» Recenzje » Zagraniczne » Houses of the Blooded

Houses of the Blooded


wersja do druku

Gra o tragedii, ambicji, żądzy i zemście autora L5K i 7th Sea

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Houses of the Blooded
Zastrzeżenie: ta recenzja jest recenzją playtestową. Oznacza to m.in., że nie mam pewności, czy niektóre z poniższych zalet lub wad nie są czymś przypadkowym i zależnym od grupy grających, a nie od samej gry as written.


Co i jak?

Houses of the Blooded to ostatnia "duża" gra Johna Wicka (inne to np. Legenda Pięciu Kręgów, 7th Sea, Orkworld). Dostępna jest w .pdf za 5$ (wszystkie elektroniczne wersje gier, do których Wick ma prawa, są sprzedawane ze tę kwotę), na papierze za 45$. Od strony wydawniczej nie rzuca na kolana: miękka oprawa, raczej minimalistyczny układ podręcznika, z bardzo niewielką liczbą grafik i fajerwerków. Dodatkowo jest kilka miejsc, w których skład się trochę posypał – źle dzielone strony, niedokładnie wstawione ramki i tak dalej. Nie umiem ocenić trwałości podręcznika – nie korzystałem z niego na na konwentach czy w bardziej intensywny sposób. Wiem za to, że gdy w trakcie gry trzeba w nim szukać różnych rzeczy, okazuje się skonstruowany poprawnie, ale daleki od ideału (jaki, przynajmniej dla mnie, ustanowiło Dogs in the Vineyard). HotB napisane jest dość specyficznym językiem, sprawiającym, że czytelnicy z grubsza dzielą się na dwie kategorie: takich, którzy czytają całość jednym tchem, i takich, którzy odkładają grę na półkę / zamykają plik po paru stronach. Fragmenty podręcznika, dostępne tutaj, będą niezłym testem, jeśli ktoś się zastanawia, do której grupy należy. Udostępniono też – do kupna lub darmowego odsłuchu – specjalny soundtrack.

HotB jest reklamowane kilkoma sloganami: anty-D&D, gra o tragedii, ambicji, żądzy i zemście. Ile z nich faktycznie opisuje tę grę?


Jak to działa?

Podstawy settingu są mniej więcej takie: kiedyś, dawno temu, Ziemią rządzili ven. Pierwotnie byli sługami Królów Czarnoksiężników, ale tamci zniknęli w jakiejś wielkiej wojnie między sobą. Od tej pory ven stanowią najwyżej rozwiniętą rasę w tym uniwersum. Są wysocy, szczupli, długowieczni i mają ciemną karnację skóry. Ich struktura społeczna jest feudalna, dzielą się na sześć Wielkich Rodów. Od czasu gdy Imperator, któremu kiedyś byli poddani, oszalał (szukając zakazanej wiedzy dawnych władców ven), rządzi nimi Senat. Zajmują się romansami, spiskami, operą i sztuką. To, co ma znaczenie w D&D, tutaj go nie ma i odwrotnie: imiona ven są istotne; ven nie łażą po dziczy i podziemiach, zabijając różne formy życia, żeby zabrać im przedmioty, bo mają od tego ludzi; ważne jest, w co dokładnie się ubierają; mają tytuły, służbę i posiadłości; i tak dalej.

Od strony zasad, w dużym skrócie, HotB działa następująco. Postać składa się z sześciu Cnót (na które rozdaje się określoną liczbę punktów, ale zawsze jedna z Cnót musi być wadą i mieć wartość zero), pewnej liczby Aspektów (działających jak w FATE; ich dokładna liczba zależy od wieku postaci), pewnej liczby punktów Stylu (używanych do wprowadzania nowych faktów do gry, aktywowania swoich i cudzych Aspektów czy dorzucania bonusowych kości do testu). Oprócz tego należy do niej jakaś Prowincja (czyli posiadłości postaci) i służba, rozpisane w szczegółach przez gracza i wykorzystywane w mechanice dużej skali, dotyczącej tzw. Sezonów (Seasons), oraz w mechanice zmiany postaci wraz z wiekiem – dotyczącej Pór Roku.

Testy wykonuje się, rzucając pulą kostek k6, której wielkość zależy od wysokości odpowiedniej cechy, stosownych Aspektów i ewentualnie innych bonusów, takich jak zgodność działania z sekretnym imieniem postaci. Jeśli suma rzuconych kości będzie równa 10 lub wyższa, gracz ma prawo zadecydować, czy działanie jego postaci powiodło się, czy nie; jeśli niższa, decyduje MG. W HotB mechanika nie rozstrzyga o sukcesie lub porażce, ale o prawie do narracji. Dlaczego ktoś mógłby chcieć zdecydować, że jego postaci coś się nie powiedzie? Ponieważ zostanie za to nagrodzony Punktami Stylu przez innych grających. Styl jest walutą tej gry, przyznawaną za zgodne z konwencją i podobające się innym graczom zachowania, dobre teksty i tak dalej. Zasady testów mają dodatkowy haczyk: gracz może odłożyć część kości na bok jako Zakłady (Wagers). Jeśli zda test, może używać tych ostatnich do wprowadzania dodatkowych faktów i konsekwencji działania postaci do gry. Musi jednak zachowywać przy tym pewne szczególne reguły – np. za pojedynczy Zakład można wprowadzić do gry jedno zdanie proste, niekorzystające ze spójników takich jak "i", "ale", "co więcej", "dlatego", "potem" etc. – i nie powinien łamać podstawowej dla HotB Zasady Frajera (Wanker Rule), sprowadzającej się do słów: "nie zachowuj się jak frajer, bo to frajerskie, a nie chcemy grać z frajerami".

Naturalnie, jest tego dużo więcej: HotB ma szczegółowe zasady odkrywania i wykorzystywania Aspektów, pojedynków, wojen, Romansów, Zaklęć, tworzenia Trucizn, pisania Oper i zarządzania Prowincją, ale chyba nie ma sensu ich tu streszczać.


Gdzie to dobrze działa?

Chyba najbardziej w Houses podobało mi się działanie Punktów Stylu. Przydzielanie bądź kasowanie Stylu to natychmiastowy feedback i narzędzie do egzekwowania umowy społecznej zarazem, a związanie tego z resztą mechaniki jest całkiem zgrabne. W pewnym sensie funkcjonowanie Punktów Stylu w mechanice tej gry odciąża MG, oddając sporą część narracji graczom (a z drugiej strony wymusza daleko idące odejście od planowania na rzecz improwizacji). Sądzę też, że to mechanizm HotB, który zyskał największe uznanie w oczach moich graczy, nawet jeśli mnie samemu na dłuższą metę nie podoba się stojący za nim sposób myślenia o grach, według którego uczestnicy potrzebują nagrody, żeby dodawali od siebie różne elementy do gry.

HotB jest w dużym stopniu podatne na wymianę różnych drugoplanowych elementów świata. Prowadziłem w dekoracjach lekko japońskich, schyłku Cesarstwa Rzymskiego czy Bliskiego Wschodu, ale równie dobrze mogłoby to być Bizancjum, Diuna, Babilon czy Wersal. Wiem, że jedna z grup korzystała z estetyki i zwyczajów jakiegoś z plemion polinezyjskich. Zdarzyło mi się też prowadzić dla postaci utrzymanej w estetyce italo disco, i ta otoczka działała naprawdę dobrze.

Houses skutecznie promuje zabawę detalami – kolorem stroju, barwą róży w połączeniu z kolorem ubrania, fikcyjnymi subtelnościami językowymi i tak dalej. Część z nich podana jest w podręczniku, część, wymyślana ad hoc w trakcie gry (podobnie jak szczegóły settingu), wchodziła na naszych sesjach do kanonu (co wydaje się częścią intencji autora). I wreszcie gra w Houses of the Blooded jest cudownie grafomańska. To, oczywiście, dość dyskusyjna zaleta; HotB jest pełne świadomego kiczu i zabawy nim, i jeśli o mnie chodzi, to jest OK. Wick pisze wprost, że to trochę tak, jakby w dalekiej przyszłości ktoś rekonstruował życie człowieka XX wieku, opierając się na Modzie na sukces i Harlequinach.

