» Recenzje » Wszystkie » Poza Czasem

Poza Czasem


wersja do druku

Subtelne fantasy


Poza Czasem
Wstęp

Na początek należy się wszystkim małe wyjaśnienie, w jaki sposób (czy też może raczej z jakim nastawieniem) podszedłem do czytania Poza Czasem. Po pierwsze, od dłuższego czasu cierpię na przesyt tematyką magii i miecza. Wszędzie wydają fantasy, ponieważ Polacy lubią fantasy i kupują fantasy. Science fiction RPG jakoś nigdy nie przebiło się na naszym rynku (pomijam tu Cyberpunka 2020, gdyż to były pionierskie czasy i wtedy wszystko właściwie można było sprzedać, zaś Gasnące Słońca to niewielka nisza i dość specyficzny system). Po drugie, nie znam się zupełnie na Celtach. Wiem, że istnieli, przewędrowali spory kawał świata, "loch" to w gaelickim jezioro, a na Słowacji robią niezłe piwo Kelt. Autorzy PC podkreślali na prezentacjach, że system, choć oparty na celtyckich realiach, jest ahistoryczny i z rzeczywistymi Celtami ma w zasadzie niewiele wspólnego. Dzięki temu mogłem zapoznawać się z grą "na czysto", nie mając w zasadzie świadomości zmian wprowadzonych przez autorów podręcznika w stosunku do prawdy historycznej. Choć na dobrą sprawę lektura systemu stworzyła mi kilka okazji, by nieco poszperać w sieci i zapoznać się z celtycką kulturą.

Pierwsze wrażenie

Biorąc PC do rąk zastanawiałem się, czy kolejne fantasy będzie w stanie mnie zainteresować. Rezultat był, muszę przyznać, dość zaskakujący.

Podręcznik prezentuje się zachęcająco - widać, że autorzy, Katarzyna 'Thilnen' Ruszkowska i Marcin 'Ellentir' Kuczyński, starali się wydać grę jak najlepiej. Prawie trzysta stron, prosta w formie, acz intrygująca okładka (wreszcie ktoś skończył z oklepanym motywem wrzucania na okładkę cycatej panny bądź wojownika z mieczem wielkości czołgowej lufy). Niestety, gramatura papieru użytego do oprawy podręcznika jest jednak zdecydowanie za niska, co - mimo traktowania podręcznika z najwyższą ostrożnością - owocuje dość szybko masą drobnych zagięć, wgnieceń i rys. Tę niedogodność rekompensuje jednak sposób spięcia całości - Poza Czasem jest chyba pierwszym na polskim rynku podręcznikiem do RPG w miękkiej oprawie, który jednocześnie zszyto i sklejono. Tak solidne łączenie powinno wytrzymać bardzo długo, nawet przy intensywnym używaniu.

Kartkowanie podręcznika osłabia początkowe dobre wrażenie. Owszem, kartki nie wylatują, ale rzuca się w oczy skromna oprawa graficzna. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale na pewno znajdą się osoby, dla których ozdobna ramka wokół strony i prosty układ tekstu, bez podlewów, uwag na marginesach i innych, podnoszących atrakcyjność graficzną elementów, będzie zbyt ubogi. W każdym razie układ podręcznika jest czytelny, a treść dobrze wyeksponowana i nie przesłonięta przez graficzne bajery.

Inną sprawą są ilustracje zamieszczone w PC. Jest ich całkiem sporo, ale ich poziom jest bardzo nierówny. Trafiają się i śliczne (strona 42), i bardzo przeciętne (strona 182, większość grafik uzbrojenia). Dodatkowo w niektórych rysunkach wyraźnie widać wpływ mangowej kreski (choćby na stronie 196). Mangę lubię, ale to styl rysowania dość specyficzny, pełen uproszczeń - zwłaszcza, jeśli chodzi o przedstawianie twarzy - i moim zdaniem nie pasujący do świata fantasy opartego w jakimś stopniu na europejskich realiach. Dodatkowo dość częste w podręczniku grafiki koni wydają się niekiedy odrobinę nienaturalne pod względem anatomii zwierzaków.

Poza wymienionymi wadami grafikom nic więcej w zasadzie zarzucić nie można - jest ich sporo i dobrze ilustrują świat.

Jednak to nie ilustracje stanowią o sile Poza Czasem, lecz treść podręcznika. Jak zaznaczyłem we wstępie, do systemu podchodziłem dość sceptycznie. Zostałem jednak bardzo mile zaskoczony. Dawno nie miałem w ręku tak porządnie napisanej gry. Ale po kolei.

