Wolsung: Magia Wieku Pary

System pełen przygód

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Wolsung: Magia Wieku Pary
Słowem wstępu Ciężko rozpocząć wstęp do recenzji Wolsunga, nie popadając w banał. Mam nadzieję, że wybaczycie mi opuszczenie obowiązkowego żarciku o systemie, który miał ukazać się tydzień po Modernie (bo tylko na tym zyskał – Magia Wieku Pary lepiej sprawdza się jako samodzielna gra niż dodatek do mechaniki, która okazała się wydawniczym niewypałem). Podarujmy sobie też pełne ekstazy pianie, że już, że nareszcie, że od patriarchów czekany, od proroków ogłoszony, od narodów upragniony i to już teraz, za naszego mizernego życia, żeśmy niegodni etc. Fanboye nie są najlepszym źródłem informacji o czymkolwiek, nieprawdaż? Słuchajcie, nie czekałem na Wolsunga ani też nie nabijałem się, że go jeszcze nie ma. Gra była mi zupełnie obojętna. Z czasem nawet zacząłem zupełnie o niej zapominać, zresztą był taki moment, że o Wolsungu pamiętało tylko k6 zagorzałych fanów (wszyscy wymienieni są w podziękowaniach na pierwszej stronie podręcznika). Cała reszta uważała Magię Wieku Pary (podobnie jak Bakemono i Wiedźmina II) za system, który teoretycznie może pewnego dnia się ukazać, ale lepiej nie wiązać z nimi jakichkolwiek planów. Prawdopodobnie będzie to najbardziej obiektywna recenzja w mej karierze – nie zrozumcie mnie źle, zawsze staram się być bezstronny, ale tym razem nie miałem wobec gry żadnych oczekiwań ani żadnych nadziei, które można by zawieść... Pierwsze spotkanie Wolsung to gruba książka, można powiedzieć cegła – blisko 500 stron, format B5, papier matowy, lekko żółtawy. Cierpi na tym oprawa graficzna, ale zyskuje wzrok – papier kredowy świetnie wygląda, ale przy niewłaściwym oświetleniu męczy oczy. Ilustracje podobają mi się – jasne, że są lepsze i gorsze (oraz takie, które w kolorze zapewne wyglądały rewelacyjnie, ale wydrukowane w czerni i bieli wiele straciły), utrzymane są jednak w całkiem fajnej stylistyce. Okładka cieszy oczy (precz z obłudą – panna na tym obrazku ma świetne piersi). Podsumujmy: Wolsung nie może poszczycić się nadzwyczajnie wydanym podręcznikiem. Owszem jest schludny, czytelny i jak dotąd nie zamierza się rozpaść, ale nie porównywałbym go z DnD, L5K 3ed czy Savage settingami (w końcu kosztuje połowę tego, co one). Ogólnie jednak jestem zadowolony – traktuję podręcznik jako narzędzie, więc ma być poręczny i bardzo czytelny. W sumie najbardziej lubię układ typu czarno–biała treść i kolorowa wkładka z obrazkami, ale forma Wolsunga również mi odpowiada. Świat Uniwersum Wolsunga to mariaż epoki wiktoriańskiej i dwudziestolecia międzywojennego. Są tu echa Wielkiej Wojny, Drugiej Wojny Światowej oraz niezliczonych elementów czasów zarówno wcześniejszych, jak i późniejszych (choćby Unii Europejskiej). Jest to świat magii i nadzwyczajnej parowej techniki, która dziewiętnastowiecznemu społeczeństwu zapewnia dostęp do zdobyczy nauki lat późniejszych. Paromobile, wiwerny zastępujące samoloty, golemy–roboty czy maszyny różnicowe, w których z czasem może narodzić się prawdziwa sztuczna inteligencja. Początkowo nieziemsko irytowało mnie to, że w Wolsungu wszystko jest odpowiednikiem czegoś z naszej rzeczywistości. Rozumiecie – bierzemy dowolny charakterystyczny element naszego świata i przerabiamy go tak, by był bardziej fikuśny. Zamiast Żydów, są gnomy, ale nie oszukujmy się – są właśnie na potomkach Dawida wzorowani. Nie ma Azjatów – są orki. Albo jeszcze inaczej – w wolsungowej Wenecji (zwanej Serenissimą) charakterystyczne gondole sunące po kanałach zostały zastąpione unoszącymi się między budynkami latającymi łodziami. Niezłym przykładem będzie Morgowia – Rosja. Jest tu Iwan Groźny, Mikołaj II Romanow, Kolej Transsyberyjska, Petersburg, Rasputin, obozy zsyłki, agenci Ochrany – wszystko podobnie jak u nas, jednak troszkę inaczej. Car już nie zsyła na Sybir, o nie. On zabija, wskrzesza jako zombie i tegoż chodzącego umarlaka wysyła do pracy w mroźnym Sunirze. To samo, ale inaczej. Co z tego wynika? Dwie rzeczy. Po pierwsze – jeśli chociaż trochę czytałeś lub zdarzyło Ci się obejrzeć kilka filmów, odnajdziesz się w świecie Wolsunga w ciągu jakiegoś kwadransa. I od razu wiesz, w jaki sposób masz myśleć, jak filtrować swoją wiedzę i jak z niej korzystać. Wróćmy do Morgowii – nie pamiętam, by podręcznik wspominał coś o Fabergem i jego jubilerskich precjozach. Ale to nie ma znaczenia! Jestem pewien, że on tam jest, że będzie pasował i jest materiałem na klawą sesję. Dajmy na to, że jest czarodziejem i jest w stanie uwięzić ludzką duszę w kryształowym jajku. Albo nie! Niech sesja opowiada o tym, że pojawił się jego groźny konkurent i trzeba szybko odkryć prawdę, bo gdy okaże się, że car na urodziny dostał podróbkę, wybuchnie skandal i kilka obiecujących karier odejdzie w niebyt. W podręczniku chyba nic o tym nie ma, ale pokazane jest, jakim iść tropem. I co szalenie ważne – dzięki temu można uniknąć nudnych jak flaki z olejem opisów, co się jada w Bździocholandzie, jak się ubiera w Burakowie i jakie są zwyczaje w Tamgdziediabełmówidobranocburgu. A jeśli odbiorca nie jest oczytany? Cóż, chyba wszystkie RPG składają się w dużej mierze z nawiązań do popkultury oraz historii. Przeciętny system w swych założeniach jest produktem kierowanym niekoniecznie do orłów intelektu, ale do ludzi, którzy chociaż trochę czytają (w końcu są w stanie przebrnąć przez tak gruby podręcznik, czyż nie?). Po drugie (tu rzecz, która podoba mi się mniej) – mało tu wartości dodanej. Jeśli wszystko jest odpowiednikiem czegoś innego, to ciężko o naprawdę nowatorski element. Kupując grę, chcę pomysłu, który rozniesie mnie na strzępy, który sprawi, że siądę z wrażenia i zaniemówię. Jasne, można powiedzieć, że wszystko już gdzieś było – to truizm, z którym ciężko polemizować. Ale mimo to pozostają obszary mniej wyeksploatowane. No i jeszcze jest skala zmian. Autorzy Wolsunga wzorowali się na zabarwionej nutą popkultury Ziemi z czasów królowej Wiktorii. Ludzie od Deadlands też wzorowali się na rzeczywistych Stanach Zjednoczonych wypchanych tą samą popkulturą. Ale mimo to Deadlands potrafiło zabić mnie oryginalnymi pomysłami, splotami wątków i tym podobnymi. Wolsung nawet nie tyle czerpie z nawiązań, co jest jednym wielkim nawiązaniem. Nie zrozumcie mnie źle – nie mówię, że Wolsung jest wtórny. Są pomysły, które naprawdę podbiły moje serce – przede wszystkim ven Rier, smoki i Kosmiczni Marines. Nie zabrakło także żywych trupów (nie grywam w gry tychże pozbawione). Nie znalazłem jednak w Wolsungu takich rzeczy, które mówiłyby mi: "Musisz zrobić o tym sesję. NATYCHMIAST! Jak ten pomysł się zmarnuje, to śmigaj do Canossy przepraszać RPG–owego papieża". Ogółem – świat całkiem mi się podobał, chociaż brakło czegoś naprawdę nowatorskiego. Ogromnym plusem jest jednak jego historia – tak, wzorowana jest na naszej (a czego się spodziewaliście?), ale Wolsung to jedna z nielicznych gier RPG, gdzie z dziejów świata płyną pomysły na scenariusze. Urzekł mnie też fakt, że wystarczy choć trochę znajomości filmów i książek, a natychmiast "czuje się" ten świat, zupełnie jakby był opisany w tysiącu dodatków. Jaka to gra? Całkiem fajna, lecz bądźmy jak Wołoszański – "nie uprzedzajmy faktów". Lubię gry o dość mocno zarysowanej tematyce. Takie, które jasno określają: Bohaterowie Magii Wieku Pary to Niezwykłe Damy i Dżentelmeni. Takie sformułowanie przewija się przez strony Wolsunga niczym mantra. I nie jest to pusty zwrot – gracze wcielają się w role postaci znacznie wyrastających ponad szary tłum, osobistości z pierwszych stron gazet, w gigantów magii/miecza/intelektu/charyzmy. Warto podkreślić, że dla takich osób liczy się nie tylko odnoszenie zwycięstw – styl jest równie istotny jak sam wynik, zaś każda poważniejsza przygoda Niezwykłych Dam i Dżentelmenów trafi w końcu na pierwsze strony gazet. W końcu to celebryci Wolsunga, z tym że nie promują Kościoła Scjentologicznego, nie dają robić sobie zdjęć bez majtek, nie pokazują w MTV swoich mieszkań i nie tańczą z gwiazdami. Jak się okazuje, wiktoriańscy ulubieńcy prasy mają więcej klasy niż nasi współcześni, no i dokonują przy tym rzeczy naprawdę niezwykłych – a na pewno bardziej wymagających niż zastrzyki z botoksu. By obraz był pełny, nie można nie wspomnieć o jednej istotnej rzeczy: bohaterowie Wolsunga stoją po jasnej stronie mocy. Jasne, mogą mieć na koncie niejedno drobne draństwo, ale mimo to są głównym środkiem zaradczym na problemy trapiące świat gry. Pamiętajmy też, że społeczeństwo w grze jest po tysiąckroć bardziej tolerancyjne i postępowe niż jego dziewiętnastowieczny odpowiednik historyczny. Kobieta ma tu te same szanse co mężczyzna, zaś światli członkowie socjety rzadko patrzą na rasę, z której wywodzi się bohater (chyba że jest gnomem czy ogrem, im jest nieco ciężej). To nie jest dobry czas dla bigotów i ksenofobów. Oczywiście, oni istnieją, ale publiczne głoszenie treści rasistowskich może oznaczać śmierć towarzyską. I jeszcze coś – Niezwykłe Damy i Dżentelmeni należą do towarzyskiej śmietanki. Ich talent i osiągnięcia zapewniają im wstęp na salony – nawet jeśli są tak, zdawałoby się niemedialnymi postaciami, jak wszelkiego rodzaju inżynierowie czy naukowcy. No dobra, ale jak to wygląda z punktu widzenia tworzenia postaci przed sesją? Moje doświadczenie mówi mi, że początkujący gracze w Wolsunga będą w stanie rozpisać bohatera w ciągu 30 minut. Do wyboru jest 8 ras (elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, orki, trolle, ogry i ludzie), 4 archetypy (eksplorator, salonowiec, ryzykant i śledczy), kilkanaście profesji i ładna garść atutów, a do tego gadżety (specjalne przedmioty kojarzące się z bohaterem – jak kapelusz Indiany Jonesa, cylinder Fogga czy dwie automatyczne czterdziestki piątki Lary Croft). Ogólnie możliwości są spore. Autorzy na każdym kroku wspierają czytelnika pomysłami, więc w końcu i najwybredniejsi znajdą coś dla siebie. Wiemy już, kim są bohaterowie. Kilka linijek wyżej wspomniałem też, czym się zajmują – rozwiązują trapiące świat problemy. To dość ogólny termin. Jakie zatem czynności podejmują celebryci Wolsunga, żeby ten cel osiągnąć? No cóż, ich możliwości są nadzwyczaj szerokie – akceptowalne jest niemal każde działanie, o ile nasi herosi nie popełniają przy tym żadnego poważniejszego faux pas czy wręcz jawnego draństwa. Pamiętajmy: nie dość, że bohaterowie to jednostki z założenia szlachetne, to jeszcze czułe na punkcie swej reputacji. Popełnienie nietaktu może skończyć się skandalem, a ten jest równie niebezpieczny jak postrzał. Ale odbiegam od tematu, bo przecież nie chodzi o to, czego nasi herosi robić nie zwykli, a o to czym się zajmują. Wszystkim, ot czym. Równie dobrze wyglądają w sukni balowej co w hełmie korkowym. Na pokładzie sterowca, w stepach Lemurii, w krypcie księcia wampirów czy przy desce kreślarskiej – odnajdą się wszędzie. Są niczym bohaterowie powieści awanturniczych, skrzyżowanie Fileasa Fogga z młodym Indianą Jonesem. W ten sposób rzuciliśmy nieco światła na postacie oraz