Licencja na zabijanie

Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza

Autor: Jan 'Johny' Pawlak

Niniejszy tekst przeznaczony jest dla Mistrzów Gry. Znajdziecie w nim informacje jak zabijać postacie podczas sesji w taki sposób, by wasi gracze nie mieli wam tego za złe. Dowiecie się, kiedy dany bohater ma zginąć, jak używać w tym celu kostek i dlaczego śmierć herosa nie musi być znacząca z punktu widzenia fabuły.

W tym miejscu chciałbym zaznaczyć, że prezentuje poglądy na grę, które przez długi czas sprawdzały się na moich sesjach. Każdy MG może mieć własny styl prowadzenia i nie musi się kierować moimi wskazówkami. Po uczynieniu zadość politycznej poprawności przejdźmy do meritum artykułu.


Gra fabularna jako Gra

Wielu miłośników fantastyki jest jednocześnie fanami gier komputerowych. Pewnie każdy się ze mną zgodzi, że lepiej jest przejść dany tytuł uczciwie niż używając kodów. Oszukując poznajemy tylko fabułę, grając fair poznajemy fabułę i stoją przed nami różne wyzwania, którym chcemy sprostać dla swojej przyjemności.

Podobnie jest z RPG. Jeśli umówimy się, że postać nie może umrzeć w mało znaczącym momencie historii, to wtedy niejako gwarantujemy graczom poznanie fabuły. Włączamy im taki kod na umowną nieśmiertelność.

Jeśli natomiast umówimy się z nimi, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, od przypadkowego rzutu kostką, wtedy sesja staje się szeregiem wyzwań. Gramy bez kodów i każdy wie, że wszystko może się zdarzyć. W tym artykule opisany jest ten drugi sposób zabawy. Gra bez oszustw. Gra, w której istnieje ryzyko, a ślepy los ma wpływ na fabułę. Prawdziwa przygoda, w której zwycięstwo nie dane będzie od razu na tacy.


Jak prowadzić, jak grać?

Dla kogoś grającego w sposób tu opisany najważniejsze są trzy Z:
zaufanie, zasady i zdolność do improwizacji.

Jeżeli MG chce zabijać postacie podczas sesji, gracze muszą mu ufać. Zastanówmy się, czy chcielibyście grać u kogoś kto notorycznie zabija postacie i jest podejrzewany o tępienie graczy? A u kogoś, kto prowadzi Cyberpunka albo Aliens, o kim idzie fama, że na jego sesjach jest prawdziwa rzeźnia, że trzy czwarte drużyny idzie do piachu a ci, którzy przeżyją, wycierają pot z czoła. Przy tym wszystkim wiecie, że ów MG jest uczciwy i można się z nim dogadać. Zagralibyście?

Zaufanie to podstawa. Bardzo ważne są rozmowy z graczami. Oni muszą wiedzieć, że prowadzący nie jest przeciwko nim i że stara się jak może być bezstronnym w wydawaniu wyroków. W trudnych sytuacjach rozmowy są konieczne. W graniu bez zabijania jeśli MG przeforsuje swoją decyzję, gracz będzie trochę niezadowolony. W graniu z zabijaniem przy bezmyślnym forsowaniu decyzji może zginąć postać i gracz nie przyjdzie na następną sesje.

Należy przede wszystkim pamiętać, że zabijanie nie jest karą dla graczy. Jest tylko konsekwencją gry. Jeśli postać zrobiła coś głupiego na pustyni, MG nie ma prawa powiedzieć "nadlatuje bombowiec i właśnie zrzucił ci atomówkę na głowę”. Już dawno odkryto, że lepszą skuteczność w zarządzaniu ludźmi daje nagroda, nie kara, więc takie zabijanie, żeby oduczyć kogoś głupoty jest podwójnie bez sensu. Nic się tym nie osiągnie, prócz zniechęcenia gracza.

Co innego, jeśli gracz wywoła strzelaninę w barze. Wtedy jak najbardziej może stracić postać – rozpoczął jatkę, teraz musi ponieść tego konsekwencje.

