» Almanach » Teoria RPG » Narratywistyczna rewolucja

Narratywistyczna rewolucja

Ostatnimi czasy na forach internetowych można usłyszeć rozmaite ciekawe terminy, które przywędrowały do nas zza wielkiej wody. Zdecydowana większość z nich pochodzi z tak zwanej teorii GNS. Jej powstanie zapoczątkowało falę innowacyjnych systemów, które nieźle namieszały w postrzeganiu naszego hobby. Nazwa teorii pochodzi od zdefiniowanych przez nią priorytetów wobec rozgrywki w erpega – gamizmu, narratywizmu i symulacjonizmu. Przyjrzyjmy się zatem umieszczonemu w centrum ukochanemu dziecku teorii. Ki czort, ten narratywizm? I do czego może się przydać? Definicja terminu Zacznijmy od sprostowania – czym gieenesowy narratywizm nie jest. Nie ma on bowiem wiele wspólnego z starowodowym storytellingiem, skoncentrowanym na uczestniczeniu w Opowieści snutej przez Narratora. Ten drugi termin można odnieść do polskiego Monastyru, który często nazywano grą narracyjną. Niestety, nie oferuje on żadnego wsparcia typowego dla gry narratywistycznej. Na ironię losu zakrawa więc fakt, że w ostatnim numerze czasopisma Portal to właśnie Ignacy Trzewiczek opublikował przemyślenia, które w dużej mierze pokrywają się z definicją narratywizmu wyłożoną przez ojca GNS, Rona Edwardsa. W Jesiennej Gawędzie czytamy: "Jak się robi dobrą przygodę dark fantasy? Dziś odpowiem na to pytanie wprost, bez ozdobników. Dobra przygoda musi zawierać wybory. Nic więcej. Nie trzeba super klimatu, skomplikowanej intrygi, pięknej scenografii i idealnie dobranej ścieżki dźwiękowej. To tylko dodatki, nic ponad. Tak naprawdę wszystkie te elementy to tylko para w gwizdek, jeżeli nie ma w przygodzie wyborów. Jeżeli zaś są, przygoda będzie świetna. [...] Może trudno w to uwierzyć, ale im prostsze wybory, tym lepiej. Przyziemne, prozaiczne, wręcz prostackie. Muszą jak najbardziej dotyczyć graczy, bo wtedy gracze poczują smak podejmowania decyzji. Im bardziej mechaniczna decyzja – związana z możliwościami bohaterów, z ich umiejętnościami, czy charakterem - tym lepsza." Tymczasem w USA, w eseju Story Now!: Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. [...] The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. Krótko mówiąc narratywizm to postawa, w której kluczowym będzie skupienie się na jakiejś problematycznej, dotyczącej bohatera kwestii oraz rozwiązywanie dylematów z nią związanych. Slogan narratywizmu, "Story Now!", można przetłumaczyć jako "Opowieść, tu i teraz". Dlatego też dla kogoś, kto określiłby swoje oczekiwania wobec gry jako ściśle narratywistyczne, uczestniczenie w rozgrywce, która jest od początku do końca zaaranżowana przez Prowadzącego, mija się z celem. (to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s)). Przez swoje wybory gracz taki chce współtworzyć historię, a nie tylko w niej uczestniczyć. Tyle teorii. W praktyce jednak liczy się to, jak system erpegie wspiera daną koncepcję wpisując ją wewnątrz swojej mechaniki. Owszem, w Warhammera, czy Monastyr, można grać narratywistycznie, ale systemów tych nie nazwiemy narratywistycznymi. Stary Świat Mroku deklarował wsparcie dla Narratora snującego Opowieść i wprowadzał słynną Golden Rule – jego słowo jest ostateczne, gdyż to on wie najlepiej, co jest dobre dla sesji. Nowa szkoła erpegie, określająca się budzącym trwogę mianem Indie (od ang. independent) ma na ten temat inne zdanie. Autorytarny Mistrz Gry to wg niej zło wcielone, szatan we własnej osobie. Nie ma wyjścia, trzeba potwora usadzić, odbierając mu jego szlacheckie przywileje. Koniec swawoli! Drżyjcie autorytarni Mistrzowie Gry! Oto nadchodzi wymierzona w was narratywistyczna rewolucja! Narratywistyczne menu Na początek naszego zestawienia chwytów, które w imię dobra rozgrywki pozbawiają Mistrzów balastu dodatkowych uprawnień, zaserwujmy coś lekkostrawnego. Będzie to nic innego jak wyłączność na stwierdzanie faktów. Dotychczas gracze operowali li tylko na elementach wprowadzonych do gry przez Prowadzącego? Teraz, jak za dotknięciem magicznej różdżki, sami mogą sobie coś wyczarować. Przykładowo - gramy w sesję opartą na uniwersalnej mechanice FATE. Gracz goni po uliczkach miasteczka łajdaka, który przed chwilą pochwycił jego sakiewkę. Gdy wtem, blask zapalanej żarówki towarzyszy słowom "Mistrzu, to ja wydaję punkt FATE'a, żeby ten gościu wbiegł w ślepą uliczkę". Krótka piłka – jeden punkt i Puf! Zrobione. Inną wersję tego rozwiązania oferuje utrzymany w humorystycznej tonacji Donjon (skojarzenie z Dungeons and Dragons jak najbardziej na miejscu). Sednem tej gry jest koncepcja, że gracz może w dowolnej chwili zażądać testu dowolnej z posiadanych umiejętności i za każdy uzyskany w nim sukces stwierdzić jeden związany z owym testem fakt. Zadaniem Mistrza Gry, wyrażonym zresztą wprost, jest takie nagięcie owych faktów, by pasowały do obmyślonego przez niego zarysu scenariusza. Gracz rzuca na przeszukiwanie, dostaje dwa sukcesy i stwierdza: “Odnajduję sekretne drzwi, za którymi jest wejście do nieodwiedzanej przez setki lat świątyni!” Ale przecież drzwi mogą mieć pułapkę, a świątynia – być opuszczona z powodu przekleństwa! Mistrz kombinuje, która z takich opcji pasuje mu do scenariusza i jedziemy dalej. Tym, którzy krzyczą, że takie rozwiązanie staje im ością w gardle i wcale a wcale nie jest lekkostrawne, pragnę zwrócić uwagę, że wprowadzanie przez graczy własnych faktów odbywa się często i na ich własnych sesjach. Gracze improwizują przecież detale na temat własnych postaci, które stają się później zaczątkami wątków obmyślonych przez MG. Podpowiadają elementy otoczenia ("Czy nie ma tu jakiegoś wielkiego drzewa, na które mógłbym się wspiąć?"), Bohaterów Niezależnych ("A jest w tej wiosce kowal?"), czy nawet wydarzenia ("Myślę, że po pochwyceniu Króla Bandytów ludność miasta wyjdzie na ulice, by zażądać publicznej egzekucji!"). Tyle tylko, że nie jest to ujęte przez mechanikę i nie wychodzi na pierwszy plan. Mając jednak w ręku mechaniczne narzędzie możemy śmielej akcentować interesujące nas wątki i sterować historią pod nasze własne zapatrywania. Przystaweczka łyknięta, czas na coś treściwszego. Zdarza się na sesjach, że gracz chce uzyskać jakiś efekt, ale nie może. Na drodze staje mu nieścisłe wyrażenie swoich intencji lub uparty MG z innym zamysłem na dalszy tok fabuły. Dla przykładu – gracz chce rozzłościć mistrza złodziejskiej gildii i doprowadzić do bijatyki, pod przykrywką której wyniesie z pomieszczenia skradzioną przez złodziei urnę z prochami swojego ojca. Decyduje się na test dowcipkowania. Test się udaje a MG odpowiada "okej, rozzłościłeś go, więc on każe stłuc tę przeklętą wazę". Uuups! Raczej nie tego chcieliśmy. Stąd kolejna zdobycz narratywizmu – odebranie Mistrzowi Gry możliwości zmieniania (świadomego, czy nie) intencji gracza. Jak? Nic prostszego – na pomoc przychodzi nam mechanika stawek (ang. conflict resolution). Przed każdym testem negocjujemy jakie będą skutki jego sukcesu lub porażki, potem tylko wprowadzamy je w życie. Przykładem gry wykorzystującej mechanikę stawek jest Dogs in the Vineyard. Autor, Vincent Baker, posuwa się nawet dalej postulując hasło - "Say yes or roll the dice". Oznacza ono - jeżeli coś nie jest ważne, MG powinien po prostu przystać na intencję gracza i pociągnąć fabułę dalej. Zaś w przypadku, gdy na rzeczy jest coś istotnego – czas odwołać się do mechaniki, by rozwiązać zaistniały konflikt, jasno określając oczekiwania obu stron. Zasady rozstrzygania konfliktów mogą być proste (jeden rzut kośćmi i po sprawie jak w grze Burning Wheel) lub bardziej rozbudowane (w DitV walczy się pulami kości odgrywając jednocześnie fabularnie całą sytuację). Tak czy owak, uzyskujemy możliwość kontroli gry na poziomie intencji grających bez ewentualnych nieporozumień. Z podobnym rozwiązaniem mamy do czynienia w grze pod tytułem My Life With Master autorstwa Paula Czege. Autor sugeruje, by w trakcie rozgrywki odwołać się do techniki nazywanej po angielsku scene framing. Bohaterami tej gry są marne, nieludzkie sługi tytułowego Mistrza, a zasady są tak skonstruowane, by monstra zdobywając przyjaciół i miłość innych ludzi zrywały więżące je pęta i obracały się przeciwko swojemu panu (przewrotna parabola ruchu indie?). Scene framing ma na celu wykluczenie z gry pustych scen, nie