poczynania Niezwykłych Dam i Dżentelmenów.. Ale pytanie kolejne – jak w praktyce wyglądają ich przygody? Tutaj istotnych jest kilka kwestii. Po pierwsze rozmach – niezwykli bohaterowie dokonują rzeczy niezwykłych. Wpływają na losy państw, spotykają się z koronowanymi głowami, walczą z najdzikszymi bestiami, rozwiązują największe zagadki, wyznaczają nowe trendy. Szalenie istotna jest też brawura – bohaterowie Wolsunga są praktycznie nieśmiertelni – jasne, mogą się poobijać, tracić majątki, trafiać do niewoli – mają pełną możliwość poniesienia porażki. Ale życie jest stawką tylko najważniejszych konfliktów. To zachęca do dynamicznego działania rodem z filmu akcji czy awanturniczej powieści. Z rozmachu i brawury wynika widowiskowość. Nie bez kozery Niezwykłe Damy i Dżentelmeni urośli do rangi celebrytów – ich przygody cieszą oko. Na pewno wiecie, o co chodzi – można walczyć na pięści pod ratuszem, dzielnie okładając adwersarza po buzi, ale bohaterowie Wolsunga będą raczej toczyć zmagania przy użyciu wspomaganych parowych rękawic, balansując na krawędzi wulkanu z morzem lawy pod stopami, by uratować wiszącą tuż nad powierzchnią płonącej magmy dziedziczkę tronu. Zamiast spierać się z politycznym oponentem w cztery oczy, staną z nim publicznie do walki na słowa, a ich cięte riposty i niezłomna pewność siebie podbiją serca słuchaczy. Wolsungowe przygody byłyby świetny materiałem na film. Jakiś czas temu recenzowałem Exalted. Gdzieś w dziale RPG możecie tekst znaleźć. Tam dostawaliśmy wspaniałych bohaterów, barwny świat i zero wskazówek, co z tym światem zrobić. W Wolsungu nie ma tego problemu. Podręcznik na każdym kroku zawiera sugestie, jak grać. Pojawia się opis kraju – i obok od myślnika pomysły na przygody z krajem związane. Trochę dalej jest bestiariusz – i znów dla każdego paskudnego monstra garść zahaczek fabularnych. Po przeczytaniu Wolsunga doskonale wiesz, jak w niego grać, co bohaterom przystoi, a czego powinni się wystrzegać. I jeszcze coś – autorzy otwarcie mówią o swoich inspiracjach, lista odniesień do książek, filmów czy gier jest naprawdę długa, więc każdy średnio zaawansowany fantasta będzie już od początku wiedzieć, z czym się Wolsunga je. Klasa. Mechanika Nieraz spotkałem się z zarzutami wobec mechaniki Wolsunga. Już któryś raz słyszę o żetonach i kartach, które z uczciwego, spisanego "jak drzewiej bywało", systemu, robią niegrywalną i skomplikowaną planszówkę. Bez żartów proszę. To prosta mechanika. Jestem absolutnie poważny. Pierwsza rzecz, która mnie uderzyła, to podobieństwo do Savage Worlds. Nic dziwnego, wiem, że przed wydaniem rozgrywały się sesje Magii Wieku Pary na SW. Z tym, że Savage Worlds jest uniwersalne, a zasady Wolsunga zostały skrojone tak, by idealnie śmigał na nich wiktoriański steampunk (np. konfrontacje społeczne będą tu szalenie istotne). Hej, nic zbliżonego do SW nie ma prawa być skomplikowane! Jedynym novum są karty – ich zagranie pozwala m.in. wprowadzić do gry odpowiadający graczowi element związany z archetypem bohatera – salonowiec może w ten sposób np. wmieszać konkurenta w skandal towarzyski, a ryzykant będzie w stanie w ostatniej chwili odnaleźć kryjówkę przed ścigającymi go strażnikami muzealnymi. Większość testów to rzut kilkoma kostkami dziesięciościennymi (zwykle są to 2–3 kości), sprawdzenie najwyższego wyniku (z ewentualnymi przerzutami), dodanie modyfikatora i porównanie z poziomem trudności testu. Sprawa jest prosta. Podoba mi się też to, że konfrontacje zostały rozbite na trzy dość pojemne grupy: Stawka każdego testu i konfrontacji ustalana jest przed testem. Można (i trzeba) negocjować. To rozwiązanie dobrze sprawdza się w każdym RPG, ale tutaj