» Almanach » Mistrz Gry » Jak poprowadzić czarny kryminał?

Jak poprowadzić czarny kryminał?


wersja do druku

O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Jak poprowadzić czarny kryminał?
Brudne ulice rozległej metropolii. Deszczowe chmury wiecznie zasłaniające słońce. Podrzędny bar, schronienie narkomanów, prostytutek i hazardzistów. Wysmakowana rezydencja bogacza, który pod maską pracowitego filantropa ukrywa najgorsze łotrostwa, o jakich nawet nie śniło się prostym chuliganom z biednej dzielnicy. Piękna femme fatale, bez trudu owijająca sobie wokół palca kolejnych zalotników. Skorumpowana policja, pieski na posyłki możnych. I bohater – cyniczny, znający prawdziwe oblicze społeczeństwa, martwiący się głównie własnym przetrwaniem, ale jednocześnie posiadający zręby honoru i moralności. Na nic więcej w takim świecie liczyć nie można.

Czarny kryminał to jeden z najmiodniejszych gatunków kultury popularnej. W poniższym artykule omówię jego charakterystyczne cechy i podam kilka wskazówek, ułatwiających prowadzenie sesji w takich realiach.

Spis treści
0. Różne odcienie kryminału
1. Czym czarny kryminał różni się od klasycznego?
2. Dlaczego czarny kryminał w RPG?
3. Bohater czarnego kryminału
4. Przestępca potrzebny od zaraz
5. Pięć cech film noir
6. Głębokie cienie światów fantasy
7. Skrzynka z narzędziami
8. Piękno świata przeżartego zbrodnią


Różne odcienie kryminału
Celem niniejszego artykułu jest omówienie czarnego kryminału w kontekście zastosowania w grach fabularnych, a nie specjalistyczna analiza literaturo- czy filmoznawcza. Nie zabrakło tu więc uproszczeń i uogólnień, dotyczących tak czarnego kryminału, jak i kryminału "klasycznego", wykorzystywanego jako kontrprzykład. Odwołuję się także do film noir, pojęcia znacznie szerszego niż tylko ekranizacje Chandlera czy Hammetta, a także do spadkobierców gatunku, takich jak Marek Krajewski, cały nurt cyberpunku czy cykl Sin City Franka Millera.

Pewnym problemem jest też brak utrwalonego słownictwa określającego konwencje gry fabularnej, co skłania do stosowania pojęć odnoszących się zwykle do powieści i filmów; może to czasami wyglądać nieco chaotycznie. W tym konkretnym przypadku: czarny kryminał to przede wszystkim gatunek literacki, film noir (franc. "czarny film") oznacza zaś wywodzący się z niego nurt filmowy utrzymany w podobnym nastroju, choć już niekoniecznie zawierający elementy przestępstwa; niejako czarny kryminał bez kryminału. Więcej informacji na ten zawiły temat znaleźć można w Wikipedii.


Czym czarny kryminał różni się od klasycznego?


Zacznę od próby określenia najważniejszych cech czarnego kryminału, przedstawiając je w opozycji do kryminału klasycznego, reprezentowanego na przykład przez Agathę Christie czy Arthura Conana Doyle'a. Po pierwsze, fabułą utworów tych ostatnich pisarzy rządzi logika, wiara w możliwości racjonalnego rozumowania. Schemat fabularny klasycznego kryminału polega na odkryciu ukrytego porządku w zbiorze pozornie chaotycznych, niewytłumaczalnych danych. Tajemnicze morderstwo? Celne spostrzeżenia detektywa wyciągną na światło dzienne motywy i sposób dokonania zbrodni. W oczach bohatera klasycznego kryminału, często geniusza, świat jest w pełni wytłumaczalnym zbiorem związków przyczynowo-skutkowych. Z kolei detektyw z czarnego kryminału żyje w świecie rządzonym przez irracjonalne emocje, przypadek. Wielu zagadek nie da się w pełni rozwiązać, zimna logika nie wystarczy, by uratować społeczeństwo przed samozagładą.

Drugą wyróżniającą cechą czarnego kryminału jest nacisk położony na negatywny obraz świata. Brak tutaj klarownego podziału na złowrogiego przestępcę oraz porządnych obywateli, których spokój jest zakłócany przez zbrodnię i odbudowywany przez genialnego bohatera. Demoralizacja w świecie czarnego kryminału przenika wszystkie warstwy społeczeństwa, od biednych robotników po polityków czy artystów. Okropne wady charakteru, złośliwość i zazdrość, nagminne uzależnienia… Ofiara zbrodni może być bardziej winna od zagubionego sprawcy. Wszystko to jednak kryje się za fasadą dobrego smaku, wysokiej kultury, kolorowych drinków i rozrośniętych drzew genealogicznych (ród Roarków z Sin City): bohater, notorycznie zajmujący się zakulisowymi, brudnymi sprawkami, doskonale rozpoznaje wszechogarniającą hipokryzję. Nie znaczy to, że w świecie nie trafiają się jednostki, w których ostały się jeszcze resztki zmysłu moralnego; społeczeństwo jako całość jest jednak pogrążone w bagnie, a ci nieliczni sprawiedliwi muszą walczyć o utrzymanie się na powierzchni. Świat daje się znieść tylko dzięki potężnej dawce cynizmu.

Fabuła czarnego kryminału jest wreszcie mocniej nasycona akcją. Nie przypomina rozwiązywania skomplikowanej łamigłówki w zaciszu eleganckiego gabinetu: bohater musi walczyć, gonić, śledzić, pukać pod wskazany adres, pod którym znajdować się może poszukiwany. Nie jest to może film akcji, protagonista nie wygra każdej walki, często sam padnie ofiarą przemocy, ale sporo się dzieje, a twarda czaszka przyda się nie mniej niż bystra jej zawartość.


Dlaczego czarny kryminał w RPG?

Wiele argumentów przemawiających za wykorzystaniem schematów czarnego kryminału wynika z negatywnych doświadczeń niejednej drużyny, związanych z próbą oddania na sesji kryminału klasycznego. Zacznijmy od najważniejszej cechy bohatera tego ostatniego (np. Sherlocka Holmesa): geniuszu. Nie ma co ukrywać – nasza grupa rzadko składa się z tytanów intelektu, nie po to też przyszli na sesję, by łamać sobie głowę do bólu zębów. Pamiętam oczywiście o rozróżnieniu pomiędzy bohaterem i graczem, nic nie stoi na przeszkodzie, by odgrywać osobę nieprzeciętnie inteligentną, ale fabuła nie powinna stawiać graczom większych wyzwań, niż połączenie najprostszych faktów. W odgrywaniu wybitnego umysłu można wspierać się rzutami kośćmi, ale to nieco za mało, by udźwignąć całą sesję. Tymczasem czarny kryminał dostarcza nam wielu innych wątków: emocji, dramatycznych wyborów moralnych, dynamicznych bójek czy pościgów, pełnych napięcia negocjacji. Gracze mają więcej do roboty i kierują bohaterami, których mogą łatwiej odegrać niezależnie od własnych kwalifikacji intelektualnych.