Ale, niestety, gdzieś tu kończą się zalety tej gry a zaczynają dziury, i im dalej, tym gorzej.


Gdzie to nie działa?

Na początek: niestety, zasady gry nie są opisane jasno – jest wiele rzeczy, które trzeba sobie dopowiadać albo doczytywać w sieci. Przykładem może być kwestia używania Zakładów przy przegranych testach prostych albo to, czy ograniczenia na wydawanie Zakładów są takie same jak ograniczenia na wydawanie Punktów Stylu, albo zagadnienie szczegółowych kompetencji MG.

Jednym z moich podstawowych problemów z HotB jest brak sensownych narzędzi do długofalowego grania. Choć rozdział dla MG zawiera dobre i funkcjonalne wskazówki na temat prowadzenia pojedynczych sesji, to jednak nie ma w nim żadnych rad ani narzędzi dotyczących długiej kampanii; trochę tak, jakby Wick uważał, że ludzie sami z siebie doskonale wiedzą, jak to robić. Nie ma więc niczego w stylu Frontów z Apocalypse World Vincenta Bakera albo map relacji czy zasad odgórnie strukturyzujących rozgrywkę, jak w Burning Empires Luke'a Crane'a bądź też, na nieco mniejszą skalę, w Ganakago Billa White'a. Dziwi to tym bardziej, że przecież narzucenie jakiejś struktury, na przykład kolejnych aktów opery, dobrze pasowałoby do konwencji i tematyki gry (niezłym przykładem tego co mam na myśli, choć na poziomie pojedynczej sesji, jest struktura aktów w Montsegur 1244 Frederika Jensena). Być może zasady Sezonów i Pór Roku mają pełnić taką funkcję, ale ich zastosowanie nie jest jasno określone i nie sprawdzają się w tej roli, przynajmniej as written. Ewentualnie ich działanie jest odczuwalne po tak długim czasie, że nie udało mi się go zaobserwować w jakiejkolwiek formie.

W konsekwencji z kampanii robi się ciąg powiązanych ze sobą jednostrzałówek, i to powiązanych dosyć luźno: Houses ma tę niemiłą cechę, że praktycznie odbiera sens opracowywaniu przez MG różnych rzeczy pomiędzy sesjami. Na ogół w RPG przygotowanie mistrza gry służy do tego, żeby MG mógł mówić fajne rzeczy wtedy, kiedy reszta grających patrzy na niego wyczekująco. W HotB coś takiego nie ma sensu. Punkty Stylu pozwalają łatwo i w niezamierzony wcześniej sposób wprowadzić do gry jakiś fakt krzyżujący plany MG. W takiej sytuacji ten ostatni może albo (a) pożegnać się z tym, co przygotował, i przywitać się z czystą improwizacją, albo (b) negować propozycje gracza, dając mu jako rekompensatę dodatkowy Punkt Stylu. Wtedy łatwo dochodzi do sytuacji, w której gracz nie może wprowadzać fajnych rzeczy, mimo że dysponuje dużą ilością pozwalających na to zasobów, i prawdopodobnie MG łamie podstawową dla tej gry Zasadę Frajera. Z kolei granie długich kampanii opartych tylko na improwizacji (przy typie kampanii proponowanych przez HotB) niekoniecznie jest najszczęśliwszym rozwiązaniem – nie bardzo wiem, jak wtedy mielibyśmy osiągnąć zamierzony efekt tragedii. Co więcej, Punktów Stylu nie można używać do negowania wprowadzonych faktów, a więc nie można zmieniać rzeczy, które zostały już ustalone ("Pamiętacie tego lorda sprzed pięciu sesji, który mnie wtedy nienawidził? Teraz jego stosunek emocjonalny do mnie zmienia się, bo…") – w praktyce powoduje to, że gra w HotB jest bardzo statyczna.

