Wolsung: Magia Wieku Pary
Wolsung to system, o którym mówiło się, że zostanie wydany tuż przed końcem świata. Początkowo autorka, później zapowiedziana przez wydawnictwo ISA jako steampunkowy setting do mechaniki d20 Modern, od lat funkcjonował w polskiej społeczności graczy RPG jako na wpół zapomniana legenda, która wreszcie w 2009 roku doczekała się urzeczywistnienia. Kuźnia Gier zdobyła licencję i po wydaniu nawiązującej do niego gry planszowej opublikowała wreszcie podręcznik RPG. Jaki jest więc legendarny Wolsung?
Zacznijmy od jakości wydania, która wypada na dzisiejsze standardy poniżej przeciętnej. Książka zeszytowego formatu A5 jest rzeczywiście gruba, wręcz przytłaczająca. Wydawać by się mogło, że będzie zawierać mnóstwo materiału, ale to wrażenie szybko mija, gdy tylko wejrzy się pomiędzy miękkie (twarde dostępne była jedynie w przedsprzedaży), choć estetyczne okładki i poczuje tani, słaby papier. Szata graficzna zakrywająca znaczną część strony, niemała czcionka i masa ilustracji nie pozwalają mieć złudzeń – obowiązkowej lektury nie otrzymujemy znowu tak wiele. Nie oznacza to jednak, że Wolsung jest ubogi w treść; takie stwierdzenie byłoby przesadą. Ot, nie wyróżnia się pod tym względem na tle wielu innych podręczników.
Już po pierwszych stronach w oczy rzuca się charakterystyczny styl, w jakim napisano podręcznik, nieprzypominający suchego wykładu z trzeciej edycji Dungeons & Dragons czy luzackiej gadki z Neuroshimy. Autor posługuje się licznymi przykładami, odniesieniami do klasyki filmu (przede wszystkim kina przygodowego), książek, a także prawdziwej historii naszego świata. Wolsung jak żaden znany mi wcześniej RPG wymaga od czytelnika wielkiej ilości informacji i obeznania w temacie, nakierowując jedynie na poszczególne odniesienia, nie przedstawiając ich jednak zbyt dogłębnie. Jest to z jednej strony ogromna zaleta, przedstawiony przez twórców świat został przedstawiony nakreślony interesująco, sam używany przez twórców język wpływa na wyobraźnię czytelnika oraz inspiruje. Niestety, ma to także swoje wady, bo niektóre z nawiązań mogą być niezrozumiałe dla osób nieobeznanych z fantastyką – przykładem niech będzie chociażby hermetyczne aluzje np. do space marines z uniwersum Warhammera 40k, pomysłów z mniej znanych dzieł Julisza Verne’a czy serii gier komputerowych Fallout. Doświadczeni fani fantastyki przy takich wzmiankach pewnie miło się zaskoczą, ale pozostaje pytanie, co taki fragment powie luźno związanemu z tematem odbiorcy.
Cały Wolsung, co łatwo zauważyć, opiera się na stereotypach i odwołaniach do rzeczywistości. Zamysł autorów jest prosty – mamy tu klasyczny, tolkienowski świat fantasy, w którym doszło do rewolucji przemysłowej i gwałtownego rozwoju nowego typu czarodziejstwa – Magii Pary, która zastępuje w tym uniwersum rozwój nauki. Ten wynalazek znacznie doprowadził do głębokich przemian, w wyniku których wcześniejszy nibyland ewoluował w twór przypominający Europę czasów wiktoriańskich. W związku z tym rasy odzwierciedlają charakterystyczne dla tamtego okresu czasu stereotypy, np. biedny niziołczy proletariat, przypominające Żydów gnomy czy oziębłych perfekcjonistów, jakimi są tu krasnoludy. Analogicznie twórcy postąpili w kwestii narodów zamieszkujących kontynent Wanadii – twórcy sami ukazują analogie pomiędzy np. Wotanią do Niemiec po pierwszej i w mniejszym stopniu po drugiej wojnie światowej czy Polską i Slavią. Sprawia to, że w świecie Wolsunga łatwo można się odnaleźć i korzystać z inspiracji pochodzących z różnych dzieł kultury czy tekstów historycznych. Na całe szczęście postarano się, by gra nie polegała na stałym wertowaniu encyklopedii i słowników. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony twórcy we właściwy sposób przypominają o znanych (lub mniej) pozycjach, wszystko do siebie pasuje i uzupełnia, a jednocześnie liczba podrzucanych pomysłów utrudnia wyrobienie sobie konkretnej wizji gry. Trudno ogarnąć ogrom zawartych w tej książce elementów, a dla laików może to być istotny problem. Właśnie dlatego odradzam tę grę osobom zaczynającym dopiero swoją przygodę z grami fabularnymi – wyjaśnienia na temat grania, które pojawiają w podręczniku, są zbyt ubogie dla początkujących, a sama lektura więcej namąci niż wyjaśni.