Co jest w środku

Podręcznik podzielony jest na dziewięć rozdziałów. Pierwszy z nich, Witajcie w Tir Na Danu, poza tradycyjnym już wyjaśnieniem, co to jest RPG, stanowi krótki przewodnik po realiach systemu. Dowiadujemy się z niego, że kiedyś krainą Tir Na Danu, Krainą Bogini, władali Rogaci Bogowie - oblubieńcy bogini wybierani spośród plemion zamieszkujących krainę. Jednak ich czas się skończył, a zjednoczone państwo, w którym zabrakło króla, rozpadło się na wiele mniejszych księstw. Między plemionami wybuchały konflikty, a na dodatek w Tir Na Danu pojawiły się dwie obce siły, wrogie Dzieciom Bogini. Jedną z nich jest Sluagh - Rogaty Bóg, który zdradził boginię Danu i teraz wraz ze swymi zniekształconymi sługami prowadzi nieustanna wojnę przeciwko swej byłej kochance. Druga to tajemniczy Zakon Wieczności, przybyły z zachodu. Mnisi-rycerze podbili wyspę Avalon, zmieniając jej mieszkańców w bezmyślne żywe trupy, posłuszne rozkazom nowych panów. Ich działaniom przyświeca tajemnicza religia, której obiektem kultu jest nieumarły bóg.

Wybrańcy, którzy zaczęli pojawiać się na świecie, prawdopodobnie - jeśli wierzyć druidom - byli odpowiedzią Danu na zaistniałą sytuację. Co jakiś czas rodzi się dziecko o szczególnych zdolnościach, któremu dane będzie kiedyś dokonać wielkich czynów.

To właśnie w Wybrańców wcielają się gracze w Poza Czasem. W osoby, które stały się bohaterami, zanim wypowiedziały pierwsze słowo. Jednak za słowem bohater stoi tutaj coś więcej niż w tradycyjnym heroic fantasy. Wybraniec w PC to nie tylko status postaci, to rola społeczna, jaką przyjdzie jej dogrywać w Tir Na Danu. Jest to jeden z najmocniejszych punktów systemu.

Postać Wybrańca ma z góry określone przeznaczenie - czy mu się będzie to podobać, jak dorośnie, czy też nie. Druid, dprawiając po narodzinach dziecka specjalne rytuały, ustala, jaką ścieżką podąży Wybraniec. Może być to droga Wojownika (wiadomo), Łowcy (myśliwy i tropiciel blisko związany z naturą), Oszusta (kupiec i szelma), Kapłana (druid) lub Barda (pieśniarz i muzyk). Owszem, na pierwszy rzut oka wygląda to na sztampowe klasy postać z podrzędnej gry fantasy. Nic bardziej mylnego.

Rola Wybrańca przypisana jest mu od urodzenia - i zachowania zgodnego z tą rolą wymagać będzie od niego lud Tir Na Danu. Od osoby, ogłoszonej przez druidów Wojownikiem, będzie się oczekiwać odwagi i pomocy w walce; od Oszusta sprytu i niekonwencjonalnego myślenia; od Barda pięknych opowieści, pieśni i muzyki.

Jednak nie każdy będzie chciał się pogodzić z narzuconym przeznaczeniem. Tym bardziej, że tak na prawdę Wybrańcy żyją obok społeczeństwa, które mają chronić. Zdaniem Wybrańca jest wypełniać wolę Bogini - a Danu bywa kapryśna. Nie wiadomo więc, czy nadjeżdżający Wojownik niesie pomoc, czy też ma zamiar wyrżnąć całą wioskę w pień, gdyż tak rozumie swoje posłannictwo.

Do tego dochodzi jeszcze jeden problem. Nie każdy Wybraniec ma predyspozycje do obrania wyznaczonej mu drogi. Wojownik może kochać muzykę i śpiew, a brzydzić się orężem. Podobnież na przykład Kapłan może marzyć o ścinaniu głów pokonanych wrogów. Od decyzji druidów nie ma jednak odwołania, ponadto społeczeństwo będzie oczekiwać od Wybrańca zachowania zgodnego z wyznaczoną mu droga, a nie osobistymi preferencjami.

