy wyniki w rodzaju tego, iż powodem integracji jest: "wspólny wróg", "ideologia" czy "zagubienie", zaś drugi wynik precyzuje, "czym się to przejawia" i "z czego to wynika". Teoretycznie może posłużyć jako proste źródło inspiracji, aczkolwiek analogiczne rozwiązanie widziałem w moim pierwszym posiadanym na własność podręczniku. Figurowało tam jako Life Path, a był to Cyberpunk 2020 wydany dwie dekady temu. Na szczęście jest to jedno z bardzo nielicznych w ROBOTICE nieudanych zapożyczeń.

Innym interesującym elementem mechaniki są zasady konfliktów społecznych, odmienne dla śmiertelników (ludzi, klonów, mutantów) i syntetyków. Pierwsza grupa, by osiągnąć pożądany efekt, musi w teście spornym osiągnąć zależną od wymaganego poziomu Styku liczbę przebić. Na Styku I można dokonać wyłącznie rzeczy względnie prostych, np. zdobyć zaufanie naiwnej osoby. Styku II wymagać będzie coś trudniejszego, zaś Styku III wyprowadzenie w pole czujnego i wytrenowanego korporacyjnego klona. Ta prosta zasada ułatwia w znacznej mierze skalowanie konfliktów społecznych, pozwala także zmieniać z czasem poziomy Styku przypisane relacjom z NPC-ami, w zależności od aktualnych wydarzeń i postępowania postaci. Pojedynki społeczne pomiędzy syntetykami polegają zaś na informatycznym wariancie "gry snów". Oba systemy operacyjne usiłują przytłoczyć przeciwnika wymaganym natężeniem obliczeń, co wizualizowane jest poprzez wirtualną walkę: generowanie coraz bardziej złożonych, wzajemnie zwalczających się obiektów fraktalnych. Opisy tego, jak dane obiekty wzajemnie zwalczają się, dławią, dziurawią, miażdżą i neutralizują, angażują obu uczestników i dają fenomenalny obraz tego, jak istoty syntetyczne mogłyby faktycznie ustalać wzajemną hierachię. Rację w ramach niezłomnej logiki ma bowiem ten, kto dowiedzie swej wyższości w zdolnościach obliczeniowych – z pewnością lepiej policzył wszystkie za i przeciw konkretnego wyboru. Nie koniec na tym odrębnej, przeznaczonej wyłącznie dla syntetyków, mechaniki. ROBOTICA posiada ciekawy system obrażeń dla maszyn, w ramach którego uszkodzeniu lub zniszczeniu ulegają poszczególne podzespoły. Robot lub cyborg może zostać celnym trafieniem rozbrojony, unieruchomiony albo oślepiony, wciąż jednak mogąc wykorzystywać inne ze swoich Technologii. Sprawia to, iż pojedynki z syntetykami są ciekawe i przebiegają odmiennie od walk z istotami żywymi, które mimo wszechstronności łatwo wykluczyć z gry. Na każdego z syntetyków trzeba dobrać odpowiednią taktykę, tym bardziej jeśli jest to grupa robotów czy androidów.