Z poprzednią cechą łączy się też kwestia grania drużynowego. Ilu geniuszy może zmieścić grupa? Jeżeli zgodzimy się, że jednego, to niemal nieuchronnie doprowadzimy do nierówności w drużynie. Doskonale widać ją zresztą w klasycznej fabule kryminału, w której bohater-geniusz w finale odkrywa swoje karty, zaskakując zarówno przeciwników, jak i sojuszników (czy raczej – pomocników), którzy aż dotychczas kompletnie nie zdawali sobie sprawy z tego, co się naprawdę dzieje. Bardziej ludzcy, normalni bohaterowie czarnego kryminału potrzebują za to towarzyszy, z którymi uzupełniają się zdolnościami. W czarnym kryminale znacznie łatwiej uzasadnić powód, dla którego drużyna trzyma się razem – po prostu jednostka nie poradzi sobie z wyzwaniami stawianymi przez ten okrutny świat. Twardziel może mieć takie samo albo i większe pole do popisu jak bystrzak, co sprzyja specyfice sesji RPG, na której zazwyczaj obecnych jest kilka osób.

Kolejną cechą RPG są ograniczone możliwości mistrza gry w strefie opisu, a szczególnie w wywieraniu odpowiedniego wrażenia. Nie każdy z nas posiada talent literacki, który umożliwiałby improwizowanie wstrząsających kwestii, nie posiadamy też arsenału środków, jakimi dysponuje reżyser filmu. W naszych wysiłkach przeszkadza nam liczebność graczy, warstwa metagrowa (z mechaniką, kostkami i kartami postaci), tak prozaiczne sprawy jak wyjadanie poczęstunku czy cykliczne wycieczki do toalety. Prowadząc czarny kryminał, odwołujemy się do wyjątkowo wyrazistych, atrakcyjnych i dobrze znanych realiów. Wystarczy kilka prostych zdań, by gracze ujrzeli te ciemne uliczki, chyboczące się latarnie i facetów w długich płaszczach… Gatunek doczekał się tylu realizacji, łącznie z pastiszami, że naprawdę niewiele trzeba, by nawet przeciętnie utalentowany prowadzący wywołał odpowiednie wrażenie.

Podsumujmy dotychczasowe spostrzeżenia. Czarny kryminał interesuje nas bardziej niż klasyczny, ponieważ nie wymaga od graczy nadludzkiego intelektu, ponieważ oferuje szereg ciekawych scen rozpraszających monotonię rozumowego rozwiązywania zagadki, ponieważ sprzyja grze drużynowej oraz dlatego, że oferuje atrakcyjną estetykę, którą z racji powszechnej znajomości nietrudno jest przekazać graczom.


Bohater czarnego kryminału

Podstawową, choć niekoniecznie widoczną na pierwszy rzut oka, cechę bohatera czarnego kryminału stanowi jego kręgosłup moralny, który wyróżnia go z tłumu. Nie znaczy to, że nie jest on skłonny do kompromisów, nie cała drużyna musi też podzielać te same zasady. Niektórzy nie będą zabijać, inni za darmo pomogą ofiarom najobrzydliwszych zbrodni czy nigdy nie przyłożą ręki do handlu narkotykami. Przez 95% swojego czasu bohater żyje jak każdy inny obywatel, milcząco akceptuje zdemoralizowane społeczeństwo, nie ocenia i nie nawraca – ale raz na jakiś czas, zapewne w najciekawszym momencie sesji, powie "Nie" złu, które przekroczyło jakąś niewidzialną granicę. Samo balansowanie na granicy moralności, pytania o mniejsze zło, podejmowanie ryzyka w imię ideałów mogą się stać niezmiernie interesującym wątkiem. Bez kręgosłupa moralnego bohater staje się zwykłym, pozbawionym głębi zbirem, jakich setki zapełniają podrzędne speluny. Z drugiej strony paladyn w lśniącej zbroi nie przetrwa w Mieście nawet pięciu minut. Pomiędzy tymi skrajnościami żyje ciekawy bohater czarnego kryminału.



Bohater czarnego kryminału to nie geniusz, który rozwiązuje sprawy morderstwa jak zagadki szachowe. Jego narzędziem jest, po prostu, działanie. Drużyna będzie śledzić podejrzanych, bez wahania przepytywać świadków, włamywać się do cudzych mieszkań, pić whiskey w klubie należącym do księcia półświatka… Fajny bohater jest aktywny i odważny, nieustannie podejmuje pewne ryzyko, nie boi się wyjść z bezpiecznego domu w gąszcz ciemnych uliczek. Taki Philip Marlowe to wymarzona postać na każdej sesji RPG.

Bohater czarnego kryminału ma kręgosłup moralny, lecz jednocześnie nieustannie obcuje z najciemniejszymi sprawkami społeczeństwa. Dla bogaczy jest gościem od brudnej roboty, dla przepełnionych hipokryzją mieszczan – osobą żyjącą ze zbrodni (pośrednio, ale jednak), dla policji – czasami niewygodnym sojusznikiem, częściej wścibskim rywalem, dla dziennikarzy i ludzi sztuki – skrytym prymitywem, dla przestępców – niby jednym z nas, ale jednak zdrajcą. W świecie, w którym zbytnia ufność nikomu nie uchodzi płazem, drużyna będzie szczególnie wyobcowana ze społeczeństwa, które zna od podszewki. Ale wynikająca z owej niezwykłej pozycji społecznej wiedza na temat otaczającego świata, od rozkładu uliczek, poprzez terytoria gangów, aż po modus operandi najbogatszych handlarzy dzieł sztuki, jest jednym z najważniejszych atutów drużyny.

W świecie pełnym szaleńców bohater wydaje się oazą rozsądku. Znaczniej ciekawiej jednak będzie, gdy umysł bohatera stanie się areną zmagań pomiędzy zimną kalkulacją a irracjonalną skazą. Klasycznym przykładem są uzależnienia: alkohol, narkotyki, hazard, odwodzące bohatera od właściwej ścieżki. Duży fabularny potencjał mają fobie i uprzedzenia. Niektóre mogą w ciekawy sposób wyróżniać bohatera (twardziel bojący się ciemności), przezwyciężanie innych (mizoginizmu czy rasizmu) może stać wręcz ważnym wątkiem kampanii. W końcu bohaterowie podatni są na działanie zwykłych emocji: wściekłości, pożądania, zazdrości, strachu. Najczęściej starają się postępować racjonalnie, ale kto powiedział, że zawsze im to wychodzi?