jest to wprost powiedziane. I (o czym wspomniałem wcześniej) zgon bohaterów nieczęsto bywa stawką. Owszem, jest taki typ konfrontacji – va banque, gdzie gra się o wszystko. Ale ten test zwykle wiąże się z naprawdę kluczowym momentem fabularnym (wielki finał będzie tu najodpowiedniejszy), nie ma natomiast szansy, że kamień rzucony przez dzieciaka z ulicy pośle naszego bohatera do kostnicy, bo na kostce wypadł duży wynik. Ogólnie cenię gry, które mają mechanizmy ograniczające przypadkowe schodzenie postaci z tego łez padołu. Nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o jeszcze jednej cesze konfrontacji. Są niezbyt taktyczne. Tutaj nie jestem w stanie ocenić, czy to dobrze czy źle. Decydując się na Wolsunga, trzeba po prostu wiedzieć, że w praktyce mechanika działa nieco inaczej niż w innych grach. Jeśli jesteś w stanie to zaakceptować, czy wręcz czerpać z tego przyjemność – możesz śmigać do sklepu. Co rozumiem przez "niezbyt taktyczne"? Skupia się na efekciarstwie. Jakie obrażenia zadaje fuzja na słonie Krzysia? Kogo to obchodzi! Jaki zasięg ma ciśnięty beret Kapitana Nemo (nie chodzi o tego z powieści, a o kolesia, co 20 lat temu wokalizował się na antenie radia)? Czy doleci dalej niż melonik Passepartout? Ile metrów na turę przebiega postać? Wolsung nie przykłada do tego wielkiej wagi. Rzekłbym, że to cecha konwencji. Mocne strony Wiemy już, jak wygląda świat, bohaterowie i zasady gry. Pora zająć się najmocniejszymi stronami Wolsunga. W tym przypadku jest to o tyle ważne, że stanowi o sile produktu. Spójrzmy prawdzie w oczy: świat Magii Wieku Pary jest fajny, ale mnie nie powalił. Mechanika działa, ale nie jest w stanie samodzielnie przesądzić o sukcesie lub porażce gry. To nie Savage Worlds, które kupujesz dla samej mechaniki, a potem dobierasz settingi. Co mnie szczególnie urzekło w Wolsungu? Dwie rzeczy. Dobrze, przyznaję, razem z dekoltem panny z okładki to będą trzy, ale skupmy się na sprawach dotyczących samej gry. Pierwszą z nich jest ta część podręcznika, która mówi o konstruowaniu scenariuszy i o RPG ogólnie. Fajna sprawa, nie tylko dla początkujących. Oceniając prace przysyłane na Quentina, widzę, że czasami nawet doświadczeni MG popełniają błędy, a tu wszystkie kwestie warsztatowe wyłożone są w klawy, przystępny sposób. Spójrzmy jednak prawdzie w oczy, rozdział o prowadzeniu, choćby i najlepszy, to trochę za mało. Potrzeba atutów poważniejszych. Czy Wolsung je ma? Oczywiście! Najważniejszą zaletą podręcznika jest ogromna ilość pomysłów na przygody. Można prowadzić scenariusze osadzone w Magii Wieku Pary przez kilka lat, bazując jedynie na sugestiach z podstawki. Już napomknąłem o tym wcześniej – pojawia się opis jakiegoś państwa i tuż obok wynotowano kilka pomysłów na przygody w tym kraju osadzone. To samo przy opisie różnych monstrów, szczególnie hojnie obdarzonych przez mamusię naturę w uzębienie – pojawiają się dane mechaniczne danego bazyla, kilka faktów, które można na jego temat zebrać przed walką, i obok rameczka z radami, jak wokół danego draństwa skonstruować cały scenariusz. No i Wolsungowy odpowiednik Savage Tales i Plot Point Campaign. Co oznaczają te zwroty? Savage Tales to zamieszczane w podręcznikach do Savage Worlds krótkie zarysy scenariuszy. Tak na pół strony, czasem więcej. Każdy z nich powinien umożliwić 4 godziny gry, a przy lekkim rozwinięciu znacznie więcej. Nie liczyłem, ale wedle deklaracji autorów jest ich 31. A Plot Point Campagin to gotowy konspekt kampanii. W podręczniku znajdziemy dwie (to akurat byłem w stanie ręcznie przeliczyć), pierwsza jest wzorowana na W 80 dni dookoła Świata – każdy chyba wie, czego po niej można się spodziewać – nie