» Recenzje » Zagraniczne » Eclipse Phase

Eclipse Phase


wersja do druku

Kilka słów na temat tajemnic transhumanizmu

Autor: Redakcja: Petra Bootmann

Eclipse Phase
Trudno mi jednoznacznie zdefiniować transhumanizm. W najszerszym ujęciu można go określić jako nurt intelektualny, którego podstawowym postulatem jest rozwój technologii i nauki, mający na celu pokonanie ludzkich ograniczeń - takich jak fizyczna ułomność, choroby, starzenie się i śmierć. Dla nas, fanów fantastyki, transhumanizm to również bardzo ciekawy podgatunek SF, starający się zilustrować przyszłość, w której wspomniane postulaty stały się faktem. Warto zauważyć, że normalna fantastyka naukowa bardzo często opiera się na schemacie "normalny świat plus technologia przyszłości", podczas gdy w transhumanizmie technologia wywraca nasz normalny świat do góry nogami; autorzy tworzący w tym nurcie starają się przewidzieć, jak by mogło wyglądać społeczeństwo, gdyby ludzie byli (na przykład) nieśmiertelni i mogli tworzyć dowolne przedmioty, manipulując materią w subatomowej skali.

Eclipse Phase kroczy właśnie tą ścieżką, i to na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, na płaszczyźnie fabularnej, stara się wykreować świat i społeczeństwo wierne założeniom transhumanizmu. Po drugie, na płaszczyźnie mechanicznej, wprowadza kilka niecodziennych rozwiązań, bez których przełożenie warstwy fabularnej na reguły gry nie byłoby możliwe. W tej recenzji postaram się odpowiedzieć na pytanie, jak te pomysły sprawdzają się w praktyce: czy Eclipse Phase jest rzeczywiście grywalnym, normalnym systemem, czy też raczej potworkiem, który mogą pokochać tylko zatwardziali fani gatunku?

Podobno nie powinno oceniać się książki po okładce, jednak w tym przypadku, ciężko się powstrzymać. Stylowa i nastrojowa grafika obiecuje wiele, a zainteresowanie potęguje zwięzły i bardzo intrygujący blurb:

"Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.
Extinction is approaching. Fight it."


O czym jest gra, podpowiada też hasło z okładki: "The Roleplaying Game of Transhuman Conspiracy and Horror". Szybki rzut oka na ilustracje wewnątrz podręcznika utwierdza w przekonaniu, że mamy przed sobą jeden z najładniej wydanych erpegów. Tak, w mojej skromnej opinii ładniejszy niż D&D 4.0. Nawet układ graficzny stron jest bardzo klimatyczny i zachęca do zapoznania się z treścią. Skorzystajmy więc z tego zaproszenia.


Zgodnie z popularną formułą podręcznik otwiera opowiadanie osadzone w świecie gry, zatytułowane "Lack" (termin ten oznacza dziurę w pamięci, która powstaje, gdy od śmierci człowieka do jego ostatniego backupu minęło sporo czasu). Całkiem fajnie wprowadza w nastrój i na starcie prezentuje kilka koncepcji przewijających się później wielokrotnie w podręczniku. Tuż po opowiadaniu dostajemy klasyczny wstęp - co to jest transhumanizm, jakie są motywy przewodnie gry, co to jest erpegie. O ile te dwie pierwsze rzeczy zostały wytłumaczone całkiem nieźle (przypomnijmy: główne motywy to postapokalipsa, spiski oraz horror), to tekst o RPG jest sztampowy do bólu i w sumie zupełnie niepotrzebny: moim zdaniem Eclipse Phase nie jest grą dla początkujących graczy (myśl tę jeszcze rozwinę). Warto też zauważyć, że już od samego początku jesteśmy informowani, że gra powstała z myślą o graniu agentami Firewall - organizacji, która stawia sobie za cel ochronę transludzkości przed zagrożeniami, które mogłyby doprowadzić do jej unicestwienia. Oczywiście nie jest to obowiązkowe rozwiązanie, lecz daje MG bardzo dobrą podstawę do stworzenia drużyny i wymyślenia przygody. Wstęp kończy zgrabny leksykon, który znacznie ułatwia połapanie się w licznych terminach, związanych z transludzkim społeczeństwem.


Po wstępie, już mniej standardowo, otrzymujemy opis świata. To dobre rozwiązanie, ponieważ w innym przypadku czytelnik byłby skazany na przedzieranie się przez zasady tworzenia postaci, zupełnie nie rozumiejąc niektórych pojęć czy koncepcji. Z tego rozdziału dowiemy się m.in. o Upadku, straszliwej wojnie ze zbuntowanymi AI, podczas której zginęła większość mieszkańców Ziemi, i o eksodusie ze zniszczonej kolebki ludzkości, w trakcie którego transludzkość rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym. Trzeba przyznać, że Upadek jest bardzo fajnym elementem fabuły. Jest to rozwiązanie, które w logiczny sposób uzasadnia anihilację struktur państwowych i rozbicie ludzkości na stosunkowo niewielkie wspólnoty, jednocześnie podsuwając Mistrzowi Gry katastroficzne wydarzenie na miarę Burzy Chaosu (z WFRP 2ED), które wciąż jest żywe w pamięci transludzkości i może być wykorzystywane na sesjach. Zresztą autorzy zadbali o to, by do czasów Upadku warto było wracać: wyprawy po pamiątki i technologię na zrujnowaną Ziemię choć bardzo dochodowe, są niebezpieczne; gdzieś tam wciąż czają się maszyny TITAN, czyli złowrogie AI odpowiedzialne za wywołanie holokaustu.

