The Shadow of Yesterday, druga edycja

Autor: Nikola 'Szponer' Adamus

The Shadow of Yesterday, druga edycja
Całkiem niedawno ukazała się nowa, poprawiona edycja The Shadow of Yesterday wydana przez Gindie - młode wydawnictwo Jacka 'Darkena' Gołębiowskiego. To druga odsłona tej gry na naszym rynku. Nie jest to już cienka książeczka, a raczej porządny, bo ponad 200-stronicowy kawał podręcznika, któremu oprócz objętości zmieniła się też okładka. Opinie na jej temat są podzielone, ja jestem fanką poprzedniej, ale nowa także dobrze współgra z treścią. W spisie treści zaś dostrzec można dwa nowe rozdziały - opis Oranii oraz scenariusz Ruiny Valengardu autorstwa Łukasza 'Salantora' Pilarskiego. Scenariusz ten był finalistą w konkursie Quentin 2012, jednakże wersja podręcznikowa jest rozszerzona oraz poprawiona w stosunku do oryginału. O ile Orania jest po prostu opisem brakującej krainy, o tyle Ruiny Valengardu są bardzo solidnym dodatkiem. Innych znaczących zmian w treści nie ma, natomiast pojawiają się nowe grafiki na całkiem niezłym poziomie oraz kosmetyczne zmiany w tekście. dlatego też nie będę recenzować wyłącznie nowej edycji i odniosę się do tego systemu jako całości


Mechanika i Konflikty

Podstawą mechaniki The Shadow of Yesterday są Pule - Duch, Umysł oraz Ciało. Są one dostępnymi graczowi kośćmi, które może wykorzystać testując powiązane z nimi Zdolności (odpowiednik umiejętności), jednak co ciekawsze, Pule mogą dostać… obrażenia. Każdy udział w Konflikcie może skończyć się tym, że stracimy kilka kości. Jest to zdecydowanie ciekawsze i zarazem prostsze rozwiązanie, niż standardowe fizyczne obrażenia - nie ma dodatkowych zasad odnoszących się do konkretnego typu Konfliktu, a jednocześnie gracz ma sporo swobody w kreowaniu starć. Ponadto, Pule można zregenerować za pomocą Scen Odświeżania, które deklarowane są przez graczy. Sceny te, stanowią niejako dodatkowy element fabuły pokazujący postacie w momencie, gdy nie wykonują żadnego zadania, a… odpoczywają, jednocześnie uzupełniając brakujące kości poprzez wykonywanie czynności powiązanych z daną Pulą (np. Wigor - aktywność fizyczna, Umysł - gry logiczne). Sceny Odświeżania to narzędzie, które daje bardzo dużo władzy graczom, zachęca ich do odgrywania, ale w pewnym stopniu także formalizuje rozgrywkę.

Esencją mechaniki są jednak Sekrety oraz Klucze. Sekrety są niczym innym aniżeli specjalnymi zdolnościami, talentami. Taki element nie jest niczym nowatorskim, ale pozwala w bardzo prosty sposób przełożyć zamysł fabularny na mechanikę dzięki połączeniu go z regułami Kluczy dokładnie określającymi, za jakie działania postać dostanie Punkty Doświadczenia.

Przykładowy Klucz
Klucz sumienia: Twoja postać ma słabość do udzielania pomocy bezbronnym.
Dostaniesz 1 PD za każdym razem, gdy postać pomoże komuś, kto nie potrafi sam poradzić sobie z trudną sytuacją.
Dostaniesz 2 PD, jeżeli postać obroni kogoś w niebezpieczeństwie, kto nie byłby w stanie sam się uratować.
Dostaniesz 5 PD, gdy postać uratuje kogoś i zmieni życie tej osoby tak, aby mogła sama zadbać o siebie.
Oferta: Zignoruj prośbę o pomoc.

Źródło: podręcznik The Shadow of Yesterday.


