» Almanach » Mistrz Gry » Brawurowe bitwy

Brawurowe bitwy

Brawurowe bitwy
Zasady uczestnictwa w wielkich bitwach z Savage Worlds są moim zdaniem eleganckie i warte wykorzystania na sesjach. By były jeszcze bardziej przydatne, stworzyłem dwie reguły dodatkowe. Pierwsza pozwala samotnej drużynie przedzierać się przez tabuny wrogów. Z kolei dzięki drugiej można zetrzeć się twarzą w twarz z wrogimi czempionami albo nawet samym dowódcą. Miłej lektury i udanych bitew!


Przedzieranie się

W kryjówce potężnego nekromanty aż roi się od zombie. W sumie nie trzeba zabijać ich wszystkich, ale blokują przejście do komnaty ich pana.

Drużyna już wnet dotrze do bezpiecznego fortu, ale musi przedrzeć się przez oblegających go wrogów.

Asterix ocali życie, jeżeli dotrze do loży Dwulicusa – tyle, że po drodze czekają węże, lwy, słonie, krokodyle i pająki.

Jak rozwiązać tego typu sytuacje na sesjach? Mogą się przydać następujące reguły:

Przedzieranie się przez grupę wrogów jest podzielone na rundy. W każdej z nich torujące sobie drogę postaci jednocześnie, bez ustalania Inicjatywy, wykonują testy współczynnika, dzięki któremu chcą przeć do przodu. Może być to Walka, Strzelanie, umiejętność nadprzyrodzona, Zręczność, Prowadzenie, Zastraszanie czy cokolwiek innego, co da się wykorzystać w danej sytuacji. Mistrz Gry może zażądać wyjaśnienia, czemu akurat ten współczynnik ma się przydać i ewentualnie nałożyć na test karę -1 lub -2, jeżeli nie do końca pasuje. Wykorzystanie Strzelania zużywa 2k6 naboi, a Umiejętności Nadprzyrodzonej – 1k6 punktów mocy. Każda z postaci może przedzierać się dzięki innemu współczynnikowi, a nawet zmienić go w następnych rundach.

Przykład: porucznik Morgan, przemytniczka Skip i psychoszermierz Qon-Gon przedzierają się przez tłum bestii Hordy na Cor. Qon-Gon przewiduje, z której strony może być atakowany i wyszukuje oczyma duszy bezpieczną drogę – przedziera się dzięki Psionice (i traci k6 punktów mocy). Skip przemyka się po drzewach, więc testuje Zręczność. Z kolei Morgan po prostu pruje do potworów ze swojego ciężkiego działa, testując Strzelanie. Po pierwszej rundzie zauważa jednak, że bateria broni jest na wyczerpaniu, więc chowa ją i przestawia się na Walkę. Ponieważ potwory trudno pokonać wręcz MG przydziela mu karę -1 do testów.

Podobnie, jak podczas bitew, postać dostaje +1 do tego testu za każdą rangę powyżej Nowicjusza, by oddać jej Przewagi i inne zdolności, po które sięgnęłaby w normalnej walce. Ewentualne kary zależą od siły wroga, terenu itp. i są ustalane przez prowadzącego. Jeżeli postać przedziera się przez wrogą armię w czasie bitwy, modyfikator jest równy różnicy znaczników między jej wojskiem a wrogą armią. Okaże się to ważne w drugiej części artykułu.


Wyniki testu

Porażka: Postać została przytłoczona przez wrogów, nie posunęła się naprzód i w dodatku zdrowo oberwała – otrzymuje 3k6 obrażeń.
Sukces: Bohater lekko oberwał, ale pokonał część blokowanej przez wrogów drogi – otrzymuje 2k6 obrażeń i 1 Punkt Sukcesu.
Przebicie: Heros walczy jak szatan, wrogowie boją się do niego zbliżyć. Nie otrzymuje obrażeń, zdobywa za to 2 Punkty Sukcesu.
Każde kolejne przebicie: +1 Punkt Sukcesu.