Wiele powyższych cech określa już ukonstytuowanego bohatera czarnego kryminału (jest nim choćby wspominany już Philip Marlowe z prozy Chandlera, zawsze występujący jako mężczyzna ze sporym bagażem doświadczeń), nie znaczy to jednak, że wszyscy bohaterowie od początku fabuły muszą spełniać wymienione kryteria. Mogą one równie dobrze wyznaczać kierunek rozwoju postaci. Obecność w drużynie chuligana, który dopiero odkrywa, że nie jest w stanie zaakceptować najgorszych łajdactw – czy przeciwnie, idealistycznego młodego gliniarza, weryfikującego swoje naiwne wyobrażenia na temat prawdziwego życia – może dodatkowo ubarwić przygodę i stać się podstawą do rozwinięcia głębszych stosunków (mentorskich czy buntowniczych) pomiędzy bohaterami.

Archetypicznym bohaterem czarnego kryminału jest detektyw, ale to nie jedyna interesująca profesja. W drużynie znajdzie się miejsce także dla policjanta (jedynego sprawiedliwego) czy nawet prokuratora niskiego szczebla. Osobami babrającymi się w ciemnych sprawkach społeczeństwa i posiadającymi ciekawe zdolności i kontakty są też dziennikarze śledczy, poszukujący nie tylko sensacji, ale i prawdy, lekarze, wciąż pamiętający o konieczności niesienia pomocy, artyści poszukujący inspiracji czy handlarze sztuki, mający kontakt tak z najwyższą sferą ludzkiej działalności, jak i z prozą codziennego życia, z paserstwem na czele. Nie należy zapominać także o przestępcach. W świecie, w którym nagminnie łamie się wszelkie zasady moralne, osoba żyjąca na granicy prawa może być świetnym pozytywnym bohaterem: znakomitym przykładem jest bohater filmu Szpicel (w reżyserii Jeana-Pierre’a Melville’a). Osoby takie jak kieszonkowcy, fałszerze, drobni cyngle, paserzy, uczestnicy nielegalnych walk bokserskich, handlarze nielegalnymi środkami czy prostytutki dobrze znają ciemną stronę społeczeństwa i mogą być cennymi współpracownikami dla detektywów czy dziennikarzy. To z tych profesji będą też pochodzić wyjątkowo interesujący bohaterowie niezależni: czasami rywale, czasami sojusznicy postaci graczy. Ci ostatni spotykać się będą także z hakerami czy wróżbitami (w światach hi-tech czy fantasy), naukowcami, handlarzami informacji i innymi postaciami o przydatnych umiejętnościach, które jednak zazwyczaj wykazują zbyt mało własnej inicjatywy, by zostać głównymi bohaterami historii.


Przestępca potrzebny od zaraz

Nie każdy film noir zawiera wątek zbrodni. Podane w następnej sekcji motywy mogą samodzielnie udźwignąć interesujący film. Czemu więc przestępstwo na sesji RPG, czyli dlaczego w ogóle potrzebujemy kryminału (czy to czarnego, czy klasycznego)? Nawet jeżeli rozwiązywanie zagadki kryminalnej jest w istocie tłem dla dramatów moralnych czy obrazu świata, pozostaje ono idealnym kołem napędowym dla fabuły. Wciąga bohaterów do akcji, może być świetnym pretekstem dla całej gamy wyrazistych scen, ułatwia spięcie klamrą najróżniejszych wątków. Dlatego też polecam przestępstwo: poza pytaniem o to, czy jest ono atrakcyjne samo w sobie, należy się zastanowić, czy stanowi dobrą podstawę dla wprowadzenia pozostałych, potencjalnie jeszcze ciekawszych motywów.



Charakterystycznym przestępstwem klasycznego kryminału jest rozpoczynające fabułę morderstwo. Z punktu widzenia sesji RPG, nie jest to szczególnie interesujące: najbardziej dramatyczna scena nastąpiła niejako w prologu, teraz pozostaje tylko odnaleźć winnego. Inaczej sprawa ma się oczywiście z seryjnymi zabójstwami, te jednak niekoniecznie pasować muszą do świata czarnego kryminału. Genialni psychopatyczni rzeźnicy, notorycznie wymykający się policji? W świecie czarnego kryminału tak ciężkie przestępstwo jest częściej dziełem przypadku, chwilowego wybuchu emocji, rzadziej owocem działań zawodowca czy mordercy-pasjonata. Nawet w przeżartym przez zło mieście kolejne morderstwa wywołają poważną reakcję policji (chyba że ktoś odpowiednio potężny wyciszy sprawę, jak to się często zdarza choćby w Sin City – zbrodnia jest wtedy jednak naturalną konsekwencją patologicznych stosunków społecznych, a nie ich przełamaniem). Jak już wspomnieliśmy, bohaterowie nie dysponują żadnymi nadzwyczajnymi przewagami, które czyniłyby ich skuteczniejszymi niż całe sztaby wpływowych specjalistów.

Należy wszakże zwrócić uwagę na całą gamę pomniejszych przestępstw. Świetnym przykładem może być szantaż. Ofiara zazwyczaj nie zwróci się z taką sprawą do organów ścigania, wynajmując zamiast tego prywatnych detektywów. Rozwiązywanie zagadki może posłużyć stworzeniu dokładnego portretu szantażowanej – zasadnie lub nie – osoby. Szantażysta nie musi być też człowiekiem doszczętnie złym. Być może mści się za większą zbrodnię? Inne tego typu przestępstwa to wyłudzenia, oszustwa, zagadkowe kradzieże, porwania. Wszystkie one mają liczne zalety: potrafią trwać miesiącami, nie ściągają uwagi policji, zachęcają ofiary do zaangażowania prywatnych śledczych, sprawca nie musi być do końca godny potępienia… Świetne ramy dla sesji w realiach czarnego kryminału.

Zagadka w czarnym kryminale nie powinna być zbyt skomplikowana. Po pierwsze, z punktu widzenia fabuły, sprawca nie jest przecież "komiksowym" geniuszem-złoczyńcą, po drugie, z punktu widzenia sesji – zawiłe zagadki po prostu nie wypalają. Należy też pamiętać o tym, że o ile w klasycznym kryminale bohater podczas finału wyjaśnia towarzyszom (i czytelnikowi) prawdziwy przebieg wydarzeń, o tyle w zakończeniu czarnego kryminału częściej to protagonista sam dowiaduje się prawdy. Ten drugi model jest oczywiście znacznie ciekawszy dla samego bohatera (a co za tym idzie, gracza): scena finałowa, w której drużyna podsumowuje swoje wcześniejsze spostrzeżenie, zachwyci może towarzyszących jej BN-ów, ale na pewno nie graczy czy prowadzącego.