Po rysie historycznym otrzymujemy przekrój przez technologię, społeczeństwo, kulturę i ekonomię, niezbędny do tego, by zrozumieć, jak funkcjonuje transludzkie społeczeństwo i jakimi zasadami się kieruje. Znajdziemy tu całą masę klimatycznych patentów, oddających ducha trans-humanizmu, a jednocześnie podsuwających masę pomysłów na sesje, jak i sposobów na ubarwienie świata gry. Gdy już dowiemy się, jak działa Nowa Ekonomia i czym jest Experience Playback (odtwarzanie życiowych doświadczeń innych ludzi), czeka nas opis najważniejszych frakcji rozsianych po Układzie Słonecznym, od hiperkorporacji, przez ugrupowania autonomistów i ruchy religijne, po syndykaty przestępcze. Niektóre z nich mieliśmy już możliwość zobaczyć gdzie indziej (np. hiperkorporacje), inne są całkowicie nietuzinkowe (jak Pax Familae, rodzina przestępcza złożona z identycznych kopii jednej osoby). Rozdział kończy 25 stron poświęconych opisowi Układu Słonecznego, najważniejszych kolonii (zarówno planetarnych, jak i księżycowych) i habitatów (instalacji mieszkalnych) znajdujących się w kosmosie. Te 25 stron to wciąż za mało: niektóre miejsca zostały opisane bardzo skrótowo, w jednym akapicie. Szczerze mówiąc, wolałbym, by opisy bardziej skupiały się na pomysłach na przygody niż wyglądzie poszczególnych lokacji. Problem ten dotyczy przede wszystkim wspomnianych jednoakapitowych opisów, gdzie zawarto suche informacje, ale zahaczek prawie nie uświadczymy. To chyba jedyne uchybienie tej sekcji podręcznika - została przygotowana solidnie i czyta się ją przyjemnie, a mnogość lokacji sprawia, że powinniśmy bez problemu wybrać miejsce akcji dla naszej przygody bądź kampanii.


Od rozdziału zatytułowanego „Game Mechanics” rozpoczyna się nasza przygoda z zasadami gry. Pomyli się jednak ten, kto uzna, że wśród mechaniki nie znajdzie elementów fabularnych. Wręcz przeciwnie: by dobrze zrozumieć, jak działa świat Eclipse Phase, trzeba przeczytać mechanikę! Tu nie chodzi nawet o to, że jest ona bardzo silnie sprofilowana pod grę (jak np. w Klanarchii czy Wolsungu). Bo nie jest. Rdzeń mechaniki, oparty na rzutach k100 jest bardzo klasyczny i przypomina uniwersalne mechaniki znane ze starszych systemów. To cała masa zasad szczegółowych (włamywanie się do sieci, psychochirurgia, kopiowanie osobowości) świadczy o wyjątkowości systemu. Co więcej, wszędzie znajdziemy przydatne informacje dotyczące świata - opis mechaniczny idzie w parze z opisem fabularnym.

Przykładowo rozdział o ekwipunku porządkuje kwestie wszczepów i usprawnień, opisuje zastosowanie różnych rodzajów nanomaszyn, porusza temat nanofabrykacji przedmiotów i wymienia tworzywa oraz materiały służące do konstruowania budowli i urządzeń przyszłości. Wcześniej mieliśmy okazję poczytać o Nowej Ekonomii w teorii - rozdział o ekwipunku pozwala nam zobaczyć w praktyce, jak działa system przysług. A działa całkiem fajnie i jest chyba jednym z lepszych elementów mechaniki. Opiera się na punktach reputacji w danym środowisku (anarchiści, korporacje, organizacje przestępcze itp.), które informują, jak wiele inni mogą dla nas zrobić, oraz na zestawie umiejętności z kategorii Networking, które odpowiadają za wyszukiwanie odpowiednich osób mogących dla nas załatwić to, czego potrzebujemy. Jeśli musimy zdobyć pistolet, nie musimy kupować go za kredyty (chociaż taka opcja też istnieje) - wystarczy, że znajdziemy kogoś z nanofabrykatorem i planami pistoletu, kto zgodzi się zrobić dla nas egzemplarz. Ale nie zdziwmy się, jeśli ta osoba (lub jej znajomy) przyjdzie do nas kiedyś i poprosi o podobną przysługę. Zaniedbywanie znajomości i nadużywanie uprzejmości innych odbija się negatywnie na naszych punktach reputacji. Warto wspomnieć, że te punkty to nie tylko abstrakcyjne numerki na karcie postaci, ale dane, które istnieją również w świecie gry, we wszechobecnej sieci - można je porównać do systemu ocen wystawianych przez użytkowników albo komentarzy stosowanych w serwisach aukcyjnych.


Skoro już przy sieci jesteśmy, warto wspomnieć o rozdziale poświęconym tylko jej. Jest tu naprawdę sporo informacji i reguł, od przeszukiwania zasobów, przez rzeczywistości wirtualne, aż po włamywanie się do zabezpieczonych systemów. Jestem laikiem w dziedzinie informatyki, więc trudno mi zasady z podręcznika porównać z realną wiedzą, ale wydają mi się ciekawe i sensowne zarazem - wypadają o wiele lepiej niż np. reguły z Cyberpunka 2020. Dzięki powszechnej miniaturyzacji drużynowy hacker może poruszać się wszędzie wraz z ekipą i wykorzystywać swoje zdolności, nawet gdy dookoła szaleje walka. Każdy bohater dysponuje własną Muzą (proste AI stanowiące coś w rodzaju osobistego sekretarza) i może praktycznie w dowolnej chwili wyszukać informacje, które mogą się okazać niezbędne do szybkiego podjęcia decyzji - czy to w trakcie starcia, czy podczas negocjacji handlowych.