Zastrzeżenia można mieć także do mechaniki, która jest przedstawiona zbyt chaotycznie, a odnajdywanie poszczególnych reguł potrafi być mordęgą. Teoretycznie nie powinno być problemu, bo podstawa mechaniki jest prosta – rzut odpowiednią do poziomu ilością k10, wybór najwyższego wyniku i dodanie modyfikatora za umiejętność (czyli +3/6/9). Teoretycznie, bo w praktyce jest już trudniej. Dochodzi wykorzystywanie mechanizmów związanych z żetonami, kartami oraz zdolności specjalnymi i gadżetami, które mają wiele trudnych do spamiętania zastosowań. Cały system czerpie garściami z powszechnie uznawanych gier (np. Savage Worlds czy Świata Mroku), jednak robi to miejscami wyraźnie nieumiejętnie. W grze nie rzuca się co prawda zbyt często, ale wzorem np. Exalted wyliczenie jednego wyniku i rozpatrzenie wszystkich efektów może zająć trochę czasu, co nie wszystkim może się podobać.
Na plus wychodzą za to zasady konfrontacji. Istotniejsze starcia mogą przebiegać według jednego z trzech sposobów – klasycznej walki, pościgu oraz walki społecznej, obejmującej mniej lub bardziej subtelne zagrywki, takie jakie oszczerstwa czy perswazja. Z początku problemem może być jedynie zapamiętanie pozornie nieintuicyjnych zasad ustalania trudności testu, ale po jednej porządnej sesji kłopot znika a system rozstrzygania konfrontacji przestaje być dalej problemem. Wszystkie ich rodzaje przebiegają według tych samych, prostych reguł, ale wykorzystują różne atrybuty i umiejętności. Prowadzenie ważnych scen nie jest czynnością skomplikowaną, a prostą i intuicyjną, czyli stanowi dla grających narzędzie, nie zaś ograniczenie. W Wolsungu gracze mają większy wpływ na fabułę niż w większości innych wydanych w Polsce RPG. Podręcznik konsekwentnie namawia prowadzącego do jawnych rzutów kośćmi, negocjacji z graczami na temat stawek konfliktów oraz przestrzegania zasad. Oprócz tego, graczom oddano do dyspozycji także konkretne zasady umożliwiające np. wydawanie kart w celu modyfikowania otoczenia i przebiegu gry. Wszystko to ma na celu odciążenie Mistrza Gry i zarazem zwiększenie możliwości Niezwykłych Dam i Dżentelmenów (jak określa się tu Bohaterów Graczy) i rzeczywiście zdaje egzamin. Jestem jednak pewny, że wielu prowadzącym przyzwyczajonym do innego rodzaju rozgrywki i arsenału nieczystych technik może to co najmniej nie odpowiadać, ale zdroworozsądkowo lepiej trzymać się tych zaleceń, bo są rzeczywiście przemyślane i pozytywnie wpływają na grę.
