» Recenzje » Tłumaczenia » Savage Worlds - edycja polska

Savage Worlds - edycja polska


wersja do druku

Wrota do Brawurowych Światów

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Savage Worlds - edycja polska
Brakujący element

Płomień pochodni zadrżał niespokojnie, gdy z wrót otwartego po raz pierwszy od tysięcy lat grobowca wyleciały setki zbudzonych ze snu nietoperzy, nieprzyzwyczajonych do ludzkiej obecności. Badacz ostrożnie przekroczył próg starożytnego mauzoleum. Jego oczy otwarły się szeroko na widok świetnie zachowanych naskalnych malowideł, przedstawiających dziwne rytuały ku czci zapomnianych bóstw. Powoli postępował dalej, z trudem opanowując drżenie rąk. Był już tak blisko odkrycia sekretów, do których jedynie aluzje znajdywały się w krajowych źródłach. Nagle w ciemności tuż przed jego twarzą zajaśniały wielkie oczy. Przerażającemu śmiechowi upiora akompaniował tylko cichy odgłos dzwoneczków...

Próbując odszukać w domowej biblioteczce nieco już zużyty podręcznik Savage Worlds Explorer's Edition, uświadomiłem sobie po raz kolejny, jak wybrakowana z polskiego punktu widzenia musi wydawać się historia rynku RPG. Nie wspominając nawet o sektorze gier niezależnych oraz urwanych w Polsce liniach wydawniczych, które na zachodzie okazały się pasmem sukcesów (nowy World od Darkness czy edycja 3.5 Dungeons & Dragons), jedynie w oryginale mogliśmy do tej pory poznać Savage Worlds. Niepozorna książeczka, jaką jest podręcznik podstawowy, nie kojarzy się na pierwszy rzut oka z obsypaną nagrodami świetną marką i szeroką gamą najróżniejszych settingów. Nie znaczy to jednak, że system nie przeniknął do Polski - już w 2008 roku ukazała się na łamach Poltera wersja demonstracyjna systemu. Opublikowaliśmy recenzje (które zresztą wciąż są aktualne - znajdziecie je tu i tu), liczne settingi przedstawił na swoim blogu Krakonman. Mimo tych wysiłków, szerokiej publiczności ograniczającej się do wydanych po polsku systemów, gra pozostawała w zasadzie nieznana.

Savage Worlds wpłynęło na polski rynek także za pośrednictwem Wolsunga, który z SW zaczerpnął przynajmniej kilka patentów. Cały ten wstęp przeznaczony jest dla osób - bo na pewno i takich nie brakuje - które o Savage Worlds usłyszały niedawno i nie rozumieją jeszcze, o co było tyle szumu. Choć wybuch przedpremierowego hype'u jest w dużej mierze zasługą wydawcy, to w rzeczy samej Savage Worlds to system ważny, który po prostu warto znać, wypełniający ogromną lukę na polskim rynku. Szybka mechanika umożliwiająca prowadzenie w dowolnej estetyce, promująca sesje pełne brawurowej akcji - kto wie, być może to do tego systemu i zapowiadanego cyklu Brawurowych Światów należą następne kwartały na polskim rynku?


Szybkie, wściekłe i niewielkie

Zacznijmy od podkreślenia najważniejszego - podręcznik podstawowy do Savage Worlds nie jest przeznaczony do żadnego konkretnego settingu. To w końcu mechanika uniwersalna. Nie znaczy to jednak, że nie wystarczy do gry - o tym jednak później. Licząca sobie 176 stron książeczka wymiaru b5 wydana jest w ładnej, miękkiej okładce, co nie wróży najlepiej jej żywotowi w przepełnionym ciężkimi tomiszczami plecaku przeciętnego RPG-owca. Po otwarciu dobre wrażenie nie zostaje zatarte: mozaika kolorowych ilustracji (zarówno pochodzących z wersji oryginalnej i settingów, jak i narysowanych specjalnie na potrzeby polskiego wydania) utrzymuje na ogół niezły poziom i podręcznik po prostu dobrze się prezentuje - i dobrze się czyta, lepiej niż wersja oryginalna, w której żółtawy kolor tła był po prostu zbyt intensywny. Nie mam też zastrzeżeń do tłumaczenia, korekty czy składu. Polską edycję Savage Worlds z przyjemnością połknąć można na raz!


Czy do wszystkiego?

