» Recenzje » Wszystkie » Numenera

Numenera


wersja do druku

Nanomagia i cybermiecz

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło, AdamWaskiewicz

Numenera
Po odejściu z zespołu projektującego D&D Next Monte Cook, jeden z trzech głównych autorów 3. edycji D&D, zaczął zajmować się własnymi projektami – zaczynając od Numenery, gry fabularnej science fantasy, której patronuje cytat Arthura C. Clarke'a: "Dostatecznie zaawansowana technologia jest nierozróżnialna od magii", i która zebrała rekordowe wsparcie na Kickstarterze.

Podręcznik podstawowy jest grubą na ponad 400 stron, ładnie ilustrowaną cegłą, w której znajdują się pełne zasady gry, opis świata, porady dla MG i kilka scenariuszy. Wśród inspiracji Numenery Cook wymienia między innymi W Górach Szaleństwa Lovecrafta, Arzacha Moebiusa czy Piknik na Skraju Drogi Strugackich, ilustracje z kolei kojarzą mi się z przygodowym SF w duchu Gwiezdnych Wojen (choć mogłyby też sugerować, mniej pochlebnie dla Numenery, He-Mana). Jaki twór powstanie, kiedy za takie klimaty weźmie się autor, który zjadł zęby na dedekach?

Było już osiem innych światów...

Akcja Numenery toczy się na Ziemi, około miliarda lat w przyszłości. Cywilizacja człowieka rozwinęła się i upadła, podobnie jak siedem innych, bohaterowie Numenery zaś żyją w Dziewiątym Świecie, zbudowanym na gruzach poprzednich. Na gruzach, warto dodać, osobliwych – poprzednie cywilizacje opanowały podróże kosmiczne, nanotechnologię, manipulację czasem i przestrzenią, a teraz Ziemia roi się od kosmitów, owoców inżynierii genetycznej, zdziczałego nanotechu i wszelkiej maści anomalii, nazywanych przez współczesnych właśnie Numenerą. Na takich fundamentach ludzie, którzy dziwnym trafem znów pojawili się na naszej planecie, tworzą świat przypominający magiczne średniowiecze znane z gatunku fantasy – są więc królowie i poddani, chłopi i rycerze, a do tego korzystający z nanotechu magowie czy odkrywający tajemnice poprzednich światów kościół – Zakon Prawdy.

Graczom przyjdzie się wcielić w bohaterów przemierzających Dziewiąty Świat, odkrywających jego tajemnice i przeżywających przygody. Każdą z postaci określają Typ (Type), Cecha Szczególna (Focus) i Opis (Descriptor). Typ to jedna z trzech "klas” postaci: bohater może być Glewią (Glaive), biegłą w używaniu broni i znającą techniki sztuk walki; Nanomagiem (Nano), który kontroluje nanotech, uzyskując efekty podobne do czarów; lub też znającym się po trochu na wszystkim Jackiem. Cechy Szczególne przypominają komiksowe supermoce: bohater gracza może więc wyśmienicie strzelać z łuku, kontrolować ogień, błyskawice lub grawitację czy nawet przenikać przez ściany. Wreszcie Opisy to bardziej zwyczajne talenty postaci, połączone zwykle z dodatkowymi korzyściami, ale też wadami; na przykład Czarująca postać świetnie radzi sobie w towarzystwie i jest bogatsza, ale ma słabą wolę. Zasady opcjonalne pozwolą wcielić się też w mutantów i przedstawicieli dwóch obcych gatunków.

K20 w nowym wydaniu

Mimo paru innowacji zasady Numenery wpasowują się w erpegowy główny nurt. BN-i, potwory i przedmioty mają przydzielone poziomy od 1 do 10, które pomnożone przez 3 określają trudność testów – minimalny wynik, jaki gracze muszą wyrzucić na k20, żeby pokonać związane z daną postacią lub sprzętem wyzwanie. Trudność maleje o jeden lub dwa poziomy, jeśli BG mają przydatne umiejętności, może ją też modyfikować zarówno MG, jak i gracze, wydający punkty z pul Siły, Zręczności i Inteligencji ich postaci. To właśnie gracze wykonują wszystkie rzuty kośćmi – MG ustala tylko trudność.

Tradycyjnie, trochę więcej uwagi poświęcone jest walce. W tej jednak nie uświadczymy mechanicznych fajerwerków – konflikty rozstrzyga się testami ataku i obrony (z trudnością zależną od poziomu przeciwnika), które prowadzą do zadawania zależnych od broni i pancerza obrażeń (swoją drogą stałych, a nie uzależnionych od rzutu kością jak w D&D). Obrażenia powodują zmniejszanie pul BG lub współczynnika zdrowia BN-ów.

