Przedzieranie się
W kryjówce potężnego nekromanty aż roi się od zombie. W sumie nie trzeba zabijać ich wszystkich, ale blokują przejście do komnaty ich pana.
Drużyna już wnet dotrze do bezpiecznego fortu, ale musi przedrzeć się przez oblegających go wrogów.
Asterix ocali życie, jeżeli dotrze do loży Dwulicusa – tyle, że po drodze czekają węże, lwy, słonie, krokodyle i pająki.
Jak rozwiązać tego typu sytuacje na sesjach? Mogą się przydać następujące reguły:
Przedzieranie się przez grupę wrogów jest podzielone na rundy. W każdej z nich torujące sobie drogę postaci jednocześnie, bez ustalania Inicjatywy, wykonują testy współczynnika, dzięki któremu chcą przeć do przodu. Może być to Walka, Strzelanie, umiejętność nadprzyrodzona, Zręczność, Prowadzenie, Zastraszanie czy cokolwiek innego, co da się wykorzystać w danej sytuacji. Mistrz Gry może zażądać wyjaśnienia, czemu akurat ten współczynnik ma się przydać i ewentualnie nałożyć na test karę -1 lub -2, jeżeli nie do końca pasuje. Wykorzystanie Strzelania zużywa 2k6 naboi, a Umiejętności Nadprzyrodzonej – 1k6 punktów mocy. Każda z postaci może przedzierać się dzięki innemu współczynnikowi, a nawet zmienić go w następnych rundach.
Przykład: porucznik Morgan, przemytniczka Skip i psychoszermierz Qon-Gon przedzierają się przez tłum bestii Hordy na Cor. Qon-Gon przewiduje, z której strony może być atakowany i wyszukuje oczyma duszy bezpieczną drogę – przedziera się dzięki Psionice (i traci k6 punktów mocy). Skip przemyka się po drzewach, więc testuje Zręczność. Z kolei Morgan po prostu pruje do potworów ze swojego ciężkiego działa, testując Strzelanie. Po pierwszej rundzie zauważa jednak, że bateria broni jest na wyczerpaniu, więc chowa ją i przestawia się na Walkę. Ponieważ potwory trudno pokonać wręcz MG przydziela mu karę -1 do testów.
Podobnie, jak podczas bitew, postać dostaje +1 do tego testu za każdą rangę powyżej Nowicjusza, by oddać jej Przewagi i inne zdolności, po które sięgnęłaby w normalnej walce. Ewentualne kary zależą od siły wroga, terenu itp. i są ustalane przez prowadzącego. Jeżeli postać przedziera się przez wrogą armię w czasie bitwy, modyfikator jest równy różnicy znaczników między jej wojskiem a wrogą armią. Okaże się to ważne w drugiej części artykułu.
Wyniki testu
Porażka: Postać została przytłoczona przez wrogów, nie posunęła się naprzód i w dodatku zdrowo oberwała – otrzymuje 3k6 obrażeń.
Sukces: Bohater lekko oberwał, ale pokonał część blokowanej przez wrogów drogi – otrzymuje 2k6 obrażeń i 1 Punkt Sukcesu.
Przebicie: Heros walczy jak szatan, wrogowie boją się do niego zbliżyć. Nie otrzymuje obrażeń, zdobywa za to 2 Punkty Sukcesu.
Każde kolejne przebicie: +1 Punkt Sukcesu.
Zakładam, że drużyna zwykle będzie chciała przedrzeć się w całości, więc Punkty Sukcesu trafiają do wspólnej puli – jeżeli ktoś zamarudzi, bardziej skuteczny kompan podąży mu na ratunek. Gdyby któryś bohater chciał puścić się przodem wystarczy osobno liczyć jego Punkty Sukcesu. Z drugiej strony gracze mogą zdecydować się zostawić z tyłu niefortunnego kompana – czasami takie poświęcenie może być niezbędne.
Przykład: w pierwszej rundzie Morgan wyrzuca 8, Skip – 5 a Qon-Gon 3. Porucznik nie oberwał więc ani razu i ogniem ciągłym utorował dalszą drogę (2 Punkty Sukcesu). Skip co prawda została opluta paskudną wydzieliną (7 obrażeń – dzięki pancerzowi nie jest nawet w Szoku), ale także wysforowała się do przodu. Qon-Gon natomiast zawiódł się na swoim wewnętrznym oku – wpadł prosto na kły olbrzymiego pająka i otrzymał 15 obrażeń. Jest w Szoku i ma jedną Ranę.