Nie mamy w Polsce większych doświadczeń z mechaniką uniwersalną. Jedynym systemem, który nie zawierał w podstawowych podręcznikach opisu settingu, było Dungeons & Dragons, ale i tam wszystko mocno nakierowane było na konkretną estetykę. W Savage Worlds z kolei poprowadzimy zarówno fantasy, przygodę osadzoną w realiach średniowiecznej Polski czy II wojny światowej, jak i przyszłościowe SF. Wielu czytelnikom na pewno nasuwa się tu pytanie: "Skoro SW jest do wszystkiego, to czy przypadkiem nie jest do niczego?". Łatwo wyobrazić sobie grę, w której z pragnienia stworzenia mechaniki "do wszystkiego" zrodzi się potworek bez cech szczególnych. Tego typu wątpliwości zostaną rozwiane już podczas lektury pierwszych stron podręcznika. System wyraźnie kładzie nacisk na przygody pełne akcji, obfitujące w pasjonujące starcia i pościgi - a te przecież przytrafiają się bohaterom w najróżniejszych światach.

W skromnym objętościowo podręczniku nie znajdziemy oczywiście wszystkiego, co potrzebne do poprowadzenia dowolnej sesji, szczególnie osadzonej w co bardziej egzotycznych realiach; mimo to jego zawartość jest zupełnie satysfakcjonująca. Rdzeń mechaniki, cechy i umiejętności, pasuje do każdego świata, tak samo jak większość zawad i przewag. Podręcznik zawiera także szereg zasad specjalnych - znajdziemy odpowiednie reguły dla magów i szalonych naukowców, średniowiecznych zbroi i mieczy laserowych, walki konnej i manewrów lotniczych. Wszystkie napisane są tak, by umożliwić ich jak najszersze wykorzystanie. Podczas tworzenia settingu na potrzeby własnej kampanii prowadzący często ograniczyć się może do wybrania odpowiednich zasad i uzupełnienia list charakterystycznych dla danego świata przewag, ekwipunku, mocy czy przeciwników. Mechanika Savage Worlds jest na tyle prosta, że rozpisanie np. autorskich potworów nie powinno stanowić trudności nawet dla początkujących Mistrzów Gry, szczególnie że większość pracy opiera się na wybieraniu z gotowego pakietu zdolności.

Zarówno tworzeniu własnych światów, jak i konwersji innych systemów na SW poświęcono kilka stron w rozdziale dotyczącym prowadzenia gry. Uwagi, choć cenne, trudno nazwać wyczerpującymi - z chęcią przeczytałbym artykuł dogłębniej analizujący ten proces. Wypada podkreślić, że konwersji systemu na Savage Worlds towarzyszy przesunięcie nastroju w kierunku filmu akcji (chodzi tu, cytując podręcznik, o "dodanie brawury" innym systemom). Przykładowo, konwersja Neuroshimy na zasady SW (która zresztą ma się wkrótce ukazać w Gwiezdnym Piracie) niewątpliwie promować będzie właśnie bardziej filmowy styl gry. Z tych też powodów należy gruntownie zastanowić się nad konwersją niektórych systemów. Sesja Zewu Cthulhu na SW może być świetną zabawą, ale bohaterowie nie będą już chłopcami do bicia.

Savage Worlds nie jest więc, na szczęście, mechaniką, która ma pasować do każdej sesji. Choć nie jest stuprocentowo wyspecjalizowana i można ją do pewnego stopnia skalować, w znacznej mierze promuje styl gry kojarzący się z klasykami kina nowej przygody czy powieści groszowych. SW ma po prostu swoją brawurową duszę!


Figury i blotki

Mimo różnorodności Brawurowych Światów, nietrudno jest wskazać typowych bohaterów. Odważny odkrywca zapełniający ostatnie białe plamy na mapie Afryki. Awanturnik wybawiający z opresji porwane przez smoka księżniczki. Ciskający ognistymi kulami superbohater. Twardy policjant zapuszczający się w najgorsze dzielnice. Każdy z nich powinien być postacią aktywną, głównym bohaterem hollywoodzkiego filmu, który zostałby nakręcony na podstawie przygody. Niezależnie od potęgi w świecie gry, figury - bohaterowie graczy oraz najważniejsze, najciekawsze z postaci niezależnych - cieszą się w SW specjalnymi względami. W porównaniu do postaci tła (blotek) figurom łatwiej przychodzi zdawanie testów, w walce są dużo trudniejsze do wyeliminowania, a z opresji niejednokrotnie wybawią je fuksy, umożliwiające ponowne wykonanie testu czy błyskawiczne otrząśnięcie się z obrażeń. Pod tym względem Savage Worlds (przynajmniej w wersji znanej z podstawki) nie jest grą specjalnie radykalną. Bohaterowie graczy rzeczywiście dostają fory, ale nie na tyle, by lekceważyć zagrożenia stawiane im naprzeciw przez Mistrza Gry. Na pewno przypadnie to do gustu drużynom nielubiącym całkowitej umowności fabuły (częstej np. w grach indie) - Savage Worlds nie jest najbardziej filmowym systemem nawet na polskim rynku.

O ile jednak pod względem mechanicznym bohaterowie wyróżnieni są jednoznacznie, zabrakło mi w podręczniku metagrowych wskazówek poświęconych tworzeniu ciekawych postaci. Nastrój filmowości przebija z całego tekstu, ale nie znajduje solidnego skonkretyzowania. O ile gracz posiadający większe rozeznanie w kulturze popularnej lub grach fabularnych szybko wyczuje, co sprawia, że bohaterowie Savage Worlds są osobami wyjątkowymi, o tyle dla początkującego czytelnika może to być nieco niejasne. Wprawdzie tego typu materiały znacznie rozepchałyby podręcznik podstawowy, z drugiej jednak strony problem jest na tyle uniwersalny, że podstawka jest lepszym miejscem na jego rozwiązanie niż np. dodatki settingowe. Nasuwa się tu skojarzenie z podręcznikiem do Wolsunga, którego uważna lektura dostarczy początkującemu prowadzącemu przynajmniej teoretycznych podstaw tworzenia "filmowych" bohaterów, składania ich w drużynę, panowania nad tempem sesji, kreowania fascynujących antagonistów czy całych scenariuszy. W Savage Worlds znajdziemy mechanicznie narzędzia, ale nie porady na temat ich wykorzystania. Zrozumienie, jak uczynić z figur rzeczywiście fajne postaci może więc zabrać początkującym graczom nieco więcej czasu.

Samo tworzenie bohaterów jest w Savage Worlds szybkie i łatwe, nie wymagające zbyt wiele liczenia, a przy tym bardzo dowolne - nie uświadczymy tu klas postaci czy profesji (które trzeba by zresztą dopasowywać do settingów). Do rozdzielenia pomiędzy cechy mamy 5 punktów, kolejne 15 przydzielamy do odpowiednich umiejętności, potem zostaje wybrać do 3 zawad i do 3 przewag. Te pierwsze są całkiem interesujące, często odnoszą się do charakteru postaci (np. lojalny, krwiożerczy), co sprzyja tworzeniu interesujących bohaterów, którzy sami będą się pakować w tarapaty. Jeżeli zaś chodzi o przewagi, to mam nieco mieszane uczucia.

Na pewno zaletą jest ich liczba i różnorodność - możemy wybierać spośród wrodzonych talentów (krzepki, końskie zdrowie), manewrów bojowych (grad ciosów, podwójne uderzenie), przewag przywódczych (odwagi! czy trzymać szyk!), nadprzyrodzonych (wyssanie duszy), zawodowych (akrobata, podróżnik), społecznych (koneksje, prawdziwy przyjaciel), na niesamowitych (szósty zmysł, uzdrowiciel) czy dostępnych jedynie figurom lub najbardziej doświadczonym bohaterom kończąc. Również talent magiczny (w podręczniku przedstawiono magię, cuda, psionikę, supermoce i niesamowitą naukę) stanowi jedną z przewag.

Przewagi są więc tym elementem gry, który najmocniej odróżnia naszego bohatera od innych. Niestety, niektóre są po prostu zbyt mało ciekawe. Najróżniejsze bonusy do testów, jakkolwiek przydatne, raczej nie pozwolą naszemu bohaterowi zabłysnąć tak, jak to było z niektórymi sztuczkami w Klanarchii czy Neuroshimie. Nie jest źle i znajdziemy także sporo przewag o większym potencjalne fabularnym, ale mogłoby być lepiej. Jeżeli chodzi o czas tworzenia postaci, to jest on porównywalny z nowym Światem Mroku (bez nadnaturalnych nakładek), a w szybkim wybieraniu Przewag może pomóc ściągawka z końca podręcznika. Obeznany z systemem gracz bez trudu stworzy postać w kilkanaście minut.


Niesamowita mechanika

Mechanikę Savage Worlds zgodnie z zapowiedziami autorów nazwać możemy zarówno szybką, jak i prostą w użyciu. Nie znaczy to, że jest ona minimalistyczna; podręcznik nie bez kozery zaczyna się słowami: "Witajcie w Savage Worlds, grze łączącej najlepsze elementy gier fabularnych i bitewnych!". Nie zabraknie tu więc dokładnych zasad walki uwzględniających ruch bohaterów, zasięg i liczbę pocisków broni palnej, liczne manewry, wykorzystanie elementów otoczenia - słowem, taktyczności, jaka kojarzy nam się z wykorzystaniem w RPG-ach figurek (co jest zalecane przez wydawnictwo). Jak udało się pogodzić te dwie pozornie sprzeczne tendencje?

Sama mechanika testów jest bardzo prosta. Rzucamy kością, dodajemy ewentualne modyfikatory, sprawdzamy, czy udało się nam przekroczyć 4 (każde dodatkowe 4 punkty oznaczają przebicie). Liczenia jest jednak mniej niż w wielu innych grach, gdyż większa kompetencja (poziom cechy czy umiejętności) przekłada się zazwyczaj nie na modyfikator do testu, a na rodzaj rzucanej kości – początkujący strzelec rzuca k4, a doświadczony zabijaka k12. W przypadku każdego testu najwyższy wynik na danej kości (nazywany Asem) oznacza kolejny rzut (i zsumowanie wyników). Poza tym figury przy każdej okazji rzucają także drugą, specjalną kością k6, i wybierają wyższy wynik, co daje im sporą przewagę nad blotkami - szczególnie jeżeli chodzi o wszechstronność. Bohater nie potrafi pływać? Nic straconego - dzięki owej dodatkowej Kości Figury wciąż ma spore szanse, by uratować się z tonącego statku, podczas gdy większość bezimiennych pasażerów zostanie porwana przez bystry nurt rzeki.