mających właściwego wpływu na fabułę. Potwory odgrywają swoje sceny na przemian, a moment zmiany bohatera wyznacza konflikt – każdy ma prawo grać aż do pierwszego testu. Kolejka wróci do niego, by mógł odegrać scenę, która tworzy się jako konsekwencja rezultatów rzutu. W czasach, gdy kontrola nad opowieścią leżała w rękach Narratora, to on miał prawo do nagradzania punktami doświadczenia, po zakończeniu sesji. Cóż, wraz z przejmowaniem przez graczy kontroli nad przebiegiem fabuły, pojawia się konieczność innego rozegrania tej kwestii. Z pomocą przychodzi nam tu koncepcja automatycznego przyznawania doświadczenia, niezależnego od czyjegokolwiek widzimisię. Spotykamy ją między innymi w systemie The Shadow of Yesterday, gdzie przybiera ona postać zestawu tak zwanych kluczy. Każdy klucz powiązany jest z jakąś cechą bohatera. Gdy pojawia się ona w grze (np. klucz krwiożerczości, gdy gracz staje przed dylematem – dobić pokonanego przeciwnika, czy oszczędzić mu życie), za każde działanie zgodne z kluczem dostaje się natychmiast pedeki. Klucz można przełamać płacąc pedekami lub zupełnie odrzucić dostając całkiem sporą ich ilość, choć odcinając sobie tym samym drogę do dalszego nabijania punktów danym działaniem. Taki system można łatwo przenieść do innych erepgów, było to zresztą dyskutowane na forum. Bardziej rozbudowane zasady oferuje Burning Wheel/Empires. Tu kwestia nagradzania za sesje rozkłada się na dwa elementy. Pierwszym z nich jest awans umiejętności – ten dokonuje się w drodze wykonania określonej liczby testów (np. dwóch trudnych i czterech zwyczajnych), przy czym nie jest ważne, czy zakończyły się one sukcesem, czy nie. Drugą składową są punkty Arthy (służą do modyfikowania wyników testów i ew. doskonalenia umiejętności), które przyznawane są automatycznie za działania zgodne z przekonaniami danej postaci (ang. beliefs) lub w drodze głosowania, za wybitne osiągnięcia na sesji. Opisane powyżej rozwiązania nie są jednak zupełną nowością. Przecież już w dedekach była słynna tabelka przyznawania pedeków, z pomocą której ustalaliśmy, ile się należy za dane wyzwanie (w zależności od ilości postaci, ich poziomu i skali wyzwania; doświadczenie za odgrywanie jest zasadą opcjonalną). Wszelako podczas sesji DnD nie zdarzyło mi się, by ktoś nagle wykrzyknął "Ha! Awansowałem na następny poziom!". Wypada zatem potraktować opisane wyżej reguły jako znaczącą aktualizację starszej koncepcji. Wszystkie wymienione specjały czas jednak uprzątnąć, gdyż na stół podajemy dania wieczoru. Zastanówmy się, skąd wywodzi się wiodąca rola Mistrza Gry? Dlaczego gra on pierwsze skrzypce i z jakiego powodu przyznaliśmy mu podczas rozgrywki wszystkie dodatkowe uprawnienia? Olbrzymia cześć odpowiedzi zawiera się w jednym tylko słowie – mowa tu oczywiście o pieczołowicie przygotowanym przed sesją scenariuszu. Bądźmy zatem konsekwentni w tej grabieży. Oddawaj scenariusz, psiakostka! Czas na mały open play. Pierwszym piratem erpegowych wód jest gra Jareda Sorensena o zabawnym tytule InSpectres. Gracze tworzą w niej drużynę pogromców duchów i wyprawiają się na zadanie. Pierwszy zagaja Prowadzący, ale, gdy pojawia się konflikt, kontrola nad narracją (w wyniku testu) szybko przechodzi w ręce jednego z graczy i dalej podczas sesji krąży pomiędzy grającymi pozwalając im dorzucać coraz to nowe, zwariowane patenty do wspólnie opowiadanej historii. Oczywiście nie ma tu mowy o realizowaniu jakiegoś założonego z góry scenariusza – po prostu otwieramy się na to co mówią inni i puszczamy wodze wyobraźni. Sesje w InSpectres nie należą do najdłuższych, są za to bardzo intensywne. Zupa opędzlowana? Czas na danie główne i porządnie przypieczone mięsiwo – mowa tu o Burning Empires. Ostatnią z rewolucyjnych zmian jest odebranie Mistrzowi Gry settingu. W tej grze science fiction opartej o komiksy Christophera Moellera i zmodyfikowaną mechanikę Burning Wheel autorstwa Luke'a Crane'a gracze opowiadają się po jednej ze stron – ludzi lub próbujących ich zawojować symbiontów znanych jako Vayleni. Grę poprzedzić jednak musi stworzenie przedmiotu konfliktu – planety, stanowiącej unikatowy setting dla kampanii. W jego tworzeniu MG i gracze uczestniczą na równych prawach. Burning Empires odznacza się też nietypowym podziałem narracji. Każdy gracz ma na sesji prawo do określonej ilości scen dotyczących jego bohatera – sam opowiada w nich jego losy a mechanika stawek pozwala innym graczom współtworzyć konsekwencje jego czynów. Sceny łączą się w manewry, manewry w fazy, a te dają w końcu pełną kampanię opowiadającą historię zmagań o tę jedną z niezliczonych planet zagrożonych inwazją obcych. Wypalanie planety jest szczególną postacią koncepcji, zgodnie z którą w grze pojawiają sie tylko i wyłącznie elementy niezbędne do jej funkcjonowania (tu: nasza planeta), natomiast reszta zostaje pominięta jako nieistotna. Mniej interaktywna jej wersja, łącząca setting ze scenariuszem pojawia się w we wspomnianej już grze Dogs in the Vineyard. Gracze wcielają się w niej w rolę Bożej Policji krążącej od wioski do wioski po wyimaginowanym westernowym świecie, w celu wyplenienia grzechu i odstępstw od wiary. Tworząc scenariusz do DitV kreślimy jedynie mapę stosunków pomiędzy ważnymi mieszkańcami mieściny, rozpisujemy sedno konfliktu i bieg wydarzeń w przypadku niezaburzenia ich przez graczy. Faktyczny obrót spraw będzie jednak zależny od interakcji na linii mieszkańcy – postacie graczy. Nie zostaje zatem rozpisany, tak jak ma to miejsce w normalnym scenariuszu. Szkic miejscowości stanowi niejako zaczyn, który grający mają wykorzystać do stworzenia udanej sesji. Podsumowanie Jak widać powyżej nowe, narratywistyczne erpegi wprowadzają wiele rozwiązań, które albo nie były dotychczas znane, albo istniały zaledwie w szczątkowej formie, niewspieranej przez zasady gry. Sprowadzają się one do przekazania graczom części lub większości uprawnień i obowiązków związanych zwyczajowo z funkcją Mistrza Gry. Przekłada się to dla nich na większą kontrolę nad rozgrywką, większą interaktywność. Nowe gry często stanowią spójne zestawy reguł nastawione na jeden określony styl gry. Skupiają się, tak jak postuluje to Ron Edwards, na jednej problematycznej kwestii. Odpowiednio dopasowana mechanika staje się więc elementem centralnym, charakteryzującym rozgrywkę. Nigdy wcześniej nie była ona tak ważna – daje się jej bowiem prymat nad zdaniem Mistrza Gry, co jest często nie do pomyślenia w głównym nurcie. Wspomnijmy choćby przykład dwóch naczelnych zasad wickowego Siódmego Morza ("Nie ma żadnych zasad" i "Ale i tak oszukuj"). Jednocześnie jednak typowa gra indie pozostawia dużą dowolność odnośnie realiów i wszystkich tych elementów rozgrywki, do których zasady nie odnoszą sie bezpośrednio. Dogs in the Vineyard dałoby się np. bez większego problemu przenieść w realia Gwiezdnych Wojen; Rycerze Jedi byli przecież strażnikami pokoju w Republice. Jest to uniwersalność zupełnie inna od tej, jaką oferują np. mainstreamowe Gasnące Słońca, często oceniane jako system, w którym da się poprowadzić każdy scenariusz. Rozwiązania typowe dla indie powoli przenikają do gier głównego nurtu. Za przykład niech posłużą abstrakcyjne potraktowanie waluty w Modernie d20 lub znane z Conana d20 fate points (analogiczne do FATE). Czy to oznacza, że stare erpegi powoli się kończą? Na przekór tonowi powyższego omówienia - nie. Czy to oznacza, że nowe gry są lepsze niż stare? Również nie. Rzucają one po prostu nowe światło na nasze dotychczasowe rozgrywki, urozmaicają je lub po prostu dają możliwość zagrać inaczej. Może to nam pasować lub nie - często pojawiają się bowiem pewne ograniczenia. Weźmy typ scenariusza opartego na tajemnicy, którego sednem jest powolne odkrywanie przed grającymi intrygi przygotowanej przez Mistrza Gry. W otwartej grze jaką jest Burning Empires nie ma na takie zagrania miejsca, wszystko jest jawne. Jednocześnie jednak w normalnym erpegu nie zagramy tak jak w BE – po prostu nie ma do tego narzędzi. Proponuję zatem przyjrzeć się nowym produkcjom i samemu zadecydować, które podejście bardziej nam pasuje. A nuż dacie się porwać narratywistycznej rewolucji.
Linki do wspomnianych w tekście gier
Cytowane artykuły
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: indie | GNS



