» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Autor:
Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
    No i nie jest tak cudownie
Ocena:
0
Na forum Copernicusa pojawiła się pierwsza opinia krytyczna.
21-06-2005 19:25
~PSJ

Użytkownik niezarejestrowany
    wysyłka w przedpłacie
Ocena:
0
Faktycznie, dobrze, że głodny nie byłem akurat, bo bym zalał nowy podręcznik sosem pomidorowym albo nożem zarysował... Czy Copernicus Corporation obrabował pizzerię z pudełek? :)
21-06-2005 19:39
~Graal

Użytkownik niezarejestrowany
    Zaraz jej nie bedzie..
Ocena:
0
Pewnie zaraz ja wykasuja :D
21-06-2005 19:39
Furiath
    Przeczytałem krytykę
Ocena:
0
1. Postulat aby dziekowac testerom - taak, ktoś chce chyba swoje kompleksy leczyć. Postulat do GW a nie do CC.
2. Bzdura, to nie praca magisterska.
3. Kolejna bzdura. Podmiotem jest kozak, berserker, szermierz, a nie kislevski, z Norski, czy estalijski. Pewnie ta osoba wolałaby również dać Wojownika klanowego pod "K" bo klanowy.
4. brak wypośrodkowania cech przy węglarzu nie wygląda paskudnie. Ledwie można zauwazyć.
5. Tak Ci to ujmuje estetyki? Nie rozśmieszaj mnie.
Od 6. do 8. tabela trafień krytycznych. Czykli coś, co dałem na minus.
Dalej bez komentarza. I znowu płacze nad ceną. To nie kupuj dwóch kodeksów do bitewniaka bądź steamtanka, wtedy będzie Cię stać.
21-06-2005 19:48
~Jarick Moriar

Użytkownik niezarejestrowany
    MAM I GO KOCHAM
Ocena:
0
Powiem tyle:
1. czekałem na ten świat od kiedy mój MG (ta wredna $#$) odkrył D&D. Nareszcie wynurzymy się z tego świata, w którym ilość spotykanych przedmiotów magicznych była przeogromna. Świata do którego twórcy gry szukając potworów otwierali podręczniki od biologii na różnych stronach i patrzyli co z tego wyjdzie.
2. Podręcznik jest fantastyczny, podoba mi się prawie wszystko. Jedyne co mnie dobija to "wsadzanie kobiet gdzie się da"
mam wrażenie że wszędzie musi istnieć poprawność polityczna. No wiecie zabijanie robocików zamiast tłuczenie Storm Tropersów :) Mierzi mnie to straszliwie.
3. Mechanika poprawiła się znacząco. Ja nie chcę grać w rzeczywistość, chcę się bawić. Obecna mechanika zadawala mnie w 80%.
4. Ludzie krytykują wydawnictwo za pierdoły zamiast podziękować. Dzięki nim może znowu system ten zepchnie wszystkie inne do podziemia.
5. STARY ŚWIAT. Czy jest coś piękniejszego?
6. A i jeszcze jedno: mój MG nie chciał kupować podręcznika. Po jego obejrzeniu czeka na jego pojawienie się w sklepach (ortodoksyjny w stosunku do przekazów pocztowych)
21-06-2005 20:41
nataniel
    rebel
Ocena:
0
Wrzuciłem trochę zdjęć Warhammera, które zrobiłem dzisiaj w REBELU - podręczniki doszły do nas od wydawcy i większość już pojechała do klientów:
http://www.rebel.pl/x.php/1,80/Warhammer-w-REBELu.html
21-06-2005 20:47
Corpus
   
Ocena:
0
Cytat: " Jedyne co mnie dobija to "wsadzanie kobiet gdzie się da" ". Chyba żartujesz. W pierwszym młotku nie było ani jednej profesji która okraszona była by rysunkiem kobiety. To, że w końcu się to pojawiło to raczej ogromy plus. Nie ma już na szczęście czasów (jak choćby 15 lat temu) gdzie zdecydowana większość RPGowców to byli faceci.
21-06-2005 21:09
~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cytat: " W pierwszym młotku nie było ani jednej profesji która okraszona była by rysunkiem kobiety."

Była - Handlarz Niewolników - na obrazku jest kobieta trzymana za gardło przez handlarza :P

Furiath, ale podobno jakiesś błędy są w tabelach, nie poprawiono ich. Średnio lubię korzystać z errat.
21-06-2005 22:15
~o'rety

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Błędy" polegają na tym, że w tabelach z opisami trafień krytycznych pierwszy wiersz jest nieco przesunięty. Ludzie, nie macie większych problemów. Jakby nic nie było, to byście się doczepili o odcień okładki! Ja swój dostałem i jestem zadowolony.
21-06-2005 22:23
~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cytat "Błędy" polegają na tym, że w tabelach z opisami trafień krytycznych pierwszy wiersz jest nieco przesunięty. Ludzie, nie macie większych problemów. Jakby nic nie było, to byście się doczepili o odcień okładki! Ja swój dostałem i jestem zadowolony."

