» Recenzje » Polskie » Neuroshima

Neuroshima


wersja do druku

Neuroshima: Połataj To Sam


Neuroshima

Najpierw miał być Necropunk. Nie było. Okazało się, że będzie Neuroshima. Miał być postapokaliptyczny świat, gruby podręcznik i masa fajnych pomysłów. Fakt, książka jest gruba, pomysły są. Tylko świata nie widać.

 

Podręcznik rzeczywiście jest obszerny: 480 stron plus twarde, kartonowe okładki. Tyle, że jest w formacie B5 - wrażenie objętości szybko ulatuje. Całość jest solidnie sklejona.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Okładka jest o tyle fajna, o ile dziwna. Ni to bulaj - moje pierwsze skojarzenie - ni oko kamery. Po uważnym przyjrzeniu się, dostrzec można na dole dopisek nigdy nie ufaj maszynom... Nie wiem, kto i po co dał go na okładkę, choć jest mało widoczny, psuje całość kompozycji. Rozumiem, że miał to być podtytuł lub motto systemu, należało jednak dać je na stronę tytułową lub gdziekolwiek indziej, byle nie na okładkę i nie w ten sposób.

Opowiadanie otwierające podręcznik jest takie sobie. Niby przedstawia świat gry, lecz robi to dość nieudolnie, dostarczając niewielu informacji. Jednak w porównaniu z drugim tekstem, wyróżnionym w konkursie, jest doskonałe. Ten popis grafomanii ze strony 12 nigdy nie powinien był ujrzeć światła dziennego - czyta się go fatalnie, a po lekturze nie ma się nawet siły zastanawiać, co autor miał na myśli. Wygląda to jak opis lokacji z sesji, nieudolnie przerobiony na jednostronicowe opowiadanie. Koszmar.

Dalsza lektura również może przyprawić nieprzygotowaną osobę o drżenie rąk. Całość podręcznika napisano potocznym, dość soczystym językiem - włącznie z zasadami. Jest to zabieg fajny, ułatwiający czytanie, jednak tym razem autorzy przesadzili. Na każdym niemal kroku natykamy się na wulgaryzmy. Chwilami czułem się, jakbym czytał rozmowę dwóch dresów - brakowało tylko zwracania się do czytelnika per ziomal.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Świadom jestem istnienia w języku polskim wulgaryzmów i ich funkcji. Przez moment taki sposób pisania nawet mnie bawił, jednak po dłuższej chwili stał się co najmniej irytujący. Obawiam się jednak, że Paszport Polityki za stężenie wulgaryzmów w jednej książce dostała już Masłowska, więc Portal nie ma na co liczyć w tej dziedzinie. Na okładce brakuje ostrzeżenia o obecności niecenzuralnych słów - ciekaw jestem reakcji rodziców jakiegoś nieświadomego dzieciaka, który kupił Neuroshimę. Świat po Apokalipsie zapewne jest twardy i niemiły dla mieszkańców, nie znaczy to jednak, że należy go opisywać w tak niesmaczny sposób.

Właśnie, świat - jaki jest po zagładzie? Straszliwie niespójny. Mamy tu eksterminację ludzkości w roku 2020 przeprowadzoną przez Molocha (kłania się Terminator i bunt maszyn), który zaczyna marsz w głąb USA, wysyłając swe mechaniczne legiony do walki z ludźmi. Mija 30 lat i Moloch, który wedle podręcznikowych opisów potrafi przebyć szybko tysiąc mil, by zając jakąś wysunięta pozycję strategiczną, a potem dociągnąć do niej główne siły, zajął ułamek połaci Stanów Zjednoczonych. Niby jest ostrożny, niby coś tam. A tymczasem wychodzi na papierowego tygrysa, a nie Wielkie Śmiertelne Zagrożenie.

Po wojnie nastąpił chaos i wielki bałagan. Jasne, tylko dlaczego z jednej strony mamy doskonale zorganizowane siedziby ludzi (Detroit, Nowy Jork, Teksas, Vegas), a z drugiej pseudo-powojenny chaos? To jak to jest, potrafili się zorganizować i pozbierać po klęsce, czy nie? Do tego dochodzi linia frontu na granicy z Molochem. Z jednej strony są tam chaotycznie porozrzucane punkciki oporu, ale z drugiej strony ponoć nieźle sobie radzą - przy braku komunikacji, zaopatrzenia, koordynacji działań, olbrzymiej przewadze militarnej Molocha i tak dalej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co najciekawsze, reszta ludzi w U.S.A. ma Molocha, używając języka podręcznikowego, w dupie. Wspólny przeciwnik stanowi jeden z najpotężniejszych środków zespolenia większej liczby jednostek lub grup (Georg Simmel Socjologia). A tu nic, zero reakcji.. Cały kraj olewa atakujące maszyny, żeby ścigać się samochodami, albo oglądać walki gladiatorów. Bzdura.