Opisanie całej mechaniki z pewnością przekracza moje możliwości jako recenzenta, wspomnę więc tylko o ważniejszych założeniach. Gramy agentami Firewall (lub podobnymi profesjonalistami) i, jako tacy, ułomkami nie jesteśmy. System przewiduje zakup poszczególnych cech postaci za punkty (tzw. point-buy system) praktycznie bez żadnych ograniczeń. Już na starcie możemy zagrać wybitnym specjalistą w swojej dziedzinie, wyposażonym w stosowny sprzęt i w morphie (ciele) dostosowanym do naszych potrzeb. Oczywiście, jeśli nie chcemy grać tak silnymi postaciami, możemy stworzyć bohaterów za mniejszą liczbę punktów - autorzy podręcznika przewidzieli taką opcję. Nie ukrywam, że jestem wielkim fanem systemu point-buy i moim zdaniem to rozwiązanie pasuje do Eclipse Phase idealnie. W końcu to świat, w którym zdobycie nowego ciała jest tak łatwe jak kupno samochodu w 2010 roku.

System walki jest stosunkowo prosty i dość zabójczy jednocześnie. Jest to o tyle fajne, że śmierć w Eclipse Phase nie oznacza końca gry. Jeśli nasi kumple z drużyny odzyskali nasz Cortical Stack (dosłownie "stos korowy", coś w rodzaju awaryjnego banku pamięci), nasza osobowość zostanie z niego odtworzona i jedynym problemem będzie zdobycie nowego ciała. Jeśli nasz Cortical Stack dryfuje sobie w przestrzeni kosmicznej albo został zniszczony, nic straconego - zostaje jeszcze kopia zapasowa. Jasne, przepadają nam Rez Points (odpowiednik Punktów Doświadczenia) zdobyte od czasu wykonania kopii, co stanowi swoistą karę za porażkę - ale możemy grać dalej. Jeśli nasi bohaterowie należą do Firewall lub innej organizacji, nawet śmierć całej drużyny nie jest takim wielkim kłopotem. Po prostu bohaterowie będą musieli odpracować koszt nowych morphów i sprzętu (zapewne podejmując się kolejnego, niebezpiecznego zadania). Wydaje mi się, że to ogromna różnica w porównaniu z masą systemów, gdzie śmierć to po prostu śmierć, a jednocześnie cały ten mechanizm jest o wiele ciekawszy fabularnie niż oklepany rytuał wskrzeszenia z gier fantasy.


Żeby nie było tak łatwo, autorzy dla równowagi umieścili w grze system zdrowia psychicznego. Rany na psychice zostają nawet po śmierci bohatera, co więcej: traumatyczne zejście z tego świata i późniejsze wskrzeszenie nie jest wcale przyjemnym doświadczeniem. Urazy psychiczne z czasem kumulują się, stanowiąc większy problem niż dziura po kuli. Oczywiście dzięki pomocy psychologicznej czy psychochirurgii można sobie z nimi poradzić. Pomysł jest bardzo fajny, lecz realizacja może budzić pewne wątpliwości. Zasady są nieco nieostre i wymagają wyczucia oraz rozsądnej interpretacji ze strony MG.

Powyższe zdanie można niestety odnieść do wielu zasad ujętych w podręczniku. Autorzy najwyraźniej celowo dają MG spore pole do interpretacji zasad i polegają na jego rozsądku. Chyba najbardziej widać ten problem w sekcji o zagrożeniach środowiskowych (niskie temperatury, próżnia, zabójcze ciśnienie), gdzie mechaniki po prostu nie ma, a MG jest wręcz zachęcany do improwizowania, gdyby zasady jednak okazały się potrzebne. Mi to rozwiązanie niespecjalnie przeszkadza, ale zdaję sobie sprawę z tego, że daleko mu do doskonałości. Wiele osób takie podejście może wręcz zniechęcić do grania, zwłaszcza jeśli zaczynają swoją przygodę z erpegami.

Eclipse Phase przypomina mi zresztą starego, dobrego Cyberpunka 2020. Otrzymujemy multum umiejętności, sprzętu i wszczepów, masę miejsca do kombinowania i naprawdę trudnych przeciwników, którzy posiadają jeszcze większe możliwości. Stworzenie postaci o wyrazistym archetypie (na przykład nawiązującym do cyberpunka) nie jest problemem. Kto uwielbiał Nomadów, pokocha Szumowiny (Scum), kto lubił grać biznesmenem, może zostać agentem hiperkorporacji (albo nawet, jak sugeruje podręcznik, samemu prowadzić jednoosobową firmę - to czasy, w których największe korporacje są zarządzane przez tuzin osób). Zamiast rockmenów są metacelebryci, zamiast solosów mamy egohunterów w fury-morphach... przesiadka z CP2020 na Eclipse Phase powinna być bezbolesna. Mamy różne silne frakcje, mniej lub bardziej tajne grupy wpływów i całą masę ciemnych interesów z nimi związanych, w które mogą wpakować się postacie graczy. W świetle tego spiski i konspiracje wydają mi się najsilniej uwypuklone spośród domyślnych motywów przewodnich gry.