W efekcie, jeśli mogę oceniać na podstawie mojej praktyki, Houses rozmija się z jednym ze swoich podstawowych założeń konstrukcyjnych: działa całkiem nieźle przy pojedynczych sesjach, ale łatwo wykłada się przy dłuższych kampaniach, do których zostało napisane. Dzięki, to nie dla mnie, jeśli będę chciał mieć ładny zestaw powiązanych pojedynczych epizodów, wezmę raczej In a Wicked Age, gdzie odpowiednia Oracle (najpewniej Nest of Vipers) da mi podobne motywy co w HotB.

Dalej – rozkład prawdopodobieństwa w tej grze jest dość dziwny. Z dwoma kostkami szansa na rzucenie 10 lub więcej wynosi jakieś 17%, z trzema 63%, z czterema powyżej 90%. Nie wiem na ile takie przeskoki są zamierzone, ale w praktyce sprawia to że jedyne sytuacje, w których rzuty generują jakiekolwiek napięcie, to rzuty przeciwstawne, gdzie stopniem trudności nie jest 10, ale wysokość rzutu przeciwnika.

Kolejna sprawa: nie ma generatorów losowych ani eleganckiej mechaniki stawek i konfliktów. To chyba dlatego było tak, że kiedy prowadziłem Houses of the Blooded, bardzo rzadko zaskakiwało mnie coś, co działo się na poziomie fikcji. Co więcej, mechanika "konfliktów" w HotB jest po prostu nudna. O ile w takich grach jak Dogs in the Vineyard, Polaris czy Burning Empires nie mam problemu z przyglądaniem się konfliktowi z boku, bo w jego przebiegu jest (z różnych powodów) coś ciekawego i przykuwającego uwagę, o tyle gdy w HotB pojawiał się konflikt między graczami, bardzo często myślałem "ech, no dobra, to teraz będzie dużo nudnego gadania i ten prymitywny rzut, miejmy to już za sobą". Ale może to tylko mój problem.

Nie udało mi się także zrozumieć, co Wick chciał osiągnąć, wprowadzając zasady wydawania Punktów Stylu, które MG dostał od graczy, na rozbudowywanie NPC-ów, skoro w innym miejscu podręcznika pisze, że MG dysponuje nieograniczoną ilością Punktów Stylu (co, notabene, pokazuje jak bardzo ta gra oddala się od całkiem niezłej rzeczy, jaką jest wspólna dla prowadzącego i reszty grających ekonomia). Jedyny sens, jaki umiem z tego wyciągnąć, jest taki: Punkty Stylu mają działać jak flagi, mówiąc "chciałbym widzieć więcej tej postaci na przyszłość". Jeśli tak, to moim zdaniem nie jest to efektywne narzędzie; Punkty Stylu przyznawane są za interesujące opisy i niezłe teksty, i wiele razy miałem problem z tym, czy przydzielić je do NPC-a, czy do sposobu mówienia, czy czegoś jeszcze innego.

Co ciekawe, wydaje się że w polskim fandomie Houses ma opinię gry raczej nowatorskiej. To dość dziwne, skoro składa się głównie z kompilacji pomysłów z innych gier (o czym zresztą Wick pisze wprost w kilku miejscach): rzut rozstrzygający nie o sukcesie / porażce, ale o prawie do narracji to stare rozwiązanie z gier Jareda Sorensena, działanie Aspektów jest niemal wprost wzięte z FATE, mechanika Sezonów wygląda jak coś rodem z Settlers of Catan albo innej podobnej planszówki, a poza tym wszystkim podział kompetencji na linii gracze-MG nie różni się znacząco od dobrze znanych mainstreamowych gier lat 90.

