» Recenzje » Indie » Barbaren!

Barbaren!


wersja do druku

Być (prawie) jak Conan

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Barbaren!
Półnagi barbarzyńca z wielkim mieczem i równie imponującą muskulaturą, dziki wojownik, u którego stóp wrogowie padają pokotem niczym łan ściętego zboża, a skąpo odziane piękności mdleją w spazmach rozkoszy pod samym spojrzeniem jego stalowych oczu to jeden z bardziej klasycznych archetypów obecnych w gatunku fantasy. Choć barbarzyńca jako dostępna klasa / profesja / opcja obecny jest w całkiem sporej liczbie gier fabularnych, rzadko kiedy jego obraz przedstawiany w nich przypomina wizje z klasycznych grafik Franka Frazetty i Borisa Vallejo. Wprawdzie w Kryształach Czasu ilustracje przedstawiające przedstawiciela tej profesji zamieszczone przy jej opisie jak najbardziej wpasowywały się we frazettowsko-vallejowski kanon, ale stanowi to raczej wyjątek niż regułę. W większości systemów fantasy barbarzyńca to z reguły tylko wojownik dysponujący specyficznym zestawem zdolności, zaś te, które koncentrują się na barbarzyńcach i osadzają realia settingu w ich krainach (jak Yggdrasil czy Slaine) odchodzą jak najdalej od pulpowego stereotypu i starają się odmalować całe bogactwo i złożoność barbarzyńskich społeczności.

Z pomocą wszystkim, którzy chcieliby na erpegowych sesjach wcielić się w kiczowatych barbarzyńców radośnie wyrzynających zastępy wrogów i zdobywających kształtne piękności, przychodzi wydawnictwo Vagrant Workshop i jego system o wiele mówiącym tytule Barbaren!. Oryginalnie wydany w roku 2009 w języku niemieckim, dwa lata później ukazała się również jego anglojęzyczna wersja – co ciekawe, zachowująca oryginalny tytuł. Już sam opis gry, jaki znajdziemy na stronie wydawcy, mówi otwartym tekstem, że nie jest to poważny system, a kiepski żart, dalece przekraczający granice dobrego smaku. Z tego powodu jest on kierowany wyłącznie do dorosłych odbiorców; ja dodałbym jeszcze – choć niekoniecznie dobrze obeznanych z klasyką gatunku fantasy, to na pewno potrafiących podejść do gry z dystansem i akceptujących specyficzne poczucie humoru. Zresztą, podtytuł The Ultimate Macho Roleplaying Game powinien już na wstępie wiele wyjaśniać. Moim pierwszym skojarzeniem było coś na kształt połączenia systemu Macho Women With Guns z klasyczną produkcją studia TROMA, Barbarzyńska nimfa w piekle dinozaurów – i, jak się okazało, nie było to zbyt dalekie od tego, co znalazłem wewnątrz podręcznika.

Prezentuje się on, przynajmniej w wersji elektronicznej, całkiem dobrze. Pomimo tego, że nominalnie jest w pełni kolorowy, druk w czerni i bieli nie zmniejsza jego czytelności – przede wszystkim dlatego, że (poza okładką) czarno-białe są wszystkie ilustracje, jakie w nim znajdziemy a kolor występuje wyłącznie w tle i na ramkach towarzyszących tekstowi. Druk i oprawę ułatwią także szerokie marginesy. Również osoby korzystające z podręcznika w wersji elektronicznej powinny być z niego zadowolone – plik z grą nie waży zbyt wiele, ładuje się szybko i nawet przy gwałtownym przewijaniu nie dogrywa się ani nie traci na czytelności.

Wprowadzenie otwierające podręcznik jest zaskakująco rozbudowane, zawierając fragmenty skierowane do erpegowych nowicjuszy i doświadczonych graczy, ogólne informacje o systemie (w skrócie: jest seksistowski, gloryfikujący przemoc i w żadnym razie nie ma nic wspólnego z jakkolwiek pojmowanym dobrym smakiem). Nie zabrakło także, rzecz jasna, poruszenia kwestii używanego w podręczniku języka i zaimków. Jak można się było spodziewać, konsekwentnie używane są w nim wyłącznie męskie formy – w końcu seksizm i machismo zobowiązują!