Czytaj również

Po co komu GNS?
Rozważania o najpłodniejszej teorii RPG
Durance
Więzienna planeta
- recenzja
Kiedy rozum śpi
Drugie spojrzenie
- recenzja
Kiedy rozum śpi
Dwugłos o onirycznej grze w Szalonym Mieście
- recenzja
Universalis
Matuzalem erpegowej awangardy

Komentarze


~Sheol

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fakt Dhaerow ma racji trochę... Jako laik poczytał bym sobie o zagadnieniach o jakich pisze w swoim poście czyli:
- roli mg?
- jak wygląda sesja?
- cuż to za narratywistyczne techniki ;/??
18-07-2007 10:17
Darken
    Nice, ale za mało
Ocena:
0
Techniki. Dużo gier tego typu wprowadza ostry scene framing, czyli po naszemu "ustawianie scen". Gdy przyjrzymy się temu bliżej, to zauważymy prawie 100% do zabiegów filmowych/literackich.
Foreshadowing-Wybieganie w przyszłość, opowiadanie o tym co się zdarzy, bez mówienia jak do tego doszło.
Przykład: Opis wybuchu głowicy nuklearnej, w momencie kiedy akcja samej gry zaczyna się 3 tygodnie wcześniej
Cliffhanger- Baardzo znane z filmów: Akcja zatrzymuje się w momencie, gdy losy bohatera właśnie się roztrzygają. Nazwa pochodzi od sceny filmowej, kiedy bohater wisi nad przepaścią, a akcja przeskakuje w inne miejsce itp.
Przykład: Spada samolot, podczas gdy bohater szuka spadochronu. Następuje zawieszenie akcji, może nawet cięcie sceny.
Cięcie sceny- Technika polegająca na tym, że można ostro modyfikować start i koncówkę danej sceny.
Przykład: Bohaterowie dochodzą do wielkiej świątyni, opis, cięcie. Następna scena zaczyna się już wewnątrz świątyni (pominięto opis wchodzenia do niej itp).
Nagradzanie- Gracz w formie nagrody dostaje przedmiot, spotyka się z osobą którą chciał, itp. W narr często spotyka się z "zamawianiem scen" tj. gracz po prostu opisuje scenę (osoby, czas, miejsce, treść), która jest potem normalnie odgrywana.
Przykład: Gracz uczestniczył w scenie innej osoby, która (scena) średnio mu się podobała. w zamian otrzymuje prawo, do opisania sceny. Opowiada, że zeszłej zimy spotkał swojego brata, który jest imperalnym straznikiem. Rozmawiali o niepokojach w wojsku.
Flashback- Jest to zabieg ucieczki w przeszłość. Zwykle polega ona na opisaniu jakiejś sceny z przeszłości, której skutki będziemy widzieć teraz. Gracz może np. określić że był już w danym miejscu, i wrzucić scenę w której był tutaj i coś zrobił, co ma teraz znaczenie.
Przykład: Bohater dotarł do opuszczonej kryjówki złodziejii. Opisuje, jak był tutaj kiedyś, jako członek gangu, i opisuje że w jedynym zawalonym pomieszczeniu istniało przejście do ścieków. Kiedy akcja wraca do teraźniejszości, może się okazać cokolwiek, albo faktycznie jest przejście ale zawalone, albo da się je szybko odgruzować i przejść dalej.

Tyle potrafię nazwać i opisać, istnieje ich więcej, ale nie potrafię ich wykrystalizować.
18-07-2007 11:00
Amoen
   
Ocena:
0
@Gruszczy
"Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg"
A grałeś? Tu nie chodzi tylko o budowanie settingu.
Zerknij sobie tutaj
Afraid jest pod względem mechanicznym na tyle bliskie DitV, że powinno ci to dać pewien obraz przebiegu konfliktu.

"InSpectres smierdzi mi psychodrama ze starych Portali"
0_0 Czytałeś demo?
Jeśli tak, to skąd takie wrażenie?

@Sheol
"- gracze nie doświadczeni sobie nie pograją - po prostu indie jaest dla starych wyjadaczy. "
A właśnie, że nie :-P Co przystępniejsze Indie świetnie sprawdzają się przy grze z początkującymi. I na dodatek wyrabiają u nich pozytywne nawyki.
18-07-2007 11:06
Gruszczy
    Drozdal
Ocena:
0
Ha! Jak spojrzysz na komentarze pod Renegade Crowns, to zobaczysz, ze tez mi sie spodobal ten dodatek ;-) Zapewne gdyby usiasc wspolnie z graczami i razem sobie poturlac, a potem druzynowo omawiac i rozszerzac motywy, to bym uzyskal to, co chce. No ale ja nie gram w WFRP ;-)

@Amoen

Staram sie czytywac AP na tutejszym forum, czytuje regularnie recki z roznych miejsc. I takie odnosze wrazenie. I raczej nie jest ono na tyle dobre, bym poswiecil ktores ze spotkan na eksperymenty.

