» Recenzje » Zagraniczne » Legend of the Five Rings Role Playing Game, 4th Edition

Legend of the Five Rings Role Playing Game, 4th Edition


wersja do druku

Szmaragdowe Cesarstwo okiem gaijina

Autor: Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Legend of the Five Rings Role Playing Game, 4th Edition
Legenda Pięciu Kręgów nigdy nie należała do moich ulubionych systemów. Kilka sesji, jakie w nią przed laty rozegrałem, nie przekonało mnie ani do mało przejrzystej mechaniki, ani do quasi-orientalnego świata. Dlatego też niezbyt uważnie śledziłem rozwój systemu, tak w Polsce, jak i za granicą, a perturbacje związane z wydaniem (czy jak się w końcu okazało – niewydaniem) polskiej wersji trzeciej edycji odbierałem niejako mimochodem.

Zanim więc przejdę do przybliżania zawartości podręcznika podstawowego do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów, czytelnikom Poltera należy się mały disclaimer – w tej recenzji nie znajdziecie odniesień i porównań do starszych wersji systemu, zgodności z linią fabularną rozwijaną w dodatkach czy temu podobnych elementów. Postaram się przedstawić ten podręcznik tak, jak widzi go osoba, dla której jest to de facto pierwszy kontakt z systemem.

Rokugan z oddali – Morze przygląda się


Podręcznik do czwartoedycyjnej Legendy prezentuje się naprawdę imponująco – 400 stron w twardej oprawie i pełnym kolorze to nie byle co. Niestety, jego cena też robi wrażenie – prawie 60$ (w polskich sklepach około 175 zł) może poważnie nadszarpnąć budżet niejednego erpegowca. Za tę kwotę otrzymujemy jednak produkt zdecydowanie z najwyższej półki; złożony niemal bezbłędnie, bogato ilustrowany (na uwagę zasługują przede wszystkim akwarele stylizowane na klasyczne malarstwo japońskie). Jedyne, do czego mam zastrzeżenia, poza wysoką ceną, to wyjątkowo podatna na uszkodzenia okładka – osoby pragnące zachować ją w dobrym stanie powinny postarać się o zabezpieczenie jej obwolutą, w przeciwnym razie szybko zeszpecą ją zarysowania i wgięcia.

Każdy z pięciu rozdziałów, określanych tu jako Księgi, nosi nazwę jednego z żywiołów znanych mieszkańcom Rokuganu – Powietrza, Ziemi, Ognia, Wody i Pustki. Nim jednak przejdziemy do zasadniczej treści podręcznika, Przedmowa wyjaśni czytelnikowi, czym są gry fabularne, co wyróżnia ten konkretny system i poda pierwsze informacje na temat Rokuganu. Osoby zaznajomione ze starszymi wersjami Legendy znajdą tu również informacje o najważniejszych zmianach, jakie wprowadzili autorzy tej edycji systemu – rzecz niewątpliwie przydatna.

U brzegów Rokuganu – Tron we krwi


Księga Powietrza to przedstawienie w pigułce wszystkiego, co gracze (i postacie) powinni wiedzieć o świecie gry i jego mieszkańcach – dostajemy więc historię świata od jego początków aż do czasów współczesnych, ogólne informacje o geografii Szmaragdowego Cesarstwa, panujących w nim stosunkach społecznych, zwyczajach, religii, etc. Jako że gracze z założenia wcielają się w szlachetnie urodzonych samurajów, nie mogło zabraknąć także charakterystyki ośmiu głównych klanów, wywodzących swe początki (z jednym wyjątkiem) od boskich prarodziców, a także poruszenia takich kwestii jak polityka czy sądownictwo oraz wojny i działania zbrojne. Tematem, który doczekał się szczególnego wyróżnienia, są zasady kodeksu bushido i cnoty – współczucie, odwaga, uprzejmość, poczucie obowiązku, uczciwość, szczerość i honor – które powinny kierować każdym krokiem prawdziwego samuraja. Oczywiście, hierarchia i interpretacja poszczególnych reguł różni się pomiędzy poszczególnymi klanami czy jednostkami.