Możliwości kontaktu z autorem – charakterystyczne dla gier niezależnych – pozostawiają niestety trochę do życzenia. Funkcjonuje, oczywiście, oficjalne forum gry, ale stosunkowo łatwo natknąć się tam na sytuacje w stylu: "– Hej, John, to, to i tamto nie działa w mojej kampanii"; "– Cóż, sorry, ale to twój problem, nie zaprojektowałem tej gry dla ciebie".

Jeszcze bardziej do HotB zniechęca fakt, że Wick wydaje się niekonsekwentny w tym, co wyróżniałoby jego grę spośród innych, to znaczy w jej anty-D&D. Na przykład, jakiś czas temu na swoim blogu pisał o testowaniu zasad do eksploracji dziczy i podziemi, jakie będą zawarte w Wilderness, trzecim dodatku do HotB. Dzięki, nie skorzystam.

Ostatecznie, po sześciu sesjach kampanii i podobnej liczbie pojedynczych rozgrywek, raczej nie mam ochoty wracać do grania w Houses of the Blooded.


Czy warto?

Jeśli oczekujesz dopracowanego zestawu narzędzi dla prowadzącego, jasno przekazanego sposobu grania albo nowatorskich rozwiązań, spokojnie możesz darować sobie romans z Houses of the Blooded. Podobnie jeśli nie lubisz sytuacji, w których funkcjonowanie gry jest w nadzwyczaj wysokim stopniu zależne od dobrej woli grających – i tak samo, naturalnie, jeśli szukasz w RPG rozbudowanych, szczegółowo opisanych settingów (choć wraz z rozwojem lini wydawniczej zapewne dość szybko się to zmieni; pierwszy dodatek do HotB, Game of Tears, jest głównie fluffowy).

Prywatnie sądzę, że są trzy grupy osób, którym ta gra się spodoba. Po pierwsze, fani starych gier Johna Wicka. Widać tu sporo rzeczy wyrastających jakoś z L5K czy 7th Sea, i chyba można o HotB myśleć jako swego rodzaju następcy tamtych gier. Po drugie, LARP-owcy. Houses jest jednym z niewielu RPG-ów, do których wychodzi suplement larpowy (o ile mi wiadomo, poza White Wolfem z ich Mind's Eye Theatre mało kto w ogóle wydawał takie rzeczy), i może byłoby lepiej gdyby ten dodatek został wydany przed podręcznikiem podstawowym – po zapoznaniu się z jego wersją beta uważam, że znacznie lepiej przekazuje ona domyślny sposób gry i intencje autora. Zresztą o ile mi wiadomo, organizowane przez Wicka LARP-y są w dużej mierze odpowiedzialne za popularność tej gry. Po trzecie, fani Wampira: Maskarady. To może wydawać się nieoczywiste, dopóki nie popatrzy się na setting gry: długowieczne istoty czerpiące swoją moc z krwi, traktujące swe otoczenie jak bydło, zajmujące się sztuką, intrygami i tragicznymi romansami. Rings a bell? Jeśli mogę oceniać po moich graczach, wiele charakterystycznych zachowań dla osób grających w gry White Wolfa bardzo łatwo znajduje swoje miejsce w Houses of the Blooded – nie mające końca sceny dialogów, przedłużające się w nieskończoność opisy ubiorów i detali otoczenia, brak konkluzywności wydarzeń w grze i tak dalej.

Summa summarum, moim zdaniem Houses of the Blooded mogłoby być znacznie lepszą grą, gdyby było napisane jaśniej i bardziej precyzyjnie, nie było tak uwikłane w dotychczasowe sposoby myślenia o RPG i niekonsekwentne w realizacji intencji autora. Obecnie de facto rozmija się ze swoimi założeniami – jest zaprojektowane do długich kampanii, ale nie daje do tego żadnych sprawnie funkcjonujących narzędzi; działa natomiast dobrze w jedno-, dwustrzałówkach, tu jednak jest przeładowane zupełnie niepotrzebnymi podsystemami mechaniki. Jeśli komuś takie rzeczy nie przeszkadzają, pewnie będzie się dobrze bawił przy tej grze.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Houses of the Blooded
Linia wydawnicza: Houses of the Blooded
Autor: John Wick
Okładka: Daniel Solis
Ilustracje: Storn A. Cook
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2009
Liczba stron: 436
Oprawa: Miękka, klejona
Format: b5
ISBN-13: 978-1-97294-08-1
Numer katalogowy: CB75200
Cena: 44.95$