Inicjatywa w walce rozstrzygana jest systemem licytacyjnym. Po jej ustaleniu gracze muszą na czas pierwszej tury zdecydować się na jedną z dziesięciu postaw w walce. W zależności od dokonanego wyboru postać dysponowała będzie plusami do konkretnych typów działań, z wyborem tym będą się więc wiązały konkretne, pozytywne i negatywne, konsekwencje taktyczne. Postaci mogą działać np. w trybie Asekuracji, wspierając czyjeś działania; Ofensywy, w której poświęca się własną ochronę, by zadać większe zniszczenia wrogowi; i tak dalej. W kolejnych turach można zmieniać postawę w walce, ale nie więcej niż raz na turę.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem w ROBOTICE jest tzw. Akt Ustępstwa. W myśl tej zasady dokładny obraz otrzymywanych w walce obrażeń i ponoszonych konsekwencji zależy od gracza, który prowadzi daną postać. Ma on możliwość opisania obrażeń jako nieprzesadnie poważnych, wtedy jednak klasa Aktu Ustępstwa będzie wysoka. W wyniku tego zaś po sesji gracz dostanie znacząco mniej PD. Podobnie jest w wypadku przesadnego, niszczącego nastrój katowania swojej postaci ekstremalnymi opisami. Jeśli natomiast opis będzie klimatyczny i adekwatny do sytuacji, postawi postać w trudnym położeniu, z którego ta się jednak potem wykaraska, klasa Ustępstwa będzie niska i gracz może liczyć na pełną lub nawet zwiększoną pulę PD. Gracze mają w wyniku tego za zadanie dobrowolnie nakładać na postaci trudności i komplikacje, nie czyniąc tego jednak w sposób autodestrukcyjny i nie znęcając się nad postacią. Wspiera to całkiem elegancko konwencję klasycznego filmu akcji, w którym nikt nie dotrwa do końca bez kilku ran, siniaków lub innego rodzaju obrażeń. Brany pod uwagę jest tylko jeden Akt Ustępstwa na sesję, toteż element ten nie przytłacza rozgrywki. Punktami Doświadczenia nagradzane być też powinno według podręcznika przyniesienie intrygującego rekwizytu, podobnie stworzenie najciekawszej postaci w drużynie (nagradzane przez grupę); bardzo duży procent PD przyznawany jest za odgrywanie i zaangażowanie w sesję, czyste osiągnięcia są tylko piątą lub szóstą częścią otrzymywanych na sesji punktów. Nagroda należy się także graczom, którzy m.in. brali udział w kluczowych negocjacjach, dokonywali spektakularnych "finiszy", czyli unicestwień pokonanego wroga, albo poddawali pokonane roboty recyklingowi Technologii. Co interesujące, system Punktów Doświadczenia powoduje także odgórne ograniczenie żywotności postaci – po pewnym czasie (nagromadzeniu pewnej liczby PD) dochodzi do tzw. sprzężeń zwrotnych. W wyniku trwania w apokaliptycznym środowisku, wraz ze wszystkimi jego settingowymi konsekwencjami, postępuje nie tylko rozwój, ale i degeneracja postaci, na wzór ich otoczenia.

Omawiając mechanikę, nie sposób nie wspomnieć o pełnowymiarowym bestiariuszu. Opisuje on, wraz ze wszystkimi niezbędnymi do wykorzystania danego antagonisty współczynnikami, przeciwników zarówno mechanicznych, jak i organicznych. Każdy z przykładów robota, cyborga, mutanta czy klona opatrzony jest bardzo adekwatną ilustracją. Styl rysowników, których prace zdobią tę część podręcznika, nie pojawia się w nim praktycznie nigdzie indziej, bardzo dobrze pasuje do tej sekcji i nader obrazowo ukazuje potęgę i obrzydliwość tego, z czym przyjdzie się postaciom mierzyć. Po bestiariuszu podręcznik kończy dział z bronią i ekwipunkiem. Bronie, niestety, są niezbyt ciekawe. Stanowią pseudosukcesorów broni używanej obecnie, a obrazujące je modele 3D korzystają bez skrupułów z mniej lub bardziej dokładnych kształtów pierwowzorów. Można było się tu zdobyć na krztynę więcej oryginalności, a same obiekty 3D mogłyby mieć mniej połysku i lepsze tekstury (wyglądają po prostu jak grafika ze starych gier). To jednak zaledwie szczypta dziegciu, mankament, nie zaś poważna wada.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Mechanika
+ prostota i przystępność podstawowych zasad wykonywania testów
+ świadome podejście modularne do zasad
+ liczne ciekawe rozwiązania lub zapożyczenia

- kiepska prezentacja niektórych zasad, wiele terminów zaskakuje swoim pojawieniem się w tekście i trzeba się ich znaczenia doszukiwać gdzie indziej, a część użytych sformułowań wymaga domyślania się tego, o co w nich chodzi
- forsowana nowa terminologia dla wielu aspektów rozgrywki, momentami wyważanie szeroko już otwartych drzwi
- nieliczne rozwiązania rozczarowują, np. Integrator Drużyny
- brakuje rozwiązań czysto nowatorskich, w ciągu ostatniej dekady to wszystko już widzieliśmy
- pełen zestaw zasad może przytłaczać swą złożonością nawet weterana

6/10

 

 


PODRĘCZNIK i GRA, podsumowanie

Mam nadzieję, iż przeczytawszy cztery powyższe sekcje, rozumiecie już, czemu podjąłem decyzję o takim, a nie innym kształcie niniejszej recenzji. Standardowa jej forma spowodowałaby zbytnie rozmycie "plusów dodatnich" oraz "plusów ujemnych". Nadzwyczaj łatwo bowiem do tej gry się zrazić.