Ale nie oznacza to, że pozostałe zostały zaniedbane. Postapokalipsa związana jest z pozostałościami po Upadku (który wydarzył się zaledwie 10 lat temu) i gra stara się eksplorować i ten motyw. Ziemia jest objęta kwarantanną, a na jej powierzchni wciąż grasują maszyny stworzone przez komputery TITAN. Na jej orbicie znajdują się liczne opuszczone habitaty. Wojna nie ominęła też fragmentów Księżyca i Marsa. Ludzkość została przetrzebiona i rozproszyła się po całym Układzie Słonecznym, żyjąc w małych, często zbyt małych habitatach, z których najmniejsze regularnie muszą walczyć o przetrwanie. Co więcej, wciąż istnieje możliwość, że Tytani powrócą, by zadać ludzkości decydujący cios. Jeśli kogoś ten motyw nie interesuje, może go spokojnie zignorować, jednak daje on spore pole do popisu dla MG i graczy (ekspedycja na Ziemię to motyw na przygodę albo i całą kampanię). Warto też wspomnieć, że wiąże się on bezpośrednio z kolejnym motywem - z horrorem. O ile na planetach i w dużych habitatach (zwłaszcza korporacyjnych) jest bardzo bezpiecznie, a możliwość zrobienia kopii zapasowej jest na wyciągnięcie ręki, to już poza nimi zaczyna się robić nieciekawie. Horror uzyskuje się tu w dużej mierze przez kontrast między transludzką cywilizacją a pierwotną pustką kosmosu - nagle drużyna zostaje pozbawiona bezpiecznego oparcia i jest zdana tylko na siebie. A jakby tego było mało, w kosmosie czają się abominacje stworzone przez Tytanów lub wirus exsurgent (zagrażający ludzkości twór pozaziemskiej cywilizacji)

Skoro już przy abominacjach jesteśmy, ostatni rozdział jest poświęcony właśnie sekretom MG - to tu dowiemy się prawdy o powstaniu i buncie TITAN oraz dowiemy się, skąd pochodzi wspomniany wirus. Znajdziemy tu też statystyki różnych paskudztw, które możemy spotkać po drodze, chociaż bestiariusz ten jest raczej mało obszerny. To jedna z wad podręcznika - autorzy najwyraźniej wyszli z założenia, że warto jedynie opisywać nanoroje i inne typowe "potwory", a bohaterów niezależnych MG stworzy sobie tak jak postacie graczy. Nie jest to wygodne rozwiązanie i tylko trochę pomaga fakt, że w podręczniku znajdziemy 16 przykładowych postaci, które można zaadaptować jako BN-ów.


Trudno podsumować Eclipse Phase w jednym akapicie. To system oferujący bardzo duże możliwości, ale zarazem trudny. Wymaga sporego przygotowania od MG, który będzie musiał stworzyć przygodę będącą wyzwaniem dla cwanych graczy (inaczej uda im się rozwikłać intrygę w godzinę), rozpisać do niej sporo BN-ów, rozsądnie interpretować zasady w trakcie gry oraz reagować w sytuacji, gdy reguły czegoś nie wyjaśniają. Jeśli grałeś wcześniej w Cyberpunka 2020 albo Gasnące Słońca, to prawdopodobnie łatwiej będzie ci się przyzwyczaić do gry, w której gracze otrzymują naprawdę duże możliwości i trzeba tym możliwościom przeciwstawić odpowiednio duże (ale nie niemożliwe) wyzwania.

Zaletą Eclipse Phase jest z pewnością to, że łatwo zagrać w niego, nie będąc fanem transhuman SF, ba - nie mając jakiejkolwiek wiedzy na temat tego gatunku. Wystarczy lektura podręcznika. Z drugiej strony, nie jest to z pewnością system dla początkujących graczy, i nie wiem, czy fan gatunku niegrający wcześniej w RPG potrafiłby się w nim odnaleźć. Nie zmienia to faktu, że fani transhumanizmu powinni być zadowoleni z tego, jak system oddaje ducha całego nurtu. Okraszenie systemu motywami horroru i postapokalipsy dodaje grze uroku i daje większe pole do popisu niż czysty transhumanizm. Mimo kilku wad i potknięć, jestem nim zachwycony.

Dziekujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Eclipse Phase RPG
Linia wydawnicza: Eclipse Phase RPG
Wydawca oryginału: Catalyst Game Labs
Data wydania oryginału: 23 sierpnia 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 398
Cena: 50$ / 160 zł



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

viagrom
   
Ocena:
0
@Kumo
dziękuję :)
03-04-2010 20:15
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Deckard

Może źle rozumiem ale wydaje mi się, że zaskoczenie działa tak jakby było normalną rundą walki, z tą różnicą że osoby które są zaskoczone nie mogą działać.
04-04-2010 00:13
Deckard
   
Ocena:
0
@Kumo:

Ha, spodziewałem się takiej reakcji ;)

To co proponujesz określiłbym jako "interpretację MG", nie zaś "wording zasad". Fabularnie, jasne, czemu nie, ale przechodząc na posługiwanie się jednostką Action Turn gra od razu przeskakuje się na zasady walki (które, zauważ, nie są tak podatne na ocenę i widzimisię grających jak inne fragmenty gry).

Idąc Twoim tokiem myślenia (słusznym "fabularnie", ale walącym się przy ścisłych zasadach walki) skoro w ciągu jednej action turn (trwającej ok. 3 s) Necrosis zadaje 2d10 obrażeń, to na sekundę zadawane będą 2d10/3. Skoro tak - a jednocześnie wiemy, że action phase jest krótszy, niż action turn (trwa... no właśnie, ile sekund? Załóżmy, że jedną, ale to znów "interpretacja MG"), to dlaczego wording zasad nie dopuszcza zadawania obrażeń przez trucizny/toksyny (aplikowane zwyczajowo w ramach działań z zaskoczenia) per sekunda tylko wyraźnie wskazuje na Action Turn? ;)

I nie ma potrzeby traktować tego przykładu jako herezji (co jak widzę po ilości pytajników i wwf-ach w Twoim poście już może mieć miejsce ;) - dla Ciebie może to być rzecz oczywista, dla MG lub gracza czytającego dokładnie podręcznik tak, jak go spisano to po prostu luka - ktoś nie przewidział, że postanowimy rozegrać scenę z infiltracją i podtruciem jednego ze strażników wg zasad, gdyż gracz postanowił osłabić najbliższego oponenta i zdjąć go atakiem w pierwszej regularnej action turn starcia.


@Gerard:

Inna terminologia niestety.
04-04-2010 00:42
Ugamas
   
Ocena:
0
hehe
ciekawy system, nawet bardzo. Najpierw się zmartwiłem że 160zł ;/, ale skoro jest/był po części udostępniony za free to można spróbować:)
04-04-2010 09:04
Kumo
   
Ocena:
+1
@Deckard:
Przepraszam. Nie chodziło mi o broń Boże o "herezję"... Po prostu w życiu bym nie pomyślał, że akurat z tego może zrobić się problem - stąd moje zaskoczenie i emocjonalna reakcja. Chyba raczej autorzy nie przewidzieli, że będziecie oczekiwać zasad dla czegoś tak - za przeproszeniem - trywialnego... Z całym szacunkiem, ale moim zdaniem Rules As Written raczej nie powinny zastępować zdrowego rozsądku - zwłaszcza, że akurat ten system w dużej mierze polega na rozsądku prowadzącego. Zwłaszcza, że daje mnóstwo możliwości, których ujęcie w zasadach zajęłoby nie kilkadziesiąt zdań, a kilkaset stron. Wygląda na to, że oczekujemy od mechaniki dwóch zupełnie różnych rzeczy ;)
Np. dla mnie podczas gry było całkiem oczywiste, że jeśli postać A widzi przeciwnika, to przez mesh'a może przesłać informację o jego położeniu do postaci B (przed którą przeciwnik jest osłonięty), umożliwiając jej ostrzał. Wykluczenie takiej opcji byłoby bez sensu, a zdaje się, że nie ma w jej zasadach.
04-04-2010 10:47
~Kastor Krieg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Dla wszystkich zainteresowanych Eclipse Phase (a także, niestety, Shadowrunem, Battletechem i CthulhuTechem) mam bardzo złe wiadomości. W Catalyst Game Labs brakuje znacznych ilości funduszy (mówi się o 850 tys. USD), podobno doszło do defraudacji, mówi się o tym, że odpowiedzialne za nią jest obecne szefostwo. Firma nie płaci freelancerom, ci odchodzą w dużej liczbie. Ogólnie rzecz biorąc, jest niefajnie. Osobiście najbardziej szkoda mi Shadowruna i problemów doświadczanych przez freelancerów, które zmuszają ich do zrywania umów (nie są w stanie realistycznie spodziewać się wynagrodzenia).

Szczegóły:
http://forum.rpg.net/showthread.ph p?t=504776
http://forum.rpg.net/showthread.ph p?t=506853

Wybaczcie złe wieści w entuzjastycznej dyskusji :(
04-04-2010 12:03
Deckard
   
Ocena:
+2
@Kumo:

Patrzę na system jak go autorzy stworzyli - owszem, ma klasyczne fragmenty o ocenie MG i zasadach nie przeszkadzających w grze, lecz jednocześnie całe jego fragmenty są tak spisane, aby tę uznaniowość i decydujący głos prowadzącego ograniczyć i pozwolić mu skupić się na tworzeniu fabuły. Jak już wspomniałem wcześniej - wystarczająco dużo pracy zajmuje emulacja transhumanizmu ;) Zaczynamy więc grać, poszczególne moduły są na tyle spójnie spisane, iż zaczynam im ufać jako sprawdzonym... i nagle wpadam na lukę. Ops, i stąd moja ocena EP jako gry na 5+/10.

Kilka kolejnych przykładów:

1. Postać gracza chce złamać szyfr do bazy danych, wykorzystując odpowiednią umiejętność i wspierając ją complementary skillem (modyfikator). Ponieważ jest już zalogowana w systemie i posiada status Hidden, dostaje stosowne modyfikatory do testu za ten status. Opozycja (w postaci złożoności bazy danych oraz automatycznego alarmu) to dwa modyfikatory ujemne. Z jednej strony mamy powiedzmy +50, z drugiej -40.

Przypuszczam, iż poradziłbyś użycie Moxie, aby skasować modyfikatory. Czemu nie, problem w tym, że wg zasad Moxie kasują wszystkie modyfikatory, czyli także pochodzące z pomocy od innych graczy, statusów w Meshu, celowania... Przypominam, iż w EP praktycznie nie występuje sytuacja, gdy postać gracza ma tylko i wyłącznie w teście modyfikatory ujemne. W naszej kampanii zazwyczaj gracz otrzymywał complementary +20/+30, help +10/+20 i modyfikator ze sprzętu. Przypominam, iż MG nie może rzucić modyfikatorów ujemnych większych, niż -60. W ogromnej części (jeżeli nie wszystkich) testów powoduje to bezużyteczność Moxie wykorzystywanych w ten sposób.