Jedziemy dalej. Ponoć z południa nadchodzi Neodżungla, w zasadzie też coś tam się z nią robi, ale nie do końca. Nie ma wspólnego frontu walki, mimo, że też jest Wielkim Śmiertelnym Zagrożeniem. Za to w świecie NS występują turyści, którzy podróżują sobie po kraju i zwiedzają to Vegas, to Detroit. Czyli Stany umierają, grasują po nich zbrojne bandy, a ludzie bawią się w podziwianie krajobrazów.

Są konie, są samochody - przez 30 lat dałoby się, mimo gangów i mutantów, wybudować sieć placówek dla kurierów i przywrócić komunikację w całych Stanach - ale nie da się, bo podróże są niebezpieczne. Jeden wielki groch z kapustą i brak konsekwencji.

Mutanci to kolejna "fajna" sprawa - wszak (prawie) żaden porządny system postapokaliptyczny nie może się bez nich obejść. W NS mutantów wyhodował Moloch. Robi to od zaledwie 30 lat. I do tego wypuścił w świat już kilka generacji genetycznych potworków. Aby tego dokonać, musi zapewne dysponować bardzo zaawansowaną technologią - jakieś przyspieszacze wzrostu czy coś w tym stylu, skoro mutanci są mocno zauważalni w świecie NS. Po co więc Moloch inwestuje w maszyny? Chyba tylko bo to, by było zabawniej. Zamiast w ciągu tych trzech dekad dobić ludzi hordami mutków albo jakąś zarazą, Moloch dostarcza tylko okazów do bestiariusza - pewnie po to, by podręcznik liczył więcej stron.

Mechanika Neuroshimy (autorski system Wydawnictwa Portal oparty na 3k20) prezentuje się o wiele lepiej od opisu realiów, choć nie idealnie. Kapitalne są tak zwane Sztuczki, dające graczom różnorodne specjalne zdolności. To jedyny element gry, który podoba mi się bez zastrzeżeń. I choć podobne rozwiązanie można znaleźć na przykład w Fallout (perki), to tutaj autorzy podręcznika spisali się na medal. Sztuczki są zabawne, świetnie opisane i dodają klimatu grze.

Osławiony już Suwak to zupełnie inna para kaloszy. Na pierwszy rzut oka wgląda na niesamowitą sprawę. I tak też jest - lecz jedynie z punktu widzenia gracza. Dla MG Suwak to koszmar. Obmyślamy jakąś trudną do pokonania przeszkodę, liczymy, że gracze nieco się pomęczą i pokombinują, a tu słyszymy: "A nie! Bo Suwak obniża mi o...". Cały epizod nadaję się w tym momencie jedynie do wyrzucenia.

Neuroshima Tactics, czyli szczegółowy system rozgrywania walki, zwyciężył mnie i położył na obie łopatki. Od pewnego momentu tylko go kartkowałem. Po co to komu? W systemie o tak mało realistycznych realiach, jakim jest NS, taka mechanika rozgrywania starć jest jedynie przeszkodą. Na szczęście autorzy dołączyli też podrozdział zatytułowany Walka przygodowa - zaprezentowana tam alternatywna metoda rozgrywania starć jest szybka, mało skomplikowana i doskonale spełnia swoje zadanie.

Kolejna średnio udana rzecz, to rozdział Reguły wszelkie. Jest przydatny, gdyż zawarto w nim sporo uwag dotyczących umiejętności. Zawiera on jednak masę tabelek - po jednej na umiejętność. Rozpisano w nich sporą ilość modyfikatorów do testów, które owszem, są przydatne, lecz ich zliczanie przy bardziej złożonych akcjach może powodować zastoje na sesji. Ponadto rozbawił mnie modyfikator do testu Kradzieży kieszonkowej, umiejętności, która wedle autorów służy do gmerania w kieszeniach jakiegoś frajera. Modyfikator +70% do testu. Opis: przedmiotu nie da się zmieścić pod płaszczem. O tym, jak wielkie kieszenie mają frajerzy w NS, autorzy nie piszą.

