Outpost 2
» Almanach » Mistrz Gry » Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku

Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku


wersja do druku
Jeżeli kiedykolwiek zostanie spisana encyklopedia RPG, jednym z pierwszych haseł jakie niewątpliwie zostaną w niej omówione, będzie "Autorytet". Na dobrą sprawę jest to najistotniejszy czynnik kształtujący obraz chyba każdej sesji RPG na świecie. Co ciekawe, choć ważny, niemal nigdy nie zostaje omówiony na kartach podręczników – paradoksalnie zaś w sytuacji podważania, bądź niewystarczająco silnego zaznaczenia autorytetu skutki są jak najbardziej widoczne w trakcie gry. Spróbujmy przyjrzeć się bliżej tej ważnej, drażliwej i nieokiełznanej kwestii.

W niniejszym tekście rozprawimy się z kilkoma stereotypami, jakie narosły wokół tematu – aby nie być gołosłownym, pierwszy z nich serwuję już na samym początku. Kontakt z tym wielkim słowem na "A" zazwyczaj następuje w chwili, gdy jedna z osób w paczce wpada na pomysł kupna podręcznika do nowego systemu, następnie (jak każe domniemywać praktyka) to ona obejmuje krzesełko z podpisem MG. Zagłębiając się w opasłe tomiszcze przyszły Mistrz poznaje tajniki gry: dowiaduje się o rolach swojej i Graczy, zasadach rządzących rozgrywką, oraz samej grze jako takiej. Niemal w każdym podręczniku znajduje się zapis składający w ręce MG kontrolę nad otaczającym postaci graczy światem, wydarzeniami, bądź przestrzeganiem i stosowaniem zasad. Zapytacie gdzie tutaj ów stereotyp, o którym wspominałem? Tuż za rogiem – utarło się bowiem przekonanie, iż wraz z wykonywaniem tych czynności w ręce MG trafia kontrola nad grą, konieczność utrzymywania porządku, czyli właśnie autorytet osoby odpowiadającej za przebieg sesji. Dodajmy jeszcze mantrę: "od decyzji MG nie ma odwołania", a wyłoni nam się cały obraz problemu.

Nadanie tak ważnej roli jednej osobie przy stole gry automatycznie oznacza, iż pozostali uczestnicy sesji zostają jej pozbawieni. Ów wybraniec ma za zadanie pilnować zasad, dbać o porządek na sesji, od jego tylko decyzji nie przysługuje apelacja. Każdy, kto przychyla się do tego poglądu, równocześnie przytakuje jednolitości Autorytetu – może go (w ramach sesji oczywiście) posiadać tylko jedna osoba – MG.

Dlaczego uważam, iż jest to stereotyp? Pozwolą mi to unaocznić dwa przykłady. Pierwszym z nich jest utrzymanie ładu na sesji, aby chaos mający miejsce w czasie jej trwania powodował jak najmniej szkód. MG pełni tutaj rolę filtra, który decyduje, co ma pożyteczny wpływ na kształt spotkania, co jest neutralne, co zaś jest wykluczone. Znamy to z naszego własnego życia – rozmowy na sesji, sprzeczki o zasady, niejednoznaczne deklaracje lub mylące opisy – dla każdej grupy dopuszczalne i wykluczone elementy będą przedstawiały się trochę inaczej. W każdej z nich to MG ustala listę, gracze zaś zazwyczaj przytakują.

W sesji nie uczestniczy jednak sam MG, lecz wszystkie osoby grające. Każdy z nas z osobna dokłada się do tego, co później ochrzcimy mianem sesji udanej, spapranej, albo zwyczajnej. Automatyczne poddawanie się woli MG, który będzie decydował za wszystkich co jest złe, a co dobre, jest moim zdaniem przejawem lenistwa i nieodpowiedzialności. Autorytet nie jest czymś, na co zasługuje, bądź co przysługuje tylko jednej osobie przy stole. Autorytet tworzą szacunek i zaufanie – tym zaś powinniśmy obdarzać się wszyscy na sesji i poza nią, jeżeli chcemy być uczciwi wobec naszych znajomych i siebie. Czy zrzucenie tego "balastu" na jedną osobę od razu uwalnia nas od obowiązku odpowiedzialnego zachowywania się na sesji? A może nie potrafimy się powstrzymać, skutkiem czego MG zawsze musi być w pogotowiu? Oczywiście sesja to nie więzienie, drużyna zaś to nie karna kompania – jeden dobry dowcip i kilka luźnych uwag jeszcze nikomu nie zrobiły krzywdy. Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu ktoś z nas jest nieustannie adresatem napomnień ze strony osoby sprawującej Autorytet na sesji, warto zadać otwarcie jedno pytanie – czy szanuje osoby z którymi gra? Sesja to naprawdę unikatowa sprawa – raz w tygodniu albo miesiącu grupa osób (zazwyczaj z różnych klas/szkół/uczelni/pracujących w różnych miejscach, ba – nawet wkładająca tyle samo czasu na podróż, co czas trwania sesji) spotyka się, aby zagrać, bądź pogadać (w zależności co lubią). Jeżeli ktoś mimo tego poświęcenia daje w kość tak mocno, iż jest napominany – zazwyczaj daje do zrozumienia, iż ma ten szacunek i wkład w głębokim poważaniu.

Rachunek jest prosty – jeżeli grający uczciwie podejdą do sesji i siebie na wzajem, nie ma potrzeby wpadania w stereotyp. Autorytet posiada wówczas sama grupa, każdy jest fair wobec każdego, skutkiem czego nikt nie marnuje innym czasu.

Autorytet w tym znaczeniu ma także drugą stronę medalu – jego posiadacz jest jak najwłaściwszym adresatem uwag i propozycji dotyczących kształtu sesji od uczestników. Nie można mówić o autorytecie budowanym tylko w jedną stronę – trupami zabitych postaci, deficytem przyznawanego doświadczenia, bądź filtrowaniem składników towarzyszących sesji. Słówko na "A" wiąże się również z obowiązkiem poświęcenia czasu wszystkim uczestnikom, wysłuchaniem ich uwag i propozycji, rozważeniem ich i wykorzystaniem w dalszym czasie. Otwartość, humanitarność, przystępność oraz umiejętność lokalizowania i rozwiązywania trapiących grupę problemów. Ktoś źle się czuje na sesjach danego rodzaju i sygnalizuje to dekoncentracją, pasywną grą, nieobecnością na sesji? Ktoś inny czuje, że brak czegoś na sesji/w przygodzie jest problemem? Wybuchła kolejna sprzeczka, gdy zignorowano jakieś zasady, bądź przeinaczono wcześniejsze wydarzenia? Opuszczasz lufę i podbiegasz z apteczką – i robisz tak tyle razy, aby wszyscy się przyzwyczaili do możliwości zwrócenia się z problemem do Ciebie. Zamiast jednak obecności jednego medyka w zespole warto poświęcić się w zbiorowej ofierze i obdarzyć autorytetem całą drużynę. Demokracja to rządy głupców, ale jak głosi stare porzekadło – nikt nie wymyślił jeszcze niczego lepszego. Zwrócenie się z pytaniem do grupy wyklucza zarzuty o stronniczość oraz nieuprzedzenie o jakimś fakcie. Największym jednak plusem jest budowanie wspólnych relacji – nic tak nie spaja drużyny jak równy udział w jej funkcjonowaniu. Jeżeli zdajemy się na decyzję MG rzeczywiście utrzymujemy dystans wobec problemów grupy – w końcu rozwiązuje je ktoś inny. Uczestnicząc wspólnie w rozmowie przełamujemy tę barierę – widzimy wpływ naszych sugestii, potrafimy wyjść z cienia, nie tak łatwo będzie nam także z tego zrezygnować.

Drugim przykładem na funkcjonowanie stereotypu jest utożsamianie Autorytetu z działaniami MG w ramach samej gry. Wydaje się to prostą konsekwencją – skoro podręcznik pisze o "sprawowaniu kontroli nad otaczającą postaci rzeczywistością", oraz "pilnowaniu związku przyczynowo-skutkowego", to jego głos będzie najważniejszym w czasie sesji, a co za tym idzie, jego postrzegać będziemy jako Autorytet.

Jak zatem nazwać sytuacje, gdy najlepiej obeznaną w realiach systemu, albo jakiegoś problemu osobą jest jeden z graczy i nijak nie da się zaprzeczyć jego słowom? W jak wielu takich sytuacjach braliście udział? Ile razy tak naprawdę postąpiliście zgodnie z tym, co każą wówczas niektóre podręczniki – MG na celną uwagę odpowiedział "Owszem, ale teraz będzie inaczej, gdyż to już się stało"? Kogo z nas zadowolił taki kompromis, bądź zignorowanie realizmu czy wierności systemowi? Co będzie kolejnym krokiem – pisanie własnej gry? Rzeczywistość sprowadza nas na ziemię, zaś stereotyp do parteru. Autorytet nie wiąże się li tylko z tworzeniem przygody czy decydującym głosem itp. – to przede wszystkim zdolność perswadowania innym iż to, co robicie, jest słuszne i zgodne z Waszą wspólną wizją. W tym momencie Autorytet może stać się udziałem każdego,dosłownie każdego przy stole, kto posiada odpowiednią wiedzę i potrafi przekonać do niej innych. Upada zaś stwierdzenie, iż jest on wyłącznie domeną Mistrza Gry.

Wszystkie powyższe tezy mają oczywiście jeden słaby punkt, którego pojawienie się jest równie pewne jak wschód słońca każdego dnia. Za każdym razem, gdy pojawia się kwestia "z graczami czy bez?", solą w oku dyskutantów stają się ci z graczy, którzy zgodnie z mottem "milczę, więc jestem" przychodzą na sesję niczym do lokalu – aby skosztować przygotowanego posiłku, zaś swoją aktywność ograniczają do przejrzenia menu i przytaknięcia w doborze wina. W ostatnim fragmencie postaram się udowodnić, iż jest tak tylko pozornie.

Gracze tacy dobrowolnie zrzekają się głosu na rzecz innych, co tłumaczone jest zazwyczaj na jedną nutę – wolą obserwować. Aby dodać odrobiny pieprzu zasugeruję parę innych odpowiedzi. Na początek z górki na pazurki – czas, jaki spędziłem w grach fabularnych, nakazuje mi podzielić takie osoby na dwie frakcje, w zależności od faktu, czy są one niezainteresowane samą grą, czy też powoli tracą nią zainteresowanie. Ci drudzy z biegiem czasu pojawiają się na sesjach coraz rzadziej – jak wiele znacie osób, które ewidentnie nie łapiąc bakcyla RPG nadal przychodzą na sesje?

Ci pierwsi natomiast to inna historia – razem z nimi możecie grać w RPG, planszówkę, albo zbudować czołg w garażu – im jest wszystko jedno, gdyż to nie gra przykuwa ich uwagę, lecz spotkanie towarzyskie w danym gronie. Skoro potrafimy przełknąć jazgot nie przypadającej nam do gustu muzyki w czasie wizyty u kumpla, to łatwo sobie wyobrazić osobę, która przychodzi na sesję zamiast do knajpy – aby posiedzieć i pogadać.

Kolejna odpowiedź jest nieco innej natury. Milczenie i bierność może być przejawem nieobeznania z istnieniem czegoś takiego jak własne zdanie w czasie sesji. Osoba tego typu rezygnuje z aktywności i przechodzi na odbiór, gdyż tak zaczynała grać – w aurze wspomnianego już domniemania, iż autorytet przysługuje wyłącznie MG. Ludzie potrafią się jednak zmieniać – w sprzyjających okolicznościach nic nie przeszkadza w nabraniu pewności siebie przez taką osobę. Aby jednak tak się stało, MG albo Grupa (ktokolwiek gra pierwsze skrzypce) musi wyciągać pomocną dłoń do takiej osoby, okazać się prawdziwym autorytetem i nie tylko kontrolować, ale i wysłuchiwać.

Autorytet to ważny składnik sesji i gier fabularnych jako takich. Zbyt ważny, aby ignorować rozmawianie o nim i zbyt rzadko poruszany, aby nie patrzeć na niego przez pryzmat istniejących stereotypów. Gry fabularne to nie książka telefoniczna – można i wręcz powinno się w nich majstrować, otwierać nowe drzwi i sięgać tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. W przeciwnym wypadku sami odbieramy sobie przyjemność wypływającą ze zmian na rzecz bezpiecznego zamykania się w tych samych czterech ścianach.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

czyli gdzie dwóch gra a trzeci siedzi
Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu

Komentarze

string(15) ""

~Feniks

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No ale widzisz wciąż nie ma to nic wspólnego z szeroko rozumianym autorytetem tylko z innym spojrzeniem na mechanikę. Jeżeli ja nie pozwalam graczą na dyskusję na temat PT testu jaki zarządzam nie znaczy, że ich nie szanuję. Tak samo jak to, że ty pozwalasz na takie dyskusję nie znaczy, że dażysz ich większym autorytetem niż ja.

Pomysł mechaniki jest ciekawy w pewnych systemach na pewno fajnie dla odmiany ale nie wszędzie się sprawdzi i może burzyć klimat moim zdaniem.

Poza tym ustalanie 100% pewnych skutków sukcesu i porażki niszczy poczucie zagrożenia nieznanym jeżeli garzc wie, że porażka w teście mat. wyb. oznacza, że budynek się nie zawali to będzie próbował jeżeli wie, że porażka oznacza wybuch w palcach policzy sobie zyski i straty i wykalkuluje decyzję zamiast zadziałać jak w realu na wyczucie.
Tak więc jak mówie dobre jako urozmaicenia ale nie na kazdej sesji. A komentarz do artykułu pozostaje taki sam nie jest to artykuł na temat Autorytetu tylko rekalama mechaniki burnig wheels
12-06-2007 19:25
piotr pielgrzym
   
Ocena:
0
Deckard
"Hier ist der hund begraben - jeżeli dla MG priorytetem ponad pewne ustępstwa wobec graczy jest wykłócanie się o to i rozpad drużyny, to już wiadomo, wokół kogo miała kręcić się ta grupa. Natomiast obserwacja dosyć życiowa, rzeczywiście wśród moich znajomych wytworzyły się drużyny postępowe i drużyny konserwatystów."

Tam od razu wykłócanie się. Każdy ma swoje podejście i MG może to proponowane przez graczy nie przypaść do gustu, podobnie zresztą, jak graczom może taka propozycja ze strony MG się nie spodobać, choćby ze względu na to, że muszą więcej pracy włożyć w grę niż dotychczas. Nie rozumiem też, dlaczego grupa miała się kręcić w takim przypadku wokół MG. Gość lubi swoją pracę, lubi wymyślanie przygód, haków na graczy i innych bajerów, natomiast nagle gracze wychodzą z propozycją zmiany tego układu i chcą przejąć część tych obowiązków, co jednocześnie uszczupla fun MG. I w takiej sytuacji oni dostają fun^2 (niczym w dodatkach do NS), bo zarówno bawią się wcielając się w swoje postaci, jak i współtworząc świat. Natomiast MG pozostaje fun pod pierwiastkiem (motyw jeszcze nie opatentowany w dodatkach), bo ma uszczuplone pole manewru nawet w dziedzinie, która domyślnie go dotyczy. Od tego tylko jeden krok do przekształcenia RPG w czysty storytelling bez MG.

A ten podział na 'drużyny postępowe' i 'drużyny konserwatystów' to IMO spora przesada. Ktoś jest postępowy tylko dlatego, że uznaje zasadę podziału autorytetu? Ktoś jest konserwatystą dlatego, że swoim autorytetem nie chce się podzielić? Czyli mamy jeszcze jeden podział światka RPG!
12-06-2007 20:29
Deckard
   
Ocena:
+1
Feniks:

Wskaż mi proszę jedno miejsce, w którym stosuję elementy z BW czy BE. Nie, to nie jest tekst pisany pod BE (które aktualnie prowadzę), gdyż porusza kwestie, jakie wprowadzam w życie od dłuższego czasu, a które są wskazywane w środowisku grających od dobrych kilku lat (BE ma ledwie rok, BW widziałem kilka m-cy temu).

Fakt, nie każdemu wydaje się łatwe do przełkniecia to, co zamieściłem powyżej - wybacz, takie życie. Gry fabularne mają to do siebie, iż cały czas odnajdujemy w nich coś nowego - i o tym warto pisać, nie zaś klęczeć wciąż w tym samym miejscu i oczekiwać nawrócenia niewiernych graczy. Zerknij sobie, jak przeinaczyłeś moje wypowiedzi ubierając je w jeden szal z opiniami Ezechiela o BW i Tomka - co pisze w arctykule? Wskazuję w nim na składniki i obowiązki, których wypełnianie rzeczywiście świadczy o sprawowaniu autorytetu na sesji - pomaganie zagubionym, nie strzelanie do posłańca, czynnik wiedzy, zabieranie głosu i równoważenie wpływu grających na sesję. Gdzie tutaj BW? Nigdzie.

Odpowiedziałem już VF - w którym miejscu w podręcznikach znajdujesz uwagi o karaniu graczy odbieraniem PD za niepoddawanie się woli MG? Który podręcznik nakazuje rozwiązywanie przez MG problemów na sesji z użyciem tylko kija i marchewki? Żaden spośród mi znanych (choć największe zadatki miał Middleearth RPG) - mimo to przez lata utarł się stereotyp, który Ty uważasz za najbardziej pierwotny, natomiast zarówno dla mnie, jak i osób wychowywanych już na nowych grach jest on tylko jednym z wielu (a już na pewno nie tak idealnym, aby katować w jego imię graczy i ich postaci).

I teraz mała uwaga - prowadziłem NS, autorytet był rozdysponowany na całą grupę, choć jeden z graczy zrzekł się go na rzecz "pasywności". Neuro miało potencjał, być może ma go nadal - natomiast nie ma w mojej opinii nic bardziej szkodliwego, niż otwarte wrzucanie do dodatku (MG2) rozdziału z cyklu "jak dowalić graczom?". Nieważne, że taki to ma być styl gry - bzdura - to tak jakbym prowadząc Twilighta 2000 wyprowadził drużynę w pole walki i sprzątnął ich śmigłowiec jednym pociskiem AA - jest realizm? Jest. Są konsekwencje? Są. Jest zachowana konwencja? Jest. Miał ktokolwiek z tego rozrywkę? No way.

Neuro przedstawia osobliwy świat (choć dla mnie, osoby prowadzącej latami Cp 2020 jest on najzwyczajniejszy) - w którym silni zabierają słabym ich życie itp. Gdzie zatem zachowana równowaga? Dlaczego MG ma dopiekać postaciom graczy (i samym graczom), skoro jednocześnie gracze nie mogą dopiec innym NPCom? Dlaczego autorytet ma polegać na dawaniu graczom złudnej nadziei jakichś możliwości?

I dobra porada na wypadek rekonfiguracji Twojej drużyny - nie lekceważ i nie piętnuj graczy, którzy lubią pomyśleć i rozpatrzyć "za" i "przeciw" - często jest to ich jedyny przywilej wobec sytuacji, gdy to MG ustala PT, MG opisuje, MG filtruje ich deklaracje itp itd.

Podsumowując - Tobie może takie podejście nieodpowiadać - tak bywa, nie oznacza to jednak, iż jest to stek bzdur i głupot. W rpg nie mamy sytuacji w której może być tylko jeden (zazwyczaj ten, co pojawił się pierwszy) styl gry. Swoją drogą pierwszym w tym kraju był miszmasz Tolkiena/h&s i dungeon crawla - tak zaczynaliśmy grać, patrząc na tą garstkę osób znającą rpg sprzed `93 roku. :D


Piotrze:

Przecież nie spychamy do fosy zwolenników grania w innym stylu - ten art ich po prostu nie dotyczy. Natomiast ocenę renegocjacji układu między grającymi lekko (imo) zafałszowałeś - po pierwsze autorytet nie przynależy do MG non stop - i trzeba strasznie konserwatywnej drużyny (albo leniwej), aby tylko MG miał wpływ na kształt wszystkiego przy stoliku. Przykładem niech cociażby posłuży casus wiedzy jednego z graczy o jakiejś kwestii istotnej dla scenariusza/przygody.
Teraz pierwiastki i potęgi - gracze nie mogą być nagradzani podwójnie, gdyż skoro wprowadzają własny głos, coś w takim razie już szwankowało. I druga kwestia - nie każę cofać się wskazówkom zegara, ani wstrzymać Ziemię, ruszyć Słońce. Redystrybucja autorytetu może dotyczyć np. tylko ogólnej zgody, iż w ramach ważnych dla gry spraw technicznych grupa/MG kieruje się zdaniem osoby najbardziej oblatanej, bądź iż gdy ktoś zacznie się gorzej bawić podejmie się środki zaradcze. IMo wątpię, aby wpływ grających zwiększył się o więcej, niż 50% z dotychczasowych 10-20%.
Podobnie MG - on nadal jest częscią grupy (osób grających), nie jest wyłączany poza nawias - ma prawo głosu, często i tak on będzie wysłuchiwany uważniej (gdyż zarazem tworzy przygodę i ma doświadczenie z grą z pozycji MG). O ile zmniejszą się jego wpływy? Jeżeli chodzi o totalną dyktaturę - to tak, o wiele, ale imo rpg nie jest polem do jedynowładztwa (a skrajne zagrywki w oczach chyba wszystkich rozsądnych są patologią). Jeżeli jednak mówimy o MG, który prowadzi tak, jak pamiętam z początków swojej przygody z grami fabularnymi - to może o max. 1/4-1/3.

Co do podziału - tu nie chodzi o sam autorytet, ale wiele innych składowych. I da się zauważyć podział na tych, którzy grają cały czas tak samo, doskonaląc elementy startowe, jak i tych, którzy zmieniają priorytet tych elementów/dokładają nowe - czyli mówiąc brutalnie, acz szczerze - rozwijają się intensywniej.
12-06-2007 20:54
~Feniks

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Proszę cię pokaż mi w którym miejscu napisałem, że należy graczy karać zabieraniem PD i notorycznym okaleczaniem ich postaci kiedy tylko nadarzy się ku temu okazja. Przeinaczasz moje słowa i to strasznie tworząc obraz jakiegoś sadysty, który staje w obronie pastwienia się nad graczami jak głównego przywileju MG.

Pisałem wyraźnie, że autorytet należy się MG z racji funkcji na sesji najbardziej pisałem, że autorytet w kwestiach mechaniki samochodowej na sesji należy się graczowi, który zna się na tym. Ale i o to różniaca między nami, ty uważasz, że w sytuacjach spornych kiedy nikt nie ma pożądanej wiedzy to gracze decydują a ja twierdzę, że MG jako ten który stworzył tą przygodę.

O ustalaniu ST testu teraz. oczywiście przeinaczyłeś moje słowa z ST tworząc MG 12 latka rzucającego ST 90k. Zrobiłeś to świadomie bo nie trzebayło wielkiej bystrości by zrozumieć, że jak gra się w NS gracze upierają się przy czymś a MG nie chce powie dobra ale jest to megatrudne rzućcie sobie test Cholernie trudny. Czy w DD jak gracz będzie się kucił o możliwość przebicia ściany MG da test budowy 26 co zazwyczaj oznacza, że możliwość jest ale gracz musi mieć wysoki bonus do siły i wyrzucić 20. Da im szanse tylko powiedz mi po co się kłucić o coś takiego, skoro wiadomo, że takie zachowanie niszczy prace MG. Jeżeli MG mówi, że nie możesz przebić ściany to znaczy, że znając przygodę pewnie dał wam inne możliwości ucieczki. Tym sposobem uczymy graczy tego, że mogą wymyślić sobie dowolny absurdalny pomysł i wykłucać się o niego aż uzyskają swoje.
Weż teraz taką sytuację gramy w jakiś system oparty na świecie realnym ja jako gracz mówię
:skaczę na drugi budynek (10m odległości) czy ty teraz mówiać mi stary to 10 metrów nie ma szans nikt tak daleko nie skacze jesteś sadystą i skatowałeś mi właśnie psychikę czy też zachowałeś się normalnie.
Co więcej jeśli jednak podążając twoją metodą ustalisz mi PT (pamiętajmy nie za wysokie, żeby nie zostać posądzonym o staroświeckie podejście) pozwolisz mi zdać ten test i mi się uda to znaczy, że nagle skoczyłem 10 m co każdy wie jest niemożliwe.

Przychodząc na sesję decydujemy sie na jakieś role społeczne jak na każdym spotkaniu. Jak przychodzisz do pracy nie przejmujesz połowy obowiązków szefa bo pracowniką nalezy się szacunek, tylko poruszasz się po wyznaczonym przez niego zakresie.
Tak samo jest dla mnie na sesji nie wcinasz się Mg w prowadzenie tylko poruszasz się po wykreowanym przez niego świecie. Nie wykłucasz się, że w komnacie hrabiego na 100% jest jakaś szafka za którą sie schowasz. I nie ustalasz sobie sam współczynników do testów.
Gracz może nawet powinnien się dopytywać o różne rzeczy. Np może się zapytać czy w komnacie widzi jakieś rzeczy gdzie może się schować wtedy Mg zarządzi test i jak się uda to się schowa lub też okaże się, że komnata jest pusta i nie ma sensu nawet robić testów. Ty zaś oczekujesz, że gracz zażąda testu i Mg musi sie zgodzić po czym po ewentualnym sukcesie w pomieszczeniu 2 na 2 o gołych ścianach nagle znajdzie się cała masa kryjówek.

Grałem też w systemy autorskie gdzie nie było Mg tylko każdy opisywał świat są fajne jako odskocznia ale na dłuższą mete męczą. Dlatego jestem zwolenikiem "konserwatywnego" prowadzenia. Kurcze mamy już storyteling i gaming teraz doszedł nam konserwatyzm i neorpg.

Na koniec w dalszym ciągu twierdzę, że w artyukule nie ma nic odkrywczego. Jestem przekonany, że żaden z MG na tym forum nie pastwi się nad graczami więc pozwoalanie graczą na delikatne wpływy nie jest dla nikogo nowością. A pozwoalanie na większy wpływ to skrajośc, odskocznia a nie recepta na lepsze RPG.

Swoją drogą jak masz linka do tej waszej sławnej mechaniki, która graczą na wszytsko pozwala to zarzuć chętnie poczytam, nigdy nie zaszkodzi poszerzyć wiedzę.
13-06-2007 00:38
Deckard
    Feniks
Ocena:
+1
Proszę cię pokaż mi w którym miejscu napisałem, że należy graczy karać zabieraniem PD i notorycznym okaleczaniem ich postaci kiedy tylko nadarzy się ku temu okazja. Przeinaczasz moje słowa i to strasznie tworząc obraz jakiegoś sadysty, który staje w obronie pastwienia się nad graczami jak głównego przywileju MG.

Przykład z PD dotyczy szeroko pojętego rpg i porad od MG dla MG, co chociażby możemy zobaczyć w almanachach z poprzedniej dekady, albo w licznych wątkach na niejednym forum. Mniej bierz do siebie, więcej czytania ze zrozumieniem. Lektura obowiązkowa:

http://forum.polter.pl/1-vt27879.html?start=0
http://forum.polter.pl/1-vt34356.html?start=0
http://forum.polter.pl/1-vt32560.html?start=0
http://forum.polter.pl/1-vt29546.html?start=0
http://forum.polter.pl/1-vt28119.html?start=0
http://forum.polter.pl/1-vt24867.html?postdays=0&postorder=a sc&start=0


O ustalaniu ST testu teraz. oczywiście przeinaczyłeś moje słowa z ST tworząc MG 12 latka rzucającego ST 90k. Zrobiłeś to świadomie bo nie trzebayło wielkiej bystrości by zrozumieć, że jak gra się w NS gracze upierają się przy czymś a MG nie chce powie dobra ale jest to megatrudne rzućcie sobie test Cholernie trudny

A jakże, przecież innej odpowiedzi nie mogłem się spodziewać - prowadziłem NS od samego początku jej obecności na rynku, wcześniej postapokaliptyczne przygody na pustkowiach Ameryki lat `20 XXI wieku (CP 2020). Co więcej uporczywie twierdzisz, iż PT testu ustala MG. A ja nadal stoję na stanowisku, iż zarówno ustalanie PT przez MG z olewaniem podręcznika, jak i wątki o karaniu graczy PDkami (zamiast udzielenia im pomocy) nie jest nigdzie wkomponowane w system, tylko stanowi dopowiedzenie uczynione przez ludzi, którym tak było wygodniej zyskać pełną kontrolę nad drużyną i przygodą.


Da im szanse tylko powiedz mi po co się kłucić o coś takiego, skoro wiadomo, że takie zachowanie niszczy prace MG. Jeżeli MG mówi, że nie możesz przebić ściany to znaczy, że znając przygodę pewnie dał wam inne możliwości ucieczki. Tym sposobem uczymy graczy tego, że mogą wymyślić sobie dowolny absurdalny pomysł i wykłucać się o niego aż uzyskają swoje.

Chyba z 5 razy już poruszałem tą kwestię - ale uparcie uczynię to raz szósty: primo - jeżeli kogoś bawią utarczki o wyważanie ścian - są w domu. Ale najczęściej nie o to toczą się spory a ścian jest naprawdę wiele. Secundo - właśnie takie opinie utwierdzają ludzi w przekonaniu, iż dla niekórych osób (w tym chyba i dla Ciebie) ewentualny kompromis w podziale autorytetu, albo podziale narracji (o której ten art nie mówi, poruszono to w komentarzach) jest dopusczalny o tyle - o ile jest pozorny i dotyczy michałków, nie zaś poważnych spraw na sesji. Klasyka:

Drużyna ma przeprowadzić zamach na CEO jakiejś korporacji. Jeden z graczy wpada pomysł, iż jego postać ma wtyki w innej firmie (Życiorys jasno tak mówi) a więc mogą zyskac trochę sprzętu. MG przytakuje, a jakże ale w chwili zakupu broni okazuje się, że jedna z najsilniejszych firm proponuje graczom (uwaga) parę ckmów i może jeden pocisk "igła" - żegnajcie zatem plany własnej AVki i paru pojazdów naziemnych. Przykład z sesji, w którą grałem - dlaczego tak się dzieje? Ano dlatego, że MG wydaje się, iż nie można pogodzić pełnej kontroli nad przygodą z potężnymi postaciami (mam Cię teraz odesłać do wątku chociażby na forum Portalu, gdzie jeździ się po potężnych postaciach?) i ich wyposażeniem i kontaktami.
Dochodzi do zamachu, gracze ustawiają ogień krzyżowy ckmów, ktoś korzysta z zakupionych granatów - i co się dzieje? Realizm, bądź konwencja akcji (znana CP) idzie w pizdu, gdyż MG jak nie pozwoli ukatrupić CEO, to nie pozwoli i nawet tak zabójcze stężenie ołowiu i materiałów wybuchowych na m2 tego nie zmieni. Bo on tak chciał. Bo on, nie podręcznik ustalał PT. Bo on trzymał wszystkie karty, a gracze mają iść po sznurku.

A teraz bierzemy rozpatrujemy ten casus inaczej - gracze wpadają na pomysł, iż ich postaci można świetnie zaczepić na proponowanym przez MG wątku walk miedzykorporacyjnych. Wszyscy ustalają, iż ich postaci miały jakieś zatargi z firmą A, a więc każdy ma rachunki do wyrównania. Każdy z graczy ma więc motywację do nieleniwej gry, wkładając dużo od siebie i ciesząc się tym, co przygotowuje MG. Wypływa wątek życiorysu jednej z postaci i koneksji w innej korporacji - MG planuje, iż firma B chce zrobić im świnstwo, aby zawrzeć rozejm z firmą A - ot taki "przyjacielski" gest. Dochodzi do zakupów - MG wystawia te swoje ckmy i "igłę" - zaraz, zaraz wołają gracze: WTF? Jeżeli nasze postaci mają robić zamach, to poważnie, albo... Drugi gracz (najlepiej znający system) wypala z pamięci tabelkę zatrudnienia firmy - no tak, trudno zaprzeczyć, iż firma jest bogata i wpływowa. MG idzie na układ, wszak chce nadać pozory wsparcia przez firmę - daje graczom AVkę i kilka pojazdów, oraz obiecuje wsparcie przez siły korporacji. Zaczyna się akcja - wiadomo, są pojazdy, broń ciężka po obu stronach, a zatem będzie wesoło. Gracze dopadają konwój, wywiązuje się starcie, wzywają posiłki...które i owszem, przybywają, ale aby pochwycić i ich i CEO. Teraz gracze i MG przerywają grę i muszą się zastanowić - w którą stronę pociągnąć fabułę: zlikwidować CEO? A może odbić go od firmy B i odsunąć znad głowy wyrok śmierci? Ktoś proponuje, iż można napuścić na siebie obie firmy i spowodować wybuch nowej wojny korporacyjnej. Opcja trzecia upada - gracze nie mają ochoty na takie jazdy swoimi postaciami, MG zresztą też oponuje, gdyż ma inną fabułę. MG sugeruję opcję 2, uzasadniając to przygotowanymi założeniami. Któryś z graczy rozważy plusy i minusy i przychyli się do słów MG, gdyż zabicie CEO nic im nie daje. Pozostali powoli się przekonują do zdania, iż operacja korporacyjna daje im o wiele więcej frajdy, niż opcja leave the field. Ktoś wypala: "No i weźmiemy tam lepsze zabawki", co podchwytuje reszta. Przechodzi opcja 2, wrota do nowej odnogi fabuły otwarte, gracze nadal aktywni, MG nadal na znajomym sobie gruncie, a co więcej, przygoda umozliwi pełną eksplorację konwencji akcji i CP (i wreszcie na coś się przydadzą dodatki ze sprzętem).


Co więcej jeśli jednak podążając twoją metodą ustalisz mi PT (pamiętajmy nie za wysokie, żeby nie zostać posądzonym o staroświeckie podejście) pozwolisz mi zdać ten test i mi się uda to znaczy, że nagle skoczyłem 10 m co każdy wie jest niemożliwe.

Nope. PT ustala podręcznik, którego autorzy sami dopasowali poziom trudności do konwencji. Dodatkowo nie wiem, czemu nadal rozmawiamy o mechanice, skoro nie o tym jest ten art (już bliżej jej w poprzednim tekście "Gdzie dwóch..."). Zresztą, zagłębiając się w otchłanie spekulacji - Duce już wspomniał o podejściu, które również i ja reprezentuję (ale to tak prywatnie) - liczą się tylko najlepsze fabularnie wybory i decyzje (gdyż reszta nawet nie ma cech obydwu). Tak więc imo, jeżeli takie ryzyko, jak upadek postaci z ntego piętra będzie miało spory wpływ na fabułę (albo też postać gracza nie odczuwa strachu - choć tutaj zagłębiamy się w chorobowe rpg), tak może przeskoczyć, albo skoczyć i zawisnąć na czymśtam poniżej. Ot szczęście. Klient, który wypadł z samolotu z 2 kilometrów bez spadochronu i przeżył, albo gość, który leżał rozciągnięty na dziobie odrzutowca (wychładzany, obijany i duszony w tempie ekspresowym) i również przeżył ("Katastrofy w przestworzach" odcinek chyba 1 albo 2) udowadniają nam, iż nie ma nic pewnego.


Przychodząc na sesję decydujemy sie na jakieś role społeczne jak na każdym spotkaniu. Jak przychodzisz do pracy nie przejmujesz połowy obowiązków szefa bo pracowniką nalezy się szacunek, tylko poruszasz się po wyznaczonym przez niego zakresie.

Proszę nie mieszać życia w teorii codziennego do gier fabularnych. Kiedyś teatr, teraz praca, zaraz pewnie armia... Btw - szefem jest twórca systemu, zaś posiadacze materiałów roboczych pracują w grupach/zespołach. Chyba, że jest to telemarketing, albo salon maklerski. A już z prawnego punktu widzenia - bliżej rpg do spółki, niż ubezwłasnowolnienia.


Nie wykłucasz się, że w komnacie hrabiego na 100% jest jakaś szafka za którą sie schowasz. I nie ustalasz sobie sam współczynników do testów. Gracz może nawet powinnien się dopytywać o różne rzeczy. Np może się zapytać czy w komnacie widzi jakieś rzeczy gdzie może się schować wtedy Mg zarządzi test i jak się uda to się schowa lub też okaże się, że komnata jest pusta i nie ma sensu nawet robić testów. Ty zaś oczekujesz, że gracz zażąda testu i Mg musi sie zgodzić po czym po ewentualnym sukcesie w pomieszczeniu 2 na 2 o gołych ścianach nagle znajdzie się cała masa kryjówek.

Siódmy raz piszę - jeżeli chcecie się kłócić i przynosi Wam to fun, klóćcie się chociazby nawet tak długo, jak ekipa znajomego Drozdala. Sęk w tym, że gdy autorytet zostaje przesunięty, taka kłótnia zazwyczaj nie ma miejsca - grupa zabiera głos tylko w ważnych sytuacjach, w pozostałej kwestii zdaje się na prowadzącego. Teraz pointa: przesunięcie autorytetu umożliwia zawetowanie właśnie takich manewrów, o jakich tu piszesz. Wpierw drużyna/postać wkracza do komnaty hrabiego, w której MG już coś szykuje. Gdy pojawia się ów encounter (straż, demon, pułapka) i gracze chcą zareagować, MG wypala "nie ma gdzie się kryć, to małe pomieszczenie - 2 x 2 metry". I w tym momencie w modelu klasycznym wybucha jatka, jakich mało, w modelu przesuniętego autorytetu paru graczy przerywa sesję i wskazuje faux pas MG - czy to przypominając mu opisy (nijak nie da się powiesić 20 obrazów, gobelinu i wstawić łoża z baldachimem do klitki 2x2m), czy też powołujac się na zdrowy rozsądek ("stary, nawet za czasów słowian komnaty książęce były większe). MG musi w tym momencie zrewidować swoje prostackie sztuczki i poniekąd przyznać, iż chciał zwyczajnie uwalić postaci graczy. Teraz gdzie tu tkwi haczyk? Ano w fakcie, iż ów encounter nadal może mieć miejsce - ale postaci graczy dostają coś mającego zwiększyć ich szansę - pomieszczenie godne hrabiego (z kotarami, żyrandolem, na którym można zawisnąć w czasie ew. walki, z lustrami, krysztłowymi kielichami (broń improwizowana), a być może z jakimś orężem na ścianach. Jest fun? Jest. MG spalił raka? Zdarza się, graczom również. Czy to gracze opisali scenę? Nie, oni tylko dali znać MG, że nie z nimi takie banalne próby udupienia, oraz nadali scenie posmak realizmu i zabawy. Jeżeli MG ponownie będzie ich chciał ucapić, albo gdzieś poprowadzić, musi działać jak na profesjonalistę przystało (za którego starał się uchodzić nie chcąc przyznać się do wpadki), a zarazem być człowiekiem.


Grałem też w systemy autorskie gdzie nie było Mg tylko każdy opisywał świat są fajne jako odskocznia ale na dłuższą mete męczą. Dlatego jestem zwolenikiem "konserwatywnego" prowadzenia.

Twoja opinia, ale art nie dotyczy scene-framingu, ani wręczaniu graczom narzędzi kreacyjnych (bo zwrócenie uwagi na realizm w porównaniu z możliwością opisania całej sceny/lokacji/sytuacji jak w BE to dwa bieguny a nie to samo). Jego zadaniem jest poruszenie problemu autorytetu i jego naginania/nadużywania połączonego z pójściem na łatwiznę (łatwiej karać, niż radzić, łatwiej udupiać, niż wysłuchać).

Swoją drogą jak masz linka do tej waszej sławnej mechaniki, która graczą na wszytsko pozwala to zarzuć chętnie poczytam, nigdy nie zaszkodzi poszerzyć wiedzę.

Wiesz, jak masz linka do Monastyru, to może wrzucisz go na sendspace, co? Głupia prośba, czyż nie? O BW możesz poczytać tutaj (część 1 , linki do 2 kolejnych masz pod artem), recka BE jest przygotowywana, podręczniki są dostępne w sklepach (m.in. tym największym zajmującym się rpg w kraju).
13-06-2007 12:53
viagrom
   
Ocena:
0
Gralem u Deckarda raz. U Niego po raz pierwszy tak wprost poczulem ze jako gracz mam autorytet. Kazdy moj pomysl byl wysluchany, podchwytywany i rzeczywiscie rozgrywany. Na tej sesji czulem sie jakby moja wyonbraznia byla najlepsza na swiecie, nieomylna, jakby byla autorytetem dla MG. Pomysly graczy pojawialy sie w przygodzie jako glowne watki, a nie pomysl na rozegranie watku ktory i tak rozgrywa MG, czy jako dodatek do tego watku- poboczne. Bylem tym zszokowany, i rzeczywiscie mozna bylo dostac glupawki o ktorej wspomina Deckard. Tyle ze tym poteznym sprzetem ktory dostalismy w rece nie bylo uzbrojenie i wspolczynniki, ale wlasnie pozycja gracza na sesji. Sesje do tej pory euforycznie wspominam...

Ale pamietam tez sesje u MG u ktorego gralem przez lata, gdzie On byl zawsze autorytetem, a ja czulem sie jako gracz w cieniu jego wyobrazni i wiedzy. Ale od Niego mam cala najwazniejsza wiedze o RPG, wiedze o kazdym z kolejnych systemow oraz sposobach grania w RPG. MG-Nauczyciel jest autorytetem dla swoich graczy, jest dla nich wszystkim lub prawie wszystkim co zwiazane z RPG.

Dlatego mysle ze rola autorytetu jest wymienna, kiedy gracze sa autorytetami - uczy sie MG (zauwazac potrzeby graczy, ich ksztalty wyobrazni, ich zrodla satysfakcji z gry), kiedy MG jest autorytetem ucza sie gracze (np. jaki jest swiat i co im w nim wolno, jak grac, by udala sie rozgrywka - maja ufnosc w Mistrzu Gry, ktory ten swiat poznal juz wlasnie od tej strony).
16-06-2007 21:10
Deckard
   
Ocena:
0
Hello Tomku - eh, zabrakło mnie na R-Konie :(

Cieszę się, że zwariowana noc z Cyberem v3 tak Ci się spodobała. Dobrą wiadomością na pewno jest fakt, iż podszkoliłem się w poskramianiu głupawy na rzecz jeszcze bardziej interesujących sesji :)
16-06-2007 23:28
vh
    Nekromancja
Ocena:
0
Uff, zaglądam tutaj po długiej i mocno burzliwej sesji letniej. Winnym wskrzeszenia martwego tematu, ale czuję się zobowiązany zostawić tę odpowiedź potomności ;).

Widzisz Deckard, przyznam się, że niezbyt wiem co to może być 'autorytet' i automatycznie tłumacze sobie to na narzędzie pozwalające kierować sesją. Nawet jeśli nie jest to to samo, to są to elementy zawsze współwystępujące. IMO nie będziesz miał podziału jednego bez podziału drugiego. Tutaj chyba leżą nasze zwłoki.

W którym podręczniku wyczytałeś, iż graczy nie akceptujących pewnych zagrań MG należy karać PDkami, albo okaleczaniem postaci?
W żadnym. Więc to o to cały ten hałas? Biorąc jeszcze tłumaczenia Kaduceusza: mamy tutaj - rozjaśniam sobie - apel nie tyle o podział autorytetu, co o zwyczajną ludzką uczciwość i elementarną przyzwoitość.

Który z podręczników porusza kwestię udzielania pomocy graczom nieradzącym sobie, albo mającym problemy w zaaklimatyzowaniu się w danym stylu prowadzenia?
Jestem prawie pewien, że Siódme Morze; sprawdzę jeszcze w jakichś wodziarstwach, bo coś tam chyba takiego było. Ale tezie, że o tym jak grać mówią nam nie podręczniki a ich fandomowa otoczka trzeba będzie się przyjrzeć. Ale to by oznaczało, że same podręczniki są raczej kiepskie, a do takiego wniosku raczej nie chciałbym dojść ;).

Sorry, komunikat "mordy w kubeł" nadal nie rozwiązuje problemu - a w różnorakich kącikach MG nadal wymieniają się poradami "ja im grożę utratą postaci". Agresywne negocjacje?
A ja uważam, że rozwiązuje. Jedna tylko uwaga - sądzę istotna - jeśli rozważamy modelową sytuację, to do żadnych gróźb czy kar ze strony MG nie dochodzi. Strony umowy zgodziły się przecież, że MG ma ostatnie słowo. Tak nieco po hobbesowsku - wykłócając się działają przeciwko samym sobie. Widzisz, sądzę, że tego typu sytuacje powstają z braku czasu/chęci/możliwości (niepotrzebne skreślić) zainteresowania się prostą sprawą, w co się gra. O dobrej woli już nie wspominając. Czy muszę mówić, że brak dobrej woli rozbije każdy system?
Z własnego doświadczenia - przypominam sobie wiele sesji z wszechwładnym MG, a żadnej, na której wszechwładny MG gnoiłby mi postać. Może stąd u mnie pewien brak zrozumienia dla całego problemu.

I jeszcze jedno, jeśli tylko można: fał-ha, nie fał-ef.
11-07-2007 17:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.