18-07-2007 11:07
Darken
   
Ocena:
0
Rola MG
Bardzo różna, bardzo. Trudno generalizować.
Przykładowo, w Inspectres, MG jest tylko by spajać grę, oraz by dawać tzw. kostki stressu postaciom.
Popełniono tam błąd, ponieważ, przy dużej aktywności graczy MG jest w sumie niepotrzebny.

PTA, tutaj mamy do czynienia z graczem o innych uprawieniach. Wszyscy uczestnicy odpowiadają za fabułę itp. ale MG (Reżyser) stara się to popychać do przodu, ale de facto, ma podobne możliwości wpłynięcia na fabułę.

DitV-Tutaj mamy do czynienia z silnym MG, który nadaje ton grze. Widać dużą różnicę pomiędzy Mg a Graczami. MG tworzy potencjalne konflikty, mapy relacji*, npców tuż przed grą, kiedy ekipa dogadała się jak będą na sesji grać.

Trollbabe- MG nic nie rzuca w tej grze, dość standardowo może opowiadać w grze (tzn. opisywanie, npc itp) ale wpływ jaki gracze mają na grę jest ogromny. Mogą właściwie zrobić dzięki mechanice wszystko, przejmować npców, dobudowywać historię całych narodów na bieżąco itp. Konieczny brak scenariusza, to w tej grze zupełnie nie wyjdzie. MG powinien przyjść na grę z czystym umysłem.

City of Birds-Brak stałego MG, istnieje zupełnie inny podział ról. każdy z uczestników posiada postać, natomiast rola MG jest rozbita następująco:
jedna osoba jest Głosem, rozpoczyna sceny, nakreśla możliwy konflikt. Wąż, jest osobą która tłumaczy dlaczego postać to zrobiła, co ją popchało do tego. Tygrys jest osobą, która opisuje co większego wniknęło z tej sytuacji

*Mapa relacji, to kolejna technika. Polega na opisaniu (rozrysowaniu) siatki powiązań między postaciami. Zależnie od gry, albo tylko MG ma wgląd do tej mapy (wtedy jest to bardziej pomoc dla samego MG a nie technika), albo wszyscy gracze. Na bazie takiej mapy, tworzone są sytuacje które prowadzą do konfliktów.
Przykład:
http://www.translatedmemories.com/ bookpgs/Pg10-11CharRelation.jpg
http://img209.imageshack.us/img209 /1291/berlin19392ndsessionsmabx6.jp g

Bangi- Bangi to zagrywka od Mg w stronę gracza. jest to coś, czego postać nie może zignorować, ale nie może narzucać odgórnie rozwiązania.
Przykład.
Postać jest alkoholikiem, który pracuje w kasynie dla mafii.

Bang: Znajduje walizkę z pieniędzmi.
Chodzi ogólnie o fakt, że nawet jeżeli postać zignoruje bang, to tak czy inaczej podjęła decyzję.

Kicker: Bang, pochodzący od gracza. Tj. Gracz wychodzi z pewną sytuacją, a zadaniem MG jest ją skomplikować.

Flaga: Wyraźny sygnał od gracza, że chce czegoś na sesji. Jeżeli uczestnicy zabawy nie zdają sobie sprawy z funkcji falgi może dojśc do nieporozumień.
Przykład: Gracz kupuje desert eagle bo:
a) Chce poszpanować
b) Chce postrzelać
c) Chce popełnić samobójstwo
Gracz tworzy postać wojownika w kolczudze bo
a) chce powalczyć
b) chce wędrować po trakcie z takimi jak on, i robić opowieści przy ognisku
c) Chce wejść na dwór, i bawić się w gafy towarzyskie
18-07-2007 11:26
kaduceusz
   
Ocena:
0
Gruszczy
> mainstreamowy Wilkolak pozwala dzieki jednemu dodatkowi (Territories) na to samo

Szkoda w takim razie, że nie zamieściłem go jako przykład w ostatnim akapicie :o)

> Nie wydaje mi sie to duzo inne od tego, co czytalem w Waszych AP.

Jeżeli porównywać BE z typowym mainstreamowym erpegiem prowadzonym narratywistycznie [tak jak w Twoim przypadku], to różnica nadal jest zasadnicza. Chodzi o podział narracji. BE ma zasady w dużej mierze skoncentrowane na wprowadzaniu włąsnych faktów pdo gry przez wszystkich bez wyjątku grających. Każdy jest MG, podczas gdy w Twoim WoDzie, jak mniemam, będzie tylko jeden.

Przeważająca większość indie ma właśnie to do siebie, ze dramatycznie zmienia się punkt ciężości zasad. Nie służą one już odwzorowaniu świata [kiedyś dyskutowało się czy dane zasady są realistyczne, czy nie], a raczej opisaniu kto i w jakim zakresie ma prawo do wprowadzania faktów do historii, do określenia kiedy się kończy itp.

> Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg

Myślę, ze jednak trochę się wyróżnia:
1. jasno określony temat gry [IitV is about God's Watchdogs, young men and women called to preserve the Faithful in a hostile frontier territory]
2. setting jest zarysowany tylko w tych punktach, gdzie jest potrzebny do gry [zasady wiary, jedno główne miejsce szkolenia]
3. tworzenie postaci jest tak skonstruowane, żepostać można stworzyć przed sesją; wpleciono weń element fabularny dotyczący pokonywania grzechu
4. kampania ma strukturę serialu. na każdej sesji Boska Policjka wpada do jednej wioski i robi porządek. Każda wioska jest osobną realitonship map, są specjalne zasady normalizujące ten opis, tak żer mozesz się wymieniać wioskami z kumpali :o)
5. gra wykorzystuje interesującą i rozbudowaną mechanikę stawek
6. rozwój postci jest uzależniony od jej akcji podczas rozwiązywania konfliktów [plus mały efekt Releksji postaci pomiędzy sesjami]
7. freeformowe podejście do postaci, którymi dany bohater jest powiązany - zawsze masz kilka kości w zapasie i mozesz zadeklarować, zę jesteś powiązany z kimś kogo napotykasz - w ten sposób te nowo napotkane postacie szybko stają się cześcią układanki z BG w centrum
8. AFAIR jest taka zasada, że przed sesją measz też przygotowane zestawy statystyk, więc nie musi sz improwizować, gdy pojawia się jakiś nowy BN , tylko przyznajesz mu jedną z nich
9 i ogolnie - opis postaci skąłda się tylko i wyłaćznie z cech, których używa sie co sesję: czterech statów, wyróżniających cech/umiejętności, związków z BNami i ekwipunku [i imienia :o]

Fak, zamiast się tak rozpisywać mogęłm napisać recenzję :-P


Dro
> Proto World Burning drukiem wyszedł w dodatku Jihad: Burning Sands (2005)

Swoją drogą to się chyba wiaze z jeszcze wcześniejszą ndiową koncepcją "No Myth" - w grze istnieje tylko to, co jest do niej potrzebne?


Sheol
Generalnie masz rację - Szabel wskazuje te punkty gdzie niekoniecznie :-)


Dhaerow
> dnoszę wrażenie, że skupiłeś się zbyt mocno kaducueuszu na nowych systemach i proponowanych w nich rozwiązaniach

Oqwszem i takie też było założenie artykułu.

> Czemu nie napisałeś zatem o tym jaka jest rola MG na sesji narratywistycznej?

Myślę, zę to temat na inny artykuł. Może go poruszę gdzieś później.

> Z tekstu można odnieść wrażenie, że biedakowi nie pozostaje nic innego, jak wysłuchiwanie opowieści tworzonej przez graczy. Zemsta za lata ucisku? ;)

He he he. No cóż, czasami jak się czyta dyskusje indiowców to na to wychodzi :oP

> Brak mi również opisu podstawowych narratywistycznych technik, które (uwaga) można stosować w każdym systemie

To dlatego, ze artykuł miał się tyczyć włąśnie tych rzeczy, których nie znajdujemy w kazdym systemie. Tak czy owak jest długi - takze podstawowe techniki nar wypadałoby faktyznie opisać w innym. Ktoś chętny? Redakcja też ma ograniczone siły przerobowe i... włąsne zainteresowania, o których woli pisać ;o)

> Piszesz o tym jakie wsparcie mechaniczne dostarczają różne nowe systemy dla tego sposobu gry, ale nie piszesz jak on wygląda w praktyce.