MG jest wielokrotnie zachęcany do samodzielnego interpretowania i modyfikacji mechaniki – płynny rozwój akcji jest ważniejszy od trzymania się litery zasad (i bardzo dobrze, bo niektóre reguły szczegółowe – dystanse skoków czy walka bronią dystansową w zwarciu – nie trzymają się kupy). W duchu luźnego podejścia do gry utrzymana jest reguła Interwencji MG (GM Intrusion): jeżeli prowadzący musi podjąć jakąś decyzję dotyczącą działań BN-ów czy zdarzeń losowych, to wybiera alternatywę najciekawszą dla fabuły (czyli pewnie szkodzącą BG), a za to przyznaje graczom punkty doświadczenia; gracze mogą nie zgodzić się, jeśli sami oddadzą MG równowartość pedeków, które mieli otrzymać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Numenera dla gracza...

Przed sesją Numenery gracz powinien nie tylko stworzyć postać, ale też opanować podstawy mechaniki – w końcu to właśnie on będzie sięgał po kości w czasie sesji. Nie jest to bardzo trudne zadanie. W obu grupach, w których testowałem system, pierwsze sesje przebiegły bez większych zgrzytów. Pewnym problemem natomiast okazało się tworzenie postaci – ustalenie, jakie Opisy i Cechy Szczególne najlepiej będą pasowały do koncepcji bohatera nie jest oczywiste. Zanim postacie były gotowe, mijało zwykle od pół do półtorej godziny. Na plus wypada za to karta postaci, która w swojej kategorii jest prawdziwym dziełem sztuki.

Nowostworzeni bohaterowie są dość potężni i trudni do zabicia, a ich moce barwne i mocno wpływające na rozgrywkę (mogą się wśród nich znaleźć np. lewitacja czy przechodzenie przez ściany). To jednak nie zdolności postaci mają w trakcie rozgrywki największe znaczenie, a Szyfry (cyphers) – najprostsze egzemplarze Numenery, "magiczne" przedmioty jednorazowego użytku w rodzaju materiałów wybuchowych, stymulantów i emiterów pól siłowych. Zgodnie z założeniami gry, bardzo łatwo je znaleźć, a bohaterowie mogą mieć przy sobie tylko ograniczoną ich ilość (pod groźbą niebezpiecznych anomalii, włącznie ze śmiercią w miniaturowej czarnej dziurze). Pomysłowe wykorzystanie Szyfrów, jak też potężniejszych artefaktów czy urządzeń, pozwala pokonywać czy omijać wyzwania, które w innych systemach mogłyby wymagać długich, dramatycznych scen lub dziesiątek rzutów kośćmi. Numenera to system dla graczy lubiących kombinować – i to nie na poziomie statystyk postaci, ale w świecie gry.

Wiecznie zmieniający się zasób Szyfrów ma pozwolić na uniknięcie rutyny, a rozwój postaci jest w Numenerze drugorzędny. Wciąż jednak kupowane za Punkty Doświadczenia premie są odczuwalne, a zdobywane co kilka rozwinięć kolejne rangi (Tiers) pozwalają opanować naprawdę ciekawe moce. Glewie zdają się tutaj poszkodowane względem innych Typów postaci – ich specjalne ataki niewiele różnią się od zwykłego wydawania punktów z pul na ułatwianie testów, podczas gdy doświadczony Nanomag potrafi stać się niewidzialny, dezintegrować materię lub przechodzić do innych wymiarów. Każdy bohater za to dysponuje zdolnościami wynikającymi z jego Cechy Specjalnej, które mogą być znacznie ciekawsze od tych związanych z Typem: postać z cechą Rides the Lightning opanowuje na przykład teleportację w zasięgu wzroku w blasku błyskawicy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

… i dla MG

Dla chcącego prowadzić Numenerę MG Monte Cook przygotował opis świata, rozdziały o stworzeniach Dziewiątego Świata i Numenerze, czyli "magicznych" przedmiotach, jak też porady i cztery krótkie scenariusze.