Piszę o tym wszystkim, bo tak MG jak i gracze są tylko ludźmi i czasem w gorszy dzień może się zdarzyć, że "krnąbrne zachowanie gracza” tak rozzłości prowadzącego, że ten będzie chciał nadużyć swych uprawnień. W imię podtrzymania zaufania powinien starać się zachować w takiej sytuacji spokój.

Jeśli będziemy się trzymać zasady, że śmierć jest tylko konsekwencją gry, to może dojść do pewnego paradoksu. W graniu "śmiertelnym” żadna postać nie zginie. Wynika to z tego, że MG może nie chcieć rzucać na graczy zbyt wielu przeciwników, zwłaszcza na początku sesji, żeby nie zabić bohaterów przez przypadek. Za to gracze nie będą pakować się w bójki, by nie zginęły ich postacie. W ten sposób cała sesja może się odbyć bez żadnej walki. Jak widać zabijając postacie można prowadzić nie tylko scenariusze wojskowe, zadaniowe, czy hack and slash, ale także detektywistyczne czy intrygi.

To, co pomaga zdobyć zaufanie graczy, to trzymanie się zasad. Zarówno mechaniki jak i gry w ogóle. Mówiąc o grze w ogóle mam tu na myśli takie szczegóły jak czy jemy chipsy podczas sesji czy nie, czy MG wyprowadza pojedynczych graczy na chwile z pokoju czy nie itp.

Wszystkie zasady powinny być jasne dla graczy. Powinni oni w miarę dobrze znać mechanikę, a jeśli nie znają, prowadzący powinien pomóc im stworzyć postacie tak, by miały statystyki odpowiednie do przeżycia na sesji. Powinni się orientować, że bohaterowie mogą zginąć w każdym momencie, tak by nie byli potem zaskoczeni.

Egzekwowanie zasad powinno być jawne. Rzuty kostkami powinny być robione na oczach graczy, wszystko powinno być jak najbardziej przejrzyste tak, by w przyszłości nie było nieporozumień o to, że MG oszukał jakiś rzut, albo wprowadził nową zasadę bez wiedzy graczy.

Jak wspomniałem należy trzymać się mechaniki gry. Nie znaczy to jednak, że prowadzący ma zarządzać testy na oddychanie albo sprawdzać, czy komuś udał się pięciominutowy spacer. Stosowanie mechaniki jest tak jak na większości normalnych sesji do uzgodnienia z graczami, względnie ograniczone rozsądkiem MG. Należy kierować się zasadą "jeśli ktoś ma ochotę na rzut, to rzucamy” – czyli jeśli gracz albo prowadzący chcą zrobić test to robimy, jeśli nikt nie ma ochoty to przechodzimy do następnej części gry.

Jeśli jednak zastosujemy test, trzymamy się jego wyniku. W grach, w których możemy wyrzucić coś w rodzaju "niezwykłej porażki”, może to być kłopotliwe. Dlatego powyżej wspomniałem, że grający w ten sposób MG musi mieć zdolność improwizacji. W niektórych grach jest bardzo prawdopodobne, że scenariusz pójdzie nie po myśli prowadzącego i np. jakiś gracz zginie lub nie wyjdzie mu jakiś test, albo wyjdzie zbyt dobrze. Z tymi wszystkimi ewentualnościami prowadzący musi sobie dać radę.


Niektóre występujące problemy

Zabijając postacie graczy trzeba mieć dużo wyczucia i taktu. Ludzie czasem bardzo przywiązują się do odgrywanych przez nich bohaterów. Z moich doświadczeń wynika, że w miarę bezpiecznie można grać tak, jak tu opisałem, jeśli mamy odpowiednią reputację w drużynie. Jest tak, jak pisał Machiavelli – jeśli książę jest dobry, to wszyscy oczekują od niego dobra a ganią zło. Jeśli zaś książę jest zły, to wszyscy zło mu wybaczają, za to za dobro wynagradzają jeszcze bardziej, bo się go po nim nie spodziewają.