Edycja tekstu woła o powtórne oddanie go lepszemu redaktorowi, korektorowi i składaczowi. Samo złożenie tekstu z wcięciami zredukowałoby znacznie jego objętość, to zaś pozwoliłoby pozbyć się nadmiarowych 10% gorszych ilustracji i zmniejszyć ostateczną cenę podręcznika. Nie mam pojęcia, czemu tego nie zrobiono. Skład nie jest czytelny, język może czynić lekturę nużącą, błędy i niejasności mogą odrzucać. Z drugiej jednak strony mamy pozostałą część prezentacji. Tutaj jedyne zastrzeżenia to może co dziesiąta ilustracja (słabsza graficznie lub niezbyt zbieżna z tematyką tekstu) i brak sklejenia grzbietu z szyciem – co jednak, sądząc po mojej półce, jest jakiegoś rodzaju standardem na polskim rynku. Ale na Zachodzie większość wydawców, których książki kupuję, grzbiet skleja, co podręcznikom wydatnie pomaga. Tak czy inaczej, to tylko drobna niedogodność, a poza tym podręcznik prezentuje się świetnie. Bardzo dobre wydanie, świetne w większości ilustracje. Niesamowite jak na polskiego erpega, ale niespotykane również na skalę międzynarodową dodatki – darmowy PDF, darmowe dołączone do podręcznika karty w wersjach pełnych i ekonomicznych. A na tym nie koniec – jest przecież film instruktażowy, a przede wszystkim godzina darmowej, świetnej muzyki ilustracyjnej. Wydanie jest więc po prostu luksusowe.

ROBOTICA broni się także settingiem, klimatycznym, prawdziwie zepsutym, ciężkim, brudnym i apokaliptycznym. Setting, w którym nie można grać ludźmi, jest novum. Tu każdy jest odmieńcem, każdy jest już zepsuty przez otaczający świat, a z kolejnymi sprzężeniami zwrotnymi w toku kampanii proces ten będzie postępował. Mimo skoku nad rekinem w postaci DESTRO setting jest pełen wszystkich naszych ulubionych popkulturowych apokaliptyczno-esefowych motywów i archetypów. Bez większego skrępowania zrzyna co się nada, po czym zmienia to i dopasowuje do siebie, czyniąc integralną częścią systemu. Analogicznie konstruowana jest mechanika, sporo udanych zapożyczeń, do tego mnóstwo dobrych pomysłów własnych, czyli filozofia "fusion" w czystej praktyce.

ROBOTICA to bez wątpienia dobry system. Wydany jest świetnie, byłby systemem bardzo dobrym, gdyby wydawnictwo CYFROGRAFIA zdecydowało się kiedyś na oddanie tekstu raz jeszcze do lepszego składacza, lepszego redaktora, lepszego korektora. ROBOTICE należy się jednak ta odrobina samozaparcia konieczna do przegryzienia się przez tekst, wyłuskania z niego smaczków i ogarnięcia wszystkich opcji dostarczanych przez mechanikę. Cena nie jest wygórowana (90 PLN w sklepie Rebel.pl, 77 PLN u wydawcy), zwłaszcza przy takiej formie wydania i dodatkach. Jeśli tylko jest się skłonnym podejść do tej gry z otwartym umysłem, by wydobyć z niej wszystkie jej zalety i nie zrażać się zbyt szybko wadami, z pewnością warto się z nią przynajmniej zapoznać.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Robotica RPG
Linia wydawnicza: Robotica RPG
Autor: Rafał Olszak
Wydawca oryginału: Wydawnictwo CYFROGRAFIA
Data wydania polskiego: 2010
Oprawa: twarda
Cena: 76,90 zł



Czytaj również

Afterbomb Madness, Druga Edycja
Powrót do leja
- recenzja
Afterbomb: Hard to Kill
Podręcznik nie do zabicia
- recenzja
Afterbomb Madness
Ed Wood RPG
- recenzja
Traveller – nowa edycja
Legenda sci-fi RPG powraca
Babylon 5 The Roleplaying Game 2nd Edition
Babylon 5 na d20, czyli gratka dla fanów serialu
Thousand Suns
Imperialna SF dla każdego?