Problemem śledczego z klasycznego kryminału jest niedobór informacji. Śladów brakuje, motywacji do popełnienia przestępstwa także… Szukaj wiatru w polu. Idąc takim tropem najpewniej zrujnujemy sobie sesję. Nie ma nic gorszego niż moment, w którym po prostu nie wiadomo co robić; nudne poszukiwanie tego przeoczonego elementu układanki, bez którego fabuła nie może posunąć się do przodu. Jeżeli zagadka kryminalna ma wypalić, to wzorując się na czarnym kryminale, prowadzący musi zasypać bohaterów tropami. Wszyscy BN-i są podejrzani, każdy ma motywy i możliwości, by popełnić zbrodnię, na miejscu przestępstwa odkryte zostają ślady kilku różnych osób… Jeżeli zastosujemy takie rozwiązanie, drużyna zawsze ma coś do roboty, gracze wiedzą, do czego zdążają. Weryfikacja (w większości fałszywych) tropów jest pretekstem do wykreowania pasjonujących scen, stanowiących podstawę sesji. W żadnym razie nie znaczy to, że należy podać rozwiązanie jak na tacy: to zapewne ujawni się dopiero w finale. W każdej wcześniejszej scenie drużyna ma jednak jakieś hipotezy, mniej lub bardziej prawdziwe. To znacznie ciekawsze, niż brodzenie we mgle z powodu niedostatku informacji.

Bohaterowie powinni mieć szczęście podczas rozwiązywania zagadki. Podsłuchane rozmowy, odnalezione notatki na serwetkach, zdobyty kapelusz z zanotowanym numerem telefonu… Oczywiście, liczba wskazówek nie powinna zbytnio przytłoczyć drużyny, piętnaście hipotez jest równie nieprzydatne jak zero. Trzy czy cztery możliwości przewijające się w scenariuszu to idealna liczba, przy czym lepiej przesadzić w górę (i w razie czego pomóc w szybkim zakończeniu nadprogramowego wątku), niż w dół. Jeżeli bohaterowie nie robią nic konkretnego, a gracze zaczynają się nudzić, podrzuć im nową informację, a na pewno nie pożałujesz. Przynajmniej dwie sprzeczne koncepcje muszą uchować się do finału, w którym bohaterom przyjdzie ostatecznie je zweryfikować – chyba, że wcześniej nawet nie domyślali się prawdy i ta będzie dla nich kompletnym zaskoczeniem. Z tym ostatnim nie należy jednak przesadzać: jeżeli doprowadzimy graczy do przekonania, że ich wcześniejsze śledztwo nie odniosło żadnego rezultatu, następnym razem podejmą je z mniejszym entuzjazmem: po co się męczyć, gdy to nie od nas zależy ujawnienie choćby części prawdy?

Jak już mówiłem znacznie ciekawiej rozwiązywać te sprawy, które jeszcze się nie zakończyły. Samo zaangażowanie bohaterów może być elementem większej intrygi. Drużyna powinna sobie zdawać sprawę, że jest nagminnie manipulowana, a jedną z najbardziej podejrzanych osób jest zleceniodawca. Ta świadomość sprawi, że chętniej przyjmą zlecenie nawet od najgorszej kanalii: nie z miłości do jego pieniędzy, ale w celu poznania jego ciemnych sprawek. Często tylko z pozycji podwładnego uda im się zdobyć informacje prowadzące do ukarania złoczyńcy – czy wyciągnięcia z problemów chlebodawcy osobistych korzyści.


Pięć cech film noir

Skoro omówiliśmy już kwestię przestępstwa, przejdźmy do pozostałych elementów charakteryzujących styl noir. Odpowiednie wypełnienie przestrzeni wyznaczonej przez fabularną ramę – wątek kryminalny – pozwoli na stworzenie niezwykłej sesji w klimacie czarnego kryminału.

Główną właściwością fabuły i obrazu świata jest ambiwalencja, swoista dwoistość. Wspomniałem o moralności: bohaterowie normalnie pracują za pieniądze, ale czasami w imię wyższych wartości robią rzeczy, które wcale im się nie opłacają. Również fasadowa etyka, charakteryzująca wyższe sfery, tworzy olbrzymi rozdźwięk pomiędzy zachowaniem na pokaz a postępkami w zaciszu własnego domu. Co ciekawe, przed światem ukrywa się nie tylko łotrostwa: konserwatywne obyczaje mogą spychać do podziemia np. homoseksualizm czy śmiałe poglądy na sprawy kobiece i rasowe. Dwoistość dotyczy także estetyki: zbrodnia w czarnym kryminale może nosić twarz pięknej femme fatale, a dobro ucieleśniać się w postaci szpetnego osiłka. Choć jest to dosyć wymagające od prowadzącego i pod pewnym względami ryzykowne, sama zbrodnia może być "piękna" (estetyzacja przemocy znana np. z filmów Quentina Tarantino).



Wszystko ma swoje pozytywne i negatywne strony. Wybór bohatera nigdy nie będzie prosty. Wypuścić złoczyńcę, ale uratować ofiarę? Czy może ukarać winnego, nawet jeżeli reperkusje dosięgną niewinnych? Nie cofaj się przed postawieniem przed graczami najtrudniejszych dylematów dotyczących dobra i zła, fałszu i prawdy, piękna i brzydoty. To rozwiązując je, rozpoznając mniejsze zło, bohaterowie uzyskują ostateczną charakterystykę (często dopiero w miarę przebiegu fabuły postać uświadamia sobie prawdziwe oblicze świata i tworzy swój własny kodeks postępowania). Nie każdy wybór ma jednakowo negatywne konsekwencje; ale też każde zwycięstwo okupione będzie poważnym poświęceniem.

