Dark Heresy

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy
Dark Heresy jest systemem, którego na dobrą sprawę nie trzeba przybliżać czytelnikom Poltergeista. Swego czasu wyczerpująco uczynił to w swojej recenzji Gajos. Ponieważ postaram się nie dublować zawartych w niej informacji, polecam zapoznać się z ową recenzją przed dalszą lekturą niniejszego tekstu, w którym przybliżyć zamierzam nie tyle ogólny ogląd systemu i jego szczegółową charakterystykę, co raczej garść swoich uwag i spostrzeżeń.

Pierwsze wrażenie, jakie robi systemowa podstawka, jest jak najbardziej pozytywne. Grube, czterystustronicowe tomisko wydrukowane w pełnym kolorze, z twardą okładką i naprawdę świetną oprawą graficzną - aż chciałoby się, by wszyscy wydawcy równie solidnie publikowali swoje podręczniki.

Już podczas lektury pierwszej strony podręcznika zdziwiła mnie informacja o możliwości pobrania karty postaci ze strony wydawcy, czyli... Black Industries (sic!). Niestety, mimo że witryna ta przestała działać kilka miesięcy przed przejęciem linii wydawniczej przez Fantasy Flight Games, także w dalszej części podręcznika (a konkretnie: przy wprowadzającej do systemu przygodzie) powtórzone zostało odniesienie do strony internetowej BI. Niedopatrzenie może niezbyt wielkie, ale pozostawia zdecydowanie niemiłe wrażenie. Do tego wyraźnie sygnalizuje, że jeśli w pierwotnej wersji podręcznika znalazły się jakieś błędy czy potknięcia, to FFG na pewno ich nie naprawiło, a ewentualne niedoróbki nie zostały wychwycone przez ekipę nowego wydawcy.

Kolejne zdziwienie wzbudził fragment poświęcony ścieżkom karier dostępnym postaciom. Inaczej niż w grze Warhammer Fantasy, bohaterowie w Dark Heresy nie są ograniczeni przypisanymi do konkretnej profesji sztywnymi schematami rozwoju cech - każda postać może rozwijać dowolne atrybuty, zwiększając ich początkową wartość o maksymalnie dwadzieścia punktów. Zróżnicowanie ścieżki rozwoju postaci w Dark Heresy związane jest z ilością "pedeków", jakie należy wydać, by rozwinąć konkretną cechę - dla psykera (systemowe określenie psionika) podniesienie Siły Woli będzie znacznie tańsze niż dla członka Imperialnej Gwardii, zaś ten drugi nieporównanie mniej zapłaci za rozwinięcie Walki Wręcz lub Siły [Strength]. Z niejasnych dla mnie przyczyn kapłani nie tylko płacą najmniej za podnoszenie Umiejętności Strzeleckich, ale także nie muszą wykupywać rozwinięć żadnego z atrybutów według najdroższego schematu (w odróżnieniu od przedstawicieli wszystkich innych profesji). Inne postacie za pierwsze podniesienie wybranego atrybutu o +5 muszą zapłacić 100, 250 lub 500 PD - dla kapłana żadna z cech nie jest droższa niż 250 punktów. Prawdę powiedziawszy, nie zauważyłem, by dostępne kapłanom umiejętności i zdolności były jakoś specjalnie słabsze od innych, co mogłoby w jakimś stopniu uzasadniać taką nierówność. Najwyraźniej twórcy systemu uznali, że boski Imperator łaskawszym okiem spogląda na pasterzy swej trzódki.

Muszę przyznać, że zmiana systemu profesji i ich rozwinięć, choć stanowi zdecydowanie największą różnicę w mechanice WFRP i WH 40.000, jest w moim odczuciu pomysłem wręcz kapitalnym. Dzięki niej gracz zyskuje nieporównywalnie większą kontrolę nad rozwojem swego bohatera, a poprzez odpowiedni dobór umiejętności, zdolności i podnoszonych cech (przy pewnym wsparciu fabularnym) może bardzo elastycznie kształtować szczegółową "profesję" swojej postaci. Jako przykład wymienię Arbitratora, który równie dobrze może rozpoczynać grę jako strażnik więzienny, oficer śledczy albo członek uderzeniowej jednostki sił porządkowych (taki, mówiąc krótko, imperialny zomowiec).

Świetnym patentem jest także podstawowe założenie systemu: uczynienie postaci grupą podwładnych jednego z Inkwizytorów. Silne systemowe umotywowanie współdziałania bohaterów w określonej grupie, nadawanie im jakiegoś wspólnego mianownika, zawsze wolałem w erpegach dużo bardziej niż konieczność sklejania w drużynę postaci, które, de facto, nie miały absolutnie żadnego powodu by ze sobą współdziałać. Równocześnie dostępne graczom ścieżki rozwoju bohatera są na tyle zróżnicowane i elastyczne, że bez problemu pozwalają uzasadnić fabularnie bardzo szerokie spektrum postaci. Paradoksalnie, pomimo znacznie uboższej palety dostępnych profesji niż w WFRP, gracze zyskują znacznie większą elastyczność w tworzeniu i rozwijaniu swoich bohaterów. Niestety, tragiczna wprost niekompetencja początkujących postaci przeszkadza mi w omawianym systemie jeszcze bardziej niż w WFRP. W Starym Świecie postacie graczy trafiają na szlak poszukiwaczy przygód często przez ślepy traf, a od zwykłych zjadaczy chleba odróżniają je tylko "pepeki" (przynajmniej na początku). Natomiast w Dark Heresy bohaterowie są wybrańcami Inkwizytora, wyniesionymi ponad miliardy śmiertelników, osobiście powołanymi do zaszczytnej służby. Aż dziw, że na strażników ludzkości, chroniących ją przed niebezpieczeństwem ze strony obcych, demonów i heretyków, nie są wybierani rzeczywiście najlepsi, a początkowe charakterystyki postaci nie odzwierciedlają w żaden sposób ich wyjątkowości. Jeśli porównać przedstawione w bestiariuszu rozpiski przykładowych (i - jak należy rozumieć - typowych) żołnierzy czy arbitratorów, trudno nie zauważyć, że przeciętnie wyturlani bohaterowie mogą być od nich nieznacznie słabsi.

Jednym z powodów stosunkowej wszechstronności i różnorodności ścieżek rozwoju postaci jest fakt, że Akolici, w których gracze wcielają się na sesjach Dark Heresy, dysponują naprawdę imponującym wachlarzem dostępnych umiejętności [Skills] i zdolności [Talents]. Właśnie dzięki tym specjalnym zdolnościom bohaterowie naprawdę będą mogli wyróżniać się z tłumu. Odbijanie pocisków, porażanie wrogów elektrycznymi ładunkami, berserkerski szał - czy to dzięki rygorystycznemu treningowi, czy wrodzonym predyspozycjom bądź mechanicznym udoskonaleniom (w przypadku tech-kapłanów) postacie mogą dokonywać niemalże cudów.

O ile opisy zdolności naprawdę mnie zachwyciły, o tyle rozdział poświęcony ekwipunkowi zawiódł mnie na całej linii. Nie dość, że składają się nań głównie opisy i charakterystyki rozmaitych rodzajów pancerzy i uzbrojenia, to i tak ten zestaw trudno uznać za wyczerpujący. Bohaterowie mogą na przykład dysponować zdolnościami pozwalającymi im posługiwać się ciężkimi miotaczami ognia czy plazmy, próżno jednak szukać jakichkolwiek informacji o tych typach broni. Pamiętam, że w stareńkim Rogue Traderze opisana była multi-melta (ciężki model broni termicznej); aż nie chce się wierzyć, że autorzy Dark Heresy nie mogli zamieścić w podręczniku jej opisu, podobnie jak ciężkich wersji broni plazmowej i miotacza ognia. Można argumentować, że postacie i tak najprawdopodobniej nie dożyją chwili, gdy będą mogły nabyć zdolności pozwalające posługiwać się takimi rodzajami uzbrojenia. Oczywiście, można również, jeśli już wykupią odpowiednie zdolności, utrudniać im dostęp do tej broni (co fabularnie nie jest zbyt trudne). Można wreszcie samodzielnie opracować statystyki tych broni, opierając się na rozpisce dostępnego arsenału lub na materiałach do bitewnej wersji Warhammera 40.000. Tylko w niczym nie zmienia to faktu, że jest to wykonywanie pracy za autorów podręcznika, łatanie ewidentnych dziur pozostawionych przez twórców systemu.

Podczas gdy brak informacji o kilku dość specyficznych rodzajach uzbrojenia można jeszcze jakoś przecierpieć, to absolutny brak jakichkolwiek wiadomości o dostępnych w Imperium środkach transportu to już jawna kpina. Potężne międzygwiezdne statki można potraktować jako elementy tła (postacie nie będą musiały ich pilotować), ale trudno oczekiwać, że bohaterowie będą się poruszać wyłącznie na piechotę, nie siadając nigdy za kierownicą samochodu czy motocykla. O ile, rzecz jasna, podobne środki transportu istnieją w świecie czterdziestego pierwszego milenium. Podręcznik nie daje nam bowiem choćby cienia sugestii, przy pomocy jakich urządzeń przemieszczają się mieszkańcy imperialnych planet stojących na wyższym niż średniowiecze poziomie rozwoju. Na dobrą sprawę poza uzbrojeniem i pancerzami wybór opisanego ekwipunku jest dość ubogi i sprawia wrażenie mocno przypadkowego. Wprawdzie Dark Heresy nie jest systemem, w którym postacie powinny koncentrować się na gromadzeniu skarbów, ale bardziej wyczerpujące informacje o sprzęcie dostępnym w bardzo zróżnicowanym technologicznie świecie 41. milenium byłyby jednak wskazane. Trudno nie odnieść wrażenia, że - przynajmniej w jakiejś części - jest to zasługa faktu, iż ten konkretny erpeg ma swoje źródło przede wszystkim w systemie bitewnym. Niemniej, niezależnie od przyczyn takiego stanu rzeczy, rozdział poświęcony wyposażeniu i usługom pozostawił we mnie wyraźne uczucie niedosytu.