Kto i co?
Fundamentalnymi pytaniami, na które powinien odpowiadać podstawowy podręcznik do każdego systemu RPG są: "kim jest moja postać?" i "co robi?". W Legendzie Pięciu Kręgów szybko dostajemy jasne i wyczerpujące objaśnienie obu tych kwestii:
• postać jest samurajem, członkiem jednego ze szlacheckich rodów tworzących wielkie i mniejsze klany;
• bohaterowie postępują cnotliwie, przestrzegając zasad bushido i służą – swemu rodowi, klanowi, cesarzowi i Szmaragdowemu Cesarstwu.
Naturalnie, między wyznawanymi wartościami i lojalnościami bohatera musi nierzadko dochodzić do konfliktów, a konieczność dokonywania tragicznych (w antycznym rozumieniu) wyborów jest jednym z bardziej charakterystycznych motywów, jakie znajdziemy w przygodach do tego systemu – gdy trzeba poświęcić wierność Cesarstwu lub miłość do własnej rodziny, żaden wybór nie będzie dobry; a gdy honor kłóci się z uczciwością, każda decyzja wymagać będzie przeciwstawienia się szlachetnym ideałom.


Prawa Rokuganu – Straż przyboczna


Księga Ziemi przynosi szczegółową mechanikę systemu i wszystkie najważniejsze reguły, jakie będą pojawiać się na sesjach. Legenda Pięciu Kręgów wykorzystuje mechanikę roll and keep, znaną choćby z Siódmego Morza – w największym uproszczeniu polega ona na tym, że większość testów wykonuje się rzucając kośćmi dziesięciościennymi w liczbie równej sumie wartości określonego Atrybutu i poziomu umiejętności, zatrzymując najwyższe wyniki na tylu kościach, ile wynosi poziom Atrybutu – jeśli suma ich wyników dorównuje poziomowi trudności, test kończy się sukcesem.

Pogrupowane parami atrybuty wyznaczają wartość Kręgów – Krąg Ziemi przyjmuje niższą z wartości Wytrzymałości i Siły Woli, Powietrza – Refleksu i Czujności, Ognia – Inteligencji i Zwinności, Wody – Percepcji i Siły. Krąg piątego żywiołu, Pustki, nie ma przypisanych żadnych Atrybutów, od niego jednak zależy, iloma Punktami Pustki dysponuje bohater – mogą być one wykorzystywane do zwiększenia szans powodzenia testów (trochę podobnie jak Kości Dramy w Siódmym Morzu), zmniejszania efektów odniesionych ran, podnoszenia wartości inicjatywy i obrony, aktywacji niektórych specjalnych Technik, nauczanych przez poszczególne klany. Wartość Kręgu Pustki ogranicza także liczbę podbić, jakie można zadeklarować w teście – podobnie jak w Siódmym Morzu, gracz może bowiem zdecydować się podnieść stopień trudności testu, by w przypadku powodzenia zyskać dodatkowe efekty (na przykład rozbrojenie przeciwnika czy zwiększenie zadawanych obrażeń).

Oprócz standardowych testów poznamy tu także mechanikę testów przeciwstawnych, kumulatywnych, jak i współpracy postaci przy wspólnym działaniu. W części rozdziału poświęconej walce, oprócz podstawowych reguł rozstrzygania efektów ataku, poznamy reguły chwytania przeciwników (na szczęście nie tak skomplikowane jak w D&D) i pojedynków iaijutsu, które z reguły kończy pierwszy zadany cios. Bardzo ładnie prezentuje się system postaw w walce. Został on zmieniony w stosunku do poprzednich edycji i obejmuje teraz pięć możliwości, które przyporządkowano do pięciu żywiołów – pełną obronę, obronę, atak, pełen atak i wyśrodkowanie (center): wyciszenie i medytację pozwalającą w kolejnej rundzie zaatakować szybciej i pewniej.