I am the clansman

Zasadnicza część podręcznika podzielona jest na trzy części, z których pierwsza, Żelazna Zasada (The Iron Rule) zajmuje niemal dwie trzecie jego objętości. Znajdziemy w niej wszystkie zasady odnoszące się do tworzenia i rozwoju postaci, rozliczania ich działań oraz, generalnie, wszystkich mechanicznych kwestii, jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki.

Zanim jednak gracze będą mogli przejść do tworzenia swoich buchających testosteronem barbarzyńców, spragnionych wrogów do zabicia i kobiet do zdobycia, muszą najpierw wspólnie wykreować klan, do którego należą ich postacie. Przypomina to nieco podobny element z Honoru i Krwi – choć nie jest to proces tak szczegółowy, to również nakreśla on pewne ramy, w których będą poruszać się postacie w trakcie rozgrywki. Pierwszym etapem tego procesu jest wybór jednego z czterech wielkich plemion, do którego należeć będzie klan postaci. Każde z nich wywodzi się od jednego z czterech legendarnych totemicznych zwierząt – Orła, Niedźwiedzia, Kruka i Wilka. Mimo iż wybór ten nie ma żadnego mechanicznego przełożenia na zdolności postaci, to może w pewnym stopniu wpływać na ich wygląd, postrzeganie świata i odbiór przez inne grupy barbarzyńców. Oprócz czterech głównych, dostępnych graczom, istnieje także piąte plemię, wywodzące się od Tygrysicy, matki wszelkiego życia, i składające wyłącznie z kobiet, które odwagą i sprawnością dorównują mężczyznom (no, niemal, przynajmniej oficjalnie – w końcu gra jest seksistowska). Następnie należy określić teren, na którym żyje klan postaci (choć większość barbarzyńców prowadzi na wpół wędrowny tryb życia, poza tym tereny, do których roszczą sobie prawa różne klany, mogą się pokrywać, prowadząc do sporów i waśni ciągnących się przez całe pokolenia), jego ewentualne sojusze i zatargi z innymi klanami.

Tworzenie samego bohatera rozpoczyna się nie od rozpiski mechanicznej, ale określenia jego wyglądu i imienia. Poniekąd słusznie, bowiem te kwestie powinny być pierwszym, co przyjdzie do głowy innym graczom, gdy będą myśleć o towarzyszach swych postaci. Następnie gracze zapisują najważniejszą cechę swego bohatera, jaką jest jego Męskość (Virility). U wszystkich postaci startowo wynosi ona trzy, i choć w trakcie gry może zostać podniesiona nawet do pięciu, to nie będzie to ani proste, ani nie nastąpi zbyt szybko.

Kolejnym etapem jest określenie przez gracza, jak bardzo Niebezpieczny (Dangerous) i Podniecający (Exciting) jest jego bohater. Pomiędzy obie te cechy do rozdzielenia jest dwadzieścia pięć punktów, i choć nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć wąsko wyspecjalizowaną postać, to autor zaleca, by na żadną z tych statystyk nie przeznaczać mniej niż dziesięć punktów. Pierwsza z nich przydatna jest w walce, drugiej używa się przy zdobywaniu kobiet – na tych dwóch czynnościach koncentruje się życie każdego prawdziwego barbarzyńcy, one także stanowią sedno gry, tak od strony mechanicznej, jak i fabularnej. Po rozdzieleniu punktów pomiędzy cechy określające, jak groźny i atrakcyjny jest barbarzyńca, którego będziemy odgrywać na sesjach (i które nie będą ulegać większym zmianom w trakcie rozgrywki), losujemy startowe wartości jego Wnerwu (Aggro) i Chuci (Horny) – obie przez rzut 1k6. Te cechy, dla odmiany, będą dynamicznie zmieniać swój poziom w ciągu gry, a gracze będą wykorzystywać je do zapewnienia sobie premii w trakcie – odpowiednio – zbrojnych i miłosnych podbojów.

Następnie z całkiem obszernej listy gracze wybierają swoim postaciom po siedem znanych im sztuczek (tricks) – niektóre pomocne są w walce, inne przy uwodzeniu. Najogólniej mówiąc, przypominają one nieco swoje odpowiedniki z Neuroshimy lub dedekowe atuty, jednak w odróżnieniu od jednych i drugich są wyłącznie jednorazowego użytku. Umiejętne wykorzystywanie ich w trakcie gry może być więc kluczem do sukcesu, ale wraz ze zdobywaniem doświadczenia bohaterowie mogą odzyskiwać zużyte sztuczki lub zdobywać zupełnie nowe.

Kolejnym krokiem jest wybór trzech Mocnych Stron (Strenghts) (lub czterech i do tego jednej Słabości / Weakness) – zapewniają one premie w testach związanych z daną cechą (lub, w przypadku Słabości, kary), jednak nie w przypadku, gdy chodzi o walkę lub uwodzenie. Jeśli więc zdecydujemy, że nasz bohater jest Silny Jak Tur, będzie mógł skorzystać z premii do testów związanych z tężyzną fizyczną, ale nadludzka krzepa nie uczyni go lepszym wojownikiem. Inaczej niż w przypadku sztuczek, autor systemu nie prezentuje nam tu gotowej listy, z której gracze mogą wybrać swoim postaciom zalety i wady. Zamiast tego daje im wolną rękę przy określaniu tych elementów rozpiski ich bohaterów, choć oczywiście znalazło się kilka przykładów. Podobnie jest z wyborem cech charakteru i celu, jaki stawia przed sobą postać. Te kwestie nie mają jednak żadnego przełożenia na mechanikę, stanowiąc jedynie pomoc w budowie fabularnego aspektu naszego barbarzyńcy.

Na koniec zostaje nam już tyko określenie Więzów (Bonds) bohatera i jego ekwipunku. Te pierwsze określają istotne relacje postaci – czy to z Bohaterami Niezależnymi, czy (zdecydowanie rzadziej) z innymi bohaterami. Tu autor gry daje nam jedynie trzy opcje: Rywalizację (od przyjaznego współzawodnictwa po śmiertelną wrogość, którą zakończyć może dopiero zgon jednego z rywali), Pożądanie (kobiety wolnej lub poślubionej już innemu) i Przysięgę (braterstwo krwi między wojownikami, przysięgę lojalności złożoną wodzowi, śluby małżeńskie). Określenie ekwipunku jest znacznie prostsze – każda postać rozpoczyna grę z jedną sztuką porządnej barbarzyńskiej broni (dwuręcznym toporem, mieczem i tarczą, etc.), a jeśli w trakcie rozgrywki potrzebować będzie wyposażenia, które barbarzyński wojownik mógłby mieć przy sobie, po prostu je ma. Czy będzie to hubka i krzesiwo do rozpalenia ognia, zwój liny z hakiem by wspiąć się na blanki, czy skóra śnieżnego tygrysa do okrycia zdobytej kobiety – system nie przejmuje się takimi drobiazgami, jak udźwig postaci czy dostępność wyposażenia.


Love is a battlefield

Podstawy mechaniki w Barbaren! są banalnie proste. Każdy test wykonuje się rzucając pulą sześciościennych kości w liczbie równej Męskości bohatera. Premiowe kości mogą zapewniać Mocne Strony (tylko poza walką i uwodzeniem), Więzy, ale także dobry opis, sprytne wykorzystanie okoliczności lub pomoc towarzyszy. Przy najważniejszych testach, czyli tych związanych ze zbrojnymi starciami i miłosnymi podbojami głównym źródłem premiowych kości będą wydawane punkty – odpowiednio – Wnerwu i Chuci.

Każda kostka, na której wypadnie 4, 5 lub 6 oznacza sukces, więc w sytuacji, gdy postacie bez problemów mogą zgromadzić na starcie pule 4-6 kości zdobycie przynajmniej jednego jest niemal pewne, co zapewnia powodzenie w większości prostych testów. Autor wyraźnie podkreśla jednak zakładaną przez system kompetencję postaci i zaznacza, by nie wymagać testów przy trywialnych czynnościach. Rozpalenie ogniska w normalnych warunkach każdemu barbarzyńcy po prostu się udaje, jeśli jednak postać próbuje zrobić to samo na lodowym pustkowiu w środku burzy śnieżnej, to już zupełnie inna kwestia.