Realia gry przedstawiono dokładnie, w szczegółach i przede wszystkim sensownie. Świat, mówiąc krótko i dosadnie, trzyma się kupy. Na pięćdziesięciu stronach autorzy prezentują masę informacji o Tir Na Danu i jej mieszkańcach: historię Krainy Bogini, informacje o ukształtowaniu terenu, handel, uprawy, rzemiosło, religię i zwyczaje. Poza informacjami ogólnymi otrzymujemy też sporo szczegółowych danych na temat stosunków między ośmioma plemionami Danu oraz ich życiu codziennym. Niewiele jest gier, w których autorzy piszą o diecie ludów zamieszkujących świat. Poziom opisania realiów jest w Poza Czasem bardzo wysoki. Mistrz Gry otrzymuje doskonałe narzędzie, dzięki któremu może bez problemu oddać warunki życia w Kranie Poza Czasem.

Tworzenie postaci jest rozbudowane, lecz nie stwarza problemów. Najpierw określamy plemię i drogę Wybrańca oraz rozdzielamy pulę punktów miedzy 8 cech (Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencję, Charyzmę, Wrażenie, Wolę) doliczając odpowiednie modyfikatory wynikające z wcześniejszych wyborów. Później postać dopieszczamy dobierając wady i zalety oraz Błogosławieństwo otrzymane od Bogini.

Tutaj ujawnia się kolejny silny aspekt Poza Czasem. Podstawka umożliwia grę ośmioma ludzkimi plemionami. System fantasy, w którym gra się tylko ludźmi? Owszem. Plemiona mocno różnią się od siebie, mają różne obyczaje, różne podejście do życia, wreszcie różnią się wyglądem fizycznym - wszystko zależy od miejsca zamieszkania i głównych zajęć Ludów Danu. Tak na prawdę otrzymujemy osiem plemion o zupełnie odmiennej mentalności, które w zasadzie łączy wspólna wiara, zamieszkiwany ląd i - niekiedy - wspólni wrogowie. Dodatkowo ludy te są dzięki podziałom na klany zróżnicowane wewnętrznie. Tutaj nie potrzeba elfów czy krasnoludów, żeby zagrać "inną rasą". Mamy więc odważnych wojowników z krainy jezior, krzepkich górali oraz dzikusów i kupców. Każde z plemion ceni nieco inne wartości, nieco inaczej postrzega rzeczywistość. Ludy Danu są różne, jak oblicza Bogini - i to się czuje.

Na końcu rozdziału omawiającego tworzenie postaci znajdziemy też dwadzieścia pytań, które pomogą nam zbudować wiarygodną psychologicznie postać - ich zakres obejmuje zarówno rozumienie obranej drogi życiowej, jak i drobne detale, jak charakterystyczne gesty.

Mechanika Poza Czasem oparta jest głównie na kostce dwunastościennej. Czasem używa się też k6 i k3. Podstawowy test wykonuje się dodając cechę do umiejętności i rzucając k12. Wynik równy lub niższy od sumy współczynników oznacza powodzenie czynności. Test może być oczywiście modyfikowany przez stopnie trudności (od +10 do -10 dodawane do sumy współczynników). W prosty sposób wylicza się także jakość wykonanej czynności - wyrzuconą na kostce liczbę dzieli się przez dwa, otrzymując ilość sukcesów. Jest to przydatne przy testach spornych, gdy trzeba rozstrzygnąć np. siłowanie się na rękę bądź szybkość wykonania czynności.

Do tego dochodzą zasady testów złożonych (łączenie kilku różnych cech i atrybutów potrzebnych do wykonania określonego zadania), zasady automatycznego powodzenia i pecha oraz możliwość zadeklarowania dokładniejszego (lecz jednocześnie trudniejszego) wykonania czynności, co przekłada się na zwiększoną ilość osiągniętych sukcesów. W ogólnym ujęciu mechanika jest prosta i nie powinno być problemów z jej zrozumieniem.

W mechanice Poza Czasem zastosowano dość ciekawe rozwiązanie, mające na celu zrównoważenie rozgrywki - uzależniono korzystanie z umiejętności od wysokości łączonego z nimi w teście współczynnika. Wolno do cechy głównej dodać maksymalnie tyle z umiejętności, ile wynosi poziom tej cechy. I tak na przykład wojownik o umiejętności Walka mieczem 4 i cesze Zręczność wynoszącej 5 będzie dysponował pulą testową 9 punktów, gdy dojdzie do walki. Jednak, gdy będzie się zastanawiał, czy potrafi samemu naprawić bądź wykuć miecz, jego Inteligencja równa 2 spowoduje, że do testu będzie mógł użyć jedynie 2 punktów z powyższej umiejętności (reprezentującej poza walką także wiedzę o orężu), co da mu pulę 4 punktów. Jest to dobre posunięcie, gdyż dodaje realizmu i zapobiega przed występowaniem sytuacji, gdzie lepszym złodziejem jest postać o wyższej umiejętności kradzieży niż ta o zręczniejszych palcach (czyli lepszej naturalnej predyspozycji).