Komentarze

string(15) ""

~Gerard z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+7
@repek
Pozwolę sobie zacytować pewną rozmowę, która się toczyła pod moją recenzją D&D4:
"Ten zarys settingu, oraz wplecenie do podręcznika kilku fajnych pomysłów fabularnych (np. przeszłość ras tieflingów i dragonbornów) sprawiły, że w jeden dzień wymyśliłem całą kampanię. A to już chyba o czymś świadczy..."
Wiesz, z Twoim doświadczeniem, to wymyślisz kampanię patrząc na puszkę konserwy, więc to nie jest miarodajna ocena :)

I to tak naprawdę jest problem z recenzjami na podstawie rozgrywki. Dobry MG będzie w stanie wykrzesać ze średniego systemu fajną sesję, i gracze będą zadowoleni. Słaby MG (zakładam, że nie każdy recenzent jest mistrzem prowadzenia) może poprowadzić sesję poniżej oczekiwań. To przełoży się bezpośrednio na wrażenia z gry i pośrednio na wnioski w recenzji i ocenę końcową.

Wniosek? Recenzowanie podręcznika po grze może być tak samo pożyteczne, jak i szkodliwe.

Trzeba by zagrać kilka sesji. Ja za rzetelną uznałbym reckę zrobioną przynajmniej po 2-3 sesjach - doświadczony erpegowiec widzi już wtedy większość prawidłowości.
Ja na przykład byłem zachwycony nWoDem przez naprawdę duży czas i przez kilka, kilkanaście sesji nie widziałem w nim błędów. Ba, pamiętam, że Szczur czy Garnek również chwalili sobie mechanikę. Z perspektywy czasu zachwyt był nieuzasadniony, bo z WoDu wylazł na wierzch szereg bugów.

W związku z czym nie sądzę, by zagranie 1-2 razy pozwoliło wyłapać błędy w mechanice. Niekiedy 1-2 sesje to za mało, by w ogóle ogarnąć całą mechanikę rozbudowanego systemu (jak np. Wolsung, Klanarchia czy Robotica właśnie).
22-08-2010 18:31
Repek
   
Ocena:
+1
@Gerard
Wniosek? Recenzowanie podręcznika po grze może być tak samo pożyteczne, jak i szkodliwe.

Ależ pełna zgoda. Dlatego ja recki podręczników cenię wyżej. Bo wiem, że odnoszą się do tego, do czego i ja będę mógł się odnieść, jeśli sobie kupię podręcznik.

A recenzje na podstawie własnych gier w dany system to zupełnie inna bajka. Ktoś gra sesję, mówi: super system [bo dobrze mu się grało], a ja - gdybym widział sesję - mógłbym powiedzieć, że porażka totalna. Albo na odwrót.

EDIT: Aha, no i przy graniu nie chodzi mi o wyłapywanie wszystkich błędów w mechanice. Przecież to nierealne i przez rok, jak się nie gra na wszystkie możliwe sposoby. Mówię raczej o tym, czy sama idea systemu "chwyta" na sesji. Od testowania mechaniki to są... testy. :)

Pozdro
22-08-2010 19:11
~Płomień&Lód

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Widzę że również autorowi recenzji ciężko było zapomnieć o kaftanie, gdy pierwszy raz o tym usłyszałem pojawił się nieciekawy grymas na mojej twarzy który mógłby pojawić się jedynie po zjedzeniu skrzynki cytryn.

Poza tym recenzja dobrze napisana, ciekawie, miło się czytało i poszły przy tym dwa kubki herbaty, do końca sam nie wiem czy delektowałem się herbatą czy czytanym tekstem. Po recenzji pozostaje słodki smak fusy po herbacie i chwila zastanowienia jak by to było zagrać w robotiken myślę że kiedyś spróbuję.

