Klanarchia

Potwór Doktora Furiatha

Autor: Mariusz 'Kot' Butrykowski

Klanarchia
Muszę przyznać, że do Klanarchii podchodziłem ze sporym entuzjazmem, głównie za sprawą publikowanych na oficjalnej stronie tekstów. Pomogła też wyśmienita prezentacja Furiatha, od której w sumie na poważnie zaczęła się moda na takie uzupełnianie prelekcji na konwentach. Kiedy więc wreszcie dotarł do mnie podręcznik, z marszu zabrałem się do czytania…

Wizualnie Klanarchia wygląda świetnie, chociaż jak się okazało, twarda oprawa wcale nie jest twarda. Poczta nie obeszła się z przesyłką zbyt uprzejmie, co spowodowało wygięcie całości podręcznika, które ciągle jest widoczne. Także grzbiet ucierpiał, w górnej części został lekko naddarty i solidnie rozbity. Poza tym podręcznik jest oprawiony gorzej, niż na przykład druga edycja Warhammera. Do tego użyta farba ma nieprzyjemny i uciążliwy zapach, który nie wywietrzał do tej pory... Ostatnią rzeczą, do jakiej można się przyczepić, jest hasło u dołu okładki: "Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty".

To hasło w sumie było pierwszą rzeczą, która wręcz odrzuciła mnie od Klanarchii. Niestety nie ostatnią… Podczas czytania podręcznika raz za razem natrafiałem na fragmenty i motywy, które wydawały mi się kiczowate. Sama gra przez cały czas ociera się o granicę kiczu, za sprawą swojej tematyki i klimatu. "Krwawa baśń dla dorosłych" i "fetish fantasy" nie przemawiają do mnie ani trochę, stąd zapewne moja reakcja. Jednakże nie przeszkodziło mi to w przeczytaniu Klanarchii od okładki do okładki i napisaniu tej recenzji. Tak jest i z samą grą. Dlatego, jeśli nawet uważasz, że pancerz założony na gołe ciało oznacza paskudne, bolesne i szpecące rany, nie oznacza to, że nie znajdziesz w tej grze nic dla siebie. Klanarchia ma bowiem jedną, dość niewielką wadę. Została mianowicie napisana w stylu, który odpowiada jej twórcom i w odpowiedniej dla nich estetyce, którą starali się przekazać także czytelnikom. Nie oznacza to jednak, że tylko tak można grać w ten system — wręcz przeciwnie, sam pomysł i sposób opracowania świata znakomicie sprawdza się w grze. Nawet jeśli pominiemy wszystko to co wiąże się ze wspomnianą "mroczną baśnią" i wszelkie (poza mistycznymi) "fetysze fantasy", to ciągle mamy do dyspozycji ogromny potencjał okultystycznej postapokalipsy.

Oczywiście, nie zabrakło opisu geograficznych meandrów zniszczonego świata, jednakże autorzy ograniczają się do opisania najważniejszych i najciekawszych miejsc. Świat Klanarchii z jednej strony jest dopracowany, z drugiej zaś pozostawia sporo miejsca na inwencję uczestników. Nie tylko Mistrza Gry, jako że w tworzeniu podstaw fabuły biorą udział również gracze. Dzięki takim zabiegom wiemy, które miejsca są związane z wielkimi legendami i znamy położenie najważniejszych osiedli, a jednocześnie możemy bez trudu umieścić na mapie własne lokacje. Podobnie jest z występującymi w opisie postaciami — mamy tu najważniejsze plemiona wilkołaków i smoczego władcę, ale nie mamy setki pomniejszych przeciwników. Analogicznie zbudowane zostały opisy innych istotnych elementów świata gry — wolnych rodzin, stworów ciemności i historii świata — wszystkie pozostawiają sporo miejsca na własną inwencję. Twórcy zastosowali bardzo skuteczną metodę, która pomoże im zatrzymać czytelnika wśród fanów systemu. Po prostu pozwolili mu na jego współtworzenie i modyfikację…

Jeśli chodzi o wystrój graficzny podręcznika, to jest on czytelny i estetyczny. Przywodzi trochę na myśl drugą edycję Warhammera, ale to raczej zrozumiałe. Większość grafik jest naprawdę dobra, trzymając wysoki poziom podyktowany przez otwierający podręcznik komiks. Niestety, kilka z nich — głównie te cyfrowe — jest dość słabych, ale na szczęście to stanowczo mniejszość. Można się także przyczepić do faktu, iż niektóre z grafik wyglądają jakby mogły pochodzić z Warhammera, czy Neuroshimy, jednakże sposób w jaki Klanarchia łączy konwencje tych gier z całą pewnością to usprawiedliwia. Jednym z przyjemniejszych akcentów są zarówno ikonki cech, jak i graficzne przerywniki pojawiające się w niektórych rozdziałach.