Skoro jesteśmy już przy podziale ról, nie można pominąć kwestii postaci graczy. Podręcznik jasno stwierdza, że w Wolsunga gra się Bohaterami, jednostkami wybitnymi, dla których heroiczne czyny stanowią chleb powszedni. Każda ze stworzonych postaci zdążyła już wsławić się nieprawdopodobnym wyczynem, jest rozpoznawaną i zazwyczaj szanowaną osobistością. Sam proces tworzenia postaci zaczyna się od wyboru jednego z czterech archetypów postaci, czyli "sposobu bycia" bohatera. Do wyboru jest eksplorator, ryzykant, śledczy i salonowiec.
Od wybranego archetypu zależą sposoby wpływania postaci na otoczenie, np. ryzykant podczas walki może sprawić, że przeciwnikowi zatnie się pistolet. Salonowiec w analogicznej sytuacji zamiast tego zostanie uratowany przez znajomego, który przez przypadek wałęsał się po okolicy.
Dalej następuje wybór rasy (dostępni są ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, ogry, orki i trolle, wszystkie odróżniające się nieco od klasycznych wzorców), narodowości (przeszło 20), oraz profesji (tutaj 30 różnorodnych opcji, zaczynając od aktora, przez śledczego, na technomagu kończąc). Jak więc widać, możliwych kombinacji jest ogrom i większość z nich będzie dobrze sprawować się na sesji. Raczej trudno stworzyć niegrywalnego bohatera. Później wybiera się najważniejsze elementy ekwipunku, tutaj nazywanego gadżetami, oraz specjalne zdolności, a także rozdziela punkty na atrybuty oraz umiejętności.
Tę grę trudno jednoznacznie ocenić. Z pewnością nie mogę polecić Wolsunga osobom kurczowo trzymającym się staromodnych reguł grania oraz początkującym, którzy mogą zniechęcić się nietypowymi zasadami oraz "kanonem" lektur wymaganych do sprawnej gry. Jednak graczy poszukujących odmiany i odskoczni od klasycznego nurtu RPG lub po prostu porządnej, acz odmiennej od standardowej rozgrywki wydany przez Kuźnię Gier system powinien zadowolić.
Dziękujemy Kuźni Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Zacznijmy od jakości wydania, która wypada na dzisiejsze standardy poniżej przeciętnej. Książka zeszytowego formatu A5 jest rzeczywiście gruba, wręcz przytłaczająca. Wydawać by się mogło, że będzie zawierać mnóstwo materiału, ale to wrażenie szybko mija, gdy tylko wejrzy się pomiędzy miękkie (twarde dostępne była jedynie w przedsprzedaży), choć estetyczne okładki i poczuje tani, słaby papier. Szata graficzna zakrywająca znaczną część strony, niemała czcionka i masa ilustracji nie pozwalają mieć złudzeń – obowiązkowej lektury nie otrzymujemy znowu tak wiele. Nie oznacza to jednak, że Wolsung jest ubogi w treść; takie stwierdzenie byłoby przesadą. Ot, nie wyróżnia się pod tym względem na tle wielu innych podręczników.
Już po pierwszych stronach w oczy rzuca się charakterystyczny styl, w jakim napisano podręcznik, nieprzypominający suchego wykładu z trzeciej edycji Dungeons & Dragons czy luzackiej gadki z Neuroshimy. Autor posługuje się licznymi przykładami, odniesieniami do klasyki filmu (przede wszystkim kina przygodowego), książek, a także prawdziwej historii naszego świata. Wolsung jak żaden znany mi wcześniej RPG wymaga od czytelnika wielkiej ilości informacji i obeznania w temacie, nakierowując jedynie na poszczególne odniesienia, nie przedstawiając ich jednak zbyt dogłębnie. Jest to z jednej strony ogromna zaleta, przedstawiony przez twórców świat został przedstawiony nakreślony interesująco, sam używany przez twórców język wpływa na wyobraźnię czytelnika oraz inspiruje. Niestety, ma to także swoje wady, bo niektóre z nawiązań mogą być niezrozumiałe dla osób nieobeznanych z fantastyką – przykładem niech będzie chociażby hermetyczne aluzje np. do space marines z uniwersum Warhammera 40k, pomysłów z mniej znanych dzieł Julisza Verne’a czy serii gier komputerowych Fallout. Doświadczeni fani fantastyki przy takich wzmiankach pewnie miło się zaskoczą, ale pozostaje pytanie, co taki fragment powie luźno związanemu z tematem odbiorcy.