Sporo miejsca zajmują szczegółowe reguły odnoszące się do walki i uwodzenia, łącznie z opisami poszczególnych sztuczek. Przytaczanie ich tu nie miałoby większego sensu, ale koniecznie trzeba podkreślić kilka kwestii. Po pierwsze, mechanika walki i podrywu jest niemal identyczna – to, jak bardzo Niebezpieczny lub Podniecający jest nasz barbarzyńca, określa jego "żywotność" w odpowiednim rodzaju starć, sztuczki natomiast zapewniają mu specjalne manewry, do których można zaliczyć, między innymi, rozbrojenie przeciwnika lub uniknięcie w ostatniej chwili śmiertelnego – wydawałoby się – ciosu, obrócenie kąśliwej uwagi jadowitego kobiecego języka w nieszkodliwy żart czy też zmiękczenie niewieściego serca drogocennym prezentem zdobytym w trakcie łupieżczych wypraw. Niestety dla bohaterów, potencjalne ofiary ich podbojów mogą mieć w zanadrzu własne sztuczki. Zamienia to walki w serie spornych testów, w których umiejętne wykorzystywanie posiadanych atutów i odrobina szczęścia w końcu wyłaniają zwycięzcę. Zresztą, nawet jeśli ich rezultaty będą zbyt zbliżone, by pozwolić jednej ze stron na szybkie zdobycie przewagi, to każda runda starcia lub podrywu i tak obniża poziom stosownej "wytrzymałości", co zapobiega przedłużaniu się starć w nieskończoność – dwóch równie sprawnych wojowników w końcu opadnie z sił zmęczonych wymianą ciosów a nawet najlepszemu podrywaczowi w końcu zabraknie cierpliwości dla kobiety zbyt długo opierającej się jego zalotom.

Rabować, Palić, Gwałcić?Mówiąc jednym słowem: nie. O ile łupiestwo i krwawe jatki są dla prawdziwych barbarzyńców chlebem powszednim i powodem do chluby, żaden z nich nawet nie pomyślałby o tym, by wziąć kobietę wbrew jej woli. Nie tylko dlatego, że według ich mitologii gwałt był grzechem, za jaki na zawsze utracili nieskończoną miłość swej świętej pramatki (i który doprowadził do powstania plemienia wrogich im amazonek). Mężczyzna, niepotrafiący sprawić swym męstwem, urokiem osobistym i ogólną wspaniałością, by kobieta uległa mu z własnej woli, i zmuszony uciekać się do gwałtu, by ją zdobyć, jest tchórzem pozbawionym krzty honoru i zasługującym jedynie na najwyższą pogardę.


Ciekawie w Barbaren! wygląda zdobywanie doświadczenia i rozwój postaci. Otóż każda walka, pokonany przeciwnik czy niebezpieczeństwo, któremu bohater stawił czoła, podnosi jego Chuć, miłosne podboje z kolei wzmacniają Wnerw barbarzyńcy. Im więcej więc nasza postać pokona wrogów, tym łatwiej będzie jej podbijać kobiece serca (i inne organy), które szybko ulegną urokowi wielkiego wojownika, zaś im bardziej rozładuje przed walką napięcie, zażywając rozkoszy z pięknymi niewiastami, tym łatwiej będzie jej skupić się na masakrowaniu wrogów. Taki mechanizm skutecznie zapobiega koncentrowaniu się bohatera (i gracza) tylko na jednym aspekcie rozgrywki, wymuszając jego bardziej zrównoważony rozwój. Każdy punkt Wnerwu i Chuci wydany przez postać przekłada się na zdobyty punkt doświadczenia. Te mogą być wydawane po to, by bohater nauczył się nowych sztuczek (lub odzyskał już zużyte), rozwinął kolejne Mocne Strony, pozbył się Słabości lub stał się bardziej Niebezpieczny lub Podniecający. Podniesienie poziomu Męstwa jest kwestią wyłącznie fabularną i wymaga pokonywania coraz potężniejszych przeciwników lub zdobywania wdzięków najpiękniejszych kobiet świata.


Lose your skin, lose your skull

Druga część podręcznika, Zew Przeznaczenia (The Call of Fate) poświęcona jest prowadzeniu Barbaren!. Znalazły się tu porady odnoszące się do przygotowywania przygód i kampanii, nie zabrakło cennych uwag tak dla Mistrzów Gry, jak i graczy. Sporo miejsca poświęcono Więzom, które w założeniu twórcy systemu mają stanowić jeden z najistotniejszych elementów konstrukcji postaci. Jak sam pisze kilkakrotnie w podręczniku: "Nie jest ważne, ilu wrogów pokonasz i ile kobiet posiądziesz – ważne jest, kogo i dlaczego". Uwiedzenie śmiertelnemu wrogowi jego ukochanej żony zaboli go bardziej niż cios toporem, a jeśli bohater tego samego dnia zdoła pokonać także i jego (w trakcie walki ze szczegółami opisując jęki rozkoszy, wydawane przez jego niewierną małżonkę), zwycięstwo będzie tym słodsze. Identyczne premie (w postaci punktów Wnerwu) mogłoby dać zaciągnięcie do łóżka kilku pryszczatych małolat, którym kolana miękłyby już na sam widok mocarnego wojownika, ale nie przysporzyłoby to bohaterowi sławy, podczas gdy uwiedzenie żony wroga przed jego zabiciem będzie czymś, czym postać będzie mogła się chlubić jeszcze długo.

Na potęgę Posępnego Czerepu!Handoutem, który, zgodnie z zaleceniami autora gry, zawsze powinien być obecny w trakcie rozgrywki, jest czaszka – najlepiej możliwie jak najbardziej przypominająca prawdziwą. Gracz, którego postać w trakcie gry dokona jakiegoś wyczynu szczególnie godnego barbarzyńcy, może po nią sięgnąć. Jeśli pozostali gracze nie wygwiżdżą uzurpatora, tylko jak prawdziwi barbarzyńcy pochrząkiwaniami (i uderzeniami broni o tarcze, jeśli je posiadają) potwierdzą słuszność jego roszczeń, może ją zatrzymać, póki jego bohater nie pohańbi się czynem niegodnym barbarzyńcy, lub inny bohater nie przebije jego dokonania. Dopóki gracz dzierży czaszkę, współgracze muszą dbać, by w jego szklanicy nie zabrakło koli, by zawsze miał pod dostatkiem chipsów i paluszków, i generalnie traktować go jak przywódcę grupy. Dobrze być prawdziwym barbarzyńcą.

Run to the hills

Trzeci i ostatni rozdział przynosi opis Dzikich Krain (The Wild Lands) – ojczyzny barbarzyńców. Choć jest on w najlepszym razie pobieżny, to nie zabrakło także schematycznej mapy. Dużo istotniejsze są jednak zamieszczone w tej części informacje o barbarzyńskich zwyczajach i wierzeniach. Jeśli postacie pragnęłyby wyruszyć poza rodzinne ziemie, gracze znajdą tu także wiadomości o królestwach sąsiadujących z Dzikimi Krainami, ich żołnierzach i kobietach, które można przywieźć z nich jako branki. Trochę miejsca poświęcono także legendarnemu plemieniu amazonek oraz ewentualnej obecności magii – tej ostatniej domyślnie nie uświadczymy w settingu, ale Mistrzowie Gry chcący naprzeciw postaci postawić, zgodnie z najlepszymi pulpowymi wzorcami, także plugawych czarowników, znajdą tu garść sugestii, jak można to zrobić.

Dalej dostajemy krótki scenariusz przykładowej przygody oraz kartę postaci i zestawione w poręcznych tabelkach wszelkie systemowe reguły. Te dwa ostatnie elementy można także pobrać ze strony wydawcy.