Na koniec dostajemy reguły odnoszące się do niezwykle istotnych w życiu samuraja wartości, przekładających się na konkretne wyrażone liczbowo statystyki – Honoru, Chwały i Statusu. Te trzy cechy, zmieniające się w trakcie gry, odzwierciedlają odpowiednio zgodność postępowania bohatera z zasadami kodeksu bushido, miarę jego dokonań i pozycję w feudalnym społeczeństwie Rokuganu. Największym i najczęstszym zmianom podlegać będzie Honor, jako że na jego wartość wpływ mogą mieć podejmowane każdego dnia wybory, działania podkreślające zgodność postaci z samurajskim etosem, lub przeciwnie – stojące z nim w sprzeczności. Chwała postaci może się podnieść wyłącznie przy dokonywaniu naprawdę niezwykłych czynów (lub spaść przy wyjątkowo niegodnych i haniebnych postępkach); zaś Status de facto może zmienić się dopiero w przypadku drastycznych zmian w pozycji postaci – a wydarzenia na miarę wykluczenia z rodziny czy nadania wysokich rang w wojsku lub cesarskiej administracji nawet w życiu jednostek tak wyjątkowych jak postacie graczy nie zdarzają się zbyt często.

Mieszkańcy Rokuganu – Siedmiu samurajów


Inaczej niż w podstawkach do wielu systemów, w podręczniku do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów dopiero trzeci rozdział, Księga Ognia, przynosi nam reguły i informacje dotyczące tworzenia postaci. W sumie trudno nie dostrzec zalet takiego układu podręcznika – czytelnik poznaje proces kreacji bohatera posiadając już wiedzę o świecie, w którym postać będzie funkcjonować i podstawach mechaniki, w oparciu o którą będą rozgrywane sesje.

Każdy bohater tworzony jest w oparciu o dwa elementy – po pierwsze klan i rodzinę z jakich pochodzi, po drugie – o szkołę, w jakiej pobierał nauki. Zarówno ród jak i dojo, do którego uczęszczał modyfikują jego Atrybuty (każdy daje +1 do jednego Atrybutu), poza tym szkoła wpływa na zestaw startowych Umiejętności, ekwipunek i – co najważniejsze – na specjalistyczne Techniki dostępne postaci. Jako że bohaterowie należą do szlachetnie urodzonych, mają przed sobą trzy drogi kariery. Wojownicy (bushi) poznają techniki ataku i obrony, które pozwalają im walczyć według charakterystycznego dla szkoły stylu, znacznie zwiększając ich potęgę w fizycznych starciach. Dworzanie szkolą się w meandrach polityki i dyplomacji, poznają sprytne retoryczne zagrywki pozwalające im lepiej przekonywać rozmówców do swoich racji i umiejętnie sterować przebiegiem konwersacji oraz zapewniać sobie przychylność możnych. Kapłani (shugenja) zamiast zestawu Technik dysponują natomiast modlitwami, dzięki którym mogą zyskać pomoc duchów – adepci każdej ze szkół shugenja specjalizują się w magii jednego żywiołu, płacąc za to zmniejszeniem biegłości w rzucaniu zaklęć związanych z innym. Każdy z ośmiu wielkich klanów dysponuje czterema szkołami – po jednej szkole wojowników, kapłanów i dworzan, oraz czwartą, z reguły szkolącą wojowników, ale niektóre klany dają możliwość podążania ścieżką mnicha lub ninja.

Harmonia ciała i umysłu
To, jak potężne Techniki (czy, w przypadku kapłanów, zaklęcia) są dostępne postaciom, zależy od ich Rangi. Ten odpowiednik poziomu znanego z innych systemów wyznaczany jest jednak w sposób nieco bardziej skomplikowany niż tylko zsumowanie ogólnej liczby zdobytych punktów doświadczenia. Jest on mianowicie zależny od wartości Wejrzenia (Insight) postaci, ten zaś w pewnym stopniu zależy od liczby i poziomu Umiejętności postaci, w głównej jednak mierze wynika z poziomów Kręgów poszczególnych żywiołów. Jako że te przyjmują wartość niższego z przypisanych do nich Atrybutów, postaciom opłaca się podnoszenie cech, na które w innych warunkach nie zwracałyby zbytniej uwagi – dworzanie będą rozwijać cechy fizyczne, a nawet najbardziej bojowo nastawieni bushi zadbają o zwiększenie Atrybutów umysłowych, by uzyskać dostęp do potężniejszych Technik walki. W przypadku shugenja od wartości poszczególnych Kręgów zależy także liczba zaklęć związanych z konkretnym żywiołem, jakie mogą rzucić każdego dnia, postaciom kapłanów dodatkowo więc zależeć będzie na podnoszeniu zarówno cech umysłowych, jak i fizycznych.