Świat czarnego kryminału jest niezwykle brutalny. Najbanalniejszym przykładem jest fizyczna przemoc, której nie zabraknie na wielu sesjach. Ciekawsza może być przemoc psychiczna: szantaż, obrzydliwa manipulacja, uwodzenie, zastraszanie. Całe grupy ludzi padają ofiarą burżujów, wyzyskujących niższe klasy. Panuje wszechobecny rasizm. Dzieci czy kobiety są bite i upokarzane. Bohaterowie na co dzień widzą wiele zła i nie mogą nic na to zaradzić, czasami jednak otchłań okrucieństwa powinna wywołać ich zdecydowany opór. Jednocześnie zawsze otwarte pozostaje pytanie o cel uświęcający środki. Czy wolno torturować wspólnika mordercy? Czy zaakceptować można nęcenie narkomana kolejną dawką świństwa? Brutalność często związana jest ze skutecznością i to drużyna musi zadecydować, jak daleko się posunie. Należy jednak pamiętać, żeby podczas stosowania tego motywu na sesjach zachować szczególną ostrożność: dokładne opisy przemocy znużą drużynę, nadmiar negatywnych emocji zepsuje radość z sesji, nawet jeżeli zło miałoby potem zostać pokonane. Unikaj dosłowności, pozwól graczom samym domyślać się szczegółów.

Czarny kryminał stara się symulować psychologiczny naturalizm – czasami przejaskrawiając wręcz małość ludzkiej natury. Bohaterowie niezależni zaludniający taki świat są niewolnikami swoich zwierzęcych pragnień, uzależnień, uprzedzeń. Ograniczaj liczbę postaci snujących wielkie intrygi. Większość działa pod wpływem impulsu, ich motywację opisać można prostym "chce: seksu, kolejnej dawki narkotyku, alkoholu czy też zastrzyku adrenaliny" albo też "nienawidzi: swojej żony, szefa, Murzynów, kobiet". W realizacji pragnień ogranicza ich wyłącznie perspektywa bolesnej kary, a nie żadne względy moralne. Bohaterów graczy, choć starających się wypełniać wskazania jakiegoś kodeksu moralnego, cechują podobne słabości. W nęceniu drużyny używaj wyrafinowanych środków. Piękna dama oferuje im swoje wdzięki w zamian za przemilczenie drobnego wykroczenia. Bandyta wręcza im plik banknotów, ot tak, w ramach sympatii, nie oczekując żadnej pomocy. Pamiętasz jeszcze o klasycznym kryminale, w którym najważniejszy był racjonalny umysł detektywa? W noir większą rolę pełni zmysłowość, z pozytywnymi, ale też negatywnymi stronami.

Choć bohaterowie doskonale znają otaczające realia, wciąż powinni napotykać rzeczy, które potrafią ich zaskoczyć. Ekscentryczne hobby? Prawdziwe uczucie łączące starszą damę i młodego służącego? Wyjątkowa nikczemność szanowanej matrony? Choroba psychiczna, uniemożliwiająca podejrzanemu wychodzenie na światło dzienne? Sesja wymaga tajemnicy, a skoro, jak już było powiedziane, wielkie, racjonalne spiski nie do końca współgrają z konwencją i formułą sesji RPG, tajemnica może być naprawdę dziwna. Interesujące może być ukazanie zbyt pewnym siebie bohaterom, jak ograniczona jest ich wiedza nawet na temat ich specjalności. Przykładowo, niech drużynowy chemik dostrzeże nowy narkotyk, który na krótko drastycznie zwiększa siłę zażywającego. Nie chodzi tu o rozbrojenie bohatera z posiadanych przez niego umiejętności (to zupełnie zepsuje wszystkim zabawę), ale o stworzenie nowych przestrzeni do eksploracji. Dziwne okoliczności przedmioty i osoby zaciekawią graczy, głębiej zaangażują ich w fabułę. Można przy tej okazji wprowadzić wątki nadnaturalne z prawdziwego zdarzenia (o czym później), ale nie jest to niezbędne. Pamiętaj po prostu, że bohaterowie graczy niejedno w życiu widzieli i zaskoczą ich jedynie naprawdę niecodzienne, dziwaczne sytuacje.

Ostatnia cecha film noir, której wprowadzenie na sesji będzie znacznie trudniejsze, to oniryczność. Czarny kryminał jest głęboko subiektywny, ogromną rolę pełnią w nim osobiste wrażenia. Czasami posunąć się można na tyle daleko, że świat poza głowami bohaterów wydaje się mocno umowny, niczym czarno-biały koszmar. Wzięcie go w taki nawias pozwala nam na rozbicie standardowego biegu fabuły (wprowadzenie retrospekcji, zaburzenie chronologii i standardowych związków przyczynowo-skutkowych), podkreślenie niesamowitości świata bez odwoływania się do elementów nadnaturalnych. Można także wprowadzać tego typu wątki na mniejszą skalę: przykładowo, na końcu przygody bohaterowie zauważają, że choć prawie wszystko ułożyło się w rozsądną całość, pozostało im jedno, niepasujące do niczego morderstwo. Bezsens? Brak logiki? Być może, ale to nie one są w takiej odmianie czarnego kryminału najważniejsze, a przygody zyska w ten sposób niesamowity nastrój.

Podobnie oniryczność pozwala na dodatkowe uatrakcyjnienie warstwy estetycznej. Głębokie cienie, idealnie zakrywające twarz mordercy, oślepiające światło latarni, oszołamiająca, hipnotyzująca suknia femme fatale, bogactwo narkotycznych wizji… Gdy zapomnimy o realizmie, możemy uzyskać naprawdę poruszające efekty, choć nie jest to łatwe. Przesadzając, narażamy się na zupełne zakłócenie iluzji obcowania z rzeczywistym światem, wyrwanie graczy z zawieszenia niewiary, tym samym odebranie wydarzeniom jakiejkolwiek wagi, a co za tym idzie, ładunku emocjonalnego. Sny potrafią wywrzeć ogromne wrażenie, tylko wtedy jednak, kiedy nie zdajemy sobie sprawy z ich prawdziwej natury…


Głębokie cienie światów fantasy

Choć archetypicznym settingiem czarnego kryminału jest amerykańska metropolia przed II Wojną Światową i krótko po niej, to zbytnie trzymanie się realiów historycznych nie musi być wcale najlepszym pomysłem. Nawet w krytyce prawdziwego społeczeństwa trudno uchronić się od pewnych uproszczeń, mających podkreślić konkretne wątki. Najważniejsza jest sesja i dobra zabawa graczy, a choć ta może wynikać także z obcowaniem z quasi-historycznym światem, to nie jest ono celem samo w sobie.

Czarny kryminał świetnie nadaje się do adaptacji w zupełnie innych realiach. Cały nurt cyberpunku genetycznie związany jest z film noir (negatywny obraz świata, brutalność, dekadencja, darwinizm społeczny, tajemnicze technologie), w literaturze nie brakuje też udanych przeniesień odpowiedniego klimatu w światy (często urban, choć nie tylko) fantasy. Nie znaczy to jednak, że każdy świat będzie tak samo dobry. W tej części artykułu omówię cechy settingu, których obecność ułatwi sprawne wykorzystanie schematów czarnego kryminału.