Zakładam, że drużyna zwykle będzie chciała przedrzeć się w całości, więc Punkty Sukcesu trafiają do wspólnej puli – jeżeli ktoś zamarudzi, bardziej skuteczny kompan podąży mu na ratunek. Gdyby któryś bohater chciał puścić się przodem wystarczy osobno liczyć jego Punkty Sukcesu. Z drugiej strony gracze mogą zdecydować się zostawić z tyłu niefortunnego kompana – czasami takie poświęcenie może być niezbędne.

Przykład: w pierwszej rundzie Morgan wyrzuca 8, Skip – 5 a Qon-Gon 3. Porucznik nie oberwał więc ani razu i ogniem ciągłym utorował dalszą drogę (2 Punkty Sukcesu). Skip co prawda została opluta paskudną wydzieliną (7 obrażeń – dzięki pancerzowi nie jest nawet w Szoku), ale także wysforowała się do przodu. Qon-Gon natomiast zawiódł się na swoim wewnętrznym oku – wpadł prosto na kły olbrzymiego pająka i otrzymał 15 obrażeń. Jest w Szoku i ma jedną Ranę.

Przedarcie się zawsze wymaga uzbierania trzech Punktów Sukcesu na postać. Długość i trudność trasy oddają modyfikatory do testów i, jeżeli to ważne, czas trwania rundy oraz długość trasy pokonywanej dzięki jednemu Punktowi Sukcesu.

Przykładowe trasy

Dżungla na Cor lub inna niebezpieczna dzicz: brak kar lub -1 do -2 jeżeli fauna (lub flora) aktywnie poluje na drużynę. Przydatne umiejętności widać w przykładach.
Ucieczka z obozu wroga: -1, jeżeli nikt się jej nie spodziewa lub -3, jeżeli obóz jest postawiony na nogi. Typowe umiejętności to Walka, Strzelanie i Skradanie się.
Cmentarz pełen zombie: -1, najlepiej korzystać ze Zręczności lub Skradania się. Zombie są powolne, ale silne, więc Strzelanie i Walka otrzymują kolejne -2.
Do twierdzy przez oblegające ją oddziały: -2, najprościej użyć Walki, Strzelania i Zastraszania. Zbyt duży ścisk, by się przemknąć, ale odsiecz przeraża wrogów.
Ucieczka z Piekła: -4, wszystkie umiejętności bojowe i Przekonywanie – w potępionych duszach można obudzić resztki sumienia i skłonić je do pomocy.

Szok u przedzierającej się postaci rozlicza się następująco: w kolejnej rundzie bohater testuje Ducha. Sukces oznacza, że wychodzi z Szoku, ale może działać dopiero w kolejnej rundzie, przebicie pozwala od razu przeć do przodu. Ponadto porażka lub sukces oznaczają otrzymanie 3k6 obrażeń – postać w Szoku niewiele różni się od tej, która nie zdała testu na przedarcie. Jak widać, raz zraniona postać znajdzie się w poważnych tarapatach, jeżeli nie pomogą jej kompani.

Drużyna może wydawać uzyskane w danej rundzie Punkty Sukcesu by negować obrażenia zadane jej członkom. 1 PS anuluje rany za Sukces, 2 – za porażkę.

Przykład: widząc kłopoty Qon-Gona inni rzucają się mu na pomoc. Morgan strzela do pajęczej bestii, a Skip skacze na nią z dzikim krzykiem. Stwór ginie, nie robiąc krzywdy psionowi, ale Skip nie posunęła się ani o włos, a Morgan stracił najlepszą okazję do parcia naprzód. Drużyna kończy rundę z jednym Punktem Sukcesu.

Jeżeli grupa, która blokuje drogę bohaterów nie jest zbyt liczna i ma potem wziąć udział w bitwie, możesz pozwolić na "agresywne przedzieranie się" – wydawanie Punktów Sukcesu, by podczas bitwy wrogowie mieli mniej znaczników. 5 PS za znacznik to chyba całkiem rozsądna cena.