Interesująco prezentują się reguły dotyczące Umiejętności – każda z nich może mieć szereg specjalizacji (Emphasis). Przy testach Umiejętności, gdy dana specjalizacja może mieć zastosowanie, pozwala ona przerzucić wszystkie kości, na których wypadły jedynki. Dodatkowo, sporo Umiejętności przy osiągnięciu odpowiedniego poziomu biegłości (3, 5, 7) daje swemu posiadaczowi spore premie – na przykład zwiększone obrażenia w przypadku posługiwania się konkretnym typem broni lub obniżenie stopnia trudności testów danej Umiejętności.

Ciekawie wyglądają także przedstawione w tym rozdziale Zalety i Wady. Bardzo dobrym pomysłem jest obniżenie kosztów sporej części Zalet (i analogicznie – zwiększenie liczby punktów otrzymywanych za wiele Wad) dla konkretnych grup postaci – należących do określonych klanów albo podążających konkretną ścieżką (np. wojownika). Nie tylko daje to dodatkowe pole do popisu graczom, którzy lubują się w tego typu buchalterii, ale przede wszystkim ułatwia tworzenie wyrazistych postaci, charakterystycznych dla Legendy Pięciu Kręgów.

Na koniec rozdziału dostajemy naprawdę imponujący katalog czarów dla postaci shugenja (choć są ich bez mała dwie setki, na starcie bohaterowie będą znać ich jedynie kilka, a wybór zestawu zaklęć, z jakim nasz kapłan rozpoczynać będzie grę, wpływa na jego możliwości bardziej niż jakikolwiek inny element), oraz nieco informacji o dostępnym bohaterom ekwipunku – choć nie ma go zbyt wiele, to gracze znajdą tu wszystko, co mogłoby okazać się niezbędne ich postaciom.

W głębi Rokuganu – Ukryta forteca


Jeśli miałbym czegoś szczególnie pogratulować autorom czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów, bez wątpienia byłaby to zawartość Księgi Wody. Nie dlatego, że jest to najlepszy fragment podręcznika, ani nie dlatego, by miał być obowiązkowo wykorzystywany na każdej sesji – wprost przeciwnie. Tytuł tego rozdziału, Zaawansowane mechanika, powinien raczej brzmieć "Reguły opcjonalne" – nie ma tu bowiem niczego, bez czego gracze i Mistrzowie Gry nie mogliby się obyć, przynajmniej na początku swojej przygody z systemem. Gdy reguły z Księgi Ziemi i Księgi Ognia przestaną wystarczać, warto pozwolić sobie na wzbogacenie rozgrywki wybranymi elementami spośród tych, jakie autorzy zawarli w tym rozdziale. A trzeba powiedzieć, że jest z czego wybierać – znajdziemy tu opis Klanu Pająka, potomków i spadkobierców Fu Lenga, "głównego złego" czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów; pomniejsze klany (nie wszystkie będą dostępne w każdym okresie historii Szmaragdowego Cesarstwa, ale włączenie ich do gry w kampaniach historycznych jest opcją godną polecenia) i rody rodziny cesarskiej; zasady grania roninami i mnichami (oraz specjalne zdolności, jakimi dysponują ci ostatni); reguły rozstrzygania wielkich bitew; alternatywne i opcjonalne Techniki, którymi można zastępować i uzupełniać te, których uczą klanowe szkoły poszczególnych rodów; plugawą magię krwi i Skazę Krain Cienia – a i to nie wszystko. Wrzucenie wszystkich tych elementów od razu do jednej kampanii pewnie nie byłoby dobrym pomysłem, ale nie takie jest chyba założenie tego rozdziału, który z powodzeniem można by usunąć z podręcznika podstawowego i wydać jako oddzielny dodatek. Składające się nań osiemdziesiąt stron mogłoby zostać rozepchnięte dodatkowymi ilustracjami, spisem treści i skorowidzem, etc. do stu lub więcej stron; podręcznik podstawowy okrojony do 320 stron i tak zachowałby odpowiednią dla systemowej podstawki, a wydawca ten sam materiał mógłby sprzedać klientom jako dwa twardookładowe podręczniki zamiast jednego, odpowiednio zwiększając sobie zyski. Zamiast tego w jednym tomie dostajemy de facto podręcznik główny i całkiem solidny dodatek – i za to jego twórcom należą się owacje na stojąco.