Nie, ja mówię o złych wartościach wpisanych do rubryk.
A co do koloru okładki, to masz rację, zbyt kolorowa, ale musi taka być, żeby nastolatki chciały w to grać.
22-06-2005 00:43
~o' rety

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Cytat "Nie, ja mówię o złych wartościach wpisanych do rubryk"

Z tego co widziałem w porównaniu z angielską wersją, to nie ma żadnych błędów merytorycznych.

Ja jestem zadowolony.
22-06-2005 01:17
~senmara

Użytkownik niezarejestrowany
    Odnośnie kobiet
Ocena:
0
wsadzanych gdzie się da...
Myślę, że przy wyborze kierowano się jakością rysunków a nie poprawnością polityczną. Poza tym MY (kobiety) gramy (czasem od kilkunastu lat) i dlaczego miałoby ich nie być? Stary Świat bez kobiet??
22-06-2005 10:05
~

Użytkownik niezarejestrowany
    II edycja
Ocena:
0
Chętnie sam obejrzę jak trafi do sklepu. Ale już widzę że raczej nie pogram - krzepa, knuj itp - może się czepiam, ale jak w 3ed ADD drużyna zobaczyła na kartach roztropność to musiałem kserować angielskie - na polskich odmówili grania...

Jak nie może być lepiej musi być inaczej
22-06-2005 10:16
Siriel
   
Ocena:
0
Re: II edycja

Witam wszystkich

Myślę, że nazewnictwo nie jest najważniejszym składnikiem gry fabularnej. Jeśli ktoś woli używać własnych nazw, gorąco do tego zachęcamy. Nasze nazwy są tylko propozycją, która nam wydawała się najlepsza.
22-06-2005 10:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A ja niesety po raz kolejny jestem skazany na schizofrenię. Kupiłem odręcznik po angielsku a reszta moich kumpli (baranów) po polsku, oj będą zgrzyty, ale trudno. Swego czasu były zgrzyty przy SRII ale ostatecznie zwyciężyła terminologia angielska. Ciekawe czemu?
22-06-2005 12:49
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Podręcznik angielski ma sporo błędów merytorycznych i kilka braków, które dopiero później zostały wychwycone i wskazane przez czytelników i wydawcę oryginału.

Polska wersja jest uzupełniona o te braki i uzwględnia wszelkie poprawki zasad itd., jakie zauważono w podręczniku angielskim. Są także klarowniej przedstawione pewne zasady (po konsultacji z Wydawcą oryginału).
22-06-2005 12:54
Siriel
   
Ocena:
0
Nie wszyscy jednak znają na tyle dobrze język angielski, żeby czytać oryginalny podręcznik.

Swego czasu podczas gry w I ed Warhammera funkcjonowały w naszej grupie obie wersje nazw (polska i angielska) - po krótkim czasie każdy się przyzwyczaił i nie było z tym problemu.

Myślę więc, że jest to kwestia dogadania się graczy i Mistrza Gry.

Ciekawe czemu nazywasz swoich kumpli "baranami"?
22-06-2005 13:00
Furiath
    Do fanów oryginalnego nazewnictwa...
Ocena:
0
Kiedy powiesz Czechowi mającemu do wyboru podręcznik RPG czy ksiazkę w swoim języku, a w oryginale, aby kupił w oryginale, popuka się w czoło. To samo zrobi Niemiec, Francuz i każdy człowiek, który nie ma kompleksów własnego kraju i języka.
Dalszą część dopiszcie sami, bo nie chcę wyrażać sie niecenzurowanie.
22-06-2005 13:37
~Alkioneus

Użytkownik niezarejestrowany
    o fanach oryginalnego nazewnictwa
Ocena:
0

To nie jest kwestia kompleksów. Mówisz o Czechach i Francuzach. Szwed dla odmiany wybierze angielską wersję. Bo wyjdzie wcześniej.

A i tak wygra konglomerat obu wersji i wytworzy się swoista gwara, która nijak będzie ani do polskiej, ani do angielskiej.


22-06-2005 14:12
neishin
    Furiath
Ocena:
0
NIe mam kompleksów na tle kraju czy języka, a jednak kupuję ksiązki w oryginalnych językach. Czemu? Bo nie muszę się martwić o kiepskie tłumaczenie (nie mówię o Warhammerze, ale np o DeDekach 3.0), bo rozwija to mój język obcy. CHoćby dla tych dwóch powodów. NIe mówiąc już, że zanim wyjdą polskie wersje to już będziemy 3 lata w tyle za murzynami (po raz kolejny nie chodzi mo o Warhamca, ale np. o V:tR)
22-06-2005 15:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.