Jak widać, Klucze podają konkretne typy działań, które mogą, a wręcz powinny być nagrodzone. Ułatwia to prowadzenie bohatera oraz pozwala skupić się na jego najważniejszych aspektach. Innymi słowy, są one w dużym stopniu osobowością wpisaną w kartę postaci. Zaprezentowany wyżej Klucz Sumienia sprawi, że uzyskamy postać o dosyć silnym kręgosłupie moralnym, uważającą za swój obowiązek pomaganie innym. Początkowo obawiałam się, że Klucze sprawią, iż gracze będą wręcz wymuszali konkretne sytuacje, ażeby dostać Punkty Doświadczenia. Na szczęście mechanika The Shadow of Yesterday nie wspiera stricte gamistycznego podejścia do gry. Nie ma w niej miejsca na optymalizowanie postaci czy taktyczną walkę. Za to otrzymujemy proste narzędzie wspierające budowę fabuły, narrację, a przy okazji pozwalające rozwiązywać konflikty. Klucze raczej mobilizują do kreowania ciekawych sytuacji tak, żeby owe punkty uzyskać i w trakcie prowadzenia sesji w tym systemie nie spotkałam się z zachowaniem mającym na celu wymuszanie punktów. Natomiast warto zaznaczyć, że dają one bardzo konkretne wskazówki do gry, a przez to zostawiają dosyć małe pole manewru, w przeciwieństwie np. do Aspektów z mechaniki FATE - te wydają się być bardziej powierzchowne, jednakże mogą być znacznie szerzej interpretowane, a przez to wykorzystywane w większej ilości sytuacji. Nie należy tego traktować jako zarzut, zwłaszcza, że sposób, w jaki skonstruowane są Klucze, powinien przypaść do gustu początkującym graczom, bo ułatwia on niejako budowanie postaci.

Czymś, co rzuci się natychmiast w oczy w trakcie czytania rozdziału z mechaniką, jest bardzo szczegółowy opis przeprowadzania Konfliktu. Niestety zahacza on już o sformalizowaną instrukcję, jak należy rozmawiać z poszczególnymi członkami drużyny, jeśli dojdzie do sytuacji, kiedy trzeba będzie rzucić kośćmi. Zawiera się w niej bardzo dokładne omawianie zamiarów i stawek, gdzie to gracz ma więcej do powiedzenia. Podejrzewam, że ten sposób przedstawienia Konfliktów miał na celu ograniczenie arbitralności Mistrza Gry, niemniej jednak, tak silna formalizacja opisu jest dla mnie odrzucająca, nawet jeśli stosując się do tych instrukcji w praktyce, wszystko wychodzi bardzo płynnie i nie różni się za bardzo od tego, jak prowadzimy w innych systemach. Z drugiej strony, jest to kolejny ukłon w stronę osób, które nie mają jeszcze zbyt wiele wspólnego z grami RPG.


Blish

Jednym z najważniejszych, budujących klimat elementów w The Shadow of Yesterday jest świat dotknięty apokalipsą i 300 lat później nadal próbujący odzyskać swą dawną świetność. W stosunku do innych uniwersów, opis Blish nie zajmuje zbyt wiele miejsca (zaledwie 40 stron w pierwszej edycji, zaś w drugiej - 51) niemniej jednak, jest on dla mnie niezwykle inspirujący. W momencie, kiedy go czytam, już pojawiają mi się pierwsze pomysły na przygody, chociaż opis jest bardzo niedookreślony. Jest to raczej zaletą, aniżeli wadą, gdyż przez to określenie rozumiem uniwersum nie będące przeładowane informacjami, gdzie nie dostaję szczegółowych tabelek z liczbą mieszkańców każdego miasta czy obszaru. To, co oferuje TSoY, jest konkretnym, zwięzłym opisem świata dostarczającym do gry wszystkich niezbędnych elementów, a więc cech charakterystycznych danej krainy - zarówno tych dotyczących historii jak i magii czy wyglądu społeczeństwa (a nawet stosunku do innych nacji i ras), a wszystko to podane w zwięzłej i prostej formie. Jednocześnie otrzymujemy bardzo duże pole do interpretacji, zwłaszcza dlatego, iż w The Shadow of Yesterday możemy się skupić zarówno na eksploracji nastawionej na poszukiwanie artefaktów sprzed apokalipsy, jak i zajmować się wewnętrznymi problemami Maldoru podzielonego na wiele małych księstw. Każdy z tych pomysłów jest w stanie zapewnić materiał na kampanię i właśnie ta mnogość interpretacji jest dla mnie niezwykle inspirująca. Warto zaznaczyć, że wraz z czysto fabularną częścią rozdziału otrzymujemy także dodatkowe zasady, które opisuję poniżej, związane z daną krainą, co ułatwia ich szukanie w podręczniku.