Przyglądając się bliżej mechanice uznałem z miłym zaskoczeniem, że owszem, Klanarchia działa. Jej mechanika, mimo potraktowaniu po macoszemu niektórych elementów dość wyeksponowanych w podręczniku (np. broń strzelecka) jest po prostu lekka, łatwa i funkcjonalna. A przede wszystkim — zawiera mnóstwo odwołań do warstwy fabularnej gry. Jak chociażby Pula Ciemności, czy premia to testu za zgodne z konwencją i efektowne opisy.

Dla tych, którzy do tej pory nie zapoznali się z informacjami o Klanarchii, postaram się pokrótce opisać mechanikę. Mamy więc system oparty o kości dziesięciościenne, w którym podobnie jak w Świecie Mroku uzyskujemy sukcesy, ale Klanarchia za sukces uważa każdy wynik powyżej 5. Są atrybuty, oznaczane w podręczniku sympatycznymi ikonkami. Są to: Kondycja (ręka), Percepcja (oko), Intelekt (zwój) i Wola (spirala). Podczas tworzenia postaci wybieramy jedną z tych cech, którą bohater będzie posiadał wybitną, a drugą jako ułomną. Klanarchia serwuje nam również sporą gamę umiejętności, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi będziemy rzucać. Niektóre z nich są oczywistym i sprawdzonym w wielu grach wyborem (np. Czujność, czy Walka Bronią), inne z kolei są unikalne (Zaklinanie Ciała, Dominowanie Ducha, Transmutacja Substancji), nawet jeśli ich zastosowanie nie jest już tak oryginalne. Warto zwrócić uwagę na umiejętność Dźwiganie, która odpowiada za ilość ekwipunku i pancerza, jaką bohater może ze sobą swobodnie nosić. Pośród pozostałych mechanizmów mamy Manewry Bojowe i Socjotechniki — przedstawione na kartach specjalne ataki i manewry do wykorzystania zarówno w konfrontacjach fizycznych, jak i społecznych. Mamy zależne od przynależności do odpowiedniego archetypu lub rodziny zdolności specjalne, jak na przykład medytacja, zwiększająca szanse Rytualisty w starciu z istotami Ciemności. Są również Zagrywki, których działanie jest raczej fabularne — w większości przypadków nie odwołują się do mechaniki, a jeśli już, to dają automatyczny sukces bez konieczności wykonywania testów. Bohater posiada również znane m. in. ze starego Świata Mroku "stany zdrowia", zarówno fizycznego (Zdrowie), mistycznego (Moc) jak i umysłowego (Nieugiętość) — każdy z nich może wahać się od 4 do 7, w zależności od wybranych cech wybitnych i ułomnych. Moc możemy tracić w mentalnej walce z demonami i istotami ciemności, lub wykorzystując magiczne zdolności. Nieugiętość zaś jest miarą siły woli i pozycji w konfrontacji społecznej. Ponadto, bohater dysponuje też jeszcze jednym "stanem" — jest to Splugawienie, którego możemy nabawić się obcując z Ciemnością i ulegając jej podszeptom.

Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym mechanicznym rozwiązaniem w Klanarchii jest Schemat Pentagramu, który miał w założeniu pogłębić okultystyczny klimat gry i zapewnić prosty, acz skuteczny sposób na wprowadzenie do walki elementów taktycznych. I muszę przyznać, że to się autorom udało. Bez względu na "satanistyczne" konotacje, Schemat Pentagramu spełnia swoje zadanie, sprawiając że przewidywanie, planowanie i odrobina szczęścia mogą przynieść zwycięstwo nad o wiele potężniejszym przeciwnikiem.