Skoro już o modyfikatorach mowa, to ciekaw jestem, kto wymyślił wyznaczanie utrudnień/ułatwień testów w procentach? Po zsumowaniu wartości procentowej, należy ją przeliczyć na modyfikator punktowy, korzystając z odpowiedniej tabelki. Takie dodatkowe utrudnienie dla MG, żeby mu się nie nudziło. Po co?

Od strony edytorskiej podręcznik jest miejscami koszmarem. Literówki, masa zgubionych przecinków, kilkukrotne użycie (najwyraźniej w skutek automatycznej korekty) niewłaściwych wyrazów, na przykład stetoskop zamiast stroboskop. Ponoć NS była dokładnie przeglądana na obecność błędów - jak mniemam, również takiego rodzaju. Nie chcę wiedzieć, jak wyglądał podręcznik przed poprawkami.

Pomimo fajnej - miejscami - mechaniki, system jest słaby. Niekonsekwencje, masa roboty dla prowadzącego, o ile ten chce dostać spójny i klarowny świat. Brak zdecydowania autorów, o czym chcą robić grę - czy o walce z maszynami, czy o postapokaliptycznym świecie, do którego wrzucili, co się tylko nawinęło, nie zastanawiając się nad konsekwencjami, czy może jeszcze o czymś innym. I choć klimaty a'la Terminator nie wykluczają klimatów rodem z Mad Maxa, to należałoby połączyć je w miarę spójnie, decydując się na jeden motyw przewodni systemu, a nie na kilka bądź kilkanaście.

W skali szkolnej Neuroshimie daję 3. Na więcej ten system nie zasługuje. Jest to mało strawna papka, którą dopiero trzeba własnoręcznie oczyścić i przystosować do konsumpcji - bo głębszego sensu w tym brak.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tytuł: Neuroshima 1.0
Linia wydawnicza: Neuroshima
Autorzy: Marin Baryłka, Marcin Blacka, Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Okładka: Marcin Oracz
Ilustracje: Radosław Gruszewicz, Tomasz Jędruszek, Piotr Macha, Sebastian Mazur, Michał Oracz, Tomasz Oracz
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2003
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 480
Oprawa: miękka
Format: 230 x 160 mm
ISBN-10: 83-914727-6-0
Cena: 50,00 zł
Tagi: NS | Neuroshima



Czytaj również

Zasady i linia wydawnicza
Omówienie linii wydawniczej NS - część trzecia
Neuroshima RPG w trzech wymiarach
Omówienie linii wydawniczej NS - część pierwsza
Zabić Szczura
Krótka wizyta w Sharrash
- recenzja
Neuroshima po jedenastu latach
Krótkie spojrzenie na linię NS
Neuroshima
- recenzja
Poradnik: Angażujące rozpoczynanie sesji
Nie zaczynacie w karczmie. Ani na trakcie. Zaczynacie w środku przygody.

Komentarze


Seji
    Kaelion
Ocena:
0
Skala szkolna, co zaznaczono w tekscie, czyli 1-6. 1-Zly cien. 2-Aphalon. 3-NS (zalapala sie ledwo, bo palec nad 2 mi zadrzal, szczrze mowiac), 4-Mechawojownik, 5-Gasnace Slonca, 6- Wraith: The Oblivion.

Taka skala pisana na szybko.

Wspieranie rynku - tak. Wspieranie gniotow - nie.