Tuta też uważam, zxe temat jest zbyt obszerny, by mógł zmieścić sie w powyższym, skromnym omówieniu. Za jakiś czas powinniśmy puścić arta o punktahc FATE'a - wtedy porozmawiamy.


Darken
Darken, łobuzie, zamiast pisać sążniste posty, napisałbyś normlany artykuł. Mogę zrobić redakcję ;o)
18-07-2007 11:56
Repek
    @RE
Ocena:
0
@Drozdal
Jeden akapicik tylko, bo gdzie indzie chyba wszystko jasne albo wiąże się z subiektywnymi preferencjami.

idzisz repek, dla mnie mechanika jest buforem podobnym do kości. Powinna być bezstronna i powinna czuwać nad tym aby każdy był w stanie czerpać podobna satysfakcję z rozgrywki. I nie posuwałbym się tak daleko, aby nazywać tych graczy "trollami sesjiowymi", oni po prostu taki sobie styl wypracowali sami jako system obronny przez lata gry (aka. Edwardsowy "Brain Damage", który to najszczęśliwszym terminem nie jest).


Nie o to mi chodziło, nie o tzw. tradycyjną mechanikę. 'Wygrywać' na sesji można na różne sposoby - tworząc combosa, ale także najlepiej odgrywając postać lub narzucając reszcie drużyny swoją wizję rozwoju przygody lub własne rozwiązania konfliktu. Chodzi mi o graczy, którzy bardzo lubią mieć kontrolę nad tym, jak się skończy przygoda i robią wszystko, by po sesji to im przypisano zasługę pokonania wyzwania.

I tu właśnie pytanie. Sporo z gier, które opisuje Kadu, wprowadza dodatkową demokratyczną zasadę, która ma to ograniczyć. Ile znacie osób, które normalnie [w tradycyjnym RPG] są samolubne i grają pod siebie, a w zetknięciu z takimi zasadami zmieniają podejście o 180 stopni? To dla mnie bardzo ciekawa kwestia. Jakieś doświadczenia?

--

@Kaduceusz

To jest właśnie ta moja różnica jakościowa.

Dla mnie żadna różnica, bo nie wartościuję tego - obiektywnie patrząc, każdy z tych scenariuszy jest bardzo dobry w swojej klasie [subiektywnie jeden może się podobać bardziej niż drugi, ale to tak samo jak np. wolę komedię od horroru]. Każdy z tych scenariuszy jest też w kwestii płaszczyzny wyborów inny i wymaga innych umiejętności oraz podejścia [i w graniu, i w pisaniu].

---

Dhaerow +1 w sprawie roli MG. Zapewne nie wolno wrzucać wszystkich indie do jednego wora, ale w paru przypadkach określanie jednego z graczy jako MG wymaga zdefiniowania, kim jest MG podczas gry w taki system. Co najmniej w kilku przypadkach stosowanie 'tradycyjnego' terminu MG jest imho błędem.

Zresztą nieco światła na to rzuca [nomen omen] Darken.

---

Dla mnie, poza rolą MG, najciekawsze są konsekwencje dodania nowego poziomu mechanicznego regulowania rozgrywki. Chyba na CS razem z Ezechielem wymienialiśmy się uwagami, że momentami działa to jak w planszówce [w której gra ma często jakąś konwencję, klimat, strukturę, ale steruje nią odgórna, ważniejsza mechanika - oczywiście, o ile gracze nie dodadzą homerula w postaci własnej umowy].

Pozdrówka
18-07-2007 12:30
Deckard
   
Ocena:
0
Gruszczy:

Jesli wziac pod uwage to, jak Duce przedstawil Dogs in the Vinyard, to moje sesje (czy raczej cale kroniki) nic sie nie roznia. Buduje sobie setting, zapelniam postaciami, okreslam powiazania miedzy nimi, a postaci robia sobie z tym settingiem, co chca. Specjalnego systemu do tego nie potrzebuje, radze sobie bez wsparcia, sesje mi wychodza i raczej nie przypomina to kopania studni lyzeczka.

No widzisz - i tutaj właśnie pojawia się problem. W DitV nie robisz sobie tego, co żywnie Ci się podoba - gra narzuca model, w którym gracze jako tropiciele herezji muszą szukać odstępstw od wiary, zaś w chwili, gdy MG (jako oponent graczy) wystawi takie, gracz nie zleje tej sytuacji. Dlaczego? Ponieważ w razie zignorowania Konfliktu w grze NIC się nie dzieje - nie ma postępu wydarzeń (stawki konfliktu), nie ma wykorzystania zdolności i atrybutów postaci, nie ma Fallout`a, czyli ponoszonych konsekwencji rozwijających postać.

W nwodzie czy czymkolwiek klasycznym nie ma mechaniki Konfliktów, ich w grze wcale nie musi być, aby system się spełniał - gracze mogą nawet urządzić dramę i poodgrywać sobie piękne i wzruszające historie i system nadal się sprawdzi.


Skoro artykul ma tytul Narratywistyczna rewolucja, a potem dostaje samo indie, to najwyrazniej dopiero one pozwalaja na takie rewolucyjne podejscie.

Bo na dobrą sprawę tak właśnie jest - artykuł Tomka wskazuje, iż na dobrą sprawę dopiero systemy publikowane na przestrzeni ostatnich 5-10 lat posiadają narzędzia, które wspierają grę Nar. Inne systemy (wcześniejsze) tego nie czyniły - oferowały możliwości, ale równie dobrze można było w czasie gry skręcić w inną stronę i gra nie oferowała wówczas pomocy.


Dogs in the Vinyard to dla mnie normalny erpeg, InSpectres smierdzi mi psychodrama ze starych Portali, Burning Empires bym chcial kiedys zobaczyc. Jednak juz samo World Burning w ogole rewolucyjny mi sie nie wydaje (za to uwazam, ze jest fajnym pomyslem, wartym uwzglednienia w wiekszosci systemow, w WFRP tez :-P) - mainstreamowy Wilkolak pozwala dzieki jednemu dodatkowi (Territories) na to samo. Gracze wspolnie z narratorem buduja setting, ktorym ich wataha sie opiekuje, wymyslaja zagrozenia (doprecyzowywane przez narratora)

Ponownie - DitV nie jest klasycznym erpegiem, o czym świadczą reakcje osób lubiących klasyczny styl gry, które się wyraźnie nie potrafią odnaleźć na sesji, gdzie: 1. trzeba szukać Konfliktu, 2. trzeba podjąć rękawicę, 3. mechanika konfliktu odrywa uwagę od immersji, 4. otoczenie to tylko tło i się nie liczy (tylko jako kolor, żadnych aspektów eksploracji), 5. gracz musi grać odważnie (nawet kosztem Fallouta) i nie może chować się do nory.

IS z tego co wiem to lekka gra w klimacie Ghostbusters, gdzie jest tyle samo śmiechu co gry.

World Burning w BE i jego poprzednik w Jihad - widzisz, Territories może i umożliwia stworzenie terenu, ale zatrzymuje się w pół kroku. WB określa WSZYSTKIE istotne aspekty świata, nadając im wejściową pulę punktów, o które grający biją się w metamechanice Infection. Każdy aspekt jest ustalany przez wszystkie osoby przy stole - dyskusja jest naprawdę wspaniała, ale strasznie wykańcza ;) Nie ma miejsca na doprecyzowanie przez MG, nie ma miejsca na tworzenie zbędnych elementów - wybiera się to, co jest istotne i to na poziomie w Wilczku raczej niedostępnym (czy Territories obejmuje wyraźnie wpisane zasady kwarantanny, regulacji handlu, świadomości społecznej?).


repku:

Uważam, że wiele osób potępiających 'oldskulowe' RPG idzie na skróty i mówi o złych MG, którzy działają według 'widzimisię' [słowo jednoznacznie negatywne]. A nie - jak wielu oldskulowców: według tego, czego oczekują gracze.

Nie naginajmy rzeczywistości - oldskullowe granie jest piętnowane tam, gdzie doprowadza do bałaganu. Mój dzień nie zaczyna się od dowalenia D&D, potem WoDowi, RQ itp - problem ze starym graniem pojawia się wśród ludzi, którzy właśnie tak grają - szwy zaczynają puszczać i niezbyt przejrzyste idee gry oldskulowej zaczynają uwierać - wtedy można zainteresowanym napisać jak mogą sobie z tym poradzić i czym ew. zastąpić.

Nota bene - według tego, czego oczekują gracze - nie lubię tego stwierdzenia z bardzo prostego powodu: aby wiedzieć, czego oczekują gracze, MG musi być elastyczny i móc prowadzić w rozmaity sposób. Problem w tym, iż spotykane przeze mnie osoby (na żywo i na forum) podpadały zazwyczaj pod dwie możliwości: 1. wszystko prowadzę tak, jak nauczyłem się na pierwszym/drugim systemie albo 2. wytworzyłem własny styl prowadzenia składający się z puzzli wielu gier i pomysłów, ale w żaden sposób nie oddaje w pełni tej konkretnej gry.

Teraz do rzeczy - aby móc mówić o świadomości potrzeb graczy należy być nie tyle dobrym obserwatorem, co jeszcze potrafić przedstawić graczom alternatywę (baaaardzo rzadkie). Zauważ proszę jaki raban podniósł się rok temu, gdy na Poltku zaczęły się pojawiać komentarze i dyskusje o potrzebie rozmowy z graczami i wybadaniu ich potrzeb - reakcja była niemal jednoznaczna: dotychczas to olewano albo z uwagi na fakt, iż "no nawet dobrze nam się gra tak jak jest", albo "I`m the troo lord of the Ring and shut the...up". W obu przypadkach nie widać ani chęci do zmian, ani świadomości istnienia innych opcji. W takiej sytuacji wspomniany cytat jest po prostu gołosłowny.


Inna jest płaszczyzna - w Terminatorze wybierasz to, JAK coś zrobisz [wybór w obrębie konwencji], by nie posypała się konwencja filmu akcji. W Roasz - CO zrobisz, by pasowało do calości i trzymało się kupy jako spójna opowieść.

Widzę tutaj jedno kryterium - w Terminatorze nacisk nad zachowaniem spójności spoczywa na graczu podejmującym akurat działania, w Bitwie natomiast działania są podejmowane na płaszczyźnie grupy i pole manewru jest znacznie większe. T jest dla mnie scenariuszem, w którym przez całą grę należy mieć świadomość "jak nie spaprać sytuacji i nie przełamać konwencji". W B konwencja swoją drogą (można spokojnie nadać scenariuszowi elementy horroru, dramatu, heroika), zaś nawet zerwanie jednej gałęzi nie powali drzewa.


Owszem, ułatwia to pewnie doraźne rozwiązanie problemu [jeśli taki się pojawia], ale imho słabo wpływa na ludzi. Albo inaczej: nie polecałbym grania w ten sposób ludziom, którzy w bez takiej nakładki nie umieją się dogadać.

Stąd częste problemy w adaptacji do nowych idei - wpływ jest silny - choć niekoniecznie pozytywny: osoba albo zaakceptuje siłę zwierzchnią (która przecież jest w każdym systemie, ale dopiero w tym tzw. 'indie" objawia się rzeczywiście) albo zacznie stawiać jej opór i odejdzie od stolika.


Szabel:

...to już akurat wymaga ewidentnie złej woli, skoro w większości gier Indie jest napisane jak powinno się grać.

Niekoniecznie złej - osoba zainteresowana może mieć właśnie problem z zaakceptowaniem faktu JAK grać, gdyż dotychczas grała inaczej. Złą wolą natomiast jest parcie na przekształcenie gry w czasie sesji, zamiast odejście od stolika - w tym temacie będą nas czekały niespodzianki jeszcze, gdyż idea konfliktów społecznych jest coraz głośniejsza (warto chociażby wspomnieć opracowanie w dziale D&D, bądź Nemezis, do którego pisałem podstawy konfliktu społecznego), a to właśnie one w najsilniejszy sposób wpływają na graczy.
18-07-2007 12:33
kaduceusz
   
Ocena:
0
repek
> Ile znacie osób, które normalnie [w tradycyjnym RPG] są samolubne i grają pod siebie, a w zetknięciu z takimi zasadami zmieniają podejście o 180 stopni? To dla mnie bardzo ciekawa kwestia. Jakieś doświadczenia?

Żadnej sobie chyba nie przypominam. Staram się nie grać z takimi :-) Znam natomiast kilka osób, które normalnie grają w porżadku, natomiast w zetknięciu z PuFami zaczynają błyszczeć.

> Dla mnie żadna różnica, bo nie wartościuję tego

Hey! Wyrażenie różnica jakościowa nie jest chyba automatycznie wartościujące?

> Każdy z tych scenariuszy jest też w kwestii płaszczyzny wyborów inny i wymaga innych umiejętności oraz podejścia

Nasuwa mi się tutaj pytanie - czy uważasz, ze osoba, której spodobał się Terminator [czyli owo JAK] ma spore szanse na to, Bitwa [czyli moje CO] nie przypadnie jej do gustu?

Deckard
>dopiero systemy publikowane na przestrzeni ostatnich 5-10 lat

Chyba wystarczylaby ta piątka :-)
18-07-2007 12:52
ja-prozac
   
Ocena:
0
Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. [...] The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it

Wszystkie techniki, jakie opisales, duce, mialy okreslony cel. Jak wynika z cytatu, grajacy w trakcie gry odnosza sie do jakiegos problemu, sprawy lub pytania. Gra i pytanie dotyczy bezposrednio grajacych, nie postaci lub settingu. Dlatego techniki pchaly w strone bezposredniego wplywu gracza na fabule.

Bede bezczelny i popromuje swoja Wrota Niebios, jako gre, ktora przedstawia scene framing, prep i inna role graczy i mg, po polsku i w miare imho przystepny sposob.

http://www.filesend.net/download.p hp?f=6ed624a2cc40fc8ee256745d32f34c4 d



18-07-2007 13:41
Repek
    @RE
Ocena:
0
@Deckard
Strasznie sprowadzasz wszystko do siebie. :) Nie wszystkie słowa 'wielu fanów indie robi to i to' to aluzja do Twojej osoby i nie musisz reagować jak nożyce po walnięciu w stół. :)

Co do reszty - mam i takie doświadczenia, jak Twoje, jak i zupełnie inne. :) Trudno mi więc się nie zgodzić z obserwacjami, ale już drogę przeciwdziałania wybieram inną.

Co do Terminatora i Roasz - naprawdę wolałbym poczekać, aż scenariusz się ukaże w GP, by rozmowa nie była hermetyczna. Z Twoją opinią się nie zgadzam. :) Jeśli chcesz, możemy pogadać na gg lub przez maila.

--

@Kadu
Hey! Wyrażenie różnica jakościowa nie jest chyba automatycznie wartościujące?

Odniosłem takie wrażenie z Twojej wypowiedzi. Sorry, jeśli mylne. :) Poza tym - skoro napisałeś Roasz i stawiasz ten scenariusz w opozycji do T, to chyba jednak stawiasz jego wartość wyżej? :)

Terminator [czyli owo JAK] ma spore szanse na to, Bitwa [czyli moje CO] nie przypadnie jej do gustu?

Można umieć grać i w piłkę nożną, i w siatkówkę. Można bardziej lubić grać w piłkę nożną, niż w siatkówkę. :) I na odwrót. Wszystko jasne? :) Nie napisałem, że te umiejętności się wykluczają, po prostu są inne.