Zawartość podręcznika zaskakuje wielokrotnie. Część z mechanizmów znałem już wcześniej, ale znalazł się niejeden fragment, który zachwycał prostotą, czy skutecznością. Zachwycał, ale nie zaskakiwał — wszystko to widziałem już w innych grach. Na szczęście, sposób w jaki elementy te zostały zapożyczone i ostateczny efekt nie wywołują skojarzeń "e, to jest mechanizm z gry x", a raczej "o, to było w x, ale tutaj pasuje wyśmienicie". Dla przykładu — dostępne w Klanarchii archetypy czysto okultystyczne to Wiedźmiarz, Śniący, Egzorcysta, i Technomanta. Pierwszy z nich korzysta z magii dynamicznej, takiej jaką mieliśmy do dyspozycji w systemach obu wersji Świata MrokuWstąpieniu i Przebudzeniu. Śniący z kolei posiada kilka ściśle określonych ścieżek, z których każda ma pięć poziomów wtajemniczenia dających konkretne, chociaż dość potężne moce. Mnie kojarzy się to z Kultem i dostępną w nim magią. Kolejne dwa archetypy korzystają z podobnego schematu. Egzorcyści poza możliwością toczenia mentalnych pojedynków z demonami Bezmiaru są w stanie tworzyć fetysze o konkretnych właściwościach magicznych, zaś Technomanci konstruują swoje wynalazki z modułów, zapewniających konkretne moce.

Najlepszym co znalazłem w Klanarchii było z całą pewnością tworzenie postaci. Przetestowaliśmy ten proces z przyjaciółmi w ramach przygotowań do sesji i mieliśmy mnóstwo zabawy. Szczególnie zapadły mi w pamięć odwołania do Cyberpunka 2020, a mianowicie losowanie wydarzeń z przeszłości i opiekunów. Mogą naprawdę w sporym stopniu wpłynąć zarówno na historię i statystyki postaci, jak i na fabułę, jednocześnie zapewniając Mistrzowi Gry wątki, które z powodzeniem można wykorzystać na sesji. No i oczywiście ubarwiają one postać, co mniej kreatywnym graczom z pewnością przypadnie do gustu. Całość przedstawiono krok po kroku, zgrabnie wplatając weń zarówno opisy Wolnych Rodzin, jak i Archetypów. I nie zabrakło też możliwości podniesienia statystyk bohatera, dzięki punktom wolnym — jeśli któryś ze stanów zdrowia postaci jest niski, możemy go na tym etapie podnieść, podobnie jak większość statystyk.

Kolejnym niezaprzeczalnym atutem Klanarchii jest olbrzymia ilość informacji o świecie i klimacie gry. Rozsiana po kilku rozdziałach, wpleciona w mechanikę konfliktów i magii, napisana językiem, który ułatwia zobaczenie tego wszystkiego własnymi oczyma wyobraźni. Opisy stworów Bezmiaru, Ciemności, złowrogiego Dominatu Ebionitów, czy Splugawionych bez trudu wprowadzają czytelnika w specyfikę Mrocznej Baśni dla Dorosłych. Jak już wcześniej przyznałem, moje pierwsze wrażenia były negatywne. Nie podobał mi się styl narracji i wyglądający z każdego zdania mrok. Nie przemawiała do mnie estetyka fetish fantasy, ani styl krwawego snu sugerowany w rozdziale o walce. Zmagałem się z podręcznikiem powoli, przedzierając się przez kolejne rozdziały kiedy tylko mogłem. Jednakże w pewnym momencie wszystko ułożyło się w zgrabną, logiczną i zdumiewająco atrakcyjną całość. Zostałem przekonany, być może podprogowym przekazem w słowach i obrazach, ale jednak. Opisany styl gry okazał się być dokładnie tym, do czego Klanarchia została stworzona. Dziesiątki zapożyczeń z innych systemów doskonale ułożyły się na swoich miejscach, obudowane przez specyficzny, oryginalny styl Mrocznej Baśni…

Monstrum Doktora Furiatha ożyło. I mimo jego patchworkowej aparycji, jest dobrym, solidnym kawałkiem gry fabularnej, która zapewni nadchodzącemu Wolsungowi solidną, ale nie morderczą konkurencję. Mózg nie został upuszczony i nie należał do szaleńca, Igor sprawił się nadzwyczaj dobrze. Dlatego też nie mogę dać Klanarchii oceny niższej niż 8/10. A za niezwykły sposób dotarcia do czytelnika dodaję kolejną połówkę. Co ostatecznie da ocenę 8,5/10. Serdeczne gratulacje.

Monstrum Doktora Furiatha z całą pewnością jest kobietą. A za jej udostępnienie do recenzji dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation.