Diadem

System RPG dla początkujących

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Diadem

Powstanie i sukces Diademu, gry fabularnej fantasy dla początkujących autorstwa Andrzeja 'Andre' Rylskiego, to niesamowita historia. Twórca systemu zrobił rzecz, wydawałoby się, niemożliwą – stworzył system RPG opierający się na totalnie nieoryginalnych elementach i znalazł dość zapaleńców by sfinansować projekt kosmiczną jak na polskie warunki sumą pięciu tysięcy złotych.

 

 

Już od pierwszego dnia na Polak Potrafi było wiadomo, że Diadem to nic innego, jak heartbreaker – system autorski z aspiracjami do bycia czymś więcej. Jednak łamacz serc łamaczowi serc nierówny – z zapowiedzi Diadem miał być Okiem Yrrhedesa naszych lat. W praktyce wychodzi z tym nie najlepiej, choć trzeba uczciwie przyznać, że swój cel – gry fabularnej dla początkujących – realizuje w stu procentach.

Wydanie i język

W projekcie na Polak Potrafi autor pisze:

W przypadku sukcesu, będę miał czym zapłacić artystom. W przeciwnym wypadku zapożyczę się, aby uregulować moje należności.

Ciężko zgadnąć czy artyści zrezygnowali, czy coś innego się nie udało – bo Diadem jest brzydki. Część nielicznych ilustracji jest poprawna, ale pomiędzy nimi niepotrzebnie wklejono kiepskie szkice. Skład wygląda jak wykonany w Wordzie – jest czytelny i spełnia swoją rolę, ale daleko mu do profesjonalnie złożonych książek. Czytając e-book z Diademem można się domyślać, jak wielki procent pracy przy książce wykonał sam autor. Efekty są niestety słabe, choć trzeba podkreślić wielki plus podręcznika – Andre nie udziwnia na siłę.

Podręcznik jest pisany językiem, który najłagodniej można nazwać jako specyficznym. Określenie "egzemplarze” odnośnie różnych wersji jednej ze Zdolności, "bardzo antyczne” dla starych przedmiotów magicznych albo "prefabrykaty” względem składników potraw pokazują dobitnie, że grę powinno obejrzeć kilka osób spoza bezpośredniego otoczenia autora. Pod względem jakości redakcji i korekty Diadem to średni poziom Portalu, czyli czyta się nieźle, ale miejscami można natknąć się na poważne błędy.

Podstawy mechaniki

Diadem w niemal stu procentach realizuje założenie systemu dla początkujących. Bohaterowie są opisani kilkoma Cechami (Budowa, Bystrość, Sprawność, Mądrość, Walka, Wola, Strzelanie, Charyzma), paroma dodatkowymi współczynnikami (jak Zdrowie, Energia czy Moc) oraz wybieranymi indywidualnie Zdolnościami, które działają po części jak zalety a po części jak umiejętności z innych gier. Cechy są wyrażone kością, podobnie jak w Savage Worlds (przy czym w Diademie po k12 jest k15, k20, k30, itd.) i podobnie jak w SW rzuca się przeciwko poziomowi trudności. Testy przeciwstawne to porównanie wyników.

Pewne Zdolności i efekty pozwalają dodawać kolejne kości do testów. Za wyjątkiem obrażeń pozwala to jednak nie na zsumowanie wszystkich rezultatów a wybranie najwyższego wyniku. Co ciekawe, w Diademie kości nie "eksplodują” – dla przykładu wynik "10” na kości k10 to maksimum, jakie można uzyskać. Oznacza to, że pewne wyczyny są poza zasięgiem możliwości bohatera, choć mechanika zawiera wyjątek (można odrzucać gratisowe kości, podwyższając w zamian rodzaj tej zależnej od Cechy).

Podczas walki każdy uczestnik rzuca jedną lub więcej kośćmi (standardowo jedną, równą cesze Walka, ale tarcza czy osłony przeciwnika i różne Zdolności walczących mogą to modyfikować). Ci, którzy atakują, wskazują postać będącą celem ich ataków. Trafienie ma miejsce kiedy przerzuci się wyniki na kościach atakowanego i wówczas rzuca się na obrażenia. Pancerz również ma wartość wyrażoną kością – redukuje rany o tyle punktów, ile wyrzuci trafiony (co jest rozwiązaniem rzadko stosowanym, ale znanym też z innych gier, jak Stormbringer). W przypadku strzelania, atakujący wykonuje zwykły test na określoną trudność (zależy od standardowych czynników, jak odległość, wielkość celu, jego szybkość, warunki pogodowe, itd.). Tylko w przypadku, kiedy trafiony postawił na defensywę ma prawo do wykonania rzutu na Sprawność, którego wynik (o ile przebije test strzelca) pozwoli mu uniknąć obrażeń. Ciekawostka – w pierwszej kolejności w walce rozstrzyga się ataki dystansowe, dopiero później przechodzi do ataków wręcz.