Opis Dziewiątego Świata jest obszerny (zajmuje prawie 100 stron). Każda większa kraina z dołączonej do podręcznika mapy – zarówno stosunkowo cywilizowane Dziewięć Królestw, jak i niezbadana Dal (The Beyond) – ma spisaną ogólną charakterystykę i opis ważniejszych miejsc, od miast i twierdz po tajemnicze cuda natury i techniki. Można tu znaleźć dużo dobrych pomysłów, poruszających wyobraźnię i zachęcających do oparcia o nie kampanii: w pamięć zapadły mi rozrastająca się sama z siebie twierdza, niebotyczne obeliski o nieznanych zastosowaniach, kosmiczna winda zwana Łodygą Fasoli czy klasztor czczących sól kapłanek. Łatwo wejść w klimat fantasy opartego na technologii, w którym jest miejsce na motywy ze współczesności lub z SF, ale które równocześnie jest bardziej epickie i poważne niż groteskowe czy surrealistyczne. Przygody do Numenery nie piszą się jednak same, podobnie jak historie postaci – opisy w podręczniku skupiają się na miejscach i postaciach na tyle ważnych, że niełatwo je wpleść w fabułę dotyczącą początkujących bohaterów (są porównywalnie ogólne do opisów z Zapomnianych Krain: Opisu świata), a poszczególne krainy za mało różnią się od siebie, by dostarczać stereotypów ich mieszkańców rodem z Wolsunga czy Legendy Pięciu Kręgów.

MG ma do dyspozycji około 100 Szyfrów (w podręczniku podane jest ich działanie i proponowany wygląd), podobnie zwięzłe opisy blisko 80 potężniejszych artefaktów oraz wyliczenie kilkudziesięciu osobliwości (oddities) – urządzeń o nieznanym zastosowaniu. Przedmioty można losować z tabel i są na tyle różnorodne, że nie powinny szybko się znudzić.

Na Numenerowy bestiariusz składają się dziwaczne kreatury – od stosunkowo "normalnych" krwiożerczych jaszczurek i barbarzyńskich ludzi-kozłów po potężne automaty wojenne, wariacje na temat Obcego z filmu Ridleya Scotta, przezroczyste latające dyski i monstra złożone głównie z systemu krwionośnego. Istoty absurdalne i głupie zdarzają się całe szczęście dość rzadko; większość bestiariusza trzyma się klimatu solidnego SF i Lovecrafta. Zazwyczaj stworzenia są zilustrowane, mają wypisane motywacje i zachowania, jak też, oczywiście, statystyki. Te ostatnie w Numenerze sprowadzają się głównie do poziomu danej istoty, co zachęca do wymyślania własnych stworzeń, nawet na bieżąco, w trakcie gry (a przy okazji stwarza pewne problemy, kiedy jedni BN-i zwrócą się przeciwko innym – jeśli Mistrz Gry nie zadowoli się porównaniem poziomów, zostaje mu tylko wymyślanie własnych wariantów zasad).

Takie luźne, improwizacyjne podejście do tworzenia statystyk BN-ów świetnie się sprawdza w czasie gry, zresztą zachęca do niego sam autor. Dzięki Szyfrom i potężnym zdolnościom BG mogą wywrócić do góry nogami plany prowadzącego, więc w Numenerze otwarte scenariusze powinny sprawdzić się lepiej od liniowych przygód, a pomysłowe omijanie przeszkód zajmuje miejsce długich spotkań z zaplanowaną wcześniej dramaturgią. Mechanika wspiera takie podejście: walki są krótkie albo nie ma ich wcale, jeśli udany test pozwoli bohaterom uniknąć zagrożenia.

Inne porady dla MG dotyczą przewagi fabuły, płynności rozgrywki i dobrej zabawy nad ścisłym przestrzeganiem zasad, przygotowania się na zdolności BG i funkcje ich wyposażenia, wyznaczania poziomu trudności i korzystania z Interwencji MG. Nie zabrakło też wskazówek odnośnie szykowania się do sesji, pisania scenariuszy, tworzenia ciekawych spotkań i utrzymywania tempa. Są też porady bardziej charakterystyczne dla świata Numenery: sugestie dotyczące opierania przygód o zagadki z zapomnianej przeszłości czy różnych sposobów wykorzystania technologii. Monte Cook powiedział gdzieś, że porady w Numenerze opisują od podstaw cały jego sposób prowadzenia – i faktycznie, wskazówki są wyczerpujące, a przy okazji inspirują i robią wrażenie sensownie napisanych (bez fanfaronady w stylu Johna Wicka). Przed lekturą Numenery myślałem, że naczytałem się dość erpegów, by żadne porady dla MG nie robiły na mnie wrażenia. Myliłem się – wskazówki Cooka wpłynęły i cały czas wpływają na to, jak prowadzę.