Cały Wolsung, co łatwo zauważyć, opiera się na stereotypach i odwołaniach do rzeczywistości. Zamysł autorów jest prosty – mamy tu klasyczny, tolkienowski świat fantasy, w którym doszło do rewolucji przemysłowej i gwałtownego rozwoju nowego typu czarodziejstwa – Magii Pary, która zastępuje w tym uniwersum rozwój nauki. Ten wynalazek znacznie doprowadził do głębokich przemian, w wyniku których wcześniejszy nibyland ewoluował w twór przypominający Europę czasów wiktoriańskich. W związku z tym rasy odzwierciedlają charakterystyczne dla tamtego okresu czasu stereotypy, np. biedny niziołczy proletariat, przypominające Żydów gnomy czy oziębłych perfekcjonistów, jakimi są tu krasnoludy. Analogicznie twórcy postąpili w kwestii narodów zamieszkujących kontynent Wanadii – twórcy sami ukazują analogie pomiędzy np. Wotanią do Niemiec po pierwszej i w mniejszym stopniu po drugiej wojnie światowej czy Polską i Slavią. Sprawia to, że w świecie Wolsunga łatwo można się odnaleźć i korzystać z inspiracji pochodzących z różnych dzieł kultury czy tekstów historycznych. Na całe szczęście postarano się, by gra nie polegała na stałym wertowaniu encyklopedii i słowników. Tworzy to pewien paradoks. Z jednej strony twórcy we właściwy sposób przypominają o znanych (lub mniej) pozycjach, wszystko do siebie pasuje i uzupełnia, a jednocześnie liczba podrzucanych pomysłów utrudnia wyrobienie sobie konkretnej wizji gry. Trudno ogarnąć ogrom zawartych w tej książce elementów, a dla laików może to być istotny problem. Właśnie dlatego odradzam tę grę osobom zaczynającym dopiero swoją przygodę z grami fabularnymi – wyjaśnienia na temat grania, które pojawiają w podręczniku, są zbyt ubogie dla początkujących, a sama lektura więcej namąci niż wyjaśni.
Zastrzeżenia można mieć także do mechaniki, która jest przedstawiona zbyt chaotycznie, a odnajdywanie poszczególnych reguł potrafi być mordęgą. Teoretycznie nie powinno być problemu, bo podstawa mechaniki jest prosta – rzut odpowiednią do poziomu ilością k10, wybór najwyższego wyniku i dodanie modyfikatora za umiejętność (czyli +3/6/9). Teoretycznie, bo w praktyce jest już trudniej. Dochodzi wykorzystywanie mechanizmów związanych z żetonami, kartami oraz zdolności specjalnymi i gadżetami, które mają wiele trudnych do spamiętania zastosowań. Cały system czerpie garściami z powszechnie uznawanych gier (np. Savage Worlds czy Świata Mroku), jednak robi to miejscami wyraźnie nieumiejętnie. W grze nie rzuca się co prawda zbyt często, ale wzorem np. Exalted wyliczenie jednego wyniku i rozpatrzenie wszystkich efektów może zająć trochę czasu, co nie wszystkim może się podobać.