Co ciekawe, tarcza nie zapewnia redukcji obrażeń, a Osłonę – to dodatkowa kostka, rzucana razem z innymi, odpowiadająca jedynie za obronę (tzn. przebicie wyniku atakowanego wroga tą kością nie oznacza, że zaatakowało się skutecznie). Obrażenia to klasyczne redukowanie punktów życia (czyli Zdrowia) do zera – choć Diadem ma wpisany też mechanizm automatycznej śmierci (współczynnik Próg śmierci – kiedy bohater otrzyma w jednym ataku tyle lub więcej obrażeń, jest eliminowany z walki i umrze, jeśli nie otrzyma pomocy).

Rzucenie zaklęcia wymaga poświęcenia określonej liczby punktów Mocy i zdania testu Woli – poziom trudności i koszt zależą od konkretnego czaru oraz Modyfikacji (odpowiednik atutów metamagicznych z d20 – zmieniają parametry zaklęcia, jak zasięg, czas trwania, rodzaj kości obrażeń, itd.).

Wszystko do jednego kotła

Diadem jest niesamowity. Nie sądziłem, że można w jednym podręczniku o tak małej objętości wrzucić absolutnie wszystko, co kojarzy się z fantasy. Są elfy, krasnoludy i niziołki, potwory, magiczne zwoje i kule, sesje zaczynające się od "Siedzicie w karczmie…”… Długo by wymieniać. Praktycznie każdy element podręcznika zaistniał gdzieś wcześniej – czy to w SW (współczynniki wyrażone kośćmi), czy to w D&D (rzucanie zaklęć ze zwojów, bestiariusz), czy też w tuzinie innych gier. Diadem jest absolutnie nieoryginalny, skrajnie stereotypowy. Nie znajdzie się tutaj nic poza grą fabularną dla początkujących – za to cel stanowienia wprowadzenia dla erpegowych nowicjuszy system realizuje w stu procentach.

Świat

Andrzej Rylski nie silił się na oryginalność projektując setting Diademu. Świat zawiera dokładnie to, co powinien zawierać – górskie krainy krasnoludów, leśne ostępy pełne elfów, wszechobecnych ludzi i krzątających się gdzieś pomiędzy niziołków. Jest tu miejsce na wszystko to, czego początkujący będą potrzebować… ale niewiele więcej.

Diadem to mainstream pełną gębą, ze wszystkimi idącymi za tym wadami i zaletami. MG to wszechmocna, niepowstrzymana siła, kreująca świat, decydująca o tym kogo spotykają bohaterowie oraz jaki będzie efekt ich działań. Oczywiście, to przesada – system przyjmuje klasyczną dla głównego nurtu rolę Mistrza Gry, ale w podręczniku można trafić na przykłady wykorzystania takiej władzy, które mogą przyprawić o gorączkę. Przykład? Zdolność Przyjaciel. Gracz może w trakcie sesji wykorzystać ją by stwierdzić, że bardzo dobrze zna jedną napotkaną osobę, ale… MG ma prawo weta, w dodatku w takim przypadku w przyszłości można będzie jej użyć tylko wówczas, gdy bohater napotka kogoś podobnego. Już bez tego Przyjaciel był słabą Zdolnością, a takie ograniczenie dodatkowo zmniejsza jej użyteczność.

Na marginesie ciekawostka – to pierwsza napotkana przeze mnie gra, w której podano trudność ugotowania zupy. To również system, w którym górnikowi łatwiej jest określić na jakiej głębokości się znajduje, niż ocenić trwałość ścian. Czytając szczegóły reguł czy mechanikę tworzenia postaci odnosi się nieodparte wrażenie, że niektóre wartości pojawiające się w systemie nie mają żadnego uzasadnienia poza (choć osobiście mam nadzieję, że są efektem testów a ich wartości stoją w zgodzie z przyjętą konwencją).

W kilku miejscach podręcznika pojawiają się wtręty rodem z Warhammera lub Monastyru (nie dziwne, biorąc pod uwagę, kto jest autorem Diademu). Osobiście nie mam nic przeciwko tym dwóm systemom, jednak z lektury podręcznika wynika, że ma być to klasyczne, barwne fantasy, a nie dark. Czytając o tym, że uzbrojona lub opancerzona postać może napytać sobie biedę lub o możliwych motywacjach do wyruszenia na szlak (zemsta, zadośćuczynienie, odbudowa…) czuć wyraźnie, że to elementy z innej bajki. Są to mało ważne detale, jednak biorąc pod uwagę, że po Diadem będą sięgać początkujący rodzi podejrzenia czy efektem nie będzie kolejne pokolenie "jesiennych gawędziarzy” – a mam wrażenie, iż nie to było celem Andre.

Dobre cechy systemu:

Złe cechy Diademu:

Podsumowanie

Diadem nie może otrzymać wysokiej oceny. Posiada pewne pozytywne cechy, ale to zdecydowanie zbyt mało, by z czystym sumieniem można było polecić ten system komukolwiek poza początkującymi erpegowcami – przy czym trzeba zaznaczyć, że dla nich będzie to świetne wprowadzenie. Jako RPG dla nowicjuszy Diadem moim zdaniem zdecydowanie wygrywa z opublikowanymi niedawno przez Fajne RPG Adventurers!