Przedarcie się zawsze wymaga uzbierania trzech Punktów Sukcesu na postać. Długość i trudność trasy oddają modyfikatory do testów i, jeżeli to ważne, czas trwania rundy oraz długość trasy pokonywanej dzięki jednemu Punktowi Sukcesu.
Przykładowe trasy
Dżungla na Cor lub inna niebezpieczna dzicz: brak kar lub -1 do -2 jeżeli fauna (lub flora) aktywnie poluje na drużynę. Przydatne umiejętności widać w przykładach.
Ucieczka z obozu wroga: -1, jeżeli nikt się jej nie spodziewa lub -3, jeżeli obóz jest postawiony na nogi. Typowe umiejętności to Walka, Strzelanie i Skradanie się.
Cmentarz pełen zombie: -1, najlepiej korzystać ze Zręczności lub Skradania się. Zombie są powolne, ale silne, więc Strzelanie i Walka otrzymują kolejne -2.
Do twierdzy przez oblegające ją oddziały: -2, najprościej użyć Walki, Strzelania i Zastraszania. Zbyt duży ścisk, by się przemknąć, ale odsiecz przeraża wrogów.
Ucieczka z Piekła: -4, wszystkie umiejętności bojowe i Przekonywanie – w potępionych duszach można obudzić resztki sumienia i skłonić je do pomocy.
Szok u przedzierającej się postaci rozlicza się następująco: w kolejnej rundzie bohater testuje Ducha. Sukces oznacza, że wychodzi z Szoku, ale może działać dopiero w kolejnej rundzie, przebicie pozwala od razu przeć do przodu. Ponadto porażka lub sukces oznaczają otrzymanie 3k6 obrażeń – postać w Szoku niewiele różni się od tej, która nie zdała testu na przedarcie. Jak widać, raz zraniona postać znajdzie się w poważnych tarapatach, jeżeli nie pomogą jej kompani.
Drużyna może wydawać uzyskane w danej rundzie Punkty Sukcesu by negować obrażenia zadane jej członkom. 1 PS anuluje rany za Sukces, 2 – za porażkę.
Przykład: widząc kłopoty Qon-Gona inni rzucają się mu na pomoc. Morgan strzela do pajęczej bestii, a Skip skacze na nią z dzikim krzykiem. Stwór ginie, nie robiąc krzywdy psionowi, ale Skip nie posunęła się ani o włos, a Morgan stracił najlepszą okazję do parcia naprzód. Drużyna kończy rundę z jednym Punktem Sukcesu.
Jeżeli grupa, która blokuje drogę bohaterów nie jest zbyt liczna i ma potem wziąć udział w bitwie, możesz pozwolić na "agresywne przedzieranie się" – wydawanie Punktów Sukcesu, by podczas bitwy wrogowie mieli mniej znaczników. 5 PS za znacznik to chyba całkiem rozsądna cena.
Gorąco zachęcam, by oddać w ręce graczy narrację podczas przedzierania się. Wyniki z tabeli są dość ogólne i nie stanie się nic złego, jeżeli gracze sami opiszą, jak dokładnie wyglądał Sukces, Przebicie czy Porażka. Tak samo możesz zresztą postępować w trakcie bitew.
Starcia czempionów
W niektórych bitwach może się zdarzyć, że po stronie przeciwnika także stoi potężna jednostka – bohater lub ogromny potwór. W takiej sytuacji aż się prosi o heroiczne starcie w środku pola walki.
Każdy czempion – tak BN, jak i BG – może wybrać innego czempiona na przeciwnika w pojedynku. W niektórych światach na miejscu są długie, pełne patosu wyzwania, w innych wystarczy groźnie spojrzeć i zacząć biec ku wrogowi. Jeżeli ten też jest chętny, starcie zaczyna się automatycznie – masy żołdaków i potworów rozstępują się, widząc prących na siebie przeciwników. Jeżeli zaś wróg nie zamierza walczyć jeden na jednego, chcący pojedynku czempion musi uzyskać co najmniej sukces w teście przedzierania się – czyli przebić się do wroga.