Pozdrówka
18-07-2007 14:15
Szabel
    @ja-prozac
Ocena:
0
Aż tak bezczelny nie jesteś, bo rzeczywiście, parę rzeczy Wrota Niebios dobrze przezentują. Tylko tematyka nie każdemu musi podchodzić. :)
18-07-2007 14:41
Gruszczy
    Duce & Deckard
Ocena:
0
Ja sobie pozwolę wyrwać z kontekstu jedną rzecz, bo dobrze oddaje to, co chcę powiedzieć.

Ponieważ w razie zignorowania Konfliktu w grze NIC się nie dzieje

Nie potrzebuję do tego DitVa - u mnie jest identycznie. Gracze oleją dziwne zdarzenia, wrogie ruchy, indywidualne wątki - gra staje w miejscu, ja się nudzę, oni się nudzą. Nie potrzebuje do tego oddzielnej gry, o "rewolucyjnych" narratywistycznych elementach. Żadne "stawki", "fallout" nie są do niczego potrzebne - postaci ponoszą konsekwencje swoich decyzji, wpływają na świat i na siebie nawzajem. Szkoda, że nie napisałem podsumowania kroniki w Maga w Bostonie - tam gracze by pozbyć się jednego wroga ściągnęli jeszcze gorszego, niektórzy skutecznie zerwali swoje kontakty z ważnymi sojusznikami lub poświęcali swoją moralność.

Według mnie te narzędzia są przegadane, podobnie jak rewolucyjność gier spod znaku indie. Wystarczy przyjąć pewnie ustalenia z graczami (aktywność, podejmowanie wątków swoich i globalnych), a dodatkowe narzędzia, bardzo jasno sprecyzowana i niewielka mechanika oraz realia nie są potrzebne. Mnie nie są.
18-07-2007 14:43
ja-prozac
   
Ocena:
0
@gruszczy

1. Tytul artykulu jest mocno nieszczesliwy.

2. Wlasnie kontekst jest wazny. Mechanizmy takie, a nie inne pojawily sie w wyniku potrzeby i checi dostosowania gry, by wspierala i uwypuklala to, co do tej pory grajacy musieli robic samemu.

Zeby gra czegos jasno dotyczyla i poruszala jasno okreslone tematy lub problemy(w przypadku gry majacej w zalozeniu wspierac rozwiazania narratywistyczne).

Przyklad z Dogs in the vineyard:

Brat Jeremiasz chce przekonac pijaka, zeby porzucil nalog, gdyz krzywdzi to rodzine i powoduje inne problemy. Dzieki mechanice dogsow gracz okresla, na ile jest wazne dla niego osiagniecie tego celu - czy zatrzyma sie na rozmowie, czy bedzie chcial mu zagrozic fizycznie albo nawet wyciagnie bron i zmusi go do przemyslenia sytuacji pod gradem kul.

Jak bardzo chce osiagnac cel wiedzac ze drastyczne srodki moga miec bardziej drastyczne konsekwencje. Na ile jest pewny swoich racji.

W ten sposob gracz podejmuje decyzje, okresla sie w jakis sposob co do glownego tematu gry - mozesz dowolnie decydowac o ludzkich losach, jak daleko sie posuniesz i co dla ciebie znaczy religia, ktora wyznajesz?

Dzieki mechenice gry sytuacje sa intensywne i czesto niemozliwe do osiagniecia bez niej, nawet pomimo porozumienia miedzy graczami, a mg.

Dalej, porozumienie miedzy stronami w grze samo w sobie jest mechanika obowiazujaca ponad zapisanymi zasadami normalnie w podreczniku.
Jak najczesciej otrzymujesz w grach skupienie sie na odwzorowaniu konwencji lub swiata, to czesto w "indie"* zasady skupiaja sie wlasnie na okresleniu wplywu grajacych na fabule i rozstrzyganiu, kto co moze kiedy w niej okreslic.

*Dotyczy to czesci gier, a techniki i mechanizmy w nich uzywane sa uzywane do roznych celow.
18-07-2007 15:25
kaduceusz
   
Ocena:
0
repek > Co do Terminatora i Roasz - naprawdę wolałbym poczekać, aż scenariusz się ukaże w GP, by rozmowa nie była hermetyczna W sumie to ja już powiedziałem co chciałem, więc moze tu EoT. ;-) No, prawie :o] > Nie napisałem, że te umiejętności się wykluczają, po prostu są inne. Generalnie interesowała mnie kwestia tego, czy Bitwa zadowoli oba rodzaje graczy [czysto-JAK i czysto-CO]. > Odniosłem takie wrażenie z Twojej wypowiedzi. Sorry, jeśli mylne. :) Ty mojej podświadomości nie czytaj, repek :-) To co napisałem było świadomie w miarę możliwości neutralne. A co do tego, który scenariusz wolę - cóż, w końcu CO znaczy czad, a JAK to takie wielkie rogate krówsko, do którego bałbym się podejść :oP Gruszczy Hey! Deckard i ja nie mowimy jednym głosem :-> Odpowiadasz jedynie Deckardowi, z tego co widzę. Gry z odmiennym podziałem narracji [będące ukoronowaniem przemian w indie rpg] mają zupełnie inną specyfikę niż klasyczne pozycje [takie jak WoD] - gra się w nie zupełnie inaczej. Mam tu na myśli proces, a nie jego efekt. > Szkoda, że nie napisałem podsumowania kroniki w Maga w Bostonie - tam gracze by pozbyć się jednego wroga ściągnęli jeszcze gorszego, niektórzy skutecznie zerwali swoje kontakty z ważnymi sojusznikami lub poświęcali swoją moralność. To o czym piszesz tutaj to już efekt gry [w GNSie nazywa się toto transkryptem]. Jeżeli wyróżnimy trzy elementy:
  • podłoże [scenariusz/sytuacja wyjściowa/etc.]
  • sam proces gry
  • efekt [przeżyta przygoda]
To używając do gry BE i np. Gasnących Słońc [gra o podobnej estetyce] możesz mieć bardzo podobne podłoża i efekty, ale sam proces gry będzie się bardzo róznił. Poprzez odmienne rozłożenie kontroli nad narrację BE będzie o wiele bardziej dynamiczne i o wiele bardziej interaktywne. Taka jest moja opinia, poparta moją praktyką. Dlatego właśnie polecam spróbować BE - daje do myślenia :-) ja-prozac Bardzo celna ta uwaga obok cytatu. Co do linka do gry - jaka bezczelność? :-) Co do tytułu artykułu - na pewno jest prowokujący i na pewno nie jest całkowicie chybiony.
18-07-2007 15:36
Deckard
   
Ocena:
0
repku:

Ale ja nie walę pięścią w stół, tylko wykładam nań archiwalne numery Polter-politej ;) Po prostu zauważyłem, iż a. mówi się o dogadzaniu graczom, ale nie idą za tym najprostsze deklaracje, b. ludzie grający w rpg mają jakiś bloker przed poruszaniem kwestii "jak jest u mnie" (warto chociażby zwrócić uwagę na przeinaczenie intencji actual play - zamiast stanowić raport z sesji, czyli wydarzenia + zachowania graczy + spostrzeżenia/problemy w czasie gry "typowy" AP to raport z przygody i absolutne zero informacji spoza niej).

Takie blokery i memy przekuwają się potem na spory dystans wobec nowych idei, czego parafrazą staje się "na Warhammerze mogę wszystko (poprowadzić)", albo niemożność przyjęcia do wiadomości, iż tak jak pewne gry lepiej nadają się do dramy, tak inne lepiej nadają się do ścierania się graczy z MG.

Kwestia czasu...

Co do Bitwy - zależy, czy jeszcze ktoś z zainteresowanych weźmie udział (Tomek? Wojtek Doraczyński?). I tak - odpowiem (sprowadzając się do parteru w tej dyskusji) uprzednio parafrazując wypowiedź Tomka - Bitwa podchodzi pod mój styl gry, Terminator stanowi jego zaprzeczenie, choć mając doświadczenie z Cyberpunkiem 2020 jestem w stanie poprowadzić go innej drużynie.

EDIT: a. mówi się o dogadzaniu graczom, ale nie idą za tym najprostsze deklaracje,

Zerknij proszę do działu D&D albo WFRP w wątki dot. prowadzenia i problemów z graczami.