Z kolei psionika, choć niedostępna większości postaci (przynajmniej dopóki nie zdobędą one wręcz niewyobrażalnej ilości punktów doświadczenia), jest zdecydowanie jednym z lepiej opisanych i opracowanych elementów systemu. Śmiertelnie niebezpieczna, tak dla samego psykera i jego towarzyszy, jak i ich przeciwników, świetnie wpisuje się w brutalny i paranoiczny świat Warhammera 40.000. Z jednej strony moce psykera mogą przechylić szalę zwycięstwa, z drugiej - każdorazowe ich użycie wystawia go na emanacje domeny demonów, narażając na splugawienie lub wręcz opętanie. Aż chciałoby się zobaczyć odrębny dodatek poświęcony mocom umysłu, choć i bez niego arsenał mocy dostępnych psykerom jest niebagatelny.

Mam mieszane uczucia odnośnie mechaniki walki zaprezentowanej w podręczniku. Podobnie jak w WFRP walka jest nieprzewidywalna i zabójcza. Biorąc pod uwagę ograniczenia w rozwoju Odporności [Toughness] (i makabrycznie wysoki koszt jej rozwinięć) oraz powszechną dostępność broni palnej, aż trudno uwierzyć, że bohaterowie kiedykolwiek zdołają przeżyć na tyle długo, by dochrapać się wyższych szczebli obranej kariery. Owszem, dysponują Punktami Przeznaczenia, ale nawet one nie są w stanie bez końca chronić postaci przed nieuchronnym końcem i śmiercią w służbie Imperatora. Podczas gdy w większości systemów bohaterowie są wolnymi strzelcami, w Dark Heresy muszą wykonywać polecenia (ba, rozkazy) swego inkwizytorskiego zwierzchnika. A opisy tychże zwierzchników jasno wskazują, że wielu z nich traktuje swoich akolitów jako dość łatwo zastępowalne zasoby. Dezercja także nie wchodzi w rachubę, bohaterowie nie mają więc co liczyć na śmierć ze starości - najprawdopodobniej jako epitafium dla swojej postaci gracze usłyszą soczysty opis "krytyka" odczytany ze stosownej tabelki przez prowadzącego.

Rozdział poświęcony prowadzeniu zawiódł mnie pod jednym, acz dość istotnym względem - poświęcono w nim zaledwie jedną stroniczkę interakcjom społecznym, sprowadzając je do testów kilku umiejętności i odnoszącej się do nich tabelki. W połączeniu z mechanicznym wsparciem dla prowadzenia śledztw (ograniczającym się do jednej kolumny tekstu i, naturalnie, odpowiedniej tabelki) widać wyraźnie, że systemowy środek ciężkości zdecydowanie nie został położony na szukaniu tropów, łączeniu poszlak i tropieniu spisków. Niektórych graczy na pewno ucieszy wizja prowadzenia inkwizytorskiego dochodzenia przy użyciu boltera, ale pozostali nie dostaną w tej kwestii żadnego mechanicznego wsparcia. No, chyba że za takowe uznać (całkiem zgrabne, uczciwie przyznając) zasady dotyczące obłędu postaci, zepsucia i paktowania z siłami ciemności.

Systemy bitewne osadzone w uniwersum Warhammera 40.000 znam w najlepszym razie pobieżnie, dlatego lektura fragmentów podręcznika opisujących życie w 41. milenium, strukturę i metody działania Inkwizycji oraz Sektor Calixis - wycinek (niemal) bezkresnego Imperium - była dla mnie prawdziwą przyjemnością. Biorąc pod uwagę ogrom świata gry: różnorodność planet i systemów, w których mogą rozgrywać się sesje, wariacje zwyczajów panujące w różnych zakątkach Imperium, a także wpływ poszczególnych Inkwizytorów na działanie olbrzymiej machiny, którą wspólnie tworzą (a której mikroskopijnymi trybikami są także postacie graczy), jest wręcz oczywistym, że wszystkie te elementy nie mogły zostać opisane w pełni. Zamiast wyczerpującego przybliżenia każdego z nich otrzymujemy jedynie garść przykładów - jednak w pełni wystarczających, by na ich podstawie prowadzący byli w stanie samodzielnie rozbudowywać świat gry.