Gorąco zachęcam, by oddać w ręce graczy narrację podczas przedzierania się. Wyniki z tabeli są dość ogólne i nie stanie się nic złego, jeżeli gracze sami opiszą, jak dokładnie wyglądał Sukces, Przebicie czy Porażka. Tak samo możesz zresztą postępować w trakcie bitew.


Starcia czempionów

W niektórych bitwach może się zdarzyć, że po stronie przeciwnika także stoi potężna jednostka – bohater lub ogromny potwór. W takiej sytuacji aż się prosi o heroiczne starcie w środku pola walki.

Kto może być czempionem?"Czempion" to przyjęta w tym artykule nazwa dowolnej postaci biorącej udział w bitwie według reguły bohaterowie w bitwie (podręcznik podstawowy, str. 102). Czempionem może być każdy BG oraz każdy BN, który w jakiś sposób wyróżnia się na tle reszty armii. Zwykle oznacza to Figury, ale czempionem może być też niezwykle wielka lub silna Blotka. Pomyśl o olifantach z Władcy Pierścieni, maszynach kroczących z Gwiezdnych Wojen czy plugastwach z Warcrafta III - zwykle były one częściami większych oddziałów, ale gdyby pojawiły się pojedynczo na polu walki, zasługiwałyby na osobne traktowanie. Promocja Blotki na czempiona wynika zwykle z jej imponującego rozmiaru, może się więc przydać poniższa zasada:

Duży może więcej: czempion nietypowego rozmiaru (Mały, Duży lub Wielki) dodaje do testów wspierających test swojego dowódcy premię/karę do trafienia go za rozmiar. Kot otrzymuje więc karę -2 i może mieć poważne problemy w walce, za to Wielki smok Vavelicus miażdży wrogie wojska dzięki premii +4.

Jeżeli zależy Ci na realizmie i chcesz oddać to, że w dużego łatwiej trafić, modyfikuj w oparciu o rozmiar otrzymane w bitwie obrażenia: Duży otrzymuje ich o 1k6 więcej, Wielki – o 2k6, a z kolei Mały o 1k6 mniej. Kostki dodaje się nawet wtedy, gdy wynik testu (co najmniej dwa przebicia) oznacza brak ran – przy złośliwych kościach smok może więc polec nawet podczas triumfalnego natarcia. Całkiem jak w Hobbicie


Każdy czempion – tak BN, jak i BG – może wybrać innego czempiona na przeciwnika w pojedynku. W niektórych światach na miejscu są długie, pełne patosu wyzwania, w innych wystarczy groźnie spojrzeć i zacząć biec ku wrogowi. Jeżeli ten też jest chętny, starcie zaczyna się automatycznie – masy żołdaków i potworów rozstępują się, widząc prących na siebie przeciwników. Jeżeli zaś wróg nie zamierza walczyć jeden na jednego, chcący pojedynku czempion musi uzyskać co najmniej sukces w teście przedzierania się – czyli przebić się do wroga.

Gdy obaj czempioni się spotkają, zaczyna się zwykła walka. Trwa ona trzy rundy, a odbywa się na niewielkim skrawku pola bitwy (wielkości Dużego Wzornika Wybuchu dla przeciwników ludzkiego rozmiaru). Obszar ten zwykle jest zasłany trupami już poległych – to świetna okazja do stosowania sztuczek.

Całe trzy rundy walki rozstrzyga się w ciągu jednej tury bitwy, przed testami bitewnymi. Jeżeli jeden z czempionów polegnie (zostanie Wyeliminowany), podniesie to na duchu armię jego rywala i zapewni jej premię +2 do testu morale, o ile będzie on potrzebny w tej turze. Jeżeli zaś nikt nie zginie, walka toczy się kolejne trzy rundy w kolejnej turze bitwy.

Przykład: paladyn Talamir chce zetrzeć się z ghulem Szpikiem, adiutantem potężnego czarnoksiężnika. Ghul ani myśli walczyć z bohaterem, więc rycerz musi wykonać test przedzierania się, by dopaść martwiaka. Jeżeli mu się uda, ma trzy rundy na zabicie go – lub więcej, ale wtedy straci kolejną turę bitwy.