Sprawa komplikuje się w przypadku walki, choć i tu łatwo ogarnąć podstawy. Celem w przypadku walki wręcz będzie już nie 4, a współczynnik Obrona, zależny od umiejętności Walka przeciwnika. Po trafieniu wykonujemy drugi rzut (jedną kością zależną od broni białej, drugą od naszej Siły - w przypadku broni strzeleckiej kości zależą wyłącznie od danego oręża), podczas którego musimy w sumie przerzucić Wytrzymałość przeciwnika. Każde przebicie oznacza dodatkowe szkody. Pierwsza z nich wprowadza wroga w Szok (oznaczający ogłuszenie, porażenie bólem czy przerażenie), który zazwyczaj skutkuje utratą przynajmniej jednej tury. Dopiero postać w Szoku odnosi rany, otrzymawszy dodatkowe obrażenia (czy to na skutek wspomnianego przebicia, czy kolejnych ataków), przy czym blotki zostają Wyeliminowane już po pierwszej ranie, a figury - po trzech.

Co to oznacza w praktyce? Każdy udany atak to dwukrotne rzucanie kośćmi (raz na trafienie, raz na obrażenia), co szczególnie w połączeniu z często wypadającymi Asami oznaczać może kilkadziesiąt sekund turlania. Z drugiej strony, unikamy dłuższego liczenia, gdyż "bonus za kompetencję" jest już uwzględniony w rodzaju rzucanej kości. Potężnym ułatwieniem jest brak tradycyjnych punktów wytrzymałości, których liczenie w przypadku licznych wrogów było zmorą prowadzących np. Dungeons & Dragons. W Savage Worlds każda blotka jest w pełni sił, w Szoku lub Wyeliminowana, co naprawdę zachęca do rzucania na drużynę całych hord wrogów. Również liczenie trzech ran, które wyłączają z walki figury, jest pestką w porównania do dziesiątek czy setek punktów wytrzymałości, którymi dysponowaliby bohaterowie w niektórych systemach. Podstawa mechaniki jest jak widać niestandardowa, ale i niezbyt zawiła - każdy gracz powinien zrozumieć ją już po pierwszym starciu.

To jednak dopiero sam początek zasad walki. Savage Worlds jest grą wyraźnie taktyczną, sprzyjającą kombinowaniu. Olbrzymią rolę pełnią w niej modyfikatory wynikające np. z posiadania osłony. Nic dziwnego, że autorzy gry zalecają używanie figurek i map placu boju. Rzecz jasna można prowadzić i bez takich pomocy, nie wykorzystamy jednak wtedy w pełni zalet systemu. Opanowanie wszystkich dostępnych w walce opcji zajmie graczom przynajmniej kilka sesji i na początku raczej nie obejdzie się bez ściągawek. Manewry są na szczęście klarownie opisane i nietrudne do zrozumienia.

Podręcznik wypełniony jest także innymi zasadami, które mogą przydać się nam podczas sesji. Dosyć dokładna mechanika pościgów, mechanika rozstrzygania całych bitew, walki z wykorzystaniem koni czy pojazdów, reguły dotyczące sojuszników, naturalnych i nienaturalnych zagrożeń (od chorób, poprzez głód i upadki, aż do zabójczego promieniowania). Są one zazwyczaj łatwe do opanowania i wprowadzenia, ale też precyzyjne. Drużyny lubiące zasady opisujące każdy aspekt życia bohatera niewątpliwie będą usatysfakcjonowane. Zabrakło mi jedynie dokładniejszej mechaniki konfliktów społecznych.

Podsumowując mechanikę, należy podkreślić, że gra ona - przede wszystkim w postaci fizycznych starć - w Savage Worlds pierwszoplanową rolę. Nazwanie jej "szybką" wymaga pewnego dopowiedzenia. W rzeczywistości w wielu innych systemach starcia zajmą nam na sesji znacznie mniej czasu. SW ogranicza głównie nieprzyjemne aspekty walk, takie jak nużące liczenie czy konieczność czasochłonnego przygotowywania antagonistów, zostawiając nam wisienkę na torcie: z jednej strony taktyczne kombinowanie, z drugiej - filmową widowiskowość. Gdybym miał porównywać grę do innych wydanych w Polsce systemów, łączy ona zalety z jednej strony Wolsunga (tempo akcji, widowiskowość, mechaniczne wyróżnienie głównych bohaterów przygody), z drugiej - Dungeons & Dragons (nacisk na walki, drobiazgowość zasad, taktyczne starcia z wykorzystaniem map i figurek).