Niestety nurtuje mnie jedno pytanie mianowicie: Gdzie jest Neeeecroooonnn!?
22-08-2010 20:34
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@all above
Dziękuję ponownie. :)
22-08-2010 21:58
Jackall
   
Ocena:
+3
Wieżowiec tekstu o solidnej architekturze Panie Kastorze :) Właśnie takie recenzje lubię i choć rzadko to robię, mam przyjemność stwierdzić, że w zupełności zgadzam się ze wszystkim co napisałeś. Obiecałem autorowi wykuć swoją recenzję ale wyręczyłeś mnie wodziarzu :]

ROL - trochę nieprofesjonalna reakcja :( Powinieneś mieć tą świadomość, że Twój komentarz mógł ująć chęci do kupna tym osobom, które po przeczytaniu recenzji Kastora mogły poczuć się zachęcone (ponieważ jakby nie patrzeć dobrze ona wróży). Wszystko wskazuje na to, że Kastor przeczytał cały podręcznik, rzetelnie i uczciwie analizując wszystkie materiały dostarczone z książką (w przeciwieństwie do recenzenta z Rebel Times, który to, wydawać by się mogło, czegoś chyba nie doczytał).

Recenzje pisane przed rozpoczęciem gry są dla mnie najbardziej wiarygodne i opiniotwórcze - zwłaszcza gdy pisze je osoba o neutralnym nastawieniu z dużym bagażem erpegowych doświadczeń (właśnie taką osobą wydaje się być Kastor). Jeżeli komuś jednak pętla zaciska szyję z tego powodu to można założyć, że oprócz tych czterech, byczych kryteriów oceny pozostaje piąte puste pt. "GRA w praktyce", którą z oczywistych względów każdy powinien uzupełnić indywidualnie.

Dodam tylko, że podpisuję się również pod tym o czym ktoś już w komentarzach wspomniał. Bardzo rzadko zdarza się żeby mechanika w praktyce wychodziła śpiewająco i w zdecydowanej większości wypadków (nawet w najlepszych systemach) w każdej mechanice znajdujemy coś co nas irytuje i odpycha.

Co sądzę o Robotice dowiecie się z tej recenzji bo autentycznie nie dopisałbym do niej nawet zdania.

Dzięki Recenzencie za pochwałę obrazków z bestiariusza - ponieważ to ja wykonałem je wszystkie :] jednak część z nich wyszła zdecydowanie za ciemno, z przekłamanymi kolorami (pewnie po części z mojej winy).

I jeszcze wrzuta na beacona i mały ukłon w stronę Kaczora. Irytuje mnie zwracanie ludziom uwagi za to, że piszą tak jak lubią. Chce używać anglojęzycznych wstawek, języka potocznego czy nawet neologizmów - niech używa! Tak naprawdę największą wadą tej recenzji jest tak jak stwierdził Kaczor "skrupulatność". Choć miło się czyta to byłoby mistrzostwo świata gdyby autor przemycał więcej osobowości układając myśli w ulubiony sposób bez obaw przed konserwatystami, którzy wytkną ci każdą najgłupszą nawet pierdołę.

To tyle z mojej strony!
22-08-2010 22:03
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Jackall
Dziabnij proszę wulgaryzm o wkrowianiu, bo mod cię zje :)

Co do charakteru tekstu, żartobliwie winię Scobina, to redaktor tekst pod linijkę cyzeluje. ;) Ale wykonał Staszek kawał dobrej roboty, czasem sobie faktycznie językowo za wiele pozwalam. Sądzę, że zostało w recce tyle, by zadowolić w miarę wszelkie oczekiwania.

Teraz pozostaje mi napisać równie skrupulatną reckę Dresden Files. A to draństwo ma jakoś tak z półtorej objętości ROBOTIKI.

Yikes! :D
22-08-2010 22:11
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jackall - jeśliś Ty jest ilustratorem bestiariusza, należą Ci się wielkie pochwały. Brawo, dobra robota.