Gdy obaj czempioni się spotkają, zaczyna się zwykła walka. Trwa ona trzy rundy, a odbywa się na niewielkim skrawku pola bitwy (wielkości Dużego Wzornika Wybuchu dla przeciwników ludzkiego rozmiaru). Obszar ten zwykle jest zasłany trupami już poległych – to świetna okazja do stosowania sztuczek.
Całe trzy rundy walki rozstrzyga się w ciągu jednej tury bitwy, przed testami bitewnymi. Jeżeli jeden z czempionów polegnie (zostanie Wyeliminowany), podniesie to na duchu armię jego rywala i zapewni jej premię +2 do testu morale, o ile będzie on potrzebny w tej turze. Jeżeli zaś nikt nie zginie, walka toczy się kolejne trzy rundy w kolejnej turze bitwy.
Przykład: paladyn Talamir chce zetrzeć się z ghulem Szpikiem, adiutantem potężnego czarnoksiężnika. Ghul ani myśli walczyć z bohaterem, więc rycerz musi wykonać test przedzierania się, by dopaść martwiaka. Jeżeli mu się uda, ma trzy rundy na zabicie go – lub więcej, ale wtedy straci kolejną turę bitwy.
Starcie czempionów nie zawsze musi być walką jeden na jednego. Łotry często osaczają bohaterów, a i porządni awanturnicy mogą bez ujmy na honorze korzystać z przewagi liczebnej. Kilku czempionów może naraz zadeklarować atak na jednego przeciwnika, a w odpowiedzi na to jego sojusznicy-czempioni mogą przyjść mu z pomocą. Czempion zgadzający się na taką pomoc nie może uciekać od starcia – musi stać tam, gdzie jest, by sojusznik mógł do niego dotrzeć.
Przykład: widząc, że Szpik jest zagrożony, na pomoc rzucają mu się dwa upiory – Tasak i Rzeźnik. W odpowiedzi na to do Tallamira dołącza mag Azamir. Na środku pola bitwy nagle powstaje pusty krąg, w którym bohaterowie ludzi i władcy martwiaków rozpoczynają pojedynek.
Gdy walczy kilku bohaterów, śmierć jednego z nich nie robi takiego wrażenia na wojsku – Eliminacja przeciwnika zapewnia tylko premię +1 do morale swojej strony. Premia ta kumuluje się, więc zwycięstwo nad kilkoma czempionami może dać fenomenalne rezultaty.
Polowanie na przywódcę
Te reguły mogą opisać także szturm na pozycje wrogiego generała i walkę z nim. To brawurowa, prawie niemożliwa akcja… więc bohaterowie powinni sobie poradzić.
Czempion chcący dostać się do wrogiego generała testuje przedzieranie się, zmodyfikowane dodatkowo premią wrogiej armii za pozycje – bohater musi przecież przedostać się przez wszelkie umocnienia. Taki test pochłania całą turę bitwy i udaje się dopiero przy przebiciu.
W kolejnej turze postać jest tuż przy wrogim dowódcy, ale są przy niej też wszyscy wrodzy czempioni, którzy chcą jej przeszkodzić, Heros parł przez ich umocnienia, więc trafienie tu przed nim nie było żadnym problemem. Zaczyna się zwykła, trwająca trzy rundy walka z jedną specjalną regułą – każda runda, podczas której wrogi dowódca wykonał jakąkolwiek akcję lub był w Szoku odejmuje -2 od jego testu bitewnego w tej turze. Zabicie generała oznacza, że w ogóle nie wykonuje testu bitewnego – jego oddziały nie posuwają się naprzód, za to przeciwnicy działają normalnie.
Jeżeli nikt nie może zastąpić generała, jego armia idzie w rozsypkę. Gdy natomiast następca się znajdzie, zaczyna on dowodzenie od testu morale z dodatkową karą -2. Jeżeli się powiedzie, w kolejnej turze dowodzi normalnie. Nowy dowódca wcale nie musi kierować armią z tego samego miejsca, co poprzedni – a jeżeli tak robi, zabójcy jego poprzednika od razu mają trzy rundy, by go usunąć.
Usuwanie generałów jest też utrudnione przez fakt, że prawie zawsze mają przy sobie gwardię – o ile nie ma powodów, by było inaczej uznaj, że dowódcy chroni pięciu przedstawicieli jednostki stanowiącej większość jego armii.