Sekrety, magia, Klucze oraz Zdolności powiązane z obszarami są głównym elementem budującym postać zarówno z punktu widzenia mechaniki jak i fabuły. Ten pakiet dodatkowych możliwości dostajemy do wyboru, gdy zdecydujemy się już na nację, z której będzie pochodziła postać. Mechanika w tym miejscu jest skonstruowana tak, żeby uwidocznić najbardziej znamienne cechy danej kultury. Poprzez to nawet początkujący gracze będą w stanie bez większych problemów stworzyć interesującego bohatera, będącego jednocześnie już w jakiś sposób związanym z miejscem pochodzenia, co ułatwi też jego osadzenie w świecie Blish. Jest to o tyle ważne, iż The Shadow of Yesterday jest de facto grą o zderzeniu kultur. Rasy mają znacznie mniejsze znaczenie przy tworzeniu postaci, niż wybór nacji - zarówno pod względem mechaniki (duża ilość Kluczy, Sekretów oraz Zdolności związanych z konkretną krainą) jak i sposobu przedstawienia świata. Wystarczy zwrócić uwagę na to, w jaki sposób zostali ukazani Ammenici i Zaru. Ci pierwsi potrafią być niezwykle okrutni i bezwzględni, zwłaszcza względem Zaryjczyków, z których uczynili sobie niewolników. Jednym z ich Kluczy jest Klucz Nadzorcy (zdobywasz 3 PD, gdy twoja postać zmusi kogoś do zrobienia czegoś, co zada mu ból, zrani lub wpędzi w rozpacz). Sami Zaryjczycy zaś są pacyfistami, uważającymi za największy grzech odebranie komuś życia. Klucz Pacyfisty (zdobywasz 1 PD w każdej przygodzie, w której twoja postać nie użyła przemocy) zdaje się tylko to potwierdzać. Podobnie można zestawić Khale z Maldorem, czyli wojowników silnie związanych z naturą oraz rycerzy oddanych feudałom. Stosowanie takich klisz może być ciekawe, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać dobrym i praworządnym Ammenitą, który nie dość, że będzie stał w opozycji do swej kultury, to jeszcze będzie musiał walczyć z narodowymi stereotypami.

Kolejnym elementem tworzenia postaci jest Rasa, będąca kwestią drugorzędną. Pomimo tego, że na tym etapie kreowania bohatera pojawiają się również dodatkowe Sekrety oraz Klucze, to jednak kultura, z jakiej będzie pochodzić będzie ważniejsza. Różnice między szczurakiem a człowiekiem mogą wydawać się spore, jednak lektura opisów wszystkich ras zdaje się hołdować hasłu przewodniemu TSoY"Bez bogów. Bez potworów. Tylko ludzie." Wszystkie rasy w Blish pochodzą wprost od ludzi (jak elfy) bądź też mogą się nimi stać (jak gobliny, gdy te odnajdą prawdziwą miłość). To oczywiście nie oznacza, że rasa nie ma żadnego wpływu na postać. Raczej jest on bardziej delikatny, subtelny.


System dla początkujących?

The Shadow of Yesterday daje sporo narzędzi użytecznych dla początkujących - począwszy od konstrukcji świata, a skończywszy na mechanice. Wszystko to jest ogromnym wsparciem, zwłaszcza dla osoby, która nigdy nie grała w RPG. Z mojego doświadczenia wynika, że początkujący bardzo szybko uczą się tej mechaniki i nie mają z nią większych problemów, niezależnie od tego, czy ktoś im ją przedstawia, czy sami czytają podręcznik. To jednak nie oznacza, że ci bardziej doświadczeni nie mają czego szukać w tym systemie. Dla nich jest bardzo elastyczny świat wraz z jego zderzeniem kultur oraz zabawa mechaniką, a zwłaszcza Kluczami, bo w momencie, kiedy wszyscy starają się tworzyć sytuacje pod Klucze swoich postaci, okazuje się, że wychodzą naprawdę ciekawe sceny, a gra wręcz sama się prowadzi. Nawet jeśli Klucze mogą dawać wymówkę do grania wbrew interesom drużyny, to jednak nie da się za ich pomocą sabotować gry. To są właśnie elementy najbardziej cenione przeze mnie w tym systemie. Warto wspomnieć jeszcze o Ruinach Valengardu pozwalających dobrze wprowadzić w świat Blish z racji tego, iż przewijają się w nim przedstawiciele niemalże wszystkich kultur oraz ras. Ponadto, uwidoczniona zostaje w nim najsilniej podkreślana cecha Maldoru, a więc liczne konflikty między różnymi stronnictwami. Oprócz fabuły otrzymujemy pakiet dodatkowych zasad oraz motywacji dla postaci graczy, a także kilka różnych wariantów relacji między bohaterami niezależnymi, co czyni ten scenariusz elastyczniejszym, ale z kolei trudniejszym do poprowadzenia dla mało doświadczonych osób. Co się tyczy nowego wydania, to jako posiadacz poprzedniego raczej nie skuszę się na zakup. Nowe grafiki oraz scenariusz i opis dodatkowej krainy to dla mnie zdecydowanie za mało. Niemniej jednak, mogę polecić ten podręcznik osobom, które jeszcze nie posiadają żadnej edycji TSoY.

Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie podręcznika do recenzji.