A tam, co się będę wyróźniał z tłumu - świetna recka, Kastorze.
22-08-2010 22:13
~Angmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kastorze,

"Skoczyc rekina" jak juz - to WO promuje przynajmniej. Mniej ohydne niz "dzampniecie" czegokolwiek.

Co do "judzenia" to folk etymology, ze tak zamakaronizuje. Polecam http://www.indeks.uni.opole.pl/pdf /indeks-9192.pdf - strona 52. ogolnie: lituanizm od Judasza.

A trzy, odnosnie
"Jeśli tylko jest się skłonnym podejść do tej gry z otwartym umysłem, by wydobyć z niej wszystkie jej zalety i nie zrażać się zbyt szybko wadami"

Toz to asekuracja czystej wody. Bales sie wyrazic opinie? Do Zlego Cienia podchodzac z otwartym umyslem zrazic sie nie mozna. To najwiekszy zgrzyt w calej recce.

Pozdrawiam.
22-08-2010 22:24
Scobin
    @Angmar
Ocena:
0
Jedna sprawa: moim zdaniem pytanie nie brzmi tutaj "Z czym się kojarzy 'podjudzać' k6 etymologom w kraju", tylko raczej "Z czym się kojarzy 'podjudzać' przeciętnemu użytkownikowi języka". I tu obstawiam raczej Żydów niż Judasza, który zresztą też Holendrem nie był. ;-)

Ale mimo to dzięki za link – serce roście, kiedy ktoś sięga po prace językoznawców! (Gdyby ktoś też chciał się zapoznać, to przyspieszę mu wyszukiwanie – 52 strona pliku, tekst Adama Wiercińskiego).
22-08-2010 22:36
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@skoczyć rekina
No coś ty, choćby właśnie u WO widziałem dżampnięcie szarka, stosowane zarówno przez autora bloga, jak i userów. Sam autor znany jest zresztą z tego rodzaju transliteracji, niejednokrotnie porównując się na swojego ulubionego eksperta, Łajdefaka Szudajgiwademna ;)

@judaizm
User języka korzystający z wyżej wymienionych wyrażeń myśli i przekazuje "cygan", "szwab", "Żyd", "Jude". Używa przynależności etnicznej lub narodowej jako pejoratywu, ergo wyrażenie jest fobiczne i anty-.

Faktyczna etymologia sobie, a interpretacja przez pryzmat ususu sobie. Mnie interesuje "co autor miał na myśli".

@asekuracja
Meh, wydaje mi się, że opinii wyraziłem w tej recenzji aż nadto. To klamra podwójna - zarówno do wprowadzenia napomykającego o niesłusznym moim zdaniem wyśmiewaniu tego nowego systemu "z klucza" przez fandomowe trolle, jak i do tego, że do podręcznika autentycznie łatwo się zrazić. Sam nie wiem, czy jako czytelnik, a nie recenzent z wiszącym nad nim deadlinem, nie ciepnąłbym nim o ścianę po pierwszych stu stronach, gdybym nie okazał tej odrobiny samozaparcia.

Powoływanie się na Zły Cień: Kruki Urojenia w tym miejscu zakrawa na mało śmieszny żart. W ROBOTICE trzeba było się przebić przez "barierę językową", ale pomagały wszystkie pozostałe aspekty. Im dalej zabrnąłem, czytając o settingu, przeglądając smakowite obrazki, czy poznając ciekawe rozwiązania mechaniczne, tym bardziej byłem zainteresowany samym systemem. Obróbka tekstu przestała mi w pewnym momencie tak doskwierać.

W przypadku ZC:KU... Cóż, nie będę nawet komentował. Nic nie pomaga, nawet mrówka.
22-08-2010 22:49
Zuhar
   
Ocena:
0
@Angmar & Scobin

Dzięki za linka - bardzo ciekawy artykuł. Aż chyba z ciekawości przejrzę całość publikacji.
22-08-2010 22:57
Pahvlo
   
Ocena:
+5
@Scobin

ad. "Jedna sprawa: moim zdaniem pytanie nie brzmi tutaj "Z czym się kojarzy 'podjudzać' k6 etymologom w kraju", tylko raczej "Z czym się kojarzy 'podjudzać' przeciętnemu użytkownikowi języka". I tu obstawiam raczej Żydów niż Judasza, który zresztą też Holendrem nie był. ;-)"

