James Islington, Cień utraconego świata
» Almanach » Projektowanie gier » Almanach Scenarzysty cz. I

Almanach Scenarzysty cz. I


wersja do druku

Jak spisać scenariusz: przygotowania

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
Ilustracje: Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska

Tekst powstał na podstawie prelekcji Magdaleny i Macieja Reputakowskich, która znalazła się w programie konwentu Imladris w roku 2007. Autorzy dziękują wszystkim osobom, które wzięły udział w spotkaniu.

Spis treści

Cześć pierwsza:
I. Parę słów wstępu
II. Czym jest scenariusz do gry fabularnej?
III. Po co spisujemy scenariusz?
IV. Dla kogo spisujemy scenariusz?
V. Scenariusz a "liniowość"

Część druga:
Jak spisać scenariusz: realizacja


I. Parę słów wstępu

Za dobrą zabawę na sesji gry fabularnej laury zgarniają wszyscy jej uczestnicy: zarówno Mistrz Gry jak i gracze. Te laury to satysfakcja i poczucie wywiązania się ze swoich zadań. Nie ma w tym nic dziwnego – RPG wymaga zorganizowania spotkania i wspólnego przeżywania przygód oraz czerpania z nich emocji. Dobrzy MG zyskują u swoich graczy zasłużone uznanie, a najlepsi gracze otrzymują od prowadzących kredyt zaufania na przyszłość i mogą liczyć na coraz ciekawsze wyzwania. I choć do rozpoczęcia gry potrzeba jedynie dwóch osób, istnieje jeszcze trzecia, nieco tajemnicza persona. Jej stosunek do sesji i rozgrywki jest niejasny, nie do końca sprecyzowany, czasem podejrzany.

Scenarzysta. Autor scenariusza.

Odpowiedź na pytanie, dlaczego jego wkład w udaną zabawę jest często pomijany, wydaje się oczywista. Przede wszystkim scenariusz (a więc i Scenarzysta), w odróżnieniu od aktywności graczy i MG, nie jest niezbędny do przeprowadzenia sesji. Wystarczy przecież, że grupa znajomych spotka się, ktoś rzuci sakramentalne "gramy!" i rusza zabawa w odgrywanie ról. Jeżeli jednak korzysta się ze scenariusza, milcząco zakłada się, że umiejętność jego konstruowania to jedna ze zdolności Mistrza Gry, wchodząca w skład jego warsztatu. Ten tok myślenia sprawia, iż do jednego worka wrzuca się narrację i wymyślanie przeciwników, odgrywanie Bohaterów Niezależnych i rozpisywanie statystyk. W ten sposób zapomina się, że autor scenariusza nie musi być tożsamy z uczestnikiem sesji, na której korzysta się z tekstu, który stworzył.

Naturalnie, MG może być Scenarzystą tak samo, jak może nim być gracz. Łączenie ról nie jest niczym dziwnym, lecz niedostrzeganie granic pomiędzy nimi prowadzi do powstawania niepotrzebnych i zaciemniających obraz mitów. Jednym z nich jest pokutujące przekonanie, że spisywanie scenariuszy nic nie daje i rozwija w mniejszym stopniu niż, na przykład, prowadzenie sesji. Wynika to zapewne z faktu, iż korzyści z sesji są widoczne już w jej trakcie – gracze i MG widzą, co pozwoliło odnieść sukces, które z ich działań wywołało pożądany efekt, jakie triki się sprawdziły. Ponadto uczestnicy sesji natychmiast po jej zakończeniu spotykają się z wyrazami aprobaty, a ich zdolności stają się znane w środowisku lub grupie znajomych graczy, do której należą.

Autor scenariusza, w chwili gdy go spisuje, jest sam. Nie ma żadnej gwarancji, że na jego podstawie powstanie dobra sesja. Tworzy narzędzie, którego skuteczność nie zależy wyłącznie od niego. Jednakże to on, dzięki swojemu talentowi i umiejętnościom, może pomóc innym w dobrej zabawie. I za to (i tylko za to!) należy go oceniać. Autor scenariusza nie odpowiada za błędy Mistrza Gry.

Jaka jest wielka zaleta tej sytuacji? MG prowadzi swoją sesję dla paru osób, a jeśli jest aktywny i szuka nowych ludzi, w ciągu swojej "kariery" trafi na kilkudziesięciu graczy. Autor scenariusza jednym dobrym tekstem dociera do dziesiątków MG. A do ilu graczy za pośrednictwem prowadzących? Nie sposób orzec.

Nietrudno jednak zauważyć, że tylko po wysiłku Scenarzysty pozostaje trwały ślad. Wspomnienia sesji blakną, nawet najlepsze przygody zacierają się w pamięci, a scenariusz pozostaje na długo i może służyć kolejnym graczom.

W niniejszym tekście spróbujemy "zrehabilitować" (a wręcz nobilitować!) szlachetny zawód Scenarzysty i pokazać, jak spisywać swoje teksty tak, by były zrozumiałe i miały szansę dotrzeć do czytelnika.


II. Czym jest scenariusz do gry fabularnej?

Scenariusz do gry fabularnej jest przede wszystkim tekstem, utworem literackim. Nie należy w tym miejscu od razu porównywać go z wielotomowymi powieściami i wielkimi sztukami dramatycznymi, lecz jedynie zauważyć fakt, że został spisany, utrwalony na papierze lub w formie elektronicznej. Dzięki temu oczywiste staje się rozróżnienie pomiędzy scenariuszem a przygodą: scenariusz to podstawa do realizacji przygody, a przygoda – realizacja tego scenariusza w praktyce, na sesji.

W tym miejscu należy też przeprowadzić linię podziału między Scenarzystą a MG: ten pierwszy pisze, ten drugi prowadzi. Obaj komunikują się z tymi samymi ludźmi, wchodzą z nimi w kontakt, ale dokonują tego za pomocą całkowicie różnych środków i w zupełnie odmiennym otoczeniu.

Scenariusz jest wyłącznym tworem jego autora. Przygoda jest wytworem Mistrza Gry i graczy, dla którego scenariusz pełni funkcję pomocniczą.


Scenariusz do gry fabularnej to…? Próba definicji

Ponieważ wokół samego zjawiska gier fabularnych narosło wiele mitów i uproszczeń teoretycznych, proces ten trafia rykoszetem w scenariusze. Dla przykładu, to, co dzieje się na sesji gry fabularnej, często porównuje się do tego, co widzimy w teatrze. Tej tezy można jeszcze – przy pewnych zastrzeżeniach – bronić. Problem pojawia się w chwili, w której scenariusz do gry fabularnej zaczyna się porównywać do tekstu dramatu (mówiąc ściślej: tekstu sztuki) lub jego młodszego brata, scenariusza filmowego. To zestawienie wynika z przekonania, że tekst dramatyczny pisze się po to, by go wystawić na scenie (a scenariusz filmowy zekranizować). Rzeczywiście, tak było u zarania gatunku, tak często jest dzisiaj, ale już dobre dwa wieki temu przyjęto, że wcale nie musi to być regułą (scenariusze filmowe pisze się także do lektury). Ukuto nawet termin "dramatów do czytania", które uchodziły za "niesceniczne" (niemożliwe do wystawienia). Uznano zatem, że dramaty można czytać tak samo jak każdy inny utwór literacki.

Scenariusze do gier fabularnych, jak dotąd, postrzega się niemal wyłącznie w ich funkcji użytkowej. Owszem, część odbiorców czyta je nie po to, by je prowadzić, lecz, na przykład, po to, by się czegoś nauczyć. Trudno, póki co, wyobrazić sobie jednak autora, który pisałby scenariusz, nie myśląc o tym, by ten został zrealizowany na sesji.

Co zabawne i z punktu widzenia miłośnika gier fabularnych przewrotne, z czasem okazało się, że to, co "niewystawialne" wcale takim nie jest i wystawić da się wszystko (a co dopiero sfilmować!). Udowodniono to i wciąż udowadnia się w praktyce, a oba podejścia funkcjonują równolegle i mają się bardzo dobrze.

Druga zasadnicza różnica polega na tym, że tekst dramatyczny (scenariusz filmowy) wprost określa, co robią bohaterowie, a także, co mówią. Dramat bowiem z zasady opiera się na dialogu, nie na narracji. Rozsądny autor wie, że reżyser może jego sztukę przetworzyć i skreślić połowę tekstu, lecz w dramacie (scenariuszu filmowym) postaci ukazują się czytelnikowi właśnie poprzez swoje wypowiedzi (dialogi, monologi). Scenariusz do gry fabularnej nie ma takiego przeznaczenia, ani nawet takich ambicji. Więcej, nie ma takiej możliwości, gdyż przestałby być przeznaczony do gry fabularnej. Wynika to z zakładanej stosunkowo wysokiej nieprzewidywalności tego, co może wydarzyć się na sesji właśnie na poziomie wypowiadanych przez graczy kwestii. Gry fabularne dają tu uczestnikom rozgrywki niemalże całkowitą dowolność w obrębie przyjętych ograniczeń (na przykład konwencjonalnych).

Porównując zatem grę fabularną do teatru a scenariusz do gry fabularnej do tekstu sztuki (scenariusza filmowego), warto także pamiętać, że refleksja teoretyczna dotycząca teatru (również filmu) wyprzedza o parę lat świetlnych tę poświęconą RPG. Scenariusz do gry fabularnej to zjawisko niszowe, znane stosunkowo wąskiej grupie odbiorców. Chociażby z tego powodu nie znajdziemy jego definicji w słowniku terminów literackich. Nie ulega jednak wątpliwości, że możemy wyróżnić zespół cech, które go określają, co oznacza, że możemy mówić o nim jako gatunku. I tu natrafiamy na paradoks. Choć obraz filmowy nie ma z sesją gry fabularnej w zasadzie nic wspólnego, tak scenariusz filmowy może – przy powyższych zastrzeżeniach – przypominać scenariusz do gry fabularnej.

Prostą definicję scenariusza do gry fabularnej, opartą na definicji scenariusza filmowego (za: Słownik terminów literackich, pod red. Michała Głowińskiego, Wrocław 2002) proponuję poniżej.

Scenariusz do gry fabularnej – tekst literacki stanowiący podstawę sesji gry fabularnej; zawiera szkic fabuły, charakterystykę postaci i scenerii wydarzeń. Najczęściej jest utworem przeznaczonym do dalszej obróbki; pomysły i sugestie w nim zawarte mogą podlegać daleko idącym przekształceniom we wszystkich dalszych fazach pracy Mistrza Gry nad sesją, zarówno na etapie adaptacji do własnych potrzeb, jak i na etapie realizacji podczas sesji. Może być oryginalny lub adaptowany na podstawie innego utworu (filmowego, literackiego, etc.) i zawierać materiały dodatkowe, uwagi odautorskie oraz wskazówki dla Mistrza Gry.


Scenariusz nie jest przy tym w ogóle niezbędny do przeprowadzenia sesji. Wielu MG rezygnuje z niego i decyduje się na pełną improwizację, w której pomagać mają deklaracje graczy. Jeśli tak się dzieje, powinna być to świadoma, nieukrywana przed innymi uczestnikami zabawy decyzja. Prowadzący, który nie przygotowuje scenariusza, a po niezwykle udanej sesji utrzymuje, że większość jej elementów zaplanował, w pewnym sensie "okrada" swoich graczy z ich własnych pomysłów, przypisując je sobie.

Ponadto istnieją gracze, którzy nie lubią brać udziału w sesji bez scenariusza. Dla wielu z nich przyznanie jednemu z graczy statusu MG jest równoznaczne ze zobowiązaniem do przygotowania się do sesji również w tej materii. Lepiej nie zatajać przed nimi prawdy i nie ryzykować rozczarowania.


III. Po co spisujemy scenariusz?

Jak zawsze, gdy korzysta się z narzędzi, warto mieć świadomość, do czego służą. Jeśli zatem MG decyduje się na grę ze scenariuszem, zapewne zależy mu na kilku korzyściach, jakie dzięki niemu osiągnie.

Scenariusz jest przede wszystkim pomocą w prowadzeniu. Ma za zadanie ułatwić stworzenie spójnej, przemyślanej historii, którą po zakończeniu sesji będzie się dobrze wspominać i opowiadać. Wielu MG prowadzi na podstawie scenariusza po to, by uniknąć nielogiczności, które mogą wyniknąć w trakcie ciągłej improwizacji. Choćby pobieżne zaplanowanie przebiegu akcji może pomóc MG w przygotowaniu do nieoczekiwanych deklaracji graczy i elastycznym dostosowaniu się do inwencji uczestników zabawy.

Oczywiście, nadrzędnym celem istnienia scenariusza jest również satysfakcja graczy. Odpowiednio przygotowany tekst powinien zawierać wiarygodne motywacje i ciekawe wyzwania, którym grający stawią czoła. W takim kontekście scenariusz można porównać do placu zabaw, na którym autor rozstawił rozmaite atrakcje. To, jak skorzystają z nich MG i gracze, zależy wyłącznie od nich. Autor scenariusza ma jednak prawo i obowiązek zaproponować im swoją wizję i harmonogram rozrywek.

Przede wszystkim: nie szkodzićScenariusz to tylko i wyłącznie narzędzie, które – odpowiednio użyte – może przynieść bardzo korzystne efekty. Służy dobrej zabawie na sesji tak samo, jak celnie dobrana muzyka lub klimatycznie przygotowane miejsce do gry. MG ma prawo przerobić go w dowolny sposób i dopasować do swoich wymagań. Jeśli nie chce lub nie jest w stanie tego zrobić, może z niego z czystym sumieniem zrezygnować. Scenariusz to tylko wskazówki, nie kodeks.



IV. Dla kogo spisujemy scenariusz?

O kim myślimy, gdy siadamy do spisania scenariusza? Oto kluczowe pytanie, na które musi odpowiedzieć sobie autor. Od wyboru jednej z kilku opcji zależy bowiem ostateczny kształt mającego powstać tekstu. Należy zatem zastanowić się, czy pisze się jako MG dla siebie i swoich graczy, czy też tekst przeznaczony jest do publikacji, czyli – w domyśle – dla nieznanego osobiście odbiorcy.


Wolnoć Tomku w swoim domku, czyli dla siebie i swojej drużyny

Korzystanie z dobrego scenariusza przynosi satysfakcję MG, ale miarą sukcesu prowadzącego jest zadowolenie graczy. Z tego powodu doświadczeni MG skupiają się w trakcie sesji przede wszystkim na Bohaterach Graczy. To wokół nich rozgrywają się najważniejsze wydarzenia i to oni podejmują kluczowe decyzje, dzięki czemu po zakończonej sesji gracze są bardziej zadowoleni z jej przebiegu. Znaczącą rolę odgrywa tutaj fakt, iż MG zna osobiście ludzi, którym prowadzi, a przez to może lepiej dobrać tematykę przygody i wyzwania do ich upodobań.

Przykładowo, jeśli MG wie, że jego gracz lubi rzucać kostkami i wykorzystywać umiejętności odgrywanego przez siebie wojownika, zapewne trafi w jego upodobania, stawiając mu na drodze nowego, wymagającego potwora. Pozostaje rozpisać współczynniki, wymyślić kilka zaskakujących sztuczek i doprowadzić do konfrontacji w trakcie przygody. Na tej samej zasadzie można wprowadzać wątki romansu, kryminalnego dochodzenia, dworskiej intrygi… Mając pewność, że posiada się graczy, którzy potrafią znaleźć się w takich sytuacjach, nie ryzykuje się klapy scenariusza na sesji.

Spisywanie scenariusza do użytku osobistego ma jeszcze jedną istotną zaletę: pochłania relatywnie mało czasu. Przygotowując tekst dla siebie, MG ma pełną dowolność w kwestii formy. Każdy sposób zapisania pomysłów, który mu odpowiada, jest dozwolony. Tych sposobów jest tyle, ilu MG – jedni preferują grafy lub siatki wątków, inni rozpiskę w punktach. Ponieważ omawianie wszystkich znanych metod mija się z celem, pozostaje piszącym dla siebie Mistrzom Gry życzyć szczęścia w poszukiwaniach własnej drogi. Jednakże, aby zdyscyplinować swoje przygotowania, mogą zapoznać się ze wskazówkami zamieszczonymi w dalszej części tego artykułu.

Starożytne przysłowie powiada, że każdy kij ma dwa końce, a proca trzy. Pisząc dla znanych sobie osób, MG-Scenarzysta może łatwo określić, jakie pomysły się sprawdzą. To zaleta. A wada? Wie również, które prawdopodobnie się nie sprawdzą, co niekiedy poważnie zawęża pole wyboru. Ograniczenia można podzielić na dwie kategorie: zależne od tematu scenariusza i zależne od umiejętności graczy oraz MG.

Temat ogranicza autora scenariusza w sytuacji, w której ma świadomość, że któryś z graczy poczułby się na sesji niekomfortowo. Gra fabularna nie powinna sprawiać jej uczestnikom przykrości, więc MG-Scenarzysta nie zaplanuje graczowi, któremu właśnie umarł ktoś bliski, długich sekwencji na cmentarzu. Przewidujący Scenarzysta nie zaryzykuje również wprowadzenia takich elementów rozgrywki, z którymi znani mu gracze mogą sobie nie poradzić. Przykładowo, jeśli wie, że jego drużyna nie składa się z miłośników tworzenia "combosów" i eksplorowania niuansów mechaniki, nie postawi na atrakcyjnych strategicznie (w sensie mechaniki) przeciwników. O ile nie zależy mu na rozwijaniu zaniedbanych zdolności swoich graczy, skupi się raczej na tym, co sprawi im przyjemność i pozwoli osiągnąć końcowy sukces. Co więcej, jeśli posiada choć trochę dystansu do siebie, wie także, czego sam nie potrafi i z czym na sesji nie dałby sobie rady. Na przykład, jeżeli nie jest zbyt dobrym narratorem, zrezygnuje prawdopodobnie z rozbudowanych sekwencji opisu, przenosząc ciężar rozgrywki na odgrywanie postaci lub strategiczne rozstrzyganie konfliktów.

Istnieje jeszcze jedno niebezpieczeństwo pisania zawsze tylko z myślą o znanych sobie graczach. To ryzyko popadnięcia w sztampę i schemat. Wielu MG posiada swoje ulubione chwyty i motywy, które trafiają przy tym w gusta uczestników zabawy. Częste granie w tym samym gronie i niekonfrontowanie się z oczekiwaniami obcych osób może doprowadzić do sytuacji, w której MG przestanie się rozwijać i ryzykować wprowadzanie zaskakujących koncepcji. Jest to widoczne szczególnie w przypadku MG, którzy wiele improwizują, w krytycznych momentach uciekając się do utartych sposobów oddziaływania na graczy. Zjawisko popadania w rutynę można również zauważyć w procesie tworzenia scenariusza.

O ile w trakcie rozgrywki na sesji trudno wymagać od MG, by nie reagował intuicyjnie i prowadził niejako "wbrew sobie", o tyle na etapie planowania warto stawiać przed autorem wyższe wymagania. Komfort pracy Scenarzysty polega między innymi na tym, że może spojrzeć wstecz, zanalizować swoje pomysły i wybrać na temat przygody coś nowego lub przynajmniej rzadziej eksploatowanego.


Gdy wejdziesz między wrony, czyli jak pisać dla siebie i nieznanej drużyny lub dla znajomego MG i znanej drużyny

Ograniczenie, jakie dla pomysłowości Scenarzysty stanowią osoby, którym prowadzi jako MG, można częściowo obejść, pisząc wyłącznie dla siebie. Takie scenariusze tworzy się, na przykład, z zamiarem prowadzenia dla przypadkowej grupy na konwencie lub w klubie. Autor może wówczas "poszaleć", kreując scenariusz, który da mu pretekst do wykazania się na polach, które jego zwyczajowych graczy mogą zwyczajnie nie interesować. Jeśli MG cierpi, że przyjaciele nie lubią grać w jego ukochanego Warhammera, może napisać tekst dla siebie i pozwolić nacieszyć się nim komuś, kto podziela te sympatie.

Analogicznie, wiedząc, że nie ze wszystkim na sesji daje sobie radę, może pomóc znajomemu MG, który dysponuje umiejętnościami, jakich on sam nie posiada. To, iż nie potrafi na żywo dynamicznie opisywać walki, nie musi oznaczać, że nie sprawdzi się jako Scenarzysta wielkiej militarnej kampanii. To, że poprowadzi ją ktoś inny, nie zmieni faktu, iż to za sprawą (i na podstawie) jego pomysłu została rozegrana.

Warto zwrócić uwagę, że z tego miejsca już tylko krok do scenariusza w pełnym tego słowa znaczeniu – pisanego z zachowaniem zasad, które czynią go użytecznym dla innych. Autor nie ma już bowiem żadnego wpływu na to, jak jego tekst zostanie potraktowany na sesji – skorzysta z niego inny MG, a tradycyjne reguły gier fabularnych nie pozwolą mu na udział w sesji w charakterze uczestnika.


Słowo się rzekło, czyli jak pisać dla nieznanych MG i graczy

Najwyższe stadium rozwoju to scenariusz przeznaczony do publikacji: dla nieznanego MG i graczy, których sobie wybierze. W takich okolicznościach znikają w zasadzie wszelkie wymienione powyżej ograniczenia. Pojawiają się jednak nowe wyzwania, w tym największe – forma. Scenariusz tworzony dla innych musi być napisany tak, by jego zawartość była zrozumiała i można było z niej skorzystać bez większych kłopotów.

Naszą propozycję, jaki schemat pracy można zastosować, przedstawiamy w dalszej części niniejszego artykułu.

Uniwersalność i grywalnośćNie istnieje scenariusz uniwersalny, taki, który nadaje się do poprowadzenia każdej grupie osób. Można natomiast ocenić, na ile dany scenariusz wymaga przeróbek, by dało się go zrealizować w określonej drużynie.

Przykładowo, im bardziej szczegółowy jest tekst scenariusza i im więcej warunków zakłada (np. ilość graczy, ilość mężczyzn i kobiet w grupie), tym trudniej będzie je spełnić, lecz – równocześnie – będzie wymagał mniejszych przeróbek i pracy prowadzącego, jeśli dokładnie trafią w jego możliwości. Analogicznie, im mniej warunków określi Scenarzysta, MG zapewne szybciej uzna, że jest w stanie dopasować tekst do swoich graczy, lecz nie uniknie przy tym pracy przy rozbudowaniu go o elementy wynikające z sytuacji.

Zupełnie osobną i zapewne dyskusyjną sprawą jest kwestia, jakie scenariusze gwarantują lepsze sesje i przygody. Wydaje się, że to kwestia indywidualna. Jedni prowadzący preferują dokładnie rozpisane konflikty, oparte na ściśle określonych zależnościach, inni wolą decydować o tym sami, bez skrępowania ze strony narzuconej wersji. Od decyzji Scenarzysty zależy, do kogo chce skierować swój tekst.

"Grywalność" to kategoria czysto subiektywna. Obiektywnie nie istnieje scenariusz, który jest niegrywalny, gdyż każdy scenariusz da się rozegrać. Już sam fakt powstania takiego tekstu – choćby najgorszego – oznacza, że prawdopodobnie istnieje grupa, która uczestniczyła w sesji na jego podstawie lub istnieje prowadzący, który widzi, że można taki materiał wykorzystać. A że nie każdemu musi pasować pomysł, który zakłada udział dziesięciu osób? Nie wszystko musi być dla wszystkich.

W takim kontekście "grywalność" określa jedynie, na ile dany scenariusz bez przeróbek nadaje się dla jakiejś grupy graczy. Każdy scenariusz, o ile MG nie uważa tego za stratę czasu, można przerobić tak, by nadawał się do rozegrania dla każdej drużyny. Aby nie zawieść się jakością tekstu w trakcie sesji, prowadzący powinien umieć dobrze ocenić przydatność scenariusza dla swojej grupy.



V. Scenariusz a "liniowość"

Zanim jednak przejdziemy do kwestii warsztatowych, na osobny, krótki akapit zasługuje termin, który towarzyszy grom fabularnym od zarania dziejów, a w międzyczasie obrósł niezliczonymi mitami. Akapit to jednak zdecydowanie za mało, by dokładnie omówić tę kwestię, więc poniżej znajdziecie trzy powszechne opinie na temat tego, czym jest liniowość. Wybierzcie jedną lub więcej z nich, oceńcie, czy jest dobra czy zła, i przejdźcie do następnego punktu.

1. Każdy scenariusz jest liniowy, gdyż taka jest natura tekstu pisanego. Jego autor może proponować rozmaite rozwiązania jednej sytuacji, lecz nigdy nie uda mu się przewidzieć wszystkich możliwości, na które wpadną na sesji gracze. W zależności od osobistego podejścia może proponować jedno wyjście z sytuacji lub kilka. Bez względu na wybór powinien pamiętać o tym, by tekst zachowywał logikę przyczynowo-skutkową (w ramach obranej konwencji) i nie dezorientował czytelnika.

2. Liniowość w scenariuszu to zakładanie, że z każdej sytuacji istnieje jedno i tylko jedno konkretne rozwiązanie. Takie założenie musi być zaakceptowanie na sesji przez grających, inaczej doprowadzi do nieporozumień. Większość rozgrywek polega bowiem na tym, by gracze mieli jak największą (w ramach konwencji) ilość możliwości rozprawiania się z problemami. Dlatego również czytający scenariusz MG powinien mieć świadomość, że słowa Scenarzysty nie są święte i unikać odruchowego odrzucania rozwiązań, których autor tekstu nie przewidział.

3. Liniowość na sesji to wrażenie, jakie pozostawia po sobie prowadzenie przez MG przygody. Wiąże się ze zmuszaniem graczy do podejmowania decyzji wbrew ich woli, błędami w tworzeniu odpowiednich motywacji dla graczy i nieumiejętnością elastycznego dostosowywaniu się do ich pomysłów.
Przejdź do części II
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Jak spisać scenariusz: realizacja
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Cesarstwo
W obronie Imperium

Komentarze

string(15) ""

Dhaerow
   
Ocena:
0
Wprowadziłeś nowy warunek - że oceniamy "po sesji". To trochę co innego niż wymagania PRZED sesją i ocena W TRAKCIE sesji [gdy ktoś po 1-2 h ocenia, że się źle bawi].

Można wymagać przed, można oceniać w trakcie. Mnie wciąż nurtuje pytanie - po co graczom scenariusz? Będą go czytać? Rozbierać na czynniki pierwsze i analizować? Dlaczego jakikolwiek gracz ma wymagać od MG by ten przygotowywał scenariusz? Co mu to zapewni?

Chyba, że wychodzisz z założenia, że sesja na podstawie dopracowanego scenariusza ma inną formę niż sesja na podstawie luźnych pomysłów. Jeśli tak uważasz, to przedstaw różnice, bo moim zdaniem takowych nie ma.

Tacy gracze dobrze się bawili bo: (...)
dodam jeszcze jeden podpunkt
- dostali to czego oczekują od fajnej sesji rpg

Rozmawiamy o Tobie i o tym, jak Ty prowadzisz, czy rozpatrujemy pewne modele i wzorce zachowań/oczekiwań/preferencji, które mogą być wspólne dla różnych ludzi?
Wydaje mi się że rozmawiamy ogólnie o graniu RPG. Forma której użyłem wynika stąd, że argumentuje na podstawie własnych doświadczeń.

Generalnie raczej nie wydaje mi się, aby gracze o jakichkolwiek preferencjach stawiali na przykład takie warunki "zagramy u ciebie jeżeli będziesz przygotowywał i spisywał na sesję rozbudowane scenariusze" ;)
Raczej powiedzą coś w stylu "lubimy grać sesje o spójnej fabule i rozbudowanych wątkach postaci"
21-02-2009 18:51
~Angmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Siedzenie nad scenariuszem rok nie ma przelozenia na satysfakcje graczy. Scenariusz, nad ktorym pracowalo 10 benedyktynow przez 10 lat nie zapewnia swietnej zabawy na sesji.

To nie jest automat, nie ma przelozenia 1:1 na satysfakcje z zabawy.

Scenariusz to narzedzie dla MG, rodzaj pomocy, porownywalnej z notesem. Notes moze pomoc przy jakims zadaniu, ale jego brak nie musi oznaczac porazki.

To, czy _spisany_ lub _opracowany_ scenariusz istnieje podczas sesji, nie przeklada sie na zadowolenie graczy. Nie neguje to jego uzytecnzosci dla MG, ale nie zapewania pozadanego efektu koncowego.

Owszem, to jest o tym, jak spisac scenariusz (ponoc), ale dyskutowana teza to pobozne zyczenie.
21-02-2009 18:54
Scobin
   
Ocena:
0
@Repek
Amisię (amigę?) wydaje, że rzecz dość zasadnicza jest, by tak rzec [1]. ;) Tzn. dotykamy w tym momencie tego, co jest w scenariuszu ważniejsze: użytkowość czy literackość. Obie mogą współistnieć (tu się zgadzamy), ale na którą położyć większy nacisk?

Jeśli w definicji na samym początku znajduje się słowo "literacki", wcześniej wspominasz: "Scenariusz do gry fabularnej jest przede wszystkim [...] utworem literackim", a potem: "Scenariusz to tylko i wyłącznie narzędzie" — to moim zdaniem Twoje stanowisko troszkę się zaciera.

Czyli może nie tyle chodzi o definicję literackości, co raczej o jasne dokonanie pewnych rozróżnień na linii "literackość — użytkowość". Bo za tym idą konkretne konsekwencje w zalecanym sposobie pisania. Wydaje mi się, że ten aspekt powinien być jasny jak masło nocą. :)


[1] Przy okazji opracowałem ćwiczenie na dykcję. :P
21-02-2009 19:03
Repek
    @dhaerow
Ocena:
0
Chyba, że wychodzisz z założenia, że sesja na podstawie dopracowanego scenariusza ma inną formę niż sesja na podstawie luźnych pomysłów. Jeśli tak uważasz, to przedstaw różnice, bo moim zdaniem takowych nie ma.

Trudno to niestety opisać, bo to kwestia konkretnych doświadczen życiowych i preferencji.

Dlatego mogę, jesli Ci to wystarczy, powiedzieć, dlaczego JA lubię grać w RPGi na podstawie scenariuszy.

1. Lubię po sesji móc opowiedzieć SPÓJNĄ, dramatycznie ciekawą historię.

2. Lubię widzieć, że wszystko, co powie MG na sesji ma znaczenie. Czyli - że muszę pamiętać, co powiedział w pierwszej scenie, bo powinienem tego użyć w scenie ostatniej [jak w filmie lub książce].

3. Nie interesuje mnie w RPG samo granie, rozumiane jako odgrywanie postaci. Lubię czuć, że poza tym jest jakaś wielka historia, w której biorę udział.

4. Mam dobrych MG, którzy mają ciekawe pomysły i lubię brać udział w przygodach na ich podstawie. Wiem, że lepiej wychodzi uzupełnianie ich pomysłów moimi [moim MG to przewidują i robią tak scenariusze, że jest w nich masa miejsca na moje deklaracje i wkład].

To takie cztery powody na szybko. Scenariusz UŁATWIA granie w ten sposób. Jeśli ktoś umie osiągnąć te same efekty w takim samym natężeniu bez scenariusza - kto mu broni?

Ja natomiast różnicę widziałem zawsze i dlatego stawiałem na sesje, w których POMAGA scenariusz. Sesje improwizowane, w których brałem udział, kulały jeśli chodzi o dramaturgię przebiegu fabuły, pomysłowość scenografii, wyglądu bohaterów tła i oprawy muzycznej, taktyki npców w walce, brak handoutów, mapek... To takie z brzegu rzeczy, których nie widywałem raczej przygotowanych na sesjach improwizowanych, a które bardzo lubię, bo czuję, że gra jest lepsza.

Wydaje mi się że rozmawiamy ogólnie o graniu RPG. Forma której użyłem wynika stąd, że argumentuje na podstawie własnych doświadczeń.

OK, zgoda, ale prośba zatem: nie sprowadzaj wszystkiego do swojego postrzegania. Bo kończy się na tym, że nie dopuszczasz [nie wyobrażasz sobie, nie rozumiesz etc], że może istnieć coś, co jest codziennością innych.

Generalnie raczej nie wydaje mi się, aby gracze o jakichkolwiek preferencjach stawiali na przykład takie warunki "zagramy u ciebie pod warunkiem że będziesz przygotowywał i spisywał na sesję rozbudowane scenariusze" ;)
Raczej powiedzą coś w stylu "lubimy grać sesje o spójnej fabule i rozbudowanych wątkach postaci"


To, co się mówi, a to, co się myśli...:)

A na poważnie: tak, dokładnie tak się mówi. Uważam, że przygody oparte na scenariuszach w tym POMAGAJĄ. Jeśli Tobie nie pomagają, lub wręcz przeszkadzają, przecież nikt Cię nie zmusza.

Tak jak nikt mnie nie zmusza do grania sesji improwizowanych. Skoro zawsze bawiłem się na nich gorzej niż na sesjach, do których ktoś przygotował scenariusz, to po prostu w takich sesjach nie biorę udziału. Zero martyrologii, czysty i wolny wybór. :)

--

@Scobin
Jeśli w definicji na samym początku znajduje się słowo "literacki", wcześniej wspominasz: "Scenariusz do gry fabularnej jest przede wszystkim [...] utworem literackim", a potem: "Scenariusz to tylko i wyłącznie narzędzie" — to moim zdaniem Twoje stanowisko troszkę się zaciera.

Drążysz, a ja celowo to rozmyłem [zatarłem]. Tak, wiem, że to do pewnego stopnia teoretyczne nadużycie, ale to nie jest ścisły tekst teoretyczny. :) Starałem się pisać językiem potocznym, by to było zrozumiałe, a nie zawsze pasujące idealnie do teorii literackich, które są mi bliskie.

Pozostając na pierwszym znaczeniu słów, a nie na wgłębianiu się w pola semantyczne: stawiam wyżej tekst pisany stylem informacyjnym, który wprost mówi, co i po czym ma następować.

--

@Angmar
Trudno mi rozmawiać, gdy piszesz tak kategorycznie. Rozumiem, że takie masz doświadczenia i tak to oceniasz. Ja mam nieco inne [przykładowo, były sesje, do których MG szykował się pół roku, pamiętam po latach, a inne już dawno zapomniałem], stąd i moje odmienne podejście. Dzięki za uwagi do tekstu.

Pozdrówka
21-02-2009 19:08
Scobin
   
Ocena:
0
@Repek

Dzięki za wyjaśnienie. W takim razie zaproponowałbym drobne zmiany w artykule — w tych miejscach, które mogą sugerować, że literackość jest ważniejsza od informacyjności/użytkowości. Nie jest to bowiem IMHO tylko kwestia języka, ale też konsekwencji praktycznych. ;)

Jeśli się zgodzisz, dam Ci znać na PW, które miejsca bym zmodyfikował. Jeśli nie — nie ma sprawy, szanuję (nawet bardzo) Twoją decyzję. Tak czy inaczej, tu z mojej strony to chyba tyle na ten temat. :)

A poza tym uważam, że dyskusja jest udana, bo bez niej nie powstałoby dobre ćwiczenie na dykcję. ;)
21-02-2009 19:18
Repek
    @Scobin
Ocena:
0
W takim razie zaproponowałbym drobne zmiany w artykule — w tych miejscach, które mogą sugerować, że literackość jest ważniejsza od informacyjności/użytkowości.

A które miejsca to sugerują? Proponuję zaczekać na drugą część, gdzie stanie się jasne, o co chodzi. Jeśli będziesz widział nadal luki, to wtedy jestem otwarty na dyskusję nad zmianami.

Ja nie widzę tu nieścisłości w takim ujęciu literackości, jakie zaproponowałem na użytek tego tekstu. Gdybym zaczął coś zmieniać, mógłby pojawić się znacznie większy problem.

Pozdrawiam
21-02-2009 19:23
Scobin
   
Ocena:
0
OK, poczekajmy do części drugiej.

A skądinąd dzięki za dobry i pomocny tekst. :-)
21-02-2009 19:33
~Angmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Alez prosze.

BTW oprawa muzyczna? Zaraz, zaraz, to ma byc o rpg czy o teatrzyku?
21-02-2009 19:48
Furiath
   
Ocena:
0
Strasznie dużo teorii. Rozważania o liniowości wydają mi się zupełnie nie przystające do kontekstu zwyczajnych erpegów.

Mam nieodparte wrażenie, że zamiast poradnika dla Mistrzów Gry, w jaki sposób ułożyć i spisać zwykły scenariusz, który czytelnik będzie mógł zaadoptować do swojego eRPGa, w sumie wyjdzie wykład o cechach utworów fabularnych, literaturze i definicjach ;)

Wolałbym osobiście więcej mięsa o scenariuszu do gier, mniej teorii ze studiów.
21-02-2009 19:49
Dhaerow
   
Ocena:
0
Trudno to niestety opisać, bo to kwestia konkretnych doświadczen życiowych i preferencji. (...)

OK, teraz rozumiem skąd w Twoim tekście takie rozróżnienie. Osobiście cenię przede wszystkim oszczędność czasu jaką daje improwizacja, a także swobodę działania jaką daje graczom. Fakt ciężko o handouty czy mapy na takiej sesji, ale ciężar gry jest przeniesiony na coś innego.

W sumie ciekawy temat do dyskusji - sesje improwizowane kontra planowane (choć ja głównie improwizując też planuję sesje), ale to raczej na forum się nadaje :)

Pozdrawiam i dzięki za wyjaśnienia :)
21-02-2009 19:54
Mayhnavea
   
Ocena:
0
@ Furiath:

To jest część teoretyczna artykułu, więc jasne jest, że traktuje o teorii ;)
A teoria służy temu, żeby wypracować pewien język, dzięki któremu potem można prezentować mięcho. Jedno wspiera drugie, a nie je neguje.
21-02-2009 19:58
Repek
    @RE
Ocena:
0
@Dhaerow
Również piękne dzięki.

--

@Furiath
Z moich studiów nie ma tu nic. Nawet nazwy choć jednej teorii literackiej. :)

Co do:
Wolałbym osobiście więcej mięsa o scenariuszu do gier, mniej teorii ze studiów.

No, to pierwsza część jest...? Mam nadzieję, że w drugiej będzie to, na co liczysz. Sama prelekcja-warsztaty [podstawa tekstu] powstały po rozmowie, w której sam brałeś udział ponad roku temu. :)

Pozdrawiam
21-02-2009 20:08
Furiath
   
Ocena:
0
Repek - nie podpieraj się rozmową ze mną, nie zgadzam się z połową tekstu tutaj ;)

Czekam na drugą część.
21-02-2009 20:12
Repek
    @furiath
Ocena:
0
Niczym się nie podpieram. Mówię, że była kiedyś fajna dyskusja na forum, brałeś w niej udział, nawet chyba napisałeś coś o tym, że byłoby fajnie dostać tekst o tym, jak pisać scenariusze. Ona była jakąś motywacją, by się tym zająć - nigdzie przecież nie piszę, że formułuję Twoje poglądy [w końcu to tekst Magdy i mój].

No to jest, na razie połowa, definiująca pojęcia. Tak jak napisał Marheva - bez tego imho nie ma sensu pisać w ogóle, bo za chwilę będzie trzeba pisać 100 adnotacji, o co autorowi chodziło.

Jeśli masz sugestie bądź wątpliwości - wal śmiało [teraz lub po 2. części].

Pozdrówka
21-02-2009 20:20
Ifryt
   
Ocena:
0
Bardzo ładny obrazek!!! :)
(Jedynie dymki mogły być nieco większe)
23-07-2009 08:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.