Jeśli ktoś ma opinię "zabijającego postacie”, to strata bohatera nie będzie taka straszna, bo wszyscy wiedzą u kogo grają. Jeśli bohaterowie przeżyją to będą dumni z tego osiągnięcia.

Niestety jeśli ktoś chce się przerzucić na ten styl gry, z początku może mieć problemy. Bo jeśli ktoś zazwyczaj nie zabijał postaci, gracze będą mu mieli bardziej za złe gdy jakiś bohater zginie. Dlatego, powtarzam, bardzo ważna jest rozmowa. Gracze muszą wiedzieć na czym stoją i z kim mają do czynienia.

Częstym pytaniem przy zabijaniu herosów jest: "Co zrobić gdy bohater zginie na samym początku przygody?". Pamiętajmy, że wszyscy wiedzą jakie są zasady, więc MG nie będzie rzucał graczom niebezpieczeństw na samym początku, a gracze nie będą szarżować. W końcu wszyscy chcą się bawić jak najdłużej. Zawsze też można zrobić zapasowe postacie. W niektórych systemach nie trzeba się o to troszczyć, gdyż nową postać można stworzyć bardzo szybko.

Tak naprawdę z zabijaniem jest jak z potworami w horrorach – potwór jest najstraszniejszy, gdy go nie widać. Tak samo gracze najlepiej się bawią, gdy wiedzą, że mogli zginąć a wszyscy żyją. Cały sekret to sprawić, by śmierć była potencjalna i by gracze mieli pewność, że w razie czego ty ich ratować nie będziesz. Kiedy to osiągniesz, możesz prowadzić całe sesje bez jednego zgonu a i tak będą one emocjonujące a każde niebezpieczeństwo będzie wyzwaniem.


Kilka rad na smutki graczy

Ostatnia rzecz, o której chciałem wspomnieć, to negatywne uczucia po stracie postaci. Nikt nie będzie się cieszył po stracie bohatera a niektórzy mogą się smucić lub nawet być wściekli po takim zdarzeniu. Pewne okoliczności wzmagają smutek gracza np. jeśli odgrywał on daną postać bardzo długo albo stracił kilku bohaterów w bezsensowny sposób w krótkim okresie czasu, będzie większa szansa na to, że będzie tego bardzo żałował. Może się nawet zdarzyć, że przestanie wtedy grać i odejdzie z drużyny. Co wtedy robić?

Najważniejsza jest profilaktyka. Po to musisz być uczciwy, po to masz grać w otwarte kości, stopniować wyzwania i jak najbardziej kierować się logiką świata, by gracz miał jak najmniej pretensji. Najlepiej jest tak prowadzić, by wina śmierci bohatera leżała tylko po stronie grającego. Pamiętaj też, że śmierć ma być potencjalna a nie celem samym w sobie. Jak już dojdzie do zgonu możesz gracza w jakiś sposób pocieszyć, np. niech jego postać zostanie częścią świata, niech stanie się sławna. Prawdą jest jednak, że całkowicie smutku nie da się uniknąć. Na tym polega ten sposób prowadzenia, że gracze lepiej się bawią, bo wiedzą, że mogą przegrać. Radość jest tutaj nagrodą a żal rzeczą, z którą należy się pogodzić. Powinieneś wytłumaczyć to dobrze graczom, by nie było nieporozumień. W tej grze wszystko zależy od postaci a szczęście nie jest dane od początku.
A co jeśli gracz zginie z powodu innego gracza? W takich sytuacjach MG musi się wcielić w rolę mediatora pomiędzy dwoma ludźmi, by zażegnać konflikt. Może to być trudne, więc najlepiej takich sytuacji unikać poprzez promowanie grania zespołowego.

Taka ilość wiedzy na razie wystarczy. Przetestuj ją w praktyce, sprawdź jak się czujesz w takiej roli. Pamiętaj - każdy artykuł o prowadzeniu jest zupełnie nieprzydatny dopóki się go nie zweryfikuje na sesji. Powodzenia i dobrej gry.