2. Gracz wykonujący test obarczony wysokimi modyfikatorami ujemnymi z uwagi na sytuację/miejsce nie musi się przejmować tym, iż nie zda za pierwszym razem: po prostu sięga do zasad Trying Again, które nakładają na niego kumulatywne modyfikatory za powtórne podejście do testu. Haczyk? Modyfikatory w teście nie mogą przekroczyć -60, bez względu na ich pochodzenie (tak więc modyfikacje za trying again sumują się z sytuacyjnymi, ale maksymalnie do poziomu -60). Po prostu testujesz do skutku i jedyne co tracisz, to czas (który przy quick/standard action jest właściwie niczym, o ile nie trwa walka) ;)

3. Z ciekawości - znalazłeś w podręczniku zasady, które ograniczają możliwość testowania przez graczy umiejętności zmodyfikowanych do 130-140 punktów? Ja doszukałem się jedynie zastrzeżenia, aby testować w każdej sytuacji, gdyż totalny krytyk na kościach (99) wchodzi bez względu na posiadany poziom skilla.


A odpowiadając na Twoją wątpliwość - zasady Indirect Fire, zresztą wychodzą bardzo dobrze w praniu (sprawdzone w finale naszej kampanii).


EDIT:

@Kastor: sprawa ma już swoje dni, cóż - spółki mają swoje przygody i tym razem wyniku bilansowego nie dało się zamieść pod dywan ;)
04-04-2010 12:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jak freelancer może odejść jak nie jest stałym pracownikiem ??
04-04-2010 14:00
~Kastor Krieg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Deckard
Ano ma, ale u nas się o tym nie mówi, więc temat podniosłem. Zresztą ostatnio znowu coś tam się w tych wątkach działo. Szkoda, po prostu.

@Anonim
Może zerwać kontrakt, nie dostarczyć dzieła, zaprzestać pracy nad nim. Forma zatrudnienia nie ma znaczenia, po prostu machnął ręką i zerwał umowę. Co w tym dziwnego?
04-04-2010 15:46
Kumo
   
Ocena:
+1
@Deckard:
1) nie rozumiem, co w tym złego? Ostatecznie gracz dostaje +10 do testu, po co wydawać Moxie? OK, ten sposób użycia Moxie jest bardzo rzadko stosowany. Co z tego? To po prostu pewna możliwość zwiększenia swoich szans w beznadziejnej sytuacji, a taka może się zdarzyć - zależy od fabuły i stylu MG.
Z ciekawości, który skill służył jako complementary? Bo nie wiem, co może wspomóc łamanie szyfru.

2) tu się zgadzam, zasada daje pole do nadużyć. Osobiście uznałbym, że jeśli modyfikator miałby przekroczyć -60, nie można już podjąć próby (chyba, że wyda się Moxie). Ale to już house rule.

3) mnie generalnie wystarczy wspomniana zasada.

@anonim:
Niektórzy freelancerzy na dobre zerwali współpracę z CGL, inni wycofali zgodę na użycie ich pracy do czasu, aż wydawnictwo im zapłaci; dlatego m.in. niektóre dodatki do Shadowruna chwilowo (?) zniknęły z oferty CGL.

Cała sprawa zaczęła się dwa tygodnie temu. Jak na razie, ludzie odpowiedzialni za konkretne systemy zapewniają, że trudności są przejściowe. Bardzo możliwe, że prezes firmy ("na nim ciąży podejrzenie o wyprowadzenie forsy") zwyczajnie "pożyczał" sobie z firmy różne kwoty. To nie musi być problemem w małej, zwłaszcza jednoosobowej firmie, ale przy osiągniętych przez CGL obrotach finanse osobiste i firmowe trzeba bezwarunkowo rozdzielać. Tutaj tego nie robiono, no i mamy skutki.

Jak na razie nikt nie mówi o likwidacji firmy. A nawet jeśli, to prawdopodobnie znajdzie się ktoś chętny na przejęcie praw autorskich - SR, EP i BT (chyba nawet Cthulhutech) sprzedają się całkiem nieźle. Tak więc póki co, nie martwmy się na zapas.
04-04-2010 18:51
Deckard
   
Ocena:
+2
@Kumo:

Nie rozmawialibyśmy teraz, gdyby playtesterzy i designerzy gry odrobili pracę domową i dopisali tych kilka zdań więcej w podręczniku. Mnie stosowanie houseruli średnio bawi (choć na pewno to robiłem w czasie kampanii), ponieważ a. mam inne kwestie do ogarnięcia w czasie prowadzenia, b. nigdy nie będziemy mieć pewności, że houserule będzie idealnie rozwiązywał problem.
04-04-2010 19:58
Kumo
   
Ocena:
0
Owszem, kilka rzeczy mogli zrobić lepiej. Ale jak dla mnie, w większości przypadków to po prostu kwestia logiki lub improwizacji zasad od czasu do czasu. Jak na razie nikt się nie skarżył ;)
04-04-2010 22:52
Feniks
   
Ocena:
+1
Jak na razie to jestesmy jedynymi z 8 moze osob ktore w to graly w Polsce:p przynajmniej ja o nikim poza nami nie slyszalem.