Jeżeli czarny kryminał ukazuje społeczeństwo w ciemnych barwach, to i bajeczna kraina szczęścia w oczywisty sposób nie będzie współgrała z konwencją. Podczas wymyślania settingu myśl szczególnie o tym, jakie problemy najbardziej dręczą jego mieszkańców i co ukrywa się pod maską dobrych obyczajów. Zastanów się, o czym mówi się na salonach, i przede wszystkim nad tym, o czym się milczy. Warstwa hipokryzji i "prywatnych" problemów to właśnie przestrzeń dla bohaterów graczy.

O ile w świecie czarnego kryminału jest miejsce dla szlachetnych jednostek, o tyle należy unikać nieskazitelnych organizacji, do których bohaterowie mogliby mieć pełne zaufanie. Na pewno odpada klasyczna siatka charakterów, z której wynikałby jasny podział na "praworządny dobry zakon paladynów" i "chaotyczne złe, mordercze demony". Dla obydwu tych elementów, po pewnej modyfikacji, jest jednak miejsce w świecie noir. Jeżeli istnieją potwory, to może istnieć i organizacja, która z nimi walczy. Na pewno nie robi tego za darmo, jej członkowie marzą głównie o własnej sławie i wpływach, przez co mogą być zarówno rywalami, jak i niełatwymi sojusznikami bohaterów. Analogicznie, kto powiedział, że demony muszą spędzać czas na patroszeniu niewinnych ludzi? Mogą przecież prowadzić nocne kluby, rozkręcać karierę polityczną, handlować dziełami sztuki, słowem: kierować się zdrowym egoizmem, w odróżnieniu od większości społeczeństwa nie skrywając się za maską hipokryzji. Przełam stereotypy, niech świat wzbudza w bohaterach ambiwalentne uczucia.

W czarnym kryminale jest miejsce zarówno dla magii, jak i niezwykłej technologii (pełniącej podobne funkcje fabularne). Należy pamiętać jednak o kilku ograniczeniach. Przede wszystkim, jeżeli cały świat czarnego kryminału nie jest zbyt racjonalnie ułożony – to raczej pełen złych emocji chaos – to na pewno dotyczy to także magii: naukowa, systematyczna magia rodem z Dungeons and Dragons raczej się nie nada. Niech czary będą dziwne, przerażające i tajemnicze, magów uczyń szalonymi, a rezultaty ich rytuałów – zawsze niepewnymi. Zaklęcia dotyczyć mogą klątw i uroków, zsyłanego szaleństwa i przerażających wizji, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić i kule ogniste (o tym jednak za chwilę). Na pewno szczególną ostrożność zachować należy z magią wieszczącą (czy dostępem do nieziemsko pojemnych, futurystycznych baz danych). Z jednej strony, udane rzucenie zaklęcia mogłoby zbyt szybko wyjaśnić zbrodnię, z drugiej, celowe utrudnianie korzystania z tego narzędzia będzie niesprawiedliwe wobec gracza, który w nie zainwestował podczas tworzenia postaci. Lepiej więc po prostu nie wybierać takich bohaterów graczy. Wróżbici świetnie nadają się na BN-ów, dostarczających cennej wskazówki: np. ostatniego spojrzenia, wyczytanego z oczu zamordowanego.

Magia czy technologia mogą być wrotami do niezwykłej potęgi. W konwencji czarnego kryminału mieszczą się zarówno ledwo ponadprzeciętni ludzie, jak i bohaterowie obdarzeni znacznie większymi możliwościami. Nie powinni jednak zyskiwać mocy, która pozwoliłaby im zakłócić panujący (nie)porządek, stawić otwarcie czoło państwu czy najpotężniejszym organizacjom. Czarny kryminał opowiada o jednostkach walczących o przetrwanie w niebezpiecznym świecie, a nie zmieniających jego fundamenty, o czym powinniśmy pamiętać przy ustalaniu powerlevelu nadnaturalnych mocy.

W fantastycznym świecie możemy przedstawić prawdziwe problemy społeczne w interesującym powiększeniu. Alchemiczne narkotyki, magiczne wysysanie energii życiowej z pracowników, gatunkizm skierowany wobec elfów czy krasnoludów… Zacznijmy od prochów czy alkoholu. Prawdziwe narkotyki oferują krótkotrwałą błogość, prowadzą jednak do destrukcyjnego uzależnienia. Gracze bardzo rzadko podejmują decyzje, które przyniosą bohaterom wyłącznie negatywne skutki: a przecież na postać zażywającą takie środki powinniśmy nałożyć mechaniczne kary. Inaczej sprawa będzie się jednak miała, jeżeli w danym świecie chemiczne dopalacze oferują prawdziwe wsparcie. Wziąć środek, który pozwoli bohaterowi nawet nie zauważyć trafienia z broni palnej, jeżeli jednocześnie powoduje on niesprowokowaną agresję? Taka modyfikacja może sprawić, że wątek uzależnień będzie w ogóle dotyczył bohaterów graczy, którzy normalnie trzymaliby się od wszelkich świństw z daleka.

Warto wspomnieć jeszcze o rasizmie i innych fobiach. We wprowadzaniu ich trzeba naturalnie zachować szczególną wrażliwość. Świetnie sprawią się w roli najgorszej skazy głównego antagonisty – walka z uprzedzeniami stanie się motywem przewodnim sesji. Zawsze należy jednak pamiętać o komforcie graczy. Jeżeli to jeden z bohaterów miałby paść ofiarą prześladowania, które nie posuwałoby fabuły do przodu i było jedynie męczącą przeszkodą, należy to sobie darować. Walka z rasizmem – tak, rasizm jako odrażająca skaza świata – tak, rasizm jako upierdliwe utrudnienie dla gracza, który wybrał sobie bohatera z prześladowanej grupy – zdecydowanie nie.

Przy tworzeniu settingu do sesji noir dobrze jest pamiętać o rozproszeniu ośrodków władzy. Rząd i policja to tylko jedni z graczy, walczący o kontrolę nad społeczeństwem. Innymi mogą być wielkie korporacje, kościoły, finansowe elity, nihilistyczne artystyczne salony, bossowie gangów… Mniej lub bardziej otwarta rywalizacja między nimi otwiera pole do popisu dla znacznie mniejszych graczy, takich jak drużyna. Wielkie organizacje są często dosyć niezdarne, reagują z opóźnieniem – ale też ich potęga pozwala im zetrzeć naprzykrzających się im zbytnio bohaterów w mgnieniu oka. Ma to spory potencjał fabularny: przykładowo, czy należy wymierzyć sprawiedliwość biskupowi-zbrodniarzowi, jeżeli zemsta dotknie nie tylko drużynę, ale także środowisko, z którego się ona wywodzi?