Podręcznik omawia też sporą ilość przykładowych sytuacji, kiedy wymagany jest rzut kostką oraz towarzyszące temu okoliczności sprzyjające lub utrudniające osiągnięcie powodzenia.

W dalszej części rozdziału znaleźć można zasady dotyczące ukrywania się, rozpatrywana upadków i obrażeń od ognia i trucizn oraz wpływu zmęczenia na postać. Dostajemy też Punkty Bohaterstwa (nieco podobne do warhammerowych Punktów Przeznaczenia, z tą różnicą, że tutaj służą one przede wszystkim do unikania wyjątkowych porażek lub wykonywania czynności z większą efektywnością z tym, że PB użytego do uratowania postaci od śmierci nie można odzyskać; w innych przypadkach PB "regenerują się" dzięki łasce Danu po dokonaniu przez postać jakiegoś wielkiego czynu) - w końcu PC to system o Wybrańcach Bogini, która chroni to, co dla niej najcenniejsze.

Rozwój postaci następuje w oparciu o dwa systemu punktów doświadczenia. Pierwszy z nich to klasyczne PDki (zakończenie powodzeniem scenariusza, odgrywanie postaci i tym podobne), służące do podnoszenia wartości cech i umiejętności, nauki czarów i tak dalej. Drugi natomiast, czyli punkty Sławy, to odzwierciedlenie rozgłosu, jaki towarzyszy postaci. Zdobywa się je dzięki czynom, które w jakiś sposób zwiększyły popularność bohatera. Punkty Sławy służą do rozwijania mocy wynikających z Błogosławieństwa Danu, gdyż im bardziej Wybraniec jest znany, tym przychylniejszym okiem patrzy na niego Bogini. Dzięki nim postać może dodać kolejny wzór na noszonej wokół szyi obręczy, który opowiadać będzie o jego czynach. Splotów jest sześć, od strony mechanicznej można je porównać do dość specyficznie rozumianych poziomów (pozwalają uzyskać dostęp do zaawansowanych efektów Błogosławieństw) jednak są one bardzo mocno zakorzenione w świecie gry i są jedną z rzeczy odróżniających Wybrańca od zwykłych ludzi - zasady są tutaj podrzędne wobec rzeczywistej funkcji tego elementu.

Walka zrealizowana jest nieźle. Testuje się ją na zasadzie testu spornego, porównując ilość uzyskanych sukcesów. Atakujący rzuca na Pulę Ataku (cecha + umiejętność + modyfikator ataku z broni + ewentualne inne modyfikatory), zaś broniący się na Pule Obrony (cecha + umiejętność + modyfikator obrony z broni lub tarczy + ewentualne inne modyfikatory). Jeśli atakując mamy więcej sukcesów niż przeciwnik, oznacza to celne trafienie, a różnica między ilością sukcesów jest podstawą określenia zadanych obrażeń.

Tutaj zaczyna się nieco liczenia, gdyż każda broń posiada specyfikację różnych rodzajów obrażeń (kłute, tnące, obuchowe), a na ostateczne obrażenia wpływają takie czynniki jak zbroja i Wytrzymałość przeciwnika oraz siła atakującego. Później zaglądamy do tabelki z rozpisanymi obrażeniami. Na szczęście wszystkie potrzebne dane - z tabelką włącznie - znajdują się na karcie postaci.

Walka jest zbalansowana. Postacie o równych współczynnikach, ubrane w takie same zbroje i identycznie uzbrojone, będą się musiały nieźle namęczyć, by pokonać przeciwnika. Natomiast brak zbroi lub broń zadająca większe obrażenia u jednego z walczących zaowocuje szybkim i krwawym starciem. Skłania to do szukania sposobów przechytrzenia przeciwnika, gdy dorównuje on postaci umiejętnościami i wyposażeniem.

W Poza Czasem nie ma punktów życia, lecz poziomy obrażeń (sześć poziomów - od braku ran, do obrażeń śmiertelnych, powodujących zgon w ciągu minuty). Zastosowano tu także zasadę częściowego nie kumulowania się obrażeń (na przykład kilka lekkich ran w średnio zraniona kończynę nie zwiększa obrażeń, jednak kolejne średnie zwiększy obrażenia do ciężkich), a w przypadku, gdy postać zostanie zraniona jednocześnie przez parę osób w to samo miejsce, odnotowuje się jedynie najwyższe obrażenie, jako mające największy wpływ na kondycję.

