Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku

Autor: Deckard

Jeżeli kiedykolwiek zostanie spisana encyklopedia RPG, jednym z pierwszych haseł jakie niewątpliwie zostaną w niej omówione, będzie "Autorytet". Na dobrą sprawę jest to najistotniejszy czynnik kształtujący obraz chyba każdej sesji RPG na świecie. Co ciekawe, choć ważny, niemal nigdy nie zostaje omówiony na kartach podręczników – paradoksalnie zaś w sytuacji podważania, bądź niewystarczająco silnego zaznaczenia autorytetu skutki są jak najbardziej widoczne w trakcie gry. Spróbujmy przyjrzeć się bliżej tej ważnej, drażliwej i nieokiełznanej kwestii.

W niniejszym tekście rozprawimy się z kilkoma stereotypami, jakie narosły wokół tematu – aby nie być gołosłownym, pierwszy z nich serwuję już na samym początku. Kontakt z tym wielkim słowem na "A" zazwyczaj następuje w chwili, gdy jedna z osób w paczce wpada na pomysł kupna podręcznika do nowego systemu, następnie (jak każe domniemywać praktyka) to ona obejmuje krzesełko z podpisem MG. Zagłębiając się w opasłe tomiszcze przyszły Mistrz poznaje tajniki gry: dowiaduje się o rolach swojej i Graczy, zasadach rządzących rozgrywką, oraz samej grze jako takiej. Niemal w każdym podręczniku znajduje się zapis składający w ręce MG kontrolę nad otaczającym postaci graczy światem, wydarzeniami, bądź przestrzeganiem i stosowaniem zasad. Zapytacie gdzie tutaj ów stereotyp, o którym wspominałem? Tuż za rogiem – utarło się bowiem przekonanie, iż wraz z wykonywaniem tych czynności w ręce MG trafia kontrola nad grą, konieczność utrzymywania porządku, czyli właśnie autorytet osoby odpowiadającej za przebieg sesji. Dodajmy jeszcze mantrę: "od decyzji MG nie ma odwołania", a wyłoni nam się cały obraz problemu.

Nadanie tak ważnej roli jednej osobie przy stole gry automatycznie oznacza, iż pozostali uczestnicy sesji zostają jej pozbawieni. Ów wybraniec ma za zadanie pilnować zasad, dbać o porządek na sesji, od jego tylko decyzji nie przysługuje apelacja. Każdy, kto przychyla się do tego poglądu, równocześnie przytakuje jednolitości Autorytetu – może go (w ramach sesji oczywiście) posiadać tylko jedna osoba – MG.

Dlaczego uważam, iż jest to stereotyp? Pozwolą mi to unaocznić dwa przykłady. Pierwszym z nich jest utrzymanie ładu na sesji, aby chaos mający miejsce w czasie jej trwania powodował jak najmniej szkód. MG pełni tutaj rolę filtra, który decyduje, co ma pożyteczny wpływ na kształt spotkania, co jest neutralne, co zaś jest wykluczone. Znamy to z naszego własnego życia – rozmowy na sesji, sprzeczki o zasady, niejednoznaczne deklaracje lub mylące opisy – dla każdej grupy dopuszczalne i wykluczone elementy będą przedstawiały się trochę inaczej. W każdej z nich to MG ustala listę, gracze zaś zazwyczaj przytakują.

W sesji nie uczestniczy jednak sam MG, lecz wszystkie osoby grające. Każdy z nas z osobna dokłada się do tego, co później ochrzcimy mianem sesji udanej, spapranej, albo zwyczajnej. Automatyczne poddawanie się woli MG, który będzie decydował za wszystkich co jest złe, a co dobre, jest moim zdaniem przejawem lenistwa i nieodpowiedzialności. Autorytet nie jest czymś, na co zasługuje, bądź co przysługuje tylko jednej osobie przy stole. Autorytet tworzą szacunek i zaufanie – tym zaś powinniśmy obdarzać się wszyscy na sesji i poza nią, jeżeli chcemy być uczciwi wobec naszych znajomych i siebie. Czy zrzucenie tego "balastu" na jedną osobę od razu uwalnia nas od obowiązku odpowiedzialnego zachowywania się na sesji? A może nie potrafimy się powstrzymać, skutkiem czego MG zawsze musi być w pogotowiu? Oczywiście sesja to nie więzienie, drużyna zaś to nie karna kompania – jeden dobry dowcip i kilka luźnych uwag jeszcze nikomu nie zrobiły krzywdy. Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu ktoś z nas jest nieustannie adresatem napomnień ze strony osoby sprawującej Autorytet na sesji, warto zadać otwarcie jedno pytanie – czy szanuje osoby z którymi gra? Sesja to naprawdę unikatowa sprawa – raz w tygodniu albo miesiącu grupa osób (zazwyczaj z różnych klas/szkół/uczelni/pracujących w różnych miejscach, ba – nawet wkładająca tyle samo czasu na podróż, co czas trwania sesji) spotyka się, aby zagrać, bądź pogadać (w zależności co lubią). Jeżeli ktoś mimo tego poświęcenia daje w kość tak mocno, iż jest napominany – zazwyczaj daje do zrozumienia, iż ma ten szacunek i wkład w głębokim poważaniu.

Rachunek jest prosty – jeżeli grający uczciwie podejdą do sesji i siebie na wzajem, nie ma potrzeby wpadania w stereotyp. Autorytet posiada wówczas sama grupa, każdy jest fair wobec każdego, skutkiem czego nikt nie marnuje innym czasu.

Autorytet w tym znaczeniu ma także drugą stronę medalu – jego posiadacz jest jak najwłaściwszym adresatem uwag i propozycji dotyczących kształtu sesji od uczestników. Nie można mówić o autorytecie budowanym tylko w jedną stronę – trupami zabitych postaci, deficytem przyznawanego doświadczenia, bądź filtrowaniem składników towarzyszących sesji. Słówko na "A" wiąże się również z obowiązkiem poświęcenia czasu wszystkim uczestnikom, wysłuchaniem ich uwag i propozycji, rozważeniem ich i wykorzystaniem w dalszym czasie. Otwartość, humanitarność, przystępność oraz umiejętność lokalizowania i rozwiązywania trapiących grupę problemów. Ktoś źle się czuje na sesjach danego rodzaju i sygnalizuje to dekoncentracją, pasywną grą, nieobecnością na sesji? Ktoś inny czuje, że brak czegoś na sesji/w przygodzie jest problemem? Wybuchła kolejna sprzeczka, gdy zignorowano jakieś zasady, bądź przeinaczono wcześniejsze wydarzenia? Opuszczasz lufę i podbiegasz z apteczką – i robisz tak tyle razy, aby wszyscy się przyzwyczaili do możliwości zwrócenia się z problemem do Ciebie. Zamiast jednak obecności jednego medyka w zespole warto poświęcić się w zbiorowej ofierze i obdarzyć autorytetem całą drużynę. Demokracja to rządy głupców, ale jak głosi stare porzekadło – nikt nie wymyślił jeszcze niczego lepszego. Zwrócenie się z pytaniem do grupy wyklucza zarzuty o stronniczość oraz nieuprzedzenie o jakimś fakcie. Największym jednak plusem jest budowanie wspólnych relacji – nic tak nie spaja drużyny jak równy udział w jej funkcjonowaniu. Jeżeli zdajemy się na decyzję MG rzeczywiście utrzymujemy dystans wobec problemów grupy – w końcu rozwiązuje je ktoś inny. Uczestnicząc wspólnie w rozmowie przełamujemy tę barierę – widzimy wpływ naszych sugestii, potrafimy wyjść z cienia, nie tak łatwo będzie nam także z tego zrezygnować.

Drugim przykładem na funkcjonowanie stereotypu jest utożsamianie Autorytetu z działaniami MG w ramach samej gry. Wydaje się to prostą konsekwencją – skoro podręcznik pisze o "sprawowaniu kontroli nad otaczającą postaci rzeczywistością", oraz "pilnowaniu związku przyczynowo-skutkowego", to jego głos będzie najważniejszym w czasie sesji, a co za tym idzie, jego postrzegać będziemy jako Autorytet.

Jak zatem nazwać sytuacje, gdy najlepiej obeznaną w realiach systemu, albo jakiegoś problemu osobą jest jeden z graczy i nijak nie da się zaprzeczyć jego słowom? W jak wielu takich sytuacjach braliście udział? Ile razy tak naprawdę postąpiliście zgodnie z tym, co każą wówczas niektóre podręczniki – MG na celną uwagę odpowiedział "Owszem, ale teraz będzie inaczej, gdyż to już się stało"? Kogo z nas zadowolił taki kompromis, bądź zignorowanie realizmu czy wierności systemowi? Co będzie kolejnym krokiem – pisanie własnej gry? Rzeczywistość sprowadza nas na ziemię, zaś stereotyp do parteru. Autorytet nie wiąże się li tylko z tworzeniem przygody czy decydującym głosem itp. – to przede wszystkim zdolność perswadowania innym iż to, co robicie, jest słuszne i zgodne z Waszą wspólną wizją. W tym momencie Autorytet może stać się udziałem każdego,dosłownie każdego przy stole, kto posiada odpowiednią wiedzę i potrafi przekonać do niej innych. Upada zaś stwierdzenie, iż jest on wyłącznie domeną Mistrza Gry.

Wszystkie powyższe tezy mają oczywiście jeden słaby punkt, którego pojawienie się jest równie pewne jak wschód słońca każdego dnia. Za każdym razem, gdy pojawia się kwestia "z graczami czy bez?", solą w oku dyskutantów stają się ci z graczy, którzy zgodnie z mottem "milczę, więc jestem" przychodzą na sesję niczym do lokalu – aby skosztować przygotowanego posiłku, zaś swoją aktywność ograniczają do przejrzenia menu i przytaknięcia w doborze wina. W ostatnim fragmencie postaram się udowodnić, iż jest tak tylko pozornie.

Gracze tacy dobrowolnie zrzekają się głosu na rzecz innych, co tłumaczone jest zazwyczaj na jedną nutę – wolą obserwować. Aby dodać odrobiny pieprzu zasugeruję parę innych odpowiedzi. Na początek z górki na pazurki – czas, jaki spędziłem w grach fabularnych, nakazuje mi podzielić takie osoby na dwie frakcje, w zależności od faktu, czy są one niezainteresowane samą grą, czy też powoli tracą nią zainteresowanie. Ci drudzy z biegiem czasu pojawiają się na sesjach coraz rzadziej – jak wiele znacie osób, które ewidentnie nie łapiąc bakcyla RPG nadal przychodzą na sesje?

Ci pierwsi natomiast to inna historia – razem z nimi możecie grać w RPG, planszówkę, albo zbudować czołg w garażu – im jest wszystko jedno, gdyż to nie gra przykuwa ich uwagę, lecz spotkanie towarzyskie w danym gronie. Skoro potrafimy przełknąć jazgot nie przypadającej nam do gustu muzyki w czasie wizyty u kumpla, to łatwo sobie wyobrazić osobę, która przychodzi na sesję zamiast do knajpy – aby posiedzieć i pogadać.

Kolejna odpowiedź jest nieco innej natury. Milczenie i bierność może być przejawem nieobeznania z istnieniem czegoś takiego jak własne zdanie w czasie sesji. Osoba tego typu rezygnuje z aktywności i przechodzi na odbiór, gdyż tak zaczynała grać – w aurze wspomnianego już domniemania, iż autorytet przysługuje wyłącznie MG. Ludzie potrafią się jednak zmieniać – w sprzyjających okolicznościach nic nie przeszkadza w nabraniu pewności siebie przez taką osobę. Aby jednak tak się stało, MG albo Grupa (ktokolwiek gra pierwsze skrzypce) musi wyciągać pomocną dłoń do takiej osoby, okazać się prawdziwym autorytetem i nie tylko kontrolować, ale i wysłuchiwać.

Autorytet to ważny składnik sesji i gier fabularnych jako takich. Zbyt ważny, aby ignorować rozmawianie o nim i zbyt rzadko poruszany, aby nie patrzeć na niego przez pryzmat istniejących stereotypów. Gry fabularne to nie książka telefoniczna – można i wręcz powinno się w nich majstrować, otwierać nowe drzwi i sięgać tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. W przeciwnym wypadku sami odbieramy sobie przyjemność wypływającą ze zmian na rzecz bezpiecznego zamykania się w tych samych czterech ścianach.