Edycja limitowana i nielimitowane wsparcie w Internecie

Napomknę tylko o edycji limitowanej, której nakład i tak został już wyprzedany. Zawierała ona miłą dla oka kostkę, talię ładnie ilustrowanych, choć nie najlepiej wykonanych kart (wykorzystywanych w systemie do rozstrzygania inicjatywy), wzorniki wybuchów pomocne przy toczeniu walk z wykorzystaniem figurek, kilka kart postaci, ściągawki z mechaniki (bardzo przydatne) oraz dodatkową broszurę. W tej ostatniej znalazła się nakładka czyniącą walkę bardziej zabójczą, artykuł Magią i Mieczem zawierający rasy i przewagi charakterystyczne dla światów fantasy, oraz przygodę Najczarniejsza Afryka. Ta ostatnia może stanowić sympatyczne wprowadzeniem do systemu. Jej niewątpliwą zaletą jest bogaty opis świata, choć mi osobiście nieco zabrakło w niej porywającej akcji. Wyraźnie droższa od samej podstawki edycja limitowana zadowolić miała zaprzysięgłych fanów i jako taka spełniła swoje zadanie, ale też ci, którzy nie zdążyli jej zakupić, nie mają specjalnie czego żałować.

W samych superlatywach trzeba się za to wypowiadać na temat internetowego wsparcia dla produktu. Już w tej chwili na stronie wydawnictwa znajdziemy karty postaci, wersję demonstracyjną systemu, cztery przygody i dwa zestawy gotowych bohaterów. Jakkolwiek inni polscy wydawcy RPG również z powodzeniem wykorzystują Internet jako kanał promocji swoich gier, w przypadku Savage Worlds zamieszczane w Sieci materiały są niemalże integralną częścią systemu. Należy także wspomnieć o stronie Pinnacle Entertainment Group, oryginalnego wydawcy systemu, na której znajdziemy m.in. jednostronicowe przygody czy całe zestawy "płaskaczy", które po wydrukowaniu i wycięciu stają się świetnymi figurkami - dodatki, które wykorzystać może nawet Mistrz Gry kiepsko operujący językiem angielskim.


Co przyniesie przyszłość

Mimo wszystkich zalet Savage Worlds, jego wydawniczy sukces na polskim rynku wcale nie jest przesądzony. Gdy popatrzymy na historię polskiego RPG, zauważymy, że popularność systemu zależy głównie od settingu. Spośród trzech najpopularniejszych systemów, dwa (Dungeons & Dragons i Warhammer) osadzone są w klasycznych światach fantasy, trzeci (Neuroshima) odwołuje się z kolei do popularnych schematów z Mad Maxa i Fallouta. Mechanika gry zdaje się pełnić tu rolę drugorzędną - a podręcznik podstawowy do Savage Worlds zawiera przecież niemal wyłącznie zasady. Z tego też powodu szybkie wydanie Brawurowych Światów wydaje mi się rzeczą konieczną dla poszerzenia zainteresowania systemem. Pozostaje trzymać kciuki, by pojawiły się one jak najprędzej i spełniły pokładane w nich oczekiwania.


Brawurowo i grywalnie

Już teraz podręcznik podstawowy Savage Worlds zawiera niemal wszystko, czego potrzeba, aby rozpocząć własną kampanię. Każdej drużynie przypadną do gustu proste zasady i szybkie tworzenie postaci. Walka, taktyczna i widowiskowa, nie wymaga długich, nużących przygotowań i męczącego liczenia. Jeżeli kiedyś zraziłeś się do przeprowadzania większych walk, które na sesji traciły całą dynamikę z powodu ociężałej mechaniki, czas spróbować jeszcze raz - tym razem będzie brawurowo i grywalnie! Savage Worlds w świetny sposób przypomina, że fizyczne starcia mogą być interesujące.

Oczywiście mam wobec podręcznika także kilka zastrzeżeń. Szkoda że zabrakło w nim dokładniejszych wskazówek na temat tworzenia własnych światów, a także brawurowych bohaterów i scenariuszy. W przygodach napisanych przez początkujących prowadzących (jakkolwiek wciąż skorzystają na zastosowaniu dobrej mechaniki) może po prostu brakować tej filmowej atmosfery, która czyni sesje niezapomnianymi. Autor w przedmowie pisze, że "trzeba poprowadzić sesję czy dwie, aby załapać, o co w SW chodzi" - być może zamiast uciekać się do takiego wybiegu mógłby spróbować lepiej wytłumaczyć to w samym podręczniku?