Autorzy proponują też szereg zasad opcjonalnych, takich jak niszczenie broni i zbroi, walka dwiema brońmi, wykrwawianie się czy też infekcje ran oraz podają kilka przykładów manewrów, które można stosować w czasie walki. Koniec rozdziału to kilka tabel prezentujących współczynniki narzędzi do czynienia krzywdy bliźnim oraz zbroi i tarcz.

Rozdział o magii w Tir Na Danu zajmuje pięćdziesiąt stron - całkiem sporo. Na siły nadprzyrodzone w Poza Czasem składają się Błogosławieństwa Bogini, czary, pieśni Bardów, rytuały, mikstury oraz zioła. Muszę jednak zmartwić tych, którzy mają ochotę na granie magiem ciskającym ogniste kule. Magia w PC podporządkowana jest zdrowemu rozsądkowi. Nie ma tam zaklęć czy rytuałów stricte bojowych, polegających na zasypywaniu wroga gradem wyładowań energetycznych. Mamy za to obrzędy i efekty magiczne wynikające z życiowych potrzeb Ludów Danu, doskonale wpisane w świat i - co najważniejsze - realistyczne i sensowne. Czary, podobnie jak pieśni Bardów, skupiają się głownie na emocjach i wpływaniu na nie. W zasadzie jedynymi efektami nastawionymi przede wszystkim - z oczywistych względów - na konfrontację są Błogosławieństwa dla Wybrańców.

Poza czarami i rytuałami, których niestety jest moim zdaniem w podręczniku za mało (zaprezentowano jedynie trzy spośród ośmiu ścieżek magii - jest to jednak dostatecznie dużo, by pokazać, na czym polega magia w PC i dać podstawę do tworzenia własnych efektów magicznych), podręcznik prezentuje nam całą gamę mikstur (których przygotowanie na dobrą sprawę także polega na odprawieniu rytuału) oraz ziół. Zaś zasady tworzenia pieśni Bardów w niczym nie przypominają tych klasycznych z Dungeons and Dragons. Tutaj wpływają one na emocje i uczucia innych: mogą koić gniew lub go wzniecać, budzić zaufanie lub niechęć.

Po opisie magii następuje rozdział dla Mistrzów Gry. Omawiane są w nim obowiązki prowadzącego, sposoby konstruowania sesji i prowadzenia przygód. Rozdział jest krótki, ale stanowi niezłą podstawę dla początkujących MG.

Ostatnim rozdziałem jest tradycyjny w systemach fantasy bestiariusz. Ma on niestety jedną poważną wadę: niemal absolutny brak ilustracji. Co prawda jest to rekompensowane dość dokładnym opisem istot występujących w Tir Na Danu, jednak najlepszy nawet opis nie jest w stanie zastąpić ilustracji - zwłaszcza stwora specyficznego dla konkretnego świata.

Sam bestiariusz jest dość interesujący, a istoty w nim zaprezentowane nie są jedynie źródłem punktów doświadczenia. Odnosi się wrażenie, że w zasadzie obce rasy są jedynie dodatkiem, bez którego Poza Czasem może się obejść. W bestiariuszu znajdziemy głównie istoty z podań i legend oraz rzadko spotykane stwory - na dobrą sprawę wszyscy potencjalni wrogowie, poza sługami Sluagh i Zakonem Wieczności, wydają się być dość odlegli. Tak, jakby wprowadzenie ich do gry było sprawą opcjonalną. Nie wiem, czy takie były intencje autorów, ale dla mnie jest to olbrzymi plus, gdyż dostaję do ręki system, który zdecydowanie skonstruowany jest wokół settingu fantasy, a którego nie przytłacza nagromadzenie ozdobników. Subtelność to chyba najlepsze słowo do oddania tego uczucia.

Podręcznik zamyka przedstawienie Tary, dawnej stolicy królestwa Rogatych Bogów, pomyślanej jako punkt startowy dla początkującej drużyny. Opis miasta jest dość rozbudowany, ale na tyle ogólny, żeby prowadzący mógł go uzupełnić wedle własnych upodobań. Znajdziemy w nim charakterystykę plemion i klanów przebywających w mieście, pola potencjalnych konfliktów i aktualne problemy mieszkańców grodu. Podane tam pomysły na przygody powinny wystarczyć na kilka pierwszych sesji, pokazując przy okazji świat gry. Na samym końcu znajdziemy zaś krótki poradnik konsumenta, przykładowe imiona spotykane w Tir Na Danu oraz karty postaci (oddzielna wersja dla każdej płci).

Wady

Nie ma jednak róży bez kolców. Autorzy nie ustrzegli się kilku potknięć, które na szczęście za bardzo nie wpływają na odbiór treści. Najpoważniejszą wadą jest już wspomniany na początku nierówny poziom ilustracji. Brakuje też dokładnej, dobrze narysowanej mapy, gdyż ta zamieszczona na stronie 73 pozostawia wiele do życzenia. Dość skromną szatę graficzną także można uznać nie tyle za wadę, co za niedopracowanie detali.

W podręczniku występują też, na szczęście w niewielkiej ilości, błędy edytorskie: literówki, nierówne wielkości użytej czcionki w sąsiadujących ze sobą akapitach oraz w różny sposób formatowane tytuły rozdziałów pojawiające się w tekście (raz kursywą, raz kursywą i w cudzysłowie). W paru miejscach widać też niedoskonałość korekty, objawiającą się głownie nadmiernym występowaniem przecinków.

Do podstawki wkradło się też kilkanaście błędów merytorycznych, które jednak prostuje dołączona do podręcznika errata (jej aktualną wersję można znaleźć na stronie wydawcy). Na okładce nigdzie nie widnieje napis, że mamy do czynienia z grą fabularną. Może to dezorientować potencjalnych nabywców.

Do braków należy zaliczyć ograniczenia w rozdziale o magii. Jak się domyślam, wynikły one z rachunku ekonomicznego - widać podręcznik nie mógł mieć większej objętości, gdyż to spowodowałoby wzrost ceny. Brakuje też przygody, która wprowadzałaby początkujących graczy w świat PC. Tutaj pozostaje jednak nadzieja, że startowy scenariusz pojawi się na oficjalnej stronie systemu. Swoją drogą, skoro system inspirowany był kulturą celtycką, przydałoby się umieścić w podstawce nieco danych bibliograficznych i dnośników sieciowych na ten temat. Badania prowadzone nad Celtami, ich kuchnia, obyczaje i wierzenia - takie rzeczy na pewno okazałyby się pomocne tak dla MG, jak i graczy.

Jest jeszcze pewien niedobór, który na dobrą sprawę można potraktować jako wadę. W Poza Czasem nieco miejsca poświęcono seksualności postaci. Część rytuałów i czarów dotyczy uwodzenia i płodność, a seks wymieniany jest jako coś naturalnego dla Ludów Bogini. Temat jednak potraktowany został nieco po macoszemu. Wygląda to tak, jakby autorzy bali się, że napiszą o seksie o jeden akapit za dużo i będzie z tego jakaś awantura. Wielka szkoda. Była szansa na przełamanie pewnego tabu w grach fabularnych (wszak pierwszy wyłom uczynił kapitalny artykuł o erotyce w Wiedźminie: Grze Wyobraźni). Jednak to, co zamieszczono w podręczniku, wystarczy, by świat stał się bardziej realistyczny - i to bez nerwowych uśmieszków graczy wypowiadających słowo na "s".

Ocena końcowa

Jeśli miałbym jednym słowem podsumować Poza Czasem, powiedziałbym: świetne! System jest napisany poprawnym językiem, zawiera spójna i sensowna wizję świata oraz bardzo interesujący pomysł na postacie graczy. Tir Na Danu odbiera się jak rzeczywistą krainę, leżącą tuż za horyzontem. Widać, że autorzy mają bardzo skonkretyzowaną wizję swojego dzieła i chwała im za to. To olbrzymia przyjemność dostać do ręki świat, w którym wszystko ma swoje, logicznie umotywowane, miejsce, a powiązania między elementami settingu są wyraźne i naturalne.

W mechanice można bez problemów wyłapać odwołania do wielu systemów, od Kryształów Czasu (tak, tak), poprzez Warhammera, Earthdawna i WoD, po Gasnące Słońca. Zapożyczono z nich jednak dobre pomysły i spięto razem interesująca, autorską mechaniką.

Przed przeczytaniem Poza Czasem miałem dość fantasy. Teraz patrzę na leżący przede mną podręcznik i myślę o drzemiącym w nim potencjale. To jest subtelne fantasy, na tyle realistyczne, by zachęcić tych, którzy nie lubią magii wylewającej się uszami, a jednocześnie na tyle fantastyczne, by każdy miłośnik magii i miecza znalazł tu coś dla siebie.