Czytaj również

7th Sea: Lands of Gold and Fire
W pustyni i puszczy z demonami
- recenzja
7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
Honor & Krew
Legenda Pięciu Houses of the Blooded
- recenzja
Graj twardo (Craven)
Podwójna osobowość pana Wicka
- recenzja
Gencon 2008 - relacja z imprezy
Okiem zabieganego uczestnika
Graj Twardo (iron_master)
Książeczka dla młodych graczy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

~Lriot

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ Nid
Sezony:
"Być może zasady Sezonów i reszty mechaniki dużej skali faktycznie działają w tym względzie, ale po prostu zanim zacznie się odczuwać ich efekt, musi minąć odpowiednio wiele czasu. Używając ich, po jak wielu sesjach odczuliście ich działanie?"

Mniej więcej podczas jesieni (nie Jesieni życia postaci tylko pierwszej jesieni w pierwszym roku gry) gdy gracze zaznajomili się już dobrze z grą i ich postacie zaczęły wplątywać się w niesnaski z sąsiadami oraz zaczęły planować na poważnie powiększanie swoich terytoriów.

Zwróć uwagę na "gdy gracze zaznajomili się już dobrze z grą" faktem jest, że zajęło nam wszystkim trochę czasu poznanie możliwości HotB i dojście do tego co w zasadzie chcemy z tą grą robić.

Kampania:
W zasadzie to ja mam na odwrót. Dzięki doświadczeniu w prowadzeniu i graniu w różne gry wiem jak robić kampanie bez potrzeby dowiadywania się tego z kolejnych podręczników.
Jeśli zaś mówimy o tym, że w HotB brak jest przykładowych pomysłów na motywy przewodnie kampanii (tak jak są na pojedyncze sesje) to zgoda. Nie ma.
To czy ich brak jest przeszkodą w prowadzeniu/graniu będzie już, jak zawsze, zależał od indywidualnych grup, ich preferencji i pomysłów.

Pozdrawiam :)
27-07-2010 05:39
kaduceusz
   
Ocena:
0
Eee, może po prostu napiszcie kontrrecenzję na przykładzie Waszej kampanii, co? :-)
27-07-2010 10:20
nid
   
Ocena:
0
@ Sezony: a ile sesji graliście na jedną porę roku? Wick mówi żeby mieć od jednej do trzej, więc czy ta jesień to była trzecia sesja czy raczej koło ósmej? Zastanawiam się po prostu, czy nie jest tak że te reguły działają dopiero po na tyle długim czasie, że ja zdążyłem wcześniej odpaść.

@ kampania: to ciekawe - jakoś intuicyjnie przyjmowałem (pomijając to że różne gry prowadzi się inaczej i tak dalej), że wiedza o tym jak prowadzić pojedyncze sesje jest jakby bardziej podstawowa niż wiedza o robieniu kampanii. Nie mam żadnych problemów z prowadzeniem pojedynczych sesji, kampanie są dla mnie pewnym wyzwaniem.
27-07-2010 14:12
~Lriot

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@ kaduceusz
Prawda jest taka, że jestem zbyt leniwy by to zrobić :p

@ Nid
Zazwyczaj mamy 2 przygody na sezon, każda średnio po 2 sesje co dałoby jakieś 12 sesji.
Może i faktycznie kwestia czasu ma tu znaczenie, nie będę udawał, że moi gracze nie musieli się nauczyć współtworzyć sesję - to trochę zajęło.
28-07-2010 18:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.