Zabierając się do lektury Barbaren! nie spodziewałem się zbyt wiele. Humorystyczna gra o zarzynaniu wrogów i zarywaniu lasek nie zapowiadała się jako coś więcej niż rzecz dobra na jednostrzałówkę, odskocznię od poważniejszych gier. Tymczasem, ku memu zaskoczeniu, ta pozycja okazała się dobrze przemyślanym i zaprojektowanym systemem, do tego bardzo dobrze wydanym – tak ilustracje, jak i pojawiające się co rusz cytaty z wypowiedzi legendarnych barbarzyńców, ich przeciwników (i branki) znakomicie pomagają budować klimat męsko-szowinistycznego humoru, nie przekraczając jednak granic dobrego smaku tak mocno, jak sugeruje to autor. To, co zdumiało mnie najmocniej, to fakt, że system ewidentnie stworzono z myślą o rozgrywaniu nie jednostrzałów, a kampanii, w których istotną rolę odgrywają Więzy, a postacie z czasem mogą stać się żywymi legendami – pogromcami epickich wrogów, zabójcami smoków, wodzami całych plemion i zdobywcami najpiękniejszych kobiet świata.

Jeśli więc kogoś pociąga perspektywa rozegrania kampanii, w której gracze mogliby poczuć się jak kiczowaci barbarzyńcy z pulpowych historii, gra Franka Tarcikowskiego z pewnością godna jest polecenia – nawet osobom niekoniecznie przekonanym do gier fabularnych określanych jako Indie. Specyficzny humor, jakim jest przesiąknięta, stanowi celowy zabieg i jeden z filarów, na których opiera się konwencja gry, trudno więc traktować go jako obiektywną wadę, mam jednak świadomość, że dla części potencjalnych odbiorców może on przekreślać tę pozycję już na starcie.

Dziękujemy wydawnictwu Vagrant Workshop za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Barbaren! - The Ultimate Macho Roleplaying Game
Linia wydawnicza: Barbaren!
Autor: Frank Tarcikowski
Okładka: Kathy Schad
Ilustracje: Kathy Schad
Wydawca oryginału: Vagrant Workshop
Data wydania oryginału: 2011
Liczba stron: 96
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A4
Numer katalogowy: RBG2103
Cena: 14,95$ (miękka oprawa) / 9,95$ (pdf)



Czytaj również

Earthdawn: The Age of Legend
Dla kreatywnie początkujących
- recenzja
Gamemastering
Podręcznik Mistrza Mistrzów?
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jak chcesz dostać "P Approved", to najwyraźniej musisz. W sumie ciekawa gra. Teraz "wyzwolone" kobiety mogą spokojnie wysyłać swoich spantoflałych samców na sesje (a jeszcze lepiej - poprowadzić im) na których mogą dać upust tego jakże szkodliwego testosteronu (biologii nie przeskoczysz), a potem wracają do garów i czują się lepiej wspominając grę, w której nie byli wykastrowanymi podnóżkami, tylko mężnymi mięśniakami. To lepsze niż puszczanie samców do pubów, gdzie atawistycznie mogliby się upić, wdać w bójkę, czy, nie daj Wielka Matko, zbałamucić kogoś. Dzięki takiej grze kobiety mogą czuć się bezpieczniej i pewniej. Wspaniała pozycja!
26-02-2013 08:32
earl
   
Ocena:
+2
Już za same grafiki autorom należy się duży plus.
26-02-2013 19:39
Siman
    @triki
Ocena:
+6
"Położony dział RPG, wszedł na nowy etap abstrakcji: graj poprawnie politycznie."

Gdzie w artykule jest o tym mowa? Bo ja nie znalazłem o tym słowa. O poprawności pisze Petra - w komentarzach. Co to ma do działu RPG Poltera i tego tekstu?

Ludzie, ogarnijcie się. Wchodzi Petra, rzuca parę słów na swoje ulubione tematy*, a wam rozsmarowuje mózgi na ścianach, eksplodujące od każdej jej wzmianki o poprawności politycznej.

Sami siebie trolujecie.



*które nie są moimi ulubionymi. I monotematyczność jest trochę irytująca. Ale to jest JEDEN użytkownik. Like, really, who cares?
27-02-2013 16:52
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1
Zarywaj wrogów! Zabijaj laski!

Oto nowe motto artykułu... :)
27-02-2013 18:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.