Savage Worlds nie jest grą dla każdego (ani na każdą sesję). Z jednej strony, miłośników starej polskiej szkoły realistycznej, mrocznej gry zrazić może metasystemowy podział na figury i blotki oraz nowatorskie podejście do settingów. Z drugiej, części drużyn może nie przypaść do gustu taktyczny i stosunkowo rozbudowany system walki, dopuszczający dowolność interesującego opisu w mniejszym stopniu niż w Klanarchii czy Wolsungu, a także nacisk na konfrontacje fizyczne (mechanika pościgów jest słabiej rozwinięta, a walki społecznej po prostu brakuje).

Te mankamenty nie psują jednak mojego ogólnie pozytywnego odbioru podręcznika. Mam nadzieję, że świetne wydanie podstawki stanowi początek długiej serii wydawniczej Savage Worlds na polskim rynku. Oby kolejne produkty sygnowane logo SW ukazały się szybko i utrzymały poziom podręcznika podstawowego!



Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Savage Worlds Edycja Polska
Linia wydawnicza: Savage Worlds Edycja Polska
Autorzy: Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś, 'Evil' Mike, 'Chaos' Steve, Dave Blewer, Robin Elliott, Joseph Unger, Paul Wade-Williams, Zeke Sparkes, Jay i Amy Kyle, Jodi Black, Dirk Ringersma, Randy Mosiondz, Michał Smaga, Przemysław Bednarski, Małgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Paweł 'Amdir' Kumorek, Robert 'Bleddyn' Rosół
Okładka: T. Jordan Peacock, Simon Lucas
Ilustracje: Cheyenne Wright, Ron Spencer, Brian Snoddy, Todd Lockwood, Max Humber, Pawel Klopotowski, Chris Waller, Storn, Gil Fornosa, Talisman Studios, Daniel Rudnicki, Slawomir Maniak, Chris Malidore, Leanne Buckley, Julie Dilon, Nicole Cardiff, Vincent Hie, Christophe Swal, Satya Hody, Niklas Brandt, Aaron Acevedo, Chris Griffin, John Worsley, Mike Hamlett, Dan Howard, Joe Slucher, Radosław Gruszewicz, Paweł Kłoptowski, Joanna Krótka, Sławomir Maniak, Marta Smaga,
Wydawca oryginału: Pinnacle Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Wrocław
Liczba stron: 176
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-930556-1-6
Cena: 39,90 zł



Czytaj również

Savage Worlds – edycja polska, druga recenzja
Mechanika uniwersalna szybka i przyjazna, ale czy przełomowa?
- recenzja
Nemezis: Eclipse
- recenzja
Nemezis
SWEPL leci w kosmos
- recenzja
Nemezis
Karabiny plazmowe + mroczne bóstwa = świetne brawurowe RPG
- recenzja
Almanach Superbohaterów
Współcześni herosi po raz pierwszy po polsku!
- recenzja
Światotworzenie
I ty możesz stworzyć świat niekończącej się przygody!
- recenzja

Komentarze


~rince

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
"Ponieważ autor recenzji wiele wypowiada się o mechanice i tworzeniu postaci i samym systemie SW to czy autor recenzji grał już kiedyś w coś na SW?! "

Jasne, prowadziłem, grałem, tworzyłem bohaterów. I moje wrażenia znalazły się w recenzji :)

"a ktory polski rpg byl bez settingu, ze mozna bylo wysnuc taki wniosek? OY? :)"

Cytując artykuł, który właśnie komentujesz:

"Nie mamy w Polsce większych doświadczeń z mechaniką uniwersalną. Jedynym systemem, który nie zawierał w podstawowych podręcznikach opisu settingu, było Dungeons & Dragons, ale i tam wszystko mocno nakierowane było na konkretną estetykę."

Natomiast to, że warhammer 1 edycja to ogromnej rzeszy polskich fanów erpeg idealny, pokazuje, że nawet kiepskawa mechanika nie przeszkadza. Analogicznie jest z Neuroshimą, która, według mnie, ma mechanikę raczej nienajlepszą - ale podręcznik napisany luzackim językiem, świat miodny, no i mamy najpopularniejszego polskiego rpga :)

Mnóstwo osób grało nawet bez mechaniki (często z powodu złych doświadczeń z kiepskimi mechanikami) i traktowało kostki jako zło (nie)konieczne. SW, które jest samymi "kostkami", będzie budziło ich opory, które, mam nadzieję, przełamie wydanie świetnych światów :)
26-04-2010 08:16
Hastour
   
Ocena:
+5
Mam dziwne wrażenie, że odbieranie dzikiej kostki jest jakimś tajemniczym fetyszem nowych graczy SW. U mnie w grupie było tak samo: "no fajna ta mechanika, tylko dziką kostkę zabierz, bo postacie za mocne".

