Bestie i Barbarzyńcy

Tropami Kane'a i Conana

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Bestie i Barbarzyńcy
Fantasy kojarzy się bardzo mocno z prozą Tolkiena: elfy, krasnoludy, orki i bezkresna zieleń świata, pośród której, rozsiane niczym rodzynki w cieście, tkwią pojedyncze światełka cywilizacji. Fantasy to jednak również magia i miecz – opowieści o Conanie Barbarzyńcy, o Kanie, Kullu oraz innych bohaterach wykreowanych przez Howarda, Wagnera czy Leibera. Bestie i Barbarzyńcy są settingiem przeznaczonym do użycia z Savage Worlds, utrzymanym właśnie w takiej konwencji.

Historia powstania podręcznika to prawdziwy ewenement. Wydawnictwo GRAmel (prowadzone przez Piotra 'Ramela' Korysia) wydało książkę najpierw po angielsku – dobre przyjęcie zaowocowało powstaniem poprawionej, Złotej Edycji (na jej podstawie stworzono polski podręcznik) oraz serii dodatków. Rodzima wersja ukazała się po powrocie GRAmela na krajowy rynek pod postacią Fajnych RPG.

Podręcznik

Wizualnie podręcznik sprawia pozytywne wrażenie. Nieco ponad dwieście stron formatu B5 o solidnym, czytelnym składzie i dość dobrych ilustracjach (na plus wyróżniają się zdecydowanie prace Tomasza Tworka), choć tylko część pasuje do konwencji Bestii i Barbarzyńców. Jedyne, do czego można się przyczepić, to tło – faktura spękanej ziemi i symbol, wyglądający na celtycki, nie upiększają podręcznika, sprawiają za to, że nieco trudniej się go czyta.

Gorzej – znacznie gorzej – jest z językiem. Tekst jest poprawny, ale brakuje mu finezji – to solidna, rzemieślnicza robota, która, niestety, nie została później oszlifowana. Niestety widać po nim, że nie przeszedł dostatecznej redakcji i korekty. Oprócz zdarzających się sporadycznie literówek, brakujących lub podwójnych spacji natrafimy na zwroty w rodzaju "przerażających aktów magii” lub "wojenek kończących się przemocą” , które wywołują ciarki. To jednak jest dopiero początek. Podczas lektury można trafić m.in. na takie kwiatki:

Tricarnia jest jedyną pozostałością Cesarstwa Keronian, a książęta-kapłani dorównują rozmachem swym przodkom.

Ta moc nie podwaja sprzętu ani zaklęć czarownika (...)

Teraz musimy zebrać to wszystko do kupy i nieco to ubarwić.

To, niestety, standard, do którego w przypadku Fajnych RPG będzie trzeba się chyba przyzwyczaić.

Treść

Książka została podzielona na dwie części: Podręcznik Gracza oraz Podręcznik Mistrza Gry. W tym pierwszym znajduje się ogólny rys świata, zasady tworzenia bohaterów, modyfikacje mechaniki (nowe przewagi, zdolności nadnaturalne, zmiany względem standardowych reguł Savage Worlds) oraz opis ekwipunku. W drugim znajdziemy zbiór porad dotyczących prowadzenia, bardzo obszerny bestiariusz, generator przygód oraz jeden wprowadzający scenariusz. Tym, co zaskakuje przy lekturze, jest bardzo skromny opis Krain Morza Grozy, czyli świata gry. Najwięcej uwagi autor poświęca historii, która, mówiąc łagodnie, nie jest najwyższych lotów (składa się na nią złe imperium zbudowane na barkach niewolników, katastrofa obracająca je w pył, powstanie nowych sił, budowa kolejnej cywilizacji i, na koniec, najazd nomadów). Dziwne, że tyle miejsca w Podręczniku Gracza przeznaczono na fragmenty, które nie mają dla grupy większego znaczenia. Lepszym pomysłem byłoby przeniesienie ich do sekcji dla prowadzącego – z wyjaśnieniem kilku tajemnic świata (niestety, na ten moment MG musi wymyślić wszystko samodzielnie).

Lekka naiwność cechuje cały opis świata, nie jest to jednak wada – ma za zadanie pomóc w utrzymaniu konwencji. Autor nie ukrywa, że świat Bestii i Barbarzyńców to wariacja na temat najpopularniejszego bohatera opowieści spod znaku magii i miecza, czyli Conana. Podręcznik idealnie wpasowuje się w realia historii o barbarzyńcy z Cymerii. Bohaterom przyjdzie eksplorować zapomniane ruiny starożytnych miast, walczyć z czarnoksiężnikami, ratować piękne (acz bezbronne) księżniczki i tracić majątek na hulankach, po to, by na początku kolejnej sesji poszukać nowej przygody z niemal pustymi mieszkami. Przeciwnikami będą nie tylko potwory, nieumarli czy demony. W podręczniku słusznie podkreślono, że w Bestiach i Barbarzyńcach bohaterowie graczy będą spotykać przede wszystkim ludzi – tłumaczy to obecność obszernego bestiariusza z ponad pięćdziesięcioma charakterystykami bandytów, czarnoksiężników, piratów, itd. To wielki plus – tworzenia charakterystyk przeciwników nie jest może w Savage Worlds równie ciężkie, jak w Dungeons & Dragons, ale i tak stanowi wyjątkowo niewdzięczną i nieciekawą częścią procesu pisania przygody.

W tym ostatnim pomóc ma generator, opierający się (jakżeby inaczej) na talii kart. MG ciągnie cztery z nich, określając takie szczegóły jak temat, miejsce akcji, sposób wprowadzenia, tożsamość wroga itd. Sam w sobie nie wystarczy do rozpisania kompletnego szkicu scenariusza, nie jest to jednak jego rola. Jako narzędzie awaryjne wygląda solidnie.

Nieco problemów może sprawić w Bestiach i Barbarzyńcach tworzenie drużyny. Nie jest tak ostry, jak np. wybór klanów dla postaci w Legendzie Pięciu Kręgów, ale może być twardym orzechem do zgryzienia. Z historii świata wynika, że poszczególne nacje są w stanie wojny lub chwilowego rozejmu – stworzenie dobrze współgrającej grupy może stanowić problem (chyba że grupa po prostu zrezygnuje z odgrywania niechęci względem wrogów). Na osłodę można wspomnieć, że grę rozpoczyna się mocniejszymi bohaterami – każda postać startuje na randze doświadczonego.

Podsumowanie

Bestie i Barbarzyńcy zaskakują skromnym opisem warstwy fabularnej. Część mechaniczna jest bardzo solidna (ma na przykład genialne reguły dotyczące alchemii), brakuje jednak czegoś solidnego, na czym można oprzeć kampanię. Podręcznik wyłamuje się ze standardowego schematu kampanii splotów (co, biorąc pod uwagę jakość przygód w innych systemach, jest zaletą), dając prowadzącemu i graczom masę klocków do budowy własnego świata, ale nie wylewając za nich fundamentów. Być może to celowe działanie, być może opis zostanie rozwinięty w suplementach – nic jednak nie stałoby na przeszkodzie ujawnieniu kilku sekretów w Podręczniku Mistrza Gry.

Porównując system z jego bezpośrednim konkurentem – Barbarians of Lemuria – wygrywa zdecydowanie ten drugi. Jest bardziej konkretny, lżejszy mechanicznie i bardziej inspirujący. Nie znaczy to, że Bestie i Barbarzyńcy to słaby setting – jako fan Savage Worlds postawiłbym go zdecydowanie przed BoL. Szkoda tylko, że podręcznik idzie tropem Adventurers! i jest kolejnym przykładem na to, że redakcja i korekta (a raczej jej brak) mogą znacząco wpłynąć na wrażenia z lektury. Oby kolejne produkty Fajnych RPG (wznowienie Magii i Miecza czy polska edycja Przebudzenia Ziemi) wyłamały się z tego schematu.