Tajemnice Rokuganu – Kagemusha


Podobnie jak Pustka jest brakiem żywiołów i połączeniem ich wszystkich równocześnie, tak Księga Pustki jest niemalże pozbawiona zasad, a jednocześnie przynosi najważniejsze reguły, jakich potrzeba Mistrzowi Gry. Konstruowanie fabuły i prowadzenie, kluczowe dla płynącej z gry satysfakcji, wymaga pewnych umiejętności, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę, że Legenda Pięciu Kręgów odwołuje się do zupełnie innych wzorców niż te, które dominują we współczesnej zachodniej kulturze popularnej. Prowadzenie tego systemu może więc okazać się sporym wyzwaniem.

Na szczęście lektura tej części podręcznika powinna dać MG więcej niż tylko ogólne pojęcie o tym, jak twórcy gry widzą osadzone w niej przygody. Dostajemy sporo propozycji przykładowych typów kampanii i przygód – od tradycyjnej eksploracji (niekoniecznie podziemi) po scenariusze opierające się na charakterystycznych cechach bohaterów, w jakich wcielają się gracze; od drobnych, epizodycznych historii aż po epickie kampanie. Autorzy przybliżają ogólną strukturę scenariusza, a przełożenie Trzydziestu sześciu dramatycznych sytuacji Poltiego na rokugańskie realia pomoże stworzyć scenariusze dobrze osadzone w świecie gry. Jeszcze większą pomocą jest fragment nakreślający najważniejsze różnice pomiędzy tradycjami literackimi i dramatycznymi Wschodu i Zachodu – tę część Księgi Pustki prowadzący powinni także pokazać graczom, jeśli nie chcą, by sesje prowadzone w oparciu o dalekowschodni kanon zaskoczyły przyzwyczajonych do zupełnie innego stylu graczy.

Zajdziemy tu też nieco sugestii pozwalających dopasować reguły do bardziej filmowego, lub przeciwnie – brutalnie realistycznego stylu gry; niewielki, acz na początek wystarczający zestaw potworów (system doczekał się już odrębnego bestiariusza, zatytułowanego Enemies of the Empire) i dodatkowych zasad związanych z opisanymi w nim stworami. Większą część tego rozdziału i zdecydowanie najciekawszą stanowią jednak informacje o najistotniejszych czy najbardziej interesujących miejscach w Rokuganie. Na ponad trzydziestu stronach opisane zostały poszczególne regiony Szmaragdowego Cesarstwa (jak i leżące za jego granicami plugawe Krainy Cienia) oraz ważne miejsca. które prowadzący mogą umieścić w swoich przygodach. Spora część z nich zawiera zahaczki, które bez problemu można wykorzystać w scenariuszach, niektóre to niemal samograje.