Może, ale jak by spojrzeć statystycznie na reakcje we wpisach, to wcale nie takie pewne obstawienie. Ot, na przykład, ja "Judy" w tym słowie nie zauważyłem wcześniej. W temacie anegdotka od Davisa:

Kiedy Norman Davis był w Japonii, miał okazję poznać jednego z tamtejszych profesorów zainteresowanego historią i kulturą Polski. Ów badacz wysnuł twierdzenie, że w naszej kulturze sól odgrywa bardzo ważną rolę, a podstawą takiej tezy była "Solidarność" - jego zdaniem pochodząca od "daru soli". Na nic zdały się tłumaczenia Brytyjczyka, że słowo "solidarność" pochodzi z łaciny, japoński profesor i tak swoje wiedział...

Wnioski do wyciągnięcia.

A recenzja sama w sobie na ++ :).
22-08-2010 23:44
Scobin
    @Pahvlo
Ocena:
+1
Anegdotka przecudnej urody!

Natomiast – zabawa właśnie na tym polega, że zwykle używamy słów w sposób automatyczny (ja też początkowo nie widziałem w "podjudzać" nic niezwykłego), niekoniecznie zastanawiając się nad tym, co w sobie niosą. A przecież czasami warto się zdziwić językiem, który jest jak hobbit: znamy go tyle lat, a i tak potrafi nas zaskoczyć!
22-08-2010 23:53
~Nimsarn

Użytkownik niezarejestrowany
    Przesadzasz...
Ocena:
+1
... i nadinterpretujesz. Słowo podjudzać jest na ogół przyjęte w literaturze polskiej i niema co się w tym dopatrywać jakieś ideologi. To tak jak by stowarzyszenia feministyczne zaczęły domagać się zakazu nazywania płci pięknej kobietami - no bo to obraźliwe słowo... było.
23-08-2010 10:30
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A co to znaczy "ascetyczna aseptyczność"?
23-08-2010 10:39
Xaric
    w kwestii technicznej
Ocena:
+2
Zdążyłem przeczytać wstęp na razie i zapowiada się dobrze ale mam jedną uwagę: Kastor przy oprawie szytoklejonej twardej z kaszerowaniem nigdy nie skleja się tkaniny do której przyklejone są zszyte składki z grzbietem, jest to wręcz niedozwolone i technicznie niepoprawne. Gdyby jakiś introligator przykleił Ci ową tkaninę do grzbietu za każdym otwarciem książki grzbiet ów składałby Ci się w harmonijkę i łamał gdyż 'pracowałby' wraz z wyginającymi się i rozłamującymi na owej tkaninie składkami. Nie przyklejenie tkaniny do grzbietu pozwala jej ślizgać się wewnątrz grzbietu podczas otwierania publikacji dzięki czemu grzbiet się nie łamie i nie odkształca (czyt.: okleina którą obkaszerowany jest grzbiet nie marszczy się). Grzbiet wręcz specjalnie tworzony jest z osobnego paska kartonu tak aby zapobiec jego przyklejeniu się do tkaniny łączacej składki. To wymóg czysto mechaniczny. Czasem taki grzbiet może się lekko przeginać lub zaginać na brzegach ze względu na wolną przestrzeń jaka dzieli go od tkaniny łączącej składki, ale zapewniam, że to po to żeby po dłuższym użytkowaniu książka nie wyglądała jeszcze gorzej, nie wyłamała się i nie rozpadła. Czasem wydaje się że w niektórcyh książkach (zwłaszcza tych cieńszych) tkanina jest przyklejona do grzbietu, ale wystarczy rozłożyć książkę na środku żeby szybko rozwiać te pozory.
To mówiłem ja, Xaric, od ładnych kilku lat pracownik drukarni który nie jedną taką oprawę już przygotował :)
23-08-2010 11:06
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
@Xaric
Wierzę fachowcowi, ale dlaczego w takim razie moje egzemplarze Dresden Files mają tak, że grzbiet z oprawą tworzą całość? Działa to w dodatku świetnie, dzięki temu krawędzie kartek są "w linię", wyrównane, a w przypadku braku takiego sklejenia pojedyncze zszyte partie kartek "wyjeżdżają" do przodu i kartkowanie jest utrudnione.