-Nie mogę poradzić sobie na sesji (jako MG), gracze się nudzą/szaleją. Co robić?

-Porozmawiaj w co chcieliby zagrać, jak tam wg Ciebie - co oni lubią?

-(Wyliczenie)

-To w takim razie już wiesz, mozesz ewentualnie dodawać coś nowego, ale to powinna być podstawa... (propozycje)

-(Wykręty i owijanie w bawełnę, nagle ciężko zmienić MG nastawienie)


Czy uogólniam? Cieżko mi powiedzieć - zbyt wiele już takich dyskusji się przetoczyło z moim skromnym udziałem...



Gruszczy:

Gracze oleją dziwne zdarzenia, wrogie ruchy, indywidualne wątki - gra staje w miejscu, ja się nudzę, oni się nudzą. Nie potrzebuje do tego oddzielnej gry, o "rewolucyjnych" narratywistycznych elementach. Żadne "stawki", "fallout" nie są do niczego potrzebne - postaci ponoszą konsekwencje swoich decyzji, wpływają na świat i na siebie nawzajem.

Ok, na Wilkołaku/Magu też można wszystko :D Żartowałem. Widzisz - niekoniecznie. W DitV liczy się Konflikt i dążenie ku niemu, w Wilczku/Magu strasznie zawoalowanie to ująłeś - czym są "wrogie ruchy i dziwne zdarzenia"? Siadając do DitV sam kopiesz grób (obojętne, czy dla swojej czy innej postaci), od początku do końca to gracze muszą drążyć i podejmować rękawicę. Owe dziwne zdarzenia w innej grze można olać, zaś sporo opiera się na reagowaniu - i to jest chyba ta różnica. Narzędzia nar umożliwiają tworzenie, inicjowanie sytuacji wyboru (tutaj: Konfliktu), nie wspierają reagowania i związnych z tym budowaniem tła/kolorytu itp.

Najlepiej, gdybyś usiadł i zagrał (może Polcon?), w piśmie brzmi to diabelnie abstrakcyjnie a różnica jest doprawdy spora. Inna rzecz, że taka gra jest postrzegana jako ograniczająca - sęk w tym, że gdy się do niej przekonasz okaże się, iż poprzez ten focus najlepiej wspiera dany styl gry.
18-07-2007 15:47
Repek
    @RE
Ocena:
0
@Deckard
Ale ja nie walę pięścią w stół, tylko wykładam nań archiwalne numery Polter-politej ;)
Chyba się nie zrozumieliśmy. To ja walnąłem pięścią raczej, ale pisząc ogólnie, a Ty od razu zareagowałeś tak, jakbym pisał wprost do Ciebie. :) Trochę dystansu. :)

a. mówi się o dogadzaniu graczom, ale nie idą za tym najprostsze deklaracje,

Albo bardzo uogólniasz albo piszesz o sobie. Ja nawet nie wiem, co Ci tu chodzi.

Co do Roasz i T - będziemy rozmawiać [rozmawiamy] o scenariuszu czy o przygodzie?

--

@Kadu

Generalnie interesowała mnie kwestia tego, czy Bitwa zadowoli oba rodzaje graczy [czysto-JAK i czysto-CO].

Jak nie przeprowadzisz badania OBOP-u, to się nie dowiesz. :) Mogę najwyżej odpowiedzieć za siebie - ja wolę jak jest i CO, i JAK. Naraz. :) Gdy jest rozdzielone [albo raczej akcent położono silniej na jeden z aspektów], to skupiam się na nim. Wiele zależy też od okoliczności samej gry - czasem mam ochotę na nożną, czasem na siatkę i nie zawsze chce mi się grać w siatkonogę. :)

Czysto osobiście uważam, że obie formuły są bardzo trudne. Gra bez konwencji jest pozornie łatwiejsza, bo jest mniej ograniczeń, ale łatwiej też pójść w tak daleką dowolność, że opowieść sie nie sklei [oczywiście jeśli liczy się dla nas opowieść]. Z drugiej strony konwencjonalność daje jasne wytyczne, co mozna, a czego nie, ale wpadka jednego gracza, który nie zna zasad danej konwencji, również rozwala zabawę.

Ty mojej podświadomości nie czytaj, repek :-) To co napisałem było świadomie w miarę możliwości neutralne.

Specjalnie napisałem o 'wrażeniu', a nie o 'przekonaniu'. Staram się na narzucać rozmówcy intencji. :)

Pozdrawiam
18-07-2007 15:58
Gruszczy
   
Ocena:
0
@Duce

Chyba zaczyna się za mądra już dla mnie dyskusja ;-) Zupełnie zaś poważnie - proces gry w BE i GS będzie inny, już racji różnych rozwiązań dotyczących scen. To oczywiste. Jednak przy przyjęciu odpowiednich założeń z graczami można uzyskać w moim odczuciu te same hmm doznania podczas sesji? Interaktywność i dynamiczność są chyba trudno mierzalne, więc nie bardzo wiem, jak się do nich odnieść.

Weźmy te GSy - wspólnie z graczami budujemy planetę, wybieramy dla nich funkcje, tworzymy inne istotne postaci na świecie, a potem dokładamy do tego atak symbiontów i robimy nowy Stygmat. Jeśli przyjmiemy z graczami, że to oni są bohaterami opowieści, bez nich nic nie ruszy, a planeta jest skazana na zagładę, dołożymy im odpowiednie motywację (żadnych historii postaci, po prostu własne cele, przekonania) i z tym ruszymy, to myślę, że da się rozegrać to samo, co w BE (brakuje mi tylko mechaniki rozstrzygania bitew naziemnych czy kosmicznych, zaciągu czy zabaw w skali makro; no ale nie jest to domyślna część gry - wystarczyłby dodatek o tym i można grać).

@Deckard

W obecnej kronice jeden z moich graczy, Veste, otrzymawszy miasteczko, główne w nim siły i aktualną sytuację dąży do tego, by je przejąć. Praktycznie nie muszę podrzucać mu questów, bo on samemu sobie rozplanowuje, co zamierza zrobić, z kim wejść w konflikt albo zbudować przymierze. Bez użycia narzędzi narratywistycznych.

A na Polconie bym chętnie zagrał. W któryś dzień bym się może zjawił i może by się coś udało ustawić.
18-07-2007 16:17
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Jednak przy przyjęciu odpowiednich założeń z graczami można uzyskać w moim odczuciu te same hmm doznania podczas sesji?

Z perspektywy gier, w których uczestniczyłem mogę powiedzieć, że są to dal mnie odmienne doznania.

> [przykłąd z GSami]

Prócz podziału narracji różnica pomiedzy tymi dwoma sytuacjami polega na tym, ze podrecznik do BE [afair w przeciwieństwie do GSów] wspiera wszystkie omówione przez Ciebie elementy gry :-)

No to chyba w tej kwestii na razie EoT i do zobaczenia na polkonie :-)
18-07-2007 16:45
sil
    Dobry tekst
Ocena:
0
a i dyskusja ciekawa.

Tak na wszelki wypadek, dla porządku: Gry indie (cokolwiek to znaczy) nie muszą być obowiązkowo narratywistyczne i nie można tego utożsamiać.

@Gruszczy
> Jednak przy przyjęciu odpowiednich założeń z graczami można uzyskać w moim odczuciu te same hmm doznania podczas sesji?
W moim odczuciu tak nie jest.
I to jest moim zdaniem kluczowa sprawa.
W grach indie (cokolwiek...) mechanika zwykle wychodzi poza symulację "świata" w sferę organizacji rozgrywki.
I w tym także tkwi fun. Przykładowo sesję w klimatach InSpectres można poprowadzić pewnie na czymkolwiek, ale "cokolwiek" nie da Ci np. mechanizmu "job dice".


BTW
> Dogs in the Vineyard dałoby się np. bez większego problemu przenieść w realia Gwiezdnych Wojen; Rycerze Jedi byli przecież strażnikami pokoju w Republice.

"Nie ma gry w której nie można by zagrać Jedi" :)
18-07-2007 18:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.