A skoro o scenariuszach mowa – w podręczniku nie zabrakło także pomysłów na przygody, przedstawionych w charakterystycznej trzyczęściowej strukturze (wyzwanie – koncentracja – uderzenie) oraz kompletnego scenariusza dla początkujących samurajów. O ile zazwyczaj nie mam zbyt dobrego zdania o przygodach zamieszczanych w podręcznikach podstawowych do rozmaitych systemów, o tyle Turniej samurajów bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Znajdziemy w nim dworskie przyjęcie, dramat, romans, śledztwo i walkę o honor. Gracze lubiący stawać przed trudnymi wyborami będą mieli aż nadto okazji do podejmowania ciężkich decyzji, a osoby pragnące ujrzeć dobro tryumfujące nad złem także dostaną na to szansę. Całość jest zdumiewająco dobra przede wszystkim nie z uwagi na fabułę, ale na ciekawych i niejednoznacznych Bohaterów Niezależnych jacy występują w tym scenariuszu. Każdy z nich ma swoje cele, wielu skrywa tajemnice, a połapanie się w utkanej przez nich pajęczynie intryg i odkrycie prawdy stanowić może niemałe wyzwanie.

Na koniec zostaje nam lista potencjalnych inspiracji filmowych i literackich, które mogą pomóc mistrzom Gry w tworzeniu historii osadzonych w Szmaragdowym Cesarstwie, karta postaci i obszerny skorowidz.

Mimo że podręcznik podstawowy do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów nie należy do najchudszych podstawek, jakie zdarzyło mi się widzieć, jego lektura była zaskakująco szybka, a 400 napakowanych tekstem stron przeleciało jak z bicza strzelił. Nigdy nie byłem specjalnym miłośnikiem dalekowschodnich klimatów, a z wcześniejszymi wersjami Legendy miałem w najlepszym razie pobieżny kontakt, dlatego też ciężko mi ocenić, czy ta edycja systemu przypadnie do gustu rokugańskim weteranom; jednak wszyscy, którzy chcą na swoich sesjach przenieść się do świata niczym z filmów Kurosawy czy Kwaidanu, z pewnością powinni zapoznać się z Legendą Pięciu Kręgów. Jest to tym łatwiejsze, że jakiś czas temu wydawnictwo AEG udostępniło darmową przygodę wprowadzającą do tego systemu, Legacy of Disaster, zawierającą też gotowe postacie i podstawy mechaniki – przed wydaniem równowartości prawie sześćdziesięciu dolarów na opasły podręcznik, lepiej zdecydować się najpierw na jazdę próbną. Tym bardziej, że Legenda Pięciu Kręgów to nie tylko fantasy z egzotyczną scenografią. Oparty na tradycjach odmiennego od europejskiego kręgu kulturowego system może nie przypaść do gustu graczom stawiającym przede wszystkim na skuteczność postaci i przyzwyczajonym do doktryny "cel uświęca środki", których postacie nie odpowiadają przed nikim, poza samymi sobą. Dla wielu graczy śmierć postaci jest równoznaczna z przegraną, podczas gdy dla rokugańskich samurajów utrata honoru byłaby alternatywą po wielokroć straszniejszą – to tylko jedna z różnic, jakie dzielą postacie z L5K od bohaterów wielu innych systemów.

Dziękujemy sklepowi Bard za udostępnienie podręcznika do recenzji.



Edycje L5K okiem Cravena
Świat:


I Edycja – „Wickowy”, oryginalny Rokugan, siedem wielkich klanów, spójna i logiczna historia, oraz storylinia prezentowana w kolejnych klanowych Drogach, konsekwentnie powiązana z przeszłymi wydarzeniami. Wiele potrzebnych materiałów znajdziemy jednak dopiero w dodatkach, w podstawce klany są opisane bardzo skrótowo.

Ponadto podręcznik zawierał słowniczek, opis typowego domu samurajskiego, ubiorów, garść informacji o gospodarce, sporo o kulturze, podejściu do życia, samodoskonaleniu się itd.

III Edycja – Rokugan z kolekcjonerskiej karcianki, wiele lat po świecie znanym z I edycji, duże i budzące wątpliwości nowości: dziwne przymierza, zmiany w panteonie, wszyscy bohaterowie z dodatków do minionej edycji już nie żyją. Co gorsza, zwalista, niepraktyczna historia Rokuganu (opisana rok po roku) przytłacza fragment o zwyczajach i życiu codziennym. Jest za to krótki fragmencik podrzucający sugestie kim grać i jak zawiązać drużynę. Napisano też trochę więcej o poszczególnych klanach, dorzucając smaczki, takie jak przesądy.