Starcie czempionów nie zawsze musi być walką jeden na jednego. Łotry często osaczają bohaterów, a i porządni awanturnicy mogą bez ujmy na honorze korzystać z przewagi liczebnej. Kilku czempionów może naraz zadeklarować atak na jednego przeciwnika, a w odpowiedzi na to jego sojusznicy-czempioni mogą przyjść mu z pomocą. Czempion zgadzający się na taką pomoc nie może uciekać od starcia – musi stać tam, gdzie jest, by sojusznik mógł do niego dotrzeć.

Przykład: widząc, że Szpik jest zagrożony, na pomoc rzucają mu się dwa upiory – Tasak i Rzeźnik. W odpowiedzi na to do Tallamira dołącza mag Azamir. Na środku pola bitwy nagle powstaje pusty krąg, w którym bohaterowie ludzi i władcy martwiaków rozpoczynają pojedynek.

Gdy walczy kilku bohaterów, śmierć jednego z nich nie robi takiego wrażenia na wojsku – Eliminacja przeciwnika zapewnia tylko premię +1 do morale swojej strony. Premia ta kumuluje się, więc zwycięstwo nad kilkoma czempionami może dać fenomenalne rezultaty.


Polowanie na przywódcę

Te reguły mogą opisać także szturm na pozycje wrogiego generała i walkę z nim. To brawurowa, prawie niemożliwa akcja… więc bohaterowie powinni sobie poradzić.

Czempion chcący dostać się do wrogiego generała testuje przedzieranie się, zmodyfikowane dodatkowo premią wrogiej armii za pozycje – bohater musi przecież przedostać się przez wszelkie umocnienia. Taki test pochłania całą turę bitwy i udaje się dopiero przy przebiciu.

W kolejnej turze postać jest tuż przy wrogim dowódcy, ale są przy niej też wszyscy wrodzy czempioni, którzy chcą jej przeszkodzić, Heros parł przez ich umocnienia, więc trafienie tu przed nim nie było żadnym problemem. Zaczyna się zwykła, trwająca trzy rundy walka z jedną specjalną regułą – każda runda, podczas której wrogi dowódca wykonał jakąkolwiek akcję lub był w Szoku odejmuje -2 od jego testu bitewnego w tej turze. Zabicie generała oznacza, że w ogóle nie wykonuje testu bitewnego – jego oddziały nie posuwają się naprzód, za to przeciwnicy działają normalnie.

Jeżeli nikt nie może zastąpić generała, jego armia idzie w rozsypkę. Gdy natomiast następca się znajdzie, zaczyna on dowodzenie od testu morale z dodatkową karą -2. Jeżeli się powiedzie, w kolejnej turze dowodzi normalnie. Nowy dowódca wcale nie musi kierować armią z tego samego miejsca, co poprzedni – a jeżeli tak robi, zabójcy jego poprzednika od razu mają trzy rundy, by go usunąć.

Usuwanie generałów jest też utrudnione przez fakt, że prawie zawsze mają przy sobie gwardię – o ile nie ma powodów, by było inaczej uznaj, że dowódcy chroni pięciu przedstawicieli jednostki stanowiącej większość jego armii.

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Achtung! Cthulhu: Secrets of the Dust
Zderzenie dwóch światów
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Elder Godlike
Superbohaterowie na wojnie z Mitami
- recenzja
Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Gra w grze – studium przypadku
Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Savage Worlds: Gaslight
W świetle gazowych latarni
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Drachu
   
Ocena:
+6
JAk już tu jesteś Kocie, to znalazłeś może dla mnie ten "Tuzin lub więcej" konwersji warhammera na Savage Worlds (które, jak twierdzisz robi się w pół godziny)? Miałeś dość czasu, a ja dalej czekam.
16-03-2012 14:54
Kot
   