zabraknie zazdrosnego konkurenta, sterowców, statków, pociągów, skradzionych klejnotów i depczących po piętach stróżów prawa. Druga historia jest bardziej kameralna, osadzona w niewielkim miasteczku na skraju przeklętej puszczy. Gracze powoli wrastają w lokalną społeczność, by z czasem odkryć ponurą prawdę o upiornym lesie. Bardzo mi się podobała. Nie będę ukrywał, że po lekturze opisu świata miałem ledwie parę własnych pomysłów na scenariusze do Wolsunga. Ale te gotowce w pewien sposób mi to wynagradzają. Podsumowanie Wolsung nie jest grą dla wszystkich. Nie jest to jednak żaden zarzut – przecież nie da się zadowolić każdego, nieprawdaż? Mógłbym napisać to samo o dowolnym RPG. Zatem od ogólników przejdźmy do konkretów. Kto może sobie Wolsunga odpuścić? Wszelkiego rodzaju realiści – ci srodze się rozczarują. To chyba znak czasów. Ogólnie realizm w RPG zrobił się passe – konwencja filmowo–awanturnicza jest w natarciu, bo przecież obecnie wydaje się głównie takie gry. Ciekawe, że ten sam trend dotyczy też innych gałęzi rozgrywki – kina, planszówek (strategie heksowe z milionem żetonów są w defensywie) czy gier komputerowych z całym casual gamingiem. O ile na komputerze brak mi turówek, symulatorów czy gier taktycznych w rzucie izometrycznym, o tyle w RPG lubię ten gatunek, więc płakał nie będę. RPGowi taktycy również mogą sobie grę odpuścić. Tłumaczyłem wyżej – mechanika konfrontacji w Wolsungu kładzie mały nacisk na taktykę bicia się po buziach. Jeśli uwielbiasz model starć rodem z nowej edycji DnD, śmiało odejmij sobie kilka punktów od oceny. A niech mnie, dostanie mi się po uszach za tę reckę, ale trudno, nie zabiegam o tytuł miss publiczności. Kolejną grupą, która rozczaruje się Wolsungiem, są wszelkiego rodzaju dzieci Neostrady. Wiem, wiem – autorzy pewnie utrzymują, że da się grać w Wolsunga i bez jakiejkolwiek znajomości realiów, odniesień i tym podobnych. Nie, nie da się. Albo inaczej – teoretycznie jest to możliwe, ale w praktyce osoba niewiedząca, o co chodzi, nie zainteresuje się grą. Uzna ją za niezrozumiałą, a co za tym idzie – niezbyt pociągającą. Ostatnia grupa? To ci, którzy po prostu nie lubią steampunka ani epoki wiktoriańskiej. Tutaj rozbija się wszystko o gust. Ja sam mam realia, na które jestem wręcz uczulony (podręczniki do Maga wywołują u mnie wysypkę), i wiem, że tu nie pomoże najlepszy podręcznik, świat, mechanika. Drogi czytelniku, na pytanie "Czy lubisz steampunk?" musisz odpowiedzieć sobie sam. Ocena Jaka będzie najwłaściwsza dla Wolsunga? Moim zdaniem gdzieś pomiędzy 7 a 8. Dlaczego? Bo to bardzo dobra gra, ot dlaczego. Ma swoje założenia, autorzy realizują je w sposób konsekwentny we wszystkich częściach składowych tekstu. Lektura podręcznika jest przyjemnością – to zasługa zarówno języka, jak i szaty graficznej. No i ten ogrom pomysłów. Dlaczego nie 10? Bo 10 to gra, co do której nie będę miał żadnych zarzutów. Trafię w końcu na swój RPG–owy ideał i on właśnie dyszkę dostanie (chociaż mam już swojego faworyta). Czemu nie 9? Pisałem o tym wcześniej. Od gry wymagam pomysłu, który porwie mnie swą świeżością i sprawi, że nie będę mógł przestać myśleć o kolejnych pomysłach na sesje. Takich gier jest kilka. Od gry ocenionej na 8 również wymagam nowych pomysłów. Tych, moim zdaniem, w Wolsungu pojawiło się trochę za mało. Jednak Wolsung jest po prostu za dobry, by dostać tylko 7. Dlatego też sądzę, że najsprawiedliwszą oceną będzie 7,5. Co, jak przypominam, wedle moich kryteriów oznacza grę naprawdę bardzo dobrą. PS. Figurki postaci z Wolsunga są świetne. Chyba którąś pomaluję podczas przerwy świątecznej. Dziękujemy Kuźni Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.