Na dobrą sprawę Poza Czasem można odbierać jako baśń o magicznym świecie, który kiedyś istniał, a teraz mamy możliwość do niego powrócić. Wspaniali bohaterowie, magia, potwory, nadciągające z zewnątrz zagrożenie w postaci sług Sluagh i tajemniczych rycerzy - z jednej strony. Z drugiej lud kochający zabawę i walkę, pieśni i szczęk oręża. Jeśli więc lubisz ciepłe, fantastyczne klimaty, w których jest miejsce na smutek i radość, na żal i śmiech, na magię, ale też i na zwykłe życie, sięgnij do portfela i kup Poza Czasem. Jeżeli interesujesz się Celtami, zrób podobnie. Tak dobry system nie trafia się często.

Dziękujemy Wydawnictwu Menhir za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Tytuł: Poza Czasem
Autorzy: Katarzyna Ruszkowska, Marcin Kuczyński
Ilustracje: Paula Dudzik, Nina Garncarczyk, Dorota Grześkiewicz, Agnieszka Osiwała, Piotr Lewandowski, Piotr Woyke
Wydawca: Wydawnictwo Menhir
Rok wydania: 2004
Liczba stron: 286
ISBN: 83-89765-00-4
Cena: 59 zł - Zamów w Rebel.pl
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4 / 6



Czytaj również

Armie Apokalipsy
Skrzydła, miecze i seks
- recenzja
RuneQuest: Slaine
Celtyckie RPG w nowej odsłonie

Komentarze


~Stemen

Użytkownik niezarejestrowany
    System nie porywa
Ocena:
0
Poza Czasem kupiłem właściwie tylko dlatego, że na Maelstromie wysłuchałem prelekcji Ellentir'a. Myślę, że nie kupiłbym systemu tak w ciemno. Nie postaraliście się o materiały dla przyszłych graczy. Brak przygód, opowiadań. Jednym słowiem żadnego wprowadzenia. Przed wydaniem Neuroshimy było demo, tak samo przed Wiedźminem. Poza Czasem pozbawione jest szans na dotarcie do większej rzeszy erpegowców. Wiele osób woli kupić podstawkę do D20 i zrobić coś swojego w celtyckich klimatach. Sorry, dla mnie Poza Czasem wydaje się czysto kolekcjonerskim wydawnictwem. Mam nadzieję, że wasz magazyn coś zmieni (właśnie, kiedy będzie??). Do szaty sięnie przyczepiam. Wiadomo jakie są warunki, taka jest dobra.
06-07-2004 20:22
~la55

Użytkownik niezarejestrowany
    jakie warunki?
Ocena:
0
Tu nie tylko o szatę chodzi. Tu chodzi o totalna amatorszczyznę. W chałupniczo wydawanych książkach zdarzają się błędy typograficzne. Nigdy nie widziałem ich jednak tyle co tutaj. Nawet zjechana pod tym względem na wielu forach Arkona, miała tych błędów dużo mniej. Było ich tam sporo, ale nie można było mówić o sytuacji, w której prawie każdy akapit zawierał ich po kilka, czasem nawet kilkanaście. To nie jest wypadek przy pracy, tylko totalny brak wiedzy na ten temat. Można było chociaż coś przeczytać na ten temat zanim się skopało system. Są na rynku stosowne publikacje. Można się z nich dowiedzieć o zasadach typografii. Są polskie normy regulujące zasady składu. Trzeba tylko chcieć i nie bardzo widzę, jak te enigmatyczne warunki wpływają na zwykła chęć zrobienia czegoś profesjonalnie. Autorki nie powinny kosztować 59zł. Nie można było zrobić porządnej mapy? No bez żartów prozę. Lepsza byłaby narysowana jedna kreska w generatorze i solidnie opisana.
07-07-2004 13:16
~paula

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
no wlasnie...o to mi dokladnie chodzilo;))
a faktem jest ze niezbyt dobrze to w slowa ubralam gdyz stalo sie troche niejednoznaczne:)
pozdrawiam
14-07-2004 19:36
~Malthan

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Ja o systemie usyszalem pierwszy raz na Teleporcie 2004 i tam tez go zakupilem.