IV Edycja – Dość wyczerpująco opisano świat, miejscami lepiej niż w I edycji, od życia codziennego, przez bushido, po prowadzenie wojen. Historię opisano jednak tylko trochę „lżej” niż w III edycji. Ilość informacji o poszczególnych klanach wciąż pozostawia sporo do życzenia. Ta edycja bardzo wyraźnie oddziela świat od mechaniki, co ułatwia granie w dowolnym okresie storylinii.


Mechanika:

I Edycja – Stosunkowo prosta mechanika – heroiczna i śmiertelna zarazem. Ta edycja to pierwsza odsłona Roll'n'keep, zręby mechaniki takie jak cechy, umiejętności, honor i chwała zobaczymy znów w edycji trzeciej i czwartej. Cechy mocno przeważają nad umiejętnościami – są potężne i pomagają w rozwoju postaci. Inicjatywa wymaga rzutu w każdej turze, deklaracji działań od najwolniejszego, a następnie wykonania akcji od najszybszego. Rany są wyjątkowo niebezpieczne, jeden cios może wyeliminować postać z walki, dwa to niemal pewna śmierć.

III Edycja – Mechanika obfitująca w różne bonusy, liczne reguły i ciekawe smaczki. Niestety, trudno to wszystko spamiętać, a połączenie technik, zalet, bonusów, kata i specjalizacji tworzy przepotężne postaci. By zachęcić do rozwoju umiejętności, na kolejnych poziomach dają one liczne, często potężne bonusy, wyznaczają też maksymalną ilość podbić. Inicjatywa teoretycznie ustalana jest na początku walki i wszyscy działają po kolei, ale zasady Tides of battle sprawiają, że wiele postaci w każdej turze modyfikuje swoją lub czyjąś (!) inicjatywę na kolejną turę. Ran jest trochę więcej – na ostatnim poziomie stosuje się większy mnożnik.

IV Edycja – To rozwiązanie pośrednie. Jakby twórcy tego bonusowego szaleństwa z poprzedniej edycji wzięli kilka głębszych oddechów. Wciąż umiejętności są opłacalne, wciąż mamy bonusy i atrakcyjne dopałki, których brakowało w I edycji, jednak łatwiej się w tym wszystkim zorientować. Inicjatywa obliczana jest raz na całą walkę i niezwykle rzadko ulega modyfikacjom. Rany wyglądają podobnie jak w poprzedniej edycji, ale to na początkowym poziomie jest ich więcej.

Honor w tej edycji znacznie lepiej osadzony jest w mechanice. Jego rozwój jest opłacalny i odzwierciedlony w zasadach, wadach i zaletach, dla równowagi istnieją też pewne konkretne profity dla postaci niehonorowych.

Nie brakuje też zasad opcjonalnych, które ułatwiają dopasowanie mechaniki do własnego stylu gry.


Inne:

I Edycja – Dział MG jest skromny, zawiera trochę porad, kilka tajemnic dla MG, mapki typowych lokacji (w tym zamku i herbaciarni), tabelki prawdopodobieństw, okazały spis ważnych miejsc na mapie.

III Edycja – Dział MG jest rozpaczliwie mały, zdominowany przez opisy lokacji, mały bestiariusz, mniejszy zestaw dodatkowych zasad i maluśkie rozdzialątko o prowadzeniu L5K.