Teraz tak kolejny blad zasad. Opis mowi ze modyfikatory dodanie dodajemy jako pierwsze a ujemne jako drugie. Mam wiec skill na 90 i modyfikator dodatni +40 i mod ujemny -30 Jednoczesnie nie mozna miec skila na wiecej niz 99 to czy robie to ak ze dodaje do 90 moje 40 i potem odejmuje 30 i mam wynik 99 czy tez dodaje 90+40 wotrzymuje 99 i od tego odejmuje 30 i zostaje z wynikiem 79?

Problemy pojawiaja sie z opisem wstrzepow np multitasking czy jak to sie tam nazywa. Pozwala na wykonanie akcji umyslowych. Ale nie jest do konca wyjasnione co jest akcja umyslowa. Czy to znaczy ze moge sie wlamywac do dwuch komputerow jednoczesnie bo laczymy sie z siecia myslowo poprzez muze i wstrzepy czy tez nie jest to traktowane jako akcja umyslowa.

Do tego speed jest strasznie nezrownowazona cecha. Postac slaba ze speed na 4 moze rozniesc dobra postac ze speed na 1 bo ma 4 razy wiecej akcji w rundzie.

Opis krytycznego pecha i sukcesu to widzimisie MG wiec tak na prawde gracz nie wie co mu da to spalenie moxi zeby zamienic zwykly sukces w sukces krytyczny.

Na twoje pytanie o lamanie szyfrow i complementy skill " interest: decrypting" np.
05-04-2010 01:27
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Dobra, ma chwilkę wolnego czasu więc postaram się poodpisywać co do mechaniki.

1. Przykład z aplikacją necrosis.
a) Zakładasz, że postać się wycofuje bez walki: a tu niespodzianka, ponieważ wg. zasad Surprise walka zaczyna się automatycznie po "free Action Phase" i można wywnioskować, że cel się orientuje, że został zaatakowany. Jednym słowem to jest porównywalne do tego, jakbyś do kogoś podszedł po cichu od tyłu i mu wbił strzykawkę w kark a potem próbował uciec - ma to sens tylko wtedy, gdy twoja trucizna zabija cel od razu.
b) Inna opcja to aplikacja trucizny tak, by cel się nie zorientował i nie doszło do walki, ale to już wg. mnie test przeciwstawny którego nie obejmują zasady Surprise (bo nie dotyczy sytuacji w walce) i o którym musi zadecydować MG. W tym przypadku trucizna zadaje obrażenia co 3 sekundy bo tyle trwa Action Turn.

2. Używanie Moxie. Tak, moim zdaniem Moxie do skasowania modyfikatorów powinno się używać tylko, gdy suma modyfikatorów jest ujemna. W przeciwnym wypadku to zastosowanie Moxie jest zbyt silne.

Moim zdaniem Moxie służy do ratowania tyłka bohaterom w sytuacjach awaryjnych a nie do robienia super-heroicznych akcji.

3. Spalanie Moxie do ulepszenia wyniku na krytyczny sukces to prosta sprawa: robimy to po tym jak test się udał, więc równie dobrze możemy najpierw zapytać się MG jaki będzie efekt krytyka. Mechanika nam tego nie zabrania więc jest to tylko kwestia naszej umowy z MG.

4. Co do kolejności dodawania modyfikatorów, możesz Feniksie przytoczyć konkretny fragment? Bo ja tego nie mogę znaleźć na str. 115.

5. W przypadku "Taking the time" (str. 117) jest wyraźnie zaznaczone, że MG może uznać, że skill na >99% to automatyczny sukces. Szkoda, że jest to napisane tylko w tym miejscu, ale jest to wyraźna sugestia jak postępować w takich sytuacjach. Ale to dotyczy tylko "Success test" a nie np. "Opposed tests".

Tutaj na szczęście jest jeszcze jedna opcja, mianowicie możemy odpalić Moxie by zamienić nasze nieszczęsne 99 w normalną porażkę.

Faktycznie zasady mogłyby przewidywać jakieś lepsze rozwiązanie (np. gdy mamy pulę powyżej 100% i wyrzucimy 99%, rzucamy jeszcze raz nasza pulą-100% i obowiązuje nas nowy wynik: tak to było w MERP-ie na przykład), ale IMHO źle nie jest.

6. Speed z tego co rozumiem nie można podnieść sobie inaczej, niż za pomocą wszczepów/biomodyfikacji. Więc jest to po prostu zupełnie inna skala możliwości. No i mimo wszystko na tej mechanice dzięki zasadom MoS oraz "Rolling doubles" Strzelanie dwa razy z 30% nie jest wcale takie fajne, jak jeden raz z 60%, bo na 30% dużo więcej może pójść nie tak.

7. Co do multi-tasking to jest to bardzo dobrze wyjaśnione. Zyskujesz dodatkowe dwie Complex Actions w każdej Action Phase na akcje umysłowe i on-line.
Akcje umysłowe to np. wymyślenie taktyki, zaplanowanie przemówienia albo łamanie zakodowanej wiadomości. Akcje on-line to wiadomo. Tak, możesz hackować dodatkowe dwa komputery jednocześnie, chociaż ja jako MG bym przyznał karne modyfikatory gdybyś nie miał odpowiednio dobrego sprzętu (starasz się na jednym komputerze odpalić trzy bardzo obciążające procesy).

8. Co, jeśli gracz ma modyfikator -60 i robi try again? Postępuje głupio. Po co rzucać raz za razem i liczyć na szczęście (skoro, przypominam, mamy zasady MoS oraz Rolling doubles które penalizują takie zachowanie), skoro można poświęcić dodatkowy czas ("Taking the time") i zdać normalnie test?
Przecież po to jest zasada "Taking the time", że jeśli bohater ma dużo czasu na zrobienie czegoś i nic mu nie przeszkadza to po prostu siada i to robi.