Nie do końca wiem co o tym myśleć, jestem rzecz jasna laikiem i obserwuję z pozycji użytkownika przedmiotu. Wolę jak są sklejone (w Dresden Files RPG wydaje się to być klej lub taśma klejąca), kartki pod palcem są równo.

Zresztą, podręczniki od White Wolfa też tak mają, tyle że tam to wcięcie w okładce przy grzbiecie jest głębokie. Okładka jest wręcz przy grzbiecie, kilka milimetrów od niego, złamana. W efekcie, po całkowitym otwarciu książki, to okładka pracuje, a nie kartki w grzbiecie. Moim zdaniem, to bardziej eleganckie rozwiązanie.

Jak chcesz, to mogę jakieś foty zrobić.

@tylda
http://sjp.pwn.pl/slownik/2550888/ asceza
http://sjp.pwn.pl/slownik/2550909/ aseptyka

Czystość, nieskazitelność (aseptyczność) i prostota, surowość, oszczędność (ascetyczność) formy.

23-08-2010 11:49
Xaric
    @Kastor
Ocena:
0
Zrób może lepiej fotki grzbietu recenzowanego bo może się nie zrozumieliśmy - poszczególne składki które są szyte są doklejane a często również doszywane do specjalnej tkaniny łączącej je w całość. Później przy dodawaniu sztywnej obwoluty wygląda to tak że składa się ona z 3 części: kartonu frontu okładki, paska kartonu grzbietu, i kartonu tyłu okładki. Wszystko to jest kaszerowane a następnie do zakaszerowanych kartonów okładek przyklejane są pierwsze strony książki (które w tym przypadku są z nieco grubszego papieru) natomiast grzbiet pozostaje nie przyklejony do tkaniny łączącej składki książki dzięki czemu można ja rozłożyć na pół nie martwiąc się że przełamie się grzbiet bo wtedy między grzbietem a tkaniną powstaje pusta przestrzeń a dzięki łączącej składki tkaninie, która wygina się łukowato, klej nie wyłamuje się i książka się nie rozpada. Zrobienie czegoś takiego z książka w oprawie klejonej miękkiej skończyło by się złamaniem książki na pół :) Zazwyczaj kiedy książka w twardej oprawie jest zamknięta wygląda tak jakby tkanina przylegała do grzbietu - i tak powinno to poprawnie wyglądać. Czasem jednak komuś coś nie wyjdzie i nawet przy zamkniętej książce grzbiet odstaje np łukiem od tej tkaniny i wygląda to nieciekawie. Zrób foty to zobaczę o co Ci chodzi.
23-08-2010 12:15
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
natomiast grzbiet pozostaje nie przyklejony do tkaniny łączącej składki książki dzięki czemu można ja rozłożyć na pół nie martwiąc się że przełamie się grzbiet bo wtedy między grzbietem a tkaniną powstaje pusta przestrzeń a dzięki łączącej składki tkaninie, która wygina się łukowato, klej nie wyłamuje się i książka się nie rozpada.

O to, to, dokładnie. W ROBOTICE tak jest.

W większości wydawanych na Zachodzie RPGów które mam, Shadowrun 4th 20th Anniversary edition chyba tylko wyjątkiem, ta tkanina jest na płasko przyklejona do grzbietu okładki. Możesz okładkę na 180 stopni płasko otworzyć, czy książkę na samym środku, tkanina przylega do okładki, przyklejona.

Nic się nie wyłamuje, nic się nie wykrusza. Wszystkie moje nWoDy tak mają i wygląda to genialnie. nWoD wydany w Polsce, Klanarchia, ROBOTICA, mają tak, jak ty to opisałeś, tkaninę "luzem" od grzbietu okładki. Wygląda to IMO gorzej.
23-08-2010 13:21
de99ial
   
Ocena:
0
Bardzo dobra recka - gratuluję.

I jako gracz i MG też cenię mechaniki promujące odgrywactwo, a nie planszówkowe stwierdzenia "jest czy nie" które to ostatnio są coraz bardziej w modzie.
23-08-2010 15:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.