Skrzynka z narzędziami

Mechanika jest elementem sesji niemal tak istotnym jak setting. Jaki zestaw reguł najlepiej pasuje do czarnego kryminału? Możliwości jest wiele, zajmę się więc po prostu kwestiami, na które warto zwrócić uwagę, wybierając i modyfikując mechanikę na potrzebę sesji. Tak naprawdę wszystkie wymienione wcześniej cechy gatunku mogą zostać pokreślone za pomocą odpowiednich zasad.

O potędze bohaterów była już mowa: mogą być potężniejsi od przeciętniaków, o ile wciąż muszą obawiać się najpotężniejszych graczy w settingu – lub po prostu większej grupy zwykłych przeciwników. Idealnym przykładem jest tu Sin City: bohaterowie potrafią poradzić sobie ze znacznie liczniejszą grupą przestępców czy policji, ale wobec przeważających sił muszą uciekać – lub przegrają.

To jedna z najważniejszych kwestii. Bohaterom czarnego kryminału nie wszystko się udaje. Niejednokrotnie zostaną oszukani, okłamani, okradzieni, przegonieni czy po prostu pobici. Nie powinno ich to na dłużej wyłączać z akcji. Jeżeli na skutek niepowodzenia nie uda im się osiągnąć jednego z celów – np. nie dorwą przestępcy, który uciekł im z kraju – wciąż mogą bawić się dalej, walcząc o inne stawki. Jeżeli jednak ich bohaterowie zginą w połowie sesji, zostaną totalnie omotani czy zamknięci w więzieniu, zapamiętają przygodę jak najgorzej. Dlatego też uczyń ich twardzielami, których nie łatwo wyeliminować na stałe. Zapewnić to może mechanizm stawek, ograniczający konsekwencje porażki, czy odpowiednia tradycyjna mechanika (niech po wyczerpaniu Punktów Wytrzymałości postacie tracą przytomność, ale nie życie, a potem w przeciągu kilku godzin wracają do zdrowia).

Sama mechanika walki może być zarówno znacznie uproszczona, jak i taktyczna, wedle gustów graczy. W sesjach pełnych akcji przydać się też mogą ciekawe zasady dla pościgów. Ważniejszą jednak kwestią jest obecność mechanizmów walki społecznej. O ile bohaterom często przyjdzie bić z popychadłami czy rzezimieszkami, to najważniejsze starcia będą raczej dyskusjami, podczas których stawką będzie uzyskanie kluczowych informacji, uwodzenie femme fatale czy przekonanie złoczyńcy do oddania się w ręce policji. Co ważne, walka społeczna jest starciem charakterów, podczas którego bohaterowie w szczególnie ciekawy sposób mogą ukazać swoją osobowość. To zbyt ważna kwestia, by ograniczyć się do jednego testu blefowania czy perswazji, prawda?

Innymi ważnymi fabularnie kwestiami, które zasługują na wyróżnienie mechaniczne, mogą być specyficzna magia czy środki dopingujące. Jeżeli chcemy, by nadnaturalne moce czy cybernetyczne wszczepy rzeczywiście sprowadzały na czarowników szaleństwo, zadbajmy o obecność Punktów Obłędu; jeżeli narkotyki mają mieć także pozytywne skutki, rozpiszmy to mechanicznie.

Choć nie wszystkie drużyny lubią bezpośrednie połączenie pomiędzy odgrywaniem a mechaniką, ciekawym pomysłem może być rozpisanie zasad np. dla "irracjonalnej skazy" bohatera (obecnych choćby w Świecie Mroku). Uleganie grzesznym skłonnościom może na powrót naładować postać energią, potrzebną do stawienia czoła większemu złu. Z drugiej strony, bohater występujący w obronie najważniejszego punktu swojego kodeksu moralnego (takiego jak "chroń dzieci") jest w stanie dokonać cudów odwagi: niech to także znajdzie odwzorowanie w postaci mechanicznego bonusu.

Odchodzenie od realizmu w kierunku onirycznego klimatu otwiera przestrzeń dla ciekawej manipulacji fabułą. Kto jednak powiedział, że ma ona być udziałem wyłącznie nieskrępowanego regułami prowadzącego? Wprowadzenie jakiegoś rodzaju punktów, po wydaniu których bohaterowie mogliby liczyć na niezwykły zbieg okoliczności (wersja light) czy ukrycie się przed prześladowcą w głębokim cieniu latarni (wersja hardcore), świetnie podkreślić może nastrój niesamowitości.

W końcu, pozostaje kwestia mechanicznego rozstrzygania samego śledztwa. Są już gry, które podają reguły rozwiązywania zagadek – przykładem niech będzie The Trail of Cthulhu. Na pewno da się stworzyć spójną mechanikę śledztwa i z powodzeniem wykorzystać ją na sesji w klimacie czarnego kryminału. Z drugiej strony jednak głównym wyzwaniem sesji będą i tak dramatyczne decyzje moralne, sceny akcji, starcia charakterów. Biorąc to pod uwagę, możemy pozostawić samo śledztwo głównie w roli ramy fabularnej, nieeksponowanej w szczególny sposób mechanicznie czy metagrowo (poziom trudności zagadki kryminalnej nie wymaga od graczy nadmiernego główkowania – wyzwaniem jest zdobycie elementów układanki, a nie ich złożenie).


Piękno świata przeżartego zbrodnią

Na koniec jeszcze jedna uwaga. Świat czarnego kryminału pełen jest zła, trudnych wyborów. Na pierwszy rzut oka sesja w takich klimatach powinna być męcząca i pesymistyczna. Nic bardziej mylnego! To właśnie na tle tych zakłamanych realiów najjaśniej błyszczą nieliczne jednostki, które opierają się jeszcze nihilizmowi, przemocy i nienawiści. Trudne zwycięstwa, wymagające poświęceń, są znacznie bardziej satysfakcjonujące niż rażące sztucznością wzniosłe czyny paladyna z klasycznego fantasy. Nie chodzi o przytłaczanie graczy mrokiem i beznadzieją, ale o wykorzystanie ich do opowiedzenia naprawdę potężnej, wciągającej historii. Do tego właśnie służą wszystkie powyższe porady. Pamiętajmy także, że priorytetem na sesji nie może być wierność konwencji: jeżeli wykroczenie poza gatunek da graczom więcej satysfakcji, nie wahajmy się przed płynnym przejściem do bardziej klasycznej opowieści o śledztwie, sesji akcji czy melodramatu.