Napiszcie cos lepszego - wiesz, klient placi, klient wymaga. Ma do tego prawo. A niektorzy z tych klientow tez pisza.
29-09-2003 21:44
Seji
    Wroc
Ocena:
0
Aphalon nie ma 2, ma 3. Na 2 oceniam polskie tlumaczenie AD&D :).
29-09-2003 21:54
Andre
    krytyka krytyki
Ocena:
0
Seji, czepiasz się potwornie. W zasadzie nie zgadzam się z Twomi zarzutami co do świata. To co wymieniłeś to akurat kwestia gustu, nie obiektywne stwierdzenia. Faktami natomiast są, iż:
NS jest grywalna
jest nowa jako polski RPG nie ma konkurencji, co więcej może sę spodobać miłośnikowi każdego RPG, jest otwarta. Owszem, nie jest dokłandie rozpisana na proedury do wszystkiego jak d20. Ale spokojnie. To bardzo nowy system. Procedury na szczegółowe elementy świata przyjdą w kolejnych dodatkach. Świat nie jest niespójny wewnętrznie, po prostu jest wielki, różnorodny i niezbadany. Patrząc z zewnątrz moze się wydawać poskładany bez przemyślenia, ale po wejściu w niego wrażenie znika. Wytstarczy odrobina wiary w system, uncja dobrego nastawienia.
Zauważyć warto natomiast, ze podstawka została skonstruowana jako baza dla wielu pasjonatów postapokaliptyki, którzy być może zadebiutują jako autorzy dodatków do systemu, poświęconych ich ulubionym elementom świata.
Zewnętrznie śiwat powojenny spójny być nie może. To masa naprawdę różnych miejsc. Dodatkowo gra dopuszcza masę odmiennych konwncji sesji. Brak świata!? To na razie kupa wspaniałych pomysłów. Jak ktoś jest ciekaw imienia szeryfa w Detroit, kupi dodatek "Detroit i będzie wiedział to, i dużo więcej. A na co taka wiedza innym, grającym w zupełnie innej części Stanów?
NS osiągnie sukces właśnie przez swoją otwartość. Spójne, dopracowane i dopięte na ostatni guzik rzeczywistości szybko się nudzą. Zobaczcie choćby ile osób grywa w świecie Tolkiena, a ile w niedookreślonym "generic fantasy", "czystym" D&D.
Ja tu widzę wyraźną analogię.
Mechanika i owszem, jest dziwna, NS Tactic - zbędne dla mnie. Ale przecież wielu innym MG się przydaje!
Porcenty przeliczane na Trudność - zdecydowanie zbędne, wystarczyło zmniejszyć rozdzielczość modyfikatorów i wyrazić je w zmianach Trudności.
Słowem, niech żyje czepialstwo. Ja daję NS 4+. Przekombinowana mechanika jest niczym istotnym w porównaniu z bogactwem świata. DO mnie on aprzemawia, nie muszę go "tworzyć". To tak jak z Wampirem i wieloma innymi systemami, jedni go rozumieją, inni nie.
06-10-2003 00:12
Seji
    Andre
Ocena:
0
Kwestia gustu jest to, czy swiat jest logiczny, czy jest w nim pomieszanie z poplataniem?

Kazdy system mozna nazwac grywalnym zaleznie od umiejetnosci MG. To nie jest argument.

Ja jestem milosnikiem RPG i mi sie nie podoba. I takich milosnikow znam wiecej. Poza tym, nie kazdego. Fani fantasy nawet na NS nie spojrza. Tak, sa tacy.

Procedury na opis swiata? Nie chce procedur. Chce logiki i porzadku w podstawce, a nie setki pomyslow wrzuconych bez ladu i skladu.

Ten swiat jest niespojny wewnetrznie. Roznorodnosc i niezbadanie nie maja z tym nic wspolnego (vide Gasnace Slonca).

Po wejsciu? Wszedlem w ten swiat. nic nie znika. Chaos i tyle.

Wiara w system? Dobre nastawienie? Hej! Zly cien to najlepsze RPG! Andre, nie gadaj glupot. Dobry produkt sam sie broni, zadnego nastawienia do niego nie trzeba (L5K, 7th Sea, Deadlands, zeby daleko nie szukac).

Konstrukcja podstawki: ja lubie postapokalipse. Lubie Mad Maxa, Fallout, Listonosza i tak dalej. Ale ta podstawka to zadna baza.

System,z eby autorzy mogli debiutowac? Cos ci sie chyba porpzestawialo. To nie jest poradnik, jak napisac postapokaliptyczna gre RPG, ani opowiadanie. To jest gra - zamkniety, skonczony produkt dla klienta. Mysle tez, ze to, co piszesz, nie jest oficjalna polityka Portala, tylko twoim zdaniem. Wiec nie wymyslaj argumentow, ktore maja uzasadnic slabosc tego systemu, bo ten powod (debiutanci) jest smieszny.

Szkoda mi zreszta debiiutantow, ktorzy musza zaczynac od tak slabego systemu.

Swiat po wojnie moze byc spojny: Twilight: 2000, Tribe 8, Fallouy.

Masa roznych miejsc? W kazdym sysemie jest masa roznych miejsc. I jakos nie maja one w wiekszosci problemow ze spojnoscia.

Takoz dopuszczaja mase konwencji (znow np. Gasnace Slonca). I co? Sa spojne, logiczne, konkretnie zbudowane.

Kupa pomyslow: kupe pomyslow to ja mam sam. Jak kupuje cudze pod nazwa RPG, to oczekuje polaczenia tych pomyslow, a nie ich kupy rzuconej byle jak.