Jeśli są jeszcze jakieś problemy które przeoczyłem, to proszę przytoczcie.
05-04-2010 11:19
Kumo
   
Ocena:
+1
@Feniks:
"Mam wiec skill na 90 i modyfikator dodatni +40 i mod ujemny -30 Jednoczesnie nie mozna miec skila na wiecej niz 99 to czy robie to ak ze dodaje do 90 moje 40 i potem odejmuje 30 i mam wynik 99 czy tez dodaje 90+40 wotrzymuje 99 i od tego odejmuje 30 i zostaje z wynikiem 79?"

Zasada dotyczy skilli, a nie poziomów trudności (czyli skilla +/- modyfikatory).

"multitasking czy jak to sie tam nazywa. Pozwala na wykonanie akcji umyslowych. Ale nie jest do konca wyjasnione co jest akcja umyslowa. Czy to znaczy ze moge sie wlamywac do dwuch komputerow jednoczesnie bo laczymy sie z siecia myslowo poprzez muze i wstrzepy czy tez nie jest to traktowane jako akcja umyslowa."

Akurat tutaj opis jest raczej dokładny - mówi o "purely mental or on-line interactions", podając przykłady. Zresztą - jesteś w stanie wymienić wszystko, co robi się samym umysłem? Rozwiązywanie zagadek, kodowanie, negocjacje w VR, grzebanie w bibliotece, hakowanie... i co najmniej tuzin innych przychodzi mi w tej chwili do głowy. "Mental actions" dotyczą ich wszystkich i iluś-tam-set innych.
A ponieważ umożliwia to stworzenie dwóch krótkotrwałych fork'ów, można hakować nawet trzy systemy naraz (BG hakuje jeden, każdy z forków kolejny).

"Do tego speed jest strasznie nezrownowazona cecha. Postac slaba ze speed na 4 moze rozniesc dobra postac ze speed na 1 bo ma 4 razy wiecej akcji w rundzie."

"Dobrą" postać znaczy "dopakowaną, ale powolną"? No sorry... Każdy może dopakować sobie Speed. Gdzie tu problem? Że mechanika działa inaczej niż jesteśmy przyzwyczajeni i gostek poruszający się jak Neo może nakopać wielkiemu osiłkowi?
Zresztą to akurat na 100% jest zgodne z zamierzeniami twórców - cały system inicjatywy pochodzi z SR.

"Opis krytycznego pecha i sukcesu to widzimisie MG wiec tak na prawde gracz nie wie co mu da to spalenie moxi zeby zamienic zwykly sukces w sukces krytyczny."

Niezupełnie. W walce krytyki mają konkretne znaczenie. Podobnie jeśli BG próbuje kogoś np. zastraszyć czy oszukać - możliwe efekty są raczej ograniczone; to też kwestia dogadania się z MG. Chyba że MG jest złośliwym chamem i na siłę chce utrudnić życie graczom.

"Na twoje pytanie o lamanie szyfrow i complementy skill " interest: decrypting" np."

Trochę dziwna umiejętność... Więcej sensu ma chyba specjalizacja "decrypt" dla skilla Infosec.

EDIT:
w czasie pisania tego komentarza Gerard Heime wstawił swój.
05-04-2010 12:54
wild beast
   
Ocena:
0
Czytając ta dysksuję dochodze do wniosku że przerzucenie na SW EP jest dobrym pomysłem, po prostu. Lżejsza mechanika, zakładająca pulpowość, nie udająca że ma wszystkie rozwiązania, a jednocześnie nie zmuszająca do robienia postaci przez k4 godzin. Przepraszam za lans, ale tamaty powstały już dwa: jeden na forum EP, drugi na forum SW. ;]
05-04-2010 16:34
Feniks
   
Ocena:
+1
No tu się różni nasze rozumienie mechaniki. Kiedy gram w grę chce aby jak najwięcej zależało od mechaniki i konkretów a nie ugadania się z MG.
05-04-2010 17:26
Kumo
   
Ocena:
+1
Dla mnie z kolei mechanika powinna wyznaczać ramy, w których porusza się MG i gracze, a nie ciasne ramki, w które trzeba się wpasować.
Zawsze będą jakieś sporne kwestie i rolą MG jest ustalić rozwiązanie. Mnie na przykład wkurza sytuacja, gdzie gra narzuca modyfikator na każdą okazję i każda możliwa sytuacja jest rozpisana na mechanikę (czyli w pewnym sensie reguły myślą za mnie). Zwykle wystarczy przecież parę sekund zastanowienia i sytuacja jest rozwiązana, a gra bardziej elastyczna (większy fun).
05-04-2010 18:07
Feniks
   
Ocena:
+1
W takim razie nie dojdziemy do wspolnych wnioskow bo to co ja uwazam za straszna wade ty traktujesz jamo zalete. Dla mnie swiat moze byc pelen niedopowiedzen i niejasnosci ale ostatnia rzecze o ktorej chce myslec na sesji kedy prowadze sa niejasnosci mechaniki. Owszem nie jest problemem dla mnie na poczekaniu wymyslenie jakiejs zasady domowej i zalatanie dziury w systemie ale rozprasza mnie to i kiedy musze sie martwic o zasady dodatkowo do intrygi moje prowadzenie na tym cierpi i w konsekwencji cierpia moi gracze.
05-04-2010 21:10
Kumo
   
Ocena:
+1
Trudno się nie zgodzić.
06-04-2010 01:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.