Podczas pracy nad artykułem korzystałem między innymi z następujących lektur:
1. Burszta Wojciech Józef, Czubaj Mariusz, Krwawa setka. 100 najważniejszych powieści kryminalnych, Warszawskie Wydawnictwo Literackie Muza SA, Warszawa 2007.
2. Słownik literatury popularnej, red. T. Żabski, Wydawnictwo UWr, Wrocław 2006.
3. Siewierski Jerzy, Powieść kryminalna, KAW, Warszawa 1979.
4. Kańtoch Anna, Fantastyczni spadkobiercy Chandlera, Nowa Fantastyka, nr 4(331) / 2010.
Kadry pochodzą z filmów The Maltese Falcon (USA 1941), Le Doulos (FRA 1962) oraz komiksu Sin City.

Inspiracją dla powyższego tekstu były także: cykl Graj konwencją Staszka 'Scobina' Krawczyka oraz recenzja systemu Edge of Midnight, której autorem jest Jakub 'Erpegis' Osiejewski.

Artykuł spisany został na podstawie prelekcji, którą wygłosiłem na konwencie Avangarda w lipcu 2010 roku.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Romanse na sesji dla początkujących
... dlaczego ich nie wprowadzamy i jak to zmienić

Komentarze

string(15) ""

Repek
   
Ocena:
0
@GH
To cechy dominujące wyznaczają to, co nazywamy konwencjami czy gatunkami. To, że można inaczej, nie znaczy, że taka jest norma.

A norma jest taka, że w kulturze bohaterowie są zazwyczaj samotni/jednostkowi/wyjątkowi. Choćby po to, żeby widz/czytelnik mógł się z nimi łatwiej identyfikować. A poza tym z definicji - bo są bohaterami, co oznacza bycie wybranym.

Zresztą - nie do końca wiem, do czego zmierzasz.

Pozdrówka
07-09-2010 03:39
Garnek
    Bardzo fajny artykuł
Ocena:
+1
Dużo dobrze napisanego, przydatnego mięsa.

Duży plus w moim prywatnym rankingu za użytkowość tekstu i spojrzenie przez pryznam RPGów.

Polecam i czekam na więcej takich opracowań :)
07-09-2010 10:17
~Gerard

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zmierzam do tego, że bohater zbiorowy nie łamie zasad tej konkretnej konwencji, tylko łamie pewny ogólny trend.

Beacon napisał:
"Wg mnie największym problemem jest zaprzęgnięcie więcej niż jednego bohatera. Prywatny detektyw albo dziennikarz śledczy powinien być w drużynie jeden. Jakie postaci w takiej sytuacji dać pozostałym graczom?"
Nie rozumiem, dlaczego miałby to być większy problem niż w dowolnych innych realiach (może poza fantasy w stylu D&D).
Nie rozumiem też, dlaczego może być tylko jeden detektyw, co napisałem już 2 posty temu.

"Bo w literaturze czy kinie bohater zbiorowy nie jest normą. I dlatego w sztucznej erpegowej drużynowej formule wiele konwencji zgrzyta."
No właśnie, moim zdaniem nie konwencja zgrzyta, bo to nie jest cecha konwencji. To cecha całej popkultury...
Wiesz, to tak jakby narzekać, że sesja RPG nie może w pełni oddać mediów audiowizualnych, bo nie masz efektów specjalnych i ścieżki dźwiękowej.
07-09-2010 10:39
Repek
   
Ocena:
+1
Nie rozumiem też, dlaczego może być tylko jeden detektyw, co napisałem już 2 posty temu.

Może być więcej, ale jest to rozwadnianie konwencji. Gdy masz 4 cynicznych, lecz romantycznych w głębi duszy detektywów, to każdy ma swoją własną relację z pozostałymi trzema i ze światem. Muszą albo sztucznie robić z siebie czterogłowego, jednomyślnego detektywa albo wprowadzać sztuczne z punktu widzenia konwencji, o której mowa, tarcia między sobą.

Problem w tym, że kilku graczy dostaje tę samą postać, kluczową dla konwencji.

To tak jakby w Gwiezdnych Wojnach było 4 Anakinów lub Luke'ów. Przecież to byłaby masakra, gdyby każdy z nich musiał przechodzić to samo - nuda na kólkach, a do tego brak poczucia wyjątkowości.

W GW to można obejść, dając graczom różne typy Jedi [mistrz, uczeń, upadły Jedi], tak jak w kryminale można dać różne postaci z jego arsenału. Ale i tak jest jedna, najważniejsza postać w tej konwencji - prywatny detektyw lub kuszony przez Ciemną Stronę młody uczeń.


No właśnie, moim zdaniem nie konwencja zgrzyta, bo to nie jest cecha konwencji. To cecha całej popkultury...

Nie wiem, co ma do tego popkultura.

To jest cecha konwencji albo gatunku. Bohater w nich jest jednostkowy. Przełożenie tej samej konwencji/gatunku na opowieść o zbiorowości, wymaga ogromnego wysiłku i automatycznie modyfikuje konwencję.


Wiesz, to tak jakby narzekać, że sesja RPG nie może w pełni oddać mediów audiowizualnych, bo nie masz efektów specjalnych i ścieżki dźwiękowej.

Dlaczego od razu "narzekać"? Raczej wskazywać, z czym należy się pogodzić w RPG. M.in. z tym, że w RPG często mówi się o systemach utrzymanych w jakichś konwencjach, choć ich realizacja zgodna z definicją nie jest w 100% mozliwa. Właśnie przez ograniczenia środków. Tylko nie należy udawać, że to wciąż jest ta sama konwencja i oczekiwać od niej tego samego, co od jej filmowego/literackiego odpowiednika.

Dopiero mając taką świadomość, można próbować jednak walczyć o to, by jakoś konwencje znane z filmu/literatury implementować do RPG.

Pozdr.
07-09-2010 12:32
Szczur
    Fajny artykuł
Ocena:
+4
solidnie przygotowany i napisany, przyjemnie się czyta. Oby takich więcej :)


@repek & beacon - Polecam zapoznać się z Glenem Cookiem. W swoim fantasy spin-offie Chandlera o Garrettcie swobodnie posługuje się przez całkiem spory kawałek drugim, prawie równoważnym, bohaterem.
Nie kojarzę autora, ale czytałem również czarny kryminał, gdzie detektyw miał przewijającą się dwójkę wspólników, którzy często byli bardziej pierwszoplanowi od niego - i cechy Marlowe'a [bo to on wyznacza konwencję] były rozrzucone pomiędzy trójkę (cyniczny detektyw, femme fatale, twardziel).
Tak więc wychodzi, że się da. Trzeba tylko mieć skilla ;)
07-09-2010 16:17
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetny tekst. Kudos.
09-09-2010 17:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.