Imie szeryfa? Andre, ja mowie o zalozeniach swiata, jego podstawach, a nie takim detalu. Poza tym, kupowac dodatek dla imienia szeryfa? LOL.

Wiedza dla ludzi z innych stanow: to mzoe tak wydac 50 podstawek, po jednej na kazdy Stan? Andre, mysl troche.

Sukces? Dopiete na ostatni guzik rzeczywistosci sie nudza? No tak... nie zauwazylem, ze Call of Cthulhu nie wychodzi, 7th Sea nie wychodzi, GSy nie wychodza, DL nie wychodza... Straszne, nikt nie wydaje dobrze napisanych systemow! Co to bedzie!

Andre, trafiles kula w plot.

Ile gra w MERP czy tez nowa edycje? Nie wiem. A ty masz liczby na ten temat?

Generic fantasy: dla ciebie generic fantasy, a la konkretnego MG jego konkretny, opracowany swiat. A czyste D&D to Grayhawk, moj drogi. Swiat opisany jak najbardziej.

Czepialstwo? Gdzie? Wobec kiepskiej gry? Jak najbardziej potrzebne.

Bogactwo swiata? Nie. Bogactwo puzzli? Momentami.

To ja musze miec jakies specjalnie wysokie IQ, zeby NS zrozumiec? A moze musze sie pomalowac na Kruka? A moze NS to nowa elyta, ktora bedzie sie wysmiewac z maluczkich, nierozumiejacych tego systemu? Bedziecie robic krucjaty? NS albo smierc? Precz z glupcami?

Andre, mniej fanatyzmu, wiecej myslenia.
08-10-2003 11:46
zamtuz
    i tak Neuro jest git...
Ocena:
0
Mam w dupie takie recenzje. Neuroszima jest grą. I nie musi być tu wszystko logiczne i realistyczne. Przesadziłeś panie Seji.DLa mnie Neuro było miłością od pierwszego wejrzenia i jak prawdziwy gentelmen przyłożę każdemu kto odwarzy się obrazić mój SYSTEM ! Ok jest parę błędów i potknięć, ale nic co nie można by było samemu skoregować. Świat jest naprawdę pokręcony i zdezelowany więc nie wiem dlaczego dziwisz się zę połowa ludzi ma molocha gdzieś.
29-01-2004 22:10
wiedzmak
    np, panie Seji... :)
Ocena:
0
uwazaj, bo ci ktos przywali. rozgladaj sie na konach i stoj plecami do sciany, bo nie znasz dnia ani godziny :)
29-01-2004 23:04
Seji
    Wiesz, Wiedzmak,
Ocena:
0
ksywa wiele mowi o czlowieku :)
01-02-2004 16:19
~Stegnarok

Użytkownik niezarejestrowany
    Opowiadanie z 12 strony
Ocena:
0
Piszesz ze to opowiadanie jest do niczego...

Dla mnie do najlepsza część całej podstawki. Jest absolutnie genialna.

Autor potrafił stworzyć wspaniały klimat i opisać osiedle bogaczy w stanie "rozkładu". Perełka
11-06-2004 00:23
~PAWEŁ nowak

Użytkownik niezarejestrowany
    tez hmm...
Ocena:
0
Dobre.Gra JEST kiepska, napaćkane mnóstwo skrajnie różnych klimatów, słabo wydana,niespójna i nielogiczna. Wygląda tak jakby wymyślali świat "na bieżaco" na sesjach a kiepscy MG z braku dobrych pomysłów wciskali na siłę jakiś "robiący" klimat.I mamy wielką zupę, do której,ostatniego dnia, wrzuciliśmy wszystko co znależliśmy na biwaku.... Aha. mechanika niby świetna i łątwa ale tak naprawde, nie tak wspaniale uproszczona jaka maila być.suwak looz,chociaż niepotrzebny kolejny "robiący" klimat.
06-07-2004 21:43
~CEZAR

Użytkownik niezarejestrowany
    hymmmmmmm...
Ocena:
0
Zastanawiałem się czy nie kupić Neuroshimy, znalazłem kilka recków w necie wszystkie wychwalają ją pod niebiosa. Przeczytałem kilka artów rozwijających system i tu było parę zgrzytów np. firma transportowa eeee no ale może przeżyję myślę (jestem skąpy do sześcianu i nie lubię marnować 50zeta więc badałem system :) nagle trafiam na tego recka i zwątpiłem... Mam nadzieję tylko, że wypisane błędy i niedoróbki nie są wyolbrzymione ;)
05-05-2005 20:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.