Na plus wychodzą za to zasady konfrontacji. Istotniejsze starcia mogą przebiegać według jednego z trzech sposobów – klasycznej walki, pościgu oraz walki społecznej, obejmującej mniej lub bardziej subtelne zagrywki, takie jakie oszczerstwa czy perswazja. Z początku problemem może być jedynie zapamiętanie pozornie nieintuicyjnych zasad ustalania trudności testu, ale po jednej porządnej sesji kłopot znika a system rozstrzygania konfrontacji przestaje być dalej problemem. Wszystkie ich rodzaje przebiegają według tych samych, prostych reguł, ale wykorzystują różne atrybuty i umiejętności. Prowadzenie ważnych scen nie jest czynnością skomplikowaną, a prostą i intuicyjną, czyli stanowi dla grających narzędzie, nie zaś ograniczenie. W Wolsungu gracze mają większy wpływ na fabułę niż w większości innych wydanych w Polsce RPG. Podręcznik konsekwentnie namawia prowadzącego do jawnych rzutów kośćmi, negocjacji z graczami na temat stawek konfliktów oraz przestrzegania zasad. Oprócz tego, graczom oddano do dyspozycji także konkretne zasady umożliwiające np. wydawanie kart w celu modyfikowania otoczenia i przebiegu gry. Wszystko to ma na celu odciążenie Mistrza Gry i zarazem zwiększenie możliwości Niezwykłych Dam i Dżentelmenów (jak określa się tu Bohaterów Graczy) i rzeczywiście zdaje egzamin. Jestem jednak pewny, że wielu prowadzącym przyzwyczajonym do innego rodzaju rozgrywki i arsenału nieczystych technik może to co najmniej nie odpowiadać, ale zdroworozsądkowo lepiej trzymać się tych zaleceń, bo są rzeczywiście przemyślane i pozytywnie wpływają na grę.
Skoro jesteśmy już przy podziale ról, nie można pominąć kwestii postaci graczy. Podręcznik jasno stwierdza, że w Wolsunga gra się Bohaterami, jednostkami wybitnymi, dla których heroiczne czyny stanowią chleb powszedni. Każda ze stworzonych postaci zdążyła już wsławić się nieprawdopodobnym wyczynem, jest rozpoznawaną i zazwyczaj szanowaną osobistością. Sam proces tworzenia postaci zaczyna się od wyboru jednego z czterech archetypów postaci, czyli "sposobu bycia" bohatera. Do wyboru jest eksplorator, ryzykant, śledczy i salonowiec.
Od wybranego archetypu zależą sposoby wpływania postaci na otoczenie, np. ryzykant podczas walki może sprawić, że przeciwnikowi zatnie się pistolet. Salonowiec w analogicznej sytuacji zamiast tego zostanie uratowany przez znajomego, który przez przypadek wałęsał się po okolicy.
Dalej następuje wybór rasy (dostępni są ludzie, elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, ogry, orki i trolle, wszystkie odróżniające się nieco od klasycznych wzorców), narodowości (przeszło 20), oraz profesji (tutaj 30 różnorodnych opcji, zaczynając od aktora, przez śledczego, na technomagu kończąc). Jak więc widać, możliwych kombinacji jest ogrom i większość z nich będzie dobrze sprawować się na sesji. Raczej trudno stworzyć niegrywalnego bohatera. Później wybiera się najważniejsze elementy ekwipunku, tutaj nazywanego gadżetami, oraz specjalne zdolności, a także rozdziela punkty na atrybuty oraz umiejętności.
Tę grę trudno jednoznacznie ocenić. Z pewnością nie mogę polecić Wolsunga osobom kurczowo trzymającym się staromodnych reguł grania oraz początkującym, którzy mogą zniechęcić się nietypowymi zasadami oraz "kanonem" lektur wymaganych do sprawnej gry. Jednak graczy poszukujących odmiany i odskoczni od klasycznego nurtu RPG lub po prostu porządnej, acz odmiennej od standardowej rozgrywki wydany przez Kuźnię Gier system powinien zadowolić.
Dziękujemy Kuźni Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Wolsung: Magia Wieku Pary
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480
Linia wydawnicza: Wolsung
Autorzy: Artur Ganszyniec, Maciej Sabat
Okładka: Mariusz Gandzel
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 30 września 2009
Liczba stron: 480