Pomniejszym mankamentem rozdziałów dla MG jest brak dłuższej listy imion (dotkliwy w grze, w której świecie języki nie są ściśle wzorowane na żadnych istniejących w rzeczywistości), zaś znacznie większą wadą – nędzna jakość przykładowych scenariuszy. Pierwszy i najdłuższy z nich sprowadza się do chodzenia od zadania pobocznego do zadania pobocznego – może i pozytywnie kojarzy się to z Baldur's Gate i innymi CRPG-ami, ale taką fabułę nawet średnio doświadczony MG potrafiłby sklecić, i to marnując o wiele mniej stron. Dwa inne scenariusze to przegadany dungeon crawl bez fajerwerków i przygoda wychodząca z założenia, że BG przyjmą zadanie od Numenerowego odpowiednika wszechpotężnego mafiosa (kto na to się zgodzi?), ostatni zaś ratuje trochę sytuację rozmachem i finałem, w którym technologiczne cuda poprzednich światów można oglądać w pełnej krasie. Sam pomysł na zamieszczenie w podręczniku podstawowym przygód jest świetny, szkoda tylko że scenariusze, na których zarabia Cook, są znacznie gorsze od tych, które Polacy za darmo piszą na Quentina.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Post-dedeki wysokiej klasy

Podobnie do mieszkańców Dziewiątego Świata, którzy ze strzępków zaawansowanych technologii tworzą cywilizację w założeniach podobną do dobrze znanego magicznego średniowiecza, Numenera wykorzystuje fragmenty nowych pomysłów i 40 lat rozwoju gier fabularnych, żeby stworzyć grę w dużym stopniu przypominającą stare, dobre D&D. Ja bardzo polubiłem grę Monte Cooka – paradoksalnie elementy SF pozwalają się rozpędzić z tworzeniem nastroju tajemnicy (w przeciwieństwie do ogranych motywów z mitologii), dzięki nim można też też z łatwością pójść z sesjami w stronę najlepszych gier przygodowych (Mysty!). Mechanika jest uporządkowana, intuicyjna i pozwala skupić się na nastroju i eksploracji świata, a niektóre rozwiązania w niej wyjątkowo przypadły mi do gustu (jak zasady Interwencji MG czy składające się głównie z poziomu statystyki BN-ów i potworów). Czy do podobnego rezultatu można by dojść z jakąś prostą wersją mechaniki d20 i kilkoma dobrymi książkami SF pod ręką, nie wydając, niemałej w końcu, sumy na podręcznik? Pewnie tak, ale Numenera to wciąż dobrze zaprojektowana gra z ciekawym, rzadko spotykanym podejściem do science fantasy i kilkoma wyśmienitymi pomysłami.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.06
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Numenera
Linia wydawnicza: Numenera
Autor: Monte Cook
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Kieran Yanner
Ilustracje: Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald, Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott Purdy, Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree, Bear Weiter, Adrian Wilkins, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 14 sierpnia 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 416
Oprawa: twarda
Format: 29x22 cm
ISBN-10: 1939979005
ISBN-13: 978-1939979001
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera: The Octopi of the Ninth World
Ośmiornica jaka jest, każdy widzi...?
- recenzja
In Strange Aeons: Lovecraftian Numenera
Gdy dziwne wieki nadejdą…
- recenzja
Love and Sex in the Ninth World
Seksualność w Numenerze
- recenzja
Numenera: Destiny - część 3
Mistrzowanie, społeczności, przygody
- recenzja
Numenera: Vortex
Wir wciągający do Dziewiątego Świata
- recenzja

Komentarze


XLs
   
Ocena:
0

Widziałeś bestiariusz Lovecrafta? :)

Lovecrafta czy jego naśladowców? Ps potwory u Lovercrafta itd może nie są wybitnie logiczne ale nie temu służą. Są narzędziem do tworzenia atmosfery.

27-01-2014 14:55
Squid
   
Ocena:
0

Widziałeś bestiariusz Lovecrafta? :)

Może to sprawa osobistych gustów, a może umiejętności pisarskich Lovecrafta, ale beczka ze skrzydłami z mackami i rozgwiazdami po obu stronach bardziej nadaje mi się na potwora niż stwór składający się z wielu gadających, obciętych głów (Numenera) czy inteligentne króliki z karabinami albo ludzie ze świńskimi ryjami (Gamma World).

30-01-2014 20:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.