Ocena:
0
@Karp: Jestem w Szoku, że nas pomylili. :P

@Drachu: Nie.
16-03-2012 16:03
Drachu
   
Ocena:
+6
Kocie, jeśli nie znalazłeś, spoko - zwykłe przepraszam załatwia sprawę między dorosłymi ludźmi.
17-03-2012 12:16
Planetourist
   
Ocena:
+3
@Zigzak
Plane, fazy czy też iteracje jak chcesz je nazywac, są dośc arbitralnie wyznaczone - moga się składac z jednej tury ostrzału łuczników, albo z całego dnia walki wręcz. Rundy zaś są dośc dobrze zdefiniowane. jesli masz w bitwie 2-3 fazy, to takie sprawy jak obrażenia 2k6 mają sens, jeśli dotyczy to całej fazy. Jeśli zaś co turę, rundę czy cokolwiek masz takie limity, to robi się to dośc śmiertelne.
Oczywiście zalezy ile tych tur ma byc - jesli stwierdzimy że trzeba się przetrzepac przez 100 metrową ścieżkę zdrowia złożoną z Zombie, i zajamie nam to 10 tur, to raczej kipeska sprawa.


Chciałem, by rundy też były arbitralne i by raczej nie było ich więcej, niż 3-4. Wydaje mi się, że ten akapit w miarę jasno to tłumaczy:

Przedarcie się zawsze wymaga uzbierania trzech Punktów Sukcesu na postać. Długość i trudność trasy oddają modyfikatory do testów i, jeżeli to ważne, czas trwania rundy oraz długość trasy pokonywanej dzięki jednemu Punktowi Sukcesu.

Ale jeżeli nie, mogę dopisać wyjaśnienie.
17-03-2012 12:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ok więc, to ma sens.
17-03-2012 12:48
Kot
   
Ocena:
0
@Drachu: Nie szukałem. Ciekawsze i przyjemniejsze rzeczy miałem w międzyczasie do roboty. Np. wycinanie wyrostka.
18-03-2012 13:35
Drachu
   
Ocena:
+3
No wiesz, skoro spisanie takiej konwersji to pół godziny, to pewnie wyszukiwanie tez więcej by Ci nie zajęło.

Widzisz, prezentujesz się jako miły koleś - co jakiś czas narzekasz jacy to nie jesteśmy źli (w sensie chłopaki z TIRa, chociaż potem okazuje się, że masz pretensję do aktualnej sławy blogosfery nijak z nami nie związanej), jak to psujemy Ezi prelekcję, co też było niesprawiedliwe (kurcze, 30 osób za Twoimi plecami, ale Ty swoją potylicą wyczułeś że to nasza trójka).
Ale jak przychodzi co do czego, gdy deprecjonujesz moją pracę - i to słowami nie mającymi pokrycia w prawdzie (bo konwersje WFRP na SWEX nie walają się w necie tuzinami, a ja swoją trzaskałem 10 dni, a nie pół godziny), a zwróci Ci się uwagę, że z rzeczywistością się rozminąłeś, to lecą uniki i wykręty. Zwykłe przepraszam przez klawiaturę Ci nie przechodzi, nawet na PW, przecież nie chce jakiegoś publicznego kajania się.

Starasz się pokazywać jako mega spoko porządny gość, ale postępujesz zupełnie inaczej. Tam skąd pochodzę ludzi takich zwie się hipokrytami. Pozwól zatem, że i ja tak właśnie będę Cię mianował.
18-03-2012 20:53
Repek
   
Ocena:
0
[Fhtagn]Proszę przenieść tę dyskusję na priva lub napisać notkę blogową, którą ukryjemy, a Wy będziecie mogli wymienić publicznie poglądy.[/Fhtagn]
19-03-2012 13:08
nerv0
   
Ocena:
+1
Wybaczcie offtop, ale jest okazja. Już dawno miałem napisać, że tagowanie [Fhtagn] powinno zmieniać czcionkę liter na zieloną, obślizgłą i straszną. :)
19-03-2012 13:16
Repek
   
Ocena:
0
I z mackami wchodzącymi na komcie wyżej i poniżej. :P OK, bez offtopa proszę. :D

Pozdro
19-03-2012 13:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.