Ów świat gry, co widać na pierwszy rzut oka, nie ma zbyt wiele wspólnego z tak zwanym “realizmem”. Feudalna monarchia zamieszkiwana przez dwukrotne więcej ludzi niż współczesna Ziemia, cała planeta będąca wielkim kompleksem kopalni, których pracownicy (i zarazem mieszkańcy) większość pożywienia muszą sprowadzać z innych planet. Pustynny świat zamieszkiwany niemal wyłącznie przez pielgrzymów przybywających do monumentalnego mauzoleum dawno zmarłego świętego, które wznosi się na pół kilometra ponad otaczające piaski. Olbrzymi statek kosmiczny nieustannie wędrujący pomiędzy trzema planetami - miasto w międzygwiezdnej pustce, którego mieszkańcy od całych pokoleń nie postawili stopy na powierzchni żadnego ze światów. Te i inne lokacje urągają zdrowemu rozsądkowi, równocześnie kreśląc przed czytelnikami pretekstowy i przesadny charakter Dark Heresy. Tutaj wszystko przerysowane jest aż do przesady, groteskowe i karykaturalne, podporządkowane nie jakiejkolwiek innej logice, jak tylko tworzeniu ciekawego i, co najważniejsze, wyrazistego zaplecza dla snutych na sesjach historii.

To samo powiedzieć można o systemowym bestiariuszu (który doczekał się rozwinięcia w odrębnym dodatku uhonorowanym prestiżowymi nagrodami). To, czy opisane w nim stworzenia mają choćby teoretyczną szansę funkcjonowania, jak działać mogą rozmaite mutacje oraz inne kwestie schodzą na dalszy plan wobec faktu, że zdecydowana większość bestii po prostu ma stanowić atrakcyjny element scenariuszy. Choć znajdziemy tu całkiem pokaźny zbiór przykładowych BNów, to zabrakło, choćby szczątkowych, reguł tworzenia własnych. Jako że ścieżki karier opisane zostały z myślą o postaciach i zwyczajnie nie pasują do zdecydowanej większości mieszkańców imperialnych światów, Mistrzowie Gry będą w tej kwestii zdani przede wszystkim na własne siły.

Na koniec należałoby napisać, czy Dark Heresy jest systemem wartym polecenia. Odpowiem wykrętnie: mi się podoba, ale niestety mam świadomość, że w wielu miejscach ma on mniejsze i większe braki. Część z nich można złożyć na karb konwencji, specyficznego charakteru i ewidentnej umowności świata. Nad pozostałymi trudno jednak przejść do porządku dziennego, a ich naprawienie (jak choćby koszmarnej wprost przypadkowości mechaniki walki) może być praktycznie niewykonalne bez zmieniania fundamentalnych założeń systemu. Na pewno nie jest to erpeg dla każdego. Zastanawiając się nad potencjalną grupą jego docelowych odbiorców, trudno było mi znaleźć takich, którzy mogliby go przyjąć bez zastrzeżeń. Bitewniakowcy rozgrywający swoje starcia armiami do Warhammera 40.000 raczej niespecjalnie zachwycą się systemem, który prezentuje tak niewielki i wyraźnie sprofilowany wycinek świata gry. Będą się musieli obejść bez kosmicznych orków, tyranidów, eldarów czy nekronów i pogodzić z kosmicznymi marines majaczącymi niewyraźnie w oddali tylko jako ciężkie wsparcie dla Inkwizycji, wzywane, gdy wszystko inne zawiedzie. Miłośnicy WFRP najpewniej spojrzą na Dark Heresy przez pryzmat systemu fantasy i potraktują w najlepszym razie jako ciekawostkę, w najgorszym - herezję i profanację, na którą nie warto nawet tracić czasu. Osób grających w Inquisitora nie ma chyba na tyle dużo, by mogły samodzielnie stanowić zaplecze dla tego systemu. Myślę, że pierwszy erpeg osadzony w realiach czterdziestego pierwszego milenium najlepiej dotrze do tych odbiorców, którzy będą w stanie nie patrzeć na niego przez pryzmat WFRP, czy jakiegokolwiek produktu z logo Warhammera 40.000. Jednakże zarówno fakt wyprzedania na pniu pierwszego nakładu systemu, jak i bardzo pozytywny odbiór praktycznie wszystkich dodatków, jakie ukazały się do tej pory, wskazuje jednak, że grono odbiorów Dark Heresy jest dużo, dużo szersze.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.