IV Edycja – pełna informacja o typach i sposobach zawiązywania kampanii, szereg typowych fabuł i porad. W dużej mierze to odtworzenie dodatku Game Master's Survival Guide do pierwszej edycji. Całość wieńczy klasyczny zbiór lokacji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Legend of the Five Rings Role Playing Game, 4th Edition
Linia wydawnicza: Legend of the Five Rings
Autorzy: Shawn Carman, Robert Hobart, jim pinto, Brian Yoon
Okładka: David Ardila
Ilustracje: Christopher Appel, Steve Argyle, Gonzalo Ordonez Arias, Mathew S. Armstrong, Daren Bader, Drew Baker, Jason Behnke, Tom Biondolillo, Leonard Borazio, Bett, Manuel Calderon, Mike Caprotti, Paul Carrick, Miguel Coimbra, Audry Corman, Ed Cox, Edvin David, Molly Denmark, Randy Elliot, Steve Ellis, Jason Engle, Antony Francisco, Carl Frank, Randy Gallegos, Joachim Gmoser, Anthony Grabski, Troy Graham, Andrew Hepworth, Jeff Himmelman, Quinton Hoover, David Horne, IFS, Paul Prof Herbert, Jonathan Hunt, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, Michael Kaluta, Michel Koch, Michael Komarck, Heather Kreiter, Amandine Lamarre, Stephanie Law, April Lee, Monika Livingston, Eric Lofgren, Anson Maddocks, Slawomir Maniak, Thomas Manning, Britt Martin, David Martin, Malcolm McClinton, Patrick McEvoy, Peter Mohrbacher, William O’Connor, Glen Osterberg, Jim Pavelec, Ben Peck, Ramon Perez, Eric Polak, Mark Poole, Angga Satriohandi, Erich Schreiner, Chris Seaman, Douglas Shuler, Steve Snyder, Ron Spencer, Beth Trott, Charles Urbach, Luis Vasquez, Diana Vick, Franz Vohwinkel, Byron Wackwitz, Corene Werhane, Mario Wibisono, Matt Wilson, Jarreau Wimberly, Wackwitz & Daily
Wydawca oryginału: Alderac Entertainment Group
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 400
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-59472-052-9
Numer katalogowy: AEG3300
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Wojna i pokój
- recenzja
Emerald Empire
Przewodnik po Rokuganie
- recenzja
Legend of the Five Rings Core Rulebook
Samuraje na nowo
- recenzja
Legend of the Five Rings: The Book of Void
Łączy wszystko ...
- recenzja
Legend of the Five Rings: The Book of Water
Kropla drąży skałę
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Będzie super, jeżeli wskażesz, które elementy mojej konwersji nie oddają "świata przedstawionego" L5K a których zabrakło - z wyjątkiem tego, że u mnie cechy nie są powiązane w parach.
31-12-2010 10:41
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Serdeczne podziękowania dla Cravena za wzbogacenie recenzji porównaniem poszczególnych edycji systemu.
13-01-2011 10:48
Malaggar
   
Ocena:
0
Autorzy: Shawn Carman, Robert Hobart, jim pinto, Brian Yoon
Jim Pinto nie powinien być też wielkimi literami? ;)
13-01-2011 22:14
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Nazwiska są zapisane tak, jak w podręczniku. Nie przypuszczam, by była to literówka ze strony wydawnictwa, raczej jakaś dziwna maniera autora.
13-01-2011 23:14
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W sumie to pominąłem dwie kwestie... Pojedynków Iai oraz specjalizacji. Tekst i tak mi się rozrósł, więc tu mogę w skrócie napisać:

Specjalizacji w 1ed po prostu nie było. W 2ed dawały stały bonus doliczany do rzutów (komplikacja). W 3ed jest fajny mechanizm, który pozwala dzięki specjalizacji przerzucać jedynki.

Co do pojedynków to w 1ed były proste i szalenie śmiertelne, ale w sporej mierze wszystko sprowadzało się do tego kto miał więcej Pustki. W 3ed było więcej turlania, więcej przypadku, ale i absurdalne skomplikowanie.
4ed serwuje bardzo proste i logiczne rozwiązanie pojedynku w trzech turach - ocena przeciwnika, skupienie, uderzenie. Moja jedyna wątpliwość to obrażena, które w tej edycji zdają się być zupełnie niegroźne chyba, że któryś z graczy uzyska miażdżącą przewagę na etapie skupienia.

To potencjalnie duża wada, pamiętam jak w 1ed. każdy pojedynek był realnym zagrożeniem dla życia postaci.
23-01-2011 10:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.