Zagrajcie chociaż 2-3 razy, zanim zaczniecie majstrować w tym systemie. On jest znacznie bardziej czuły na zmiany, niż by się wydawało. Już zabranie graczom jednego z trzech fuksów na starcie robi naprawdę zauważalną różnicę. Zastosowanie "paskudnych obrażeń" robi różnicę ogromną. Zabieranie dzikiej kostki po prostu nie ma sensu.

Mam i używam Realms of Cthulhu. Naprawdę działa, bez żadnych domowych przeróbek, w 100% zgodnie z podręcznikiem. Jest mrocznie, cthulthystycznie i straszno, jak Miłosz przykazał :) Na Cthulhu i dzika kostka k12 by nie pomogła.
26-04-2010 09:41
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@Hastour

Czyli zamierzasz mi sprezentować Realms of Cthulhu? Sprawdź mój poprzedni komentarz.

A jeżeli pytasz o sens: Sens jest bardzo prosty. Osłabić postaci możliwie prostą metodą, nie tworząc masy zasad domowych, zwłaszcza, jeżeli chcemy robić jednostrzał lub kampanię trzy / czterosesyjną.
26-04-2010 09:46
whitlow
   
Ocena:
+1
A ja mam właśnie pytanie jakie światy i w jakiej kolejności wyjdą?
Ramel:
może niegłupim pomysłem byłaby jakaś ankieta na stronie wydawnictwa, coby było demokratycznie i sprawiedliwie.
26-04-2010 09:53
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Evernight w lipcu-sierpniu, Nemezis pod koniec roku.

Jak na razie, to nad tym pracujemy. A demokracja jest dobra, ale niestety, musimy tez patrzyc na nasze moce przerobowe i finanse.

Napiszemy jakis art o tym, jak zrobic gre bardziej gritty :)
26-04-2010 09:56
Krakonman
   
Ocena:
+2
@Ramel
Przetłumaczcie gritty damage z Moscow Connection ;)

@rincewind bpm
Dzięki za wspomnienie o mnie w recenzji. Co do długości walk, to mnie rozegranie starcia 15 na 15 w Pirates of the Spanish Main zajęło nieco ponad godzinę. Po jednej stronie stali BG i blotkowa załoga statku, po drugiej piraci z kapitanem będącym figurą. Jak na mój gust bardzo dobry wynik.
26-04-2010 10:24
neishin
   
Ocena:
+6
Odbieranie dzikiej kości jest łyse straszliwie. Jasne, dzięki niej postacie są mocni, ale tylko w starciu z blotkami (i to w małej liczbie). Potwór też może być figurą i mieć o wiele lepsze statsy niż bohaterowie i wcale nie będzie łatwo.

Wspominam walkę z rekinołakiem - 4 graczy (w tym jedna osoba ze strzelbą na słonie) + 2 BN i ciągle było cholernie trudno.

To, że postaci są mocne nie znaczy, że są najmocniejsze zawsze i wszędzie.

A już odbieranie od przypadku do przypadku jest po prostu nieuczciwe.
26-04-2010 12:13
Gerard Heime
   
Ocena:
+2
@Krakonman

Jest przetłumaczone - znajduje się w broszurce dodawanej do limitowanej edycji.
26-04-2010 12:30
Ifryt
   
Ocena:
+1
blotki zostają Wyeliminowane już po pierwszej ranie, a figury - po trzech

liczenie trzech ran, które wyłączają z walki figury, jest pestką

Czy nie jest przypadkiem tak, że figury są wyeliminowane po CZTERECH ranach? (tzn. pierwsza rana eliminuje blotkę, czwarta rana eliminuje figurę)
26-04-2010 13:03
Hastour
   
Ocena:
+4
@Aureus

Nie potrzebujesz RoC do osłabienia możliwości postaci. Zasady paskudnych obrażeń są za darmo, i wystarczą w zupełności do tego, by gracze zaczęli się zachowywać ostrożnie, jak na Cthulhu przystało.

Nawet bez tego SW stają się nadspodziewanie śmiertelną grą, gdy tylko skończą się fuksy. Zupełnie zdrową postać przy dobrych rzutach można zdjąć jednym strzałem / ciosem macki. Dlatego manipulowanie ilością fuksów, tak startowych, jak i rozdawanych w czasie gry, to właśnie najprostsza metoda na utrudnienie graczom przeżycia.

Natomiast zabranie dzikiej kostki, mimo pozornej prostoty i elegancji takiego manewru, wytrąca całkowicie grę z równowagi, zwiększa losowość, koliduje z odnoszącymi się do dzikiej kostki zasadami... ogólnie, sprawdza się najgorzej ze wszystkich pomysłów. Nie teoretyzuję, sprawdziłem na własnych graczach.
26-04-2010 14:24
rincewind bpm
   
Ocena:
+5
Bohaterowie bez dzikiej kostki stają się frajerami. Nikt nie chce grać frajerami :P
26-04-2010 15:04
Bo-Lesław
   
Ocena:
0
Ifryt
Ja zrozumiałem po trzech czyli 4 i wyżej. Ale faktycznie jak ktoś czyta to po raz pierwszy to może odnieść błędne wrażenie.
26-04-2010 15:26
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A tam, da sie zagrac bez dzikiej kosci, juz niedlugo to zobaczycie :)
26-04-2010 15:32
kaellion
   
Ocena:
+4
Moje doświadczenia z walką:
- walka 3 postaci (novice) z watahą wilków (10 szt.) około. 35 minut z układaniem terenu i figurkami
- bójka w karczmie w realiach pirackich - 4graczy i kilkunastu statystów (blotek) - 30 minut
- 3 komandosów vs. oddział dwudziestu kilku żołnierzy (w tym dwie figury) - godzina z uwzględnieniem skradania się i innych cichych akcji, a otwarta walka, granaty, wybuchy to ostatnie 15 minut
Dla porównania: Dzikie Pola 1ed (5graczy na 7 NPCów) - 3,5h - zapamiętane bo walka miała być zawiązaniem akcji, a zajęła całą sesję

Zabieranie dzikiej kości i inne techniki do zmniejszenia "filmowości":
Też na początku myślałem, że dzika kość to przesada. Że bez niej będzie lepiej. Teraz po kilkunastu? kilkudziesięciu? sesjach już tak nie uważam. Są inne metody do zmniejszenia heroiczności. Paskudne obrażenia to jedna strona tekstu a zwiększa śmiertelność. Podczas walk już pojedyncze trafienie może wyłączyć nawet silną postać z walki. Dodatkowo o ile dobrze pamiętam jest kilka różnych mechanik dotyczących poczytalności.

Graliśmy na podstawce w zwykłe fantasy, pirackie opowieści, SF oraz kampanię o współczesnych najemnikach w stylu Jagged Alliance i pomimo tak różnych klimatów SWEX się sprawdza.

To naprawdę dobra mechanika, podatna na rozbudowę i drobne modyfikacje, darmowego materiału jest tyle, że ciężko to wszystko przeczytać (oczywiście znajomość angielskiego wymagana). Jedyny minus który zauważyłem to mechanika pościgów: gracze gonili konno bandytów na trakcie. To się nie sprawdziło zupełnie. Kilkanaście minut nudnego turlania. I to będę chciał zmienić.

26-04-2010 15:49
Scobin
   
Ocena:
+2
Dzięki za tekst, porządnie [tak sądzę :-)] opisuje podręcznik – i co ważne, nie ogranicza się tylko do recenzowanego produktu, ale pokazuje jego związki z innymi.
26-04-2010 17:34
~narsilion

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Pewną wadą SW jest silnie rozbudowany partykularyzm. Podobnie jak w Warhammerze: trafiał mnie szlag na listę zdolności, z których każda działała inaczej i wszystko trzeba było zapamiętać.

Jak sobie wyobrażę, że aby poprowadzić coś na SW muszę najpierw przebrnąć przez tłumaczenie drużynie która przewaga i zawada jak działa, od razu odechciewa mi się wprowadzać go na sesję. Co nie znaczy że nie spróbuję.

Może jakbyśmy byli studentami albo zgoła uczniami, i mieli mnóstwo wolnego czasu, jakoś dałoby się to bezboleśnie przepchnąć. Ale tak...

Pod tym względem przyjaźniejszy do prowadzenia i do WPROWADZENIA dla nowych graczy (a często mam taką sytuację) wydaje mi się jednak system ZC, gdzie wprawdzie umiejętności jest dużo, ale nazwy są wystarczająco mówiące, zaś ich użyciem steruje jedna generalna zasada, a nie dziesiątki partykularnych przepisów do każdej przewagi.
26-04-2010 20:25
Malaggar
   
Ocena:
+2
A drużyna nie umie sama przeczytać? Tego nie jest aż tyle przecież.
26-04-2010 21:15
Krakonman
   
Ocena:
+6
@narsilion

Targetem SW są właśnie ludzie, którzy nie mają wiele czasu na granie i przygotowania do sesji.
26-04-2010 22:04
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zawsze mozna druknac liste przewag i zawad, beda mieli choc pojecie, jak to wyglada.

Poza tym, no wiesz, tlumaczenie polowy przewag zwiazanych z walka nie jest jakos trudne, tak mi sie wydaje.
26-04-2010 22:16
Hastour
   
Ocena:
+1
No przewag i zawad trochę jest, zaznajomienie się z tym pochłania większość czasu na stworzenie postaci dla nowych graczy. Ale bez przesady, to nie dnd, a w podręczniku są zgrabne podsumowania na dwie strony.

Przy czym akurat oryginalne Cthulhu to system pod tym względem nie do pobicia - rozdział procentów na umiejętności i ich zastosowanie tłumaczy się w kilka chwil, i już każdy gracz robi swoją pierwszą postać bez konieczności dalszych wyjaśnień.
26-04-2010 22:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.