Swiat swietnie i dokladnie opisany, ale strasznie razi mnie urwanie rozdzialu o magii, a takze bestiariusz - juz lepiej bylo wogole nei dawac wspolczynnikow, bo i tak MG musi odwalic mase roboty zanim wprowadzi jakakolwiek postac z tego dzialu - nie ma opisanych umiejetnosci, nie ma ekwipunku, wogole system sprawia wrazenei robionego na zasadzie "My wam opiszemy swiat i damy zaczatki mechaniki, a reszte zrobcie sobie sami"

Teraz musze pomyslec czy bardziej oplaca mi sie uzupelniac braki w podreczniku czy po prostu wykorzytsac informacje o swiecie i te sama prace wlozyc w zaadaptowanie istniejacej juz mechaniki, np. D20.
20-07-2004 12:52
~Dudzio

Użytkownik niezarejestrowany
    Moja opinia o PC
Ocena:
0
Ja tam uważam "Poza Czasem" za jeden z najciekawszych RPG-ów jakie poznałem, ponieważ oprócz niemalże genialnej mechaniki zawiera ogromną przestrzeń na własną interpretację i pomysły! Oprawa graficzna jest nie tyle na nierównym poziomie, co zróżnicowana, a obrazki koni są miłym dla oka przerywnikiem i wprowadzają klimacik (ale wazelina :P). Opracowania zaledwie 3 z 8 ścieżek magii też nie uważam za wadę jako taką, gdyż własnoręczne rozszerzanie systemu pozwala rozwinąc wyobraźnię i łatwiej poruszać się po technikach wykorzystywanych w grze.

Co prawda nieźle się trzeba nagimnastykować, że by przeczytać to, co znajduję się blisko zszycia podręcznika i pojawiają się zdania typu:
"W przypadku osób w ogóle nie pochowanych istnieje NIEWIELKA szansa, że również powrócą do świata żywych, jednak jest ona stosunkowo NIEWIELKA",
które wywoływały u mnie napady śmiechu, ale system jest autorski i świetnie wymyślony, więc można mu takie niedociągnięcia wybaczyć!
22-07-2004 13:23
~Dudzio

Użytkownik niezarejestrowany
    Poprawka dla autora!!!
Ocena:
0
W recenzji pojawia się zdanie o historii świata:

"Jedną z nich jest Sluagh - Rogaty Bóg, który zdradził boginię Danu i teraz wraz ze swymi zniekształconymi sługami prowadzi nieustanna wojnę przeciwko swej byłej kochance."

Podręcznik ma na ten temat nieco inne zdanie, a mianowicie mówi, że Sluagh jest rzeczywiście bogiem i rzeczywiście upadłym, ale jest on synem Danu i ostatniego Rogatego Boga, odrzuconym z powodu spaczenia wywołanego zdradą jego ojca.

:D zonk :D
22-07-2004 13:35
Seji
    Mea culpa
Ocena:
0
Moj blad. Posypuje glowe popiolem ;).
22-07-2004 19:50
~paula

Użytkownik niezarejestrowany
    moje zdanie
Ocena:
0
o ile mozna mi je wyrazic.

zgadzam sie co do mapy i przyjmuje na siebie calkowita za nia odpwiedzialnosc. Niestety nie udalo mi sie przeslac wersji psd zeby mozna bylo ja chociaz ciekawie podpisac. Zrobilam trzy kolejne wersje o wiele bardziej czytelne ktore czekaja na wyslanie...(jak dowiem sie jaki jest kod pocztowy do wawy).

jesli chodzi o uklad - la55 - masz racje - podrecznik specjalnie nie zacheca do kupna. Ciekawa ramka jest ciekawą przed pierwsze kilka stron...i tak naprawde widze ja tylko np na pozpoczeciach rozdzialów - w takiej dawce mnie męczy. Wolałabym już w jakis sposów zadrukowana strone np w teksture płótna a ilustracje zatopione w tekscie - na czym one same by stanowczo zyskały. Uważam że ilustracji jezt za dużo - niepotrzebnie niektore byly ogromnie pomniejszane i wrzucane 'dla zasady'.

Jesli chodzi o tekst: nie jestem raczej osoba ktora grajac w cos zna wszystkie zasady...podrecznik czytalo mi sie dobrze I musze przyznac ze poszczegolne opisy i poboczne wątki bardziej przykuwaly moją uwage i pobudzaly wyobraźnie.

Ale niestety - sama kupuje ksiazki ktore mi sie podobaja od strony graficznej - I to nie tylko dlatego ze sama sie poniekad tym zajmuje.
Jedyny obrazek w ksiazce w jakiejs mierze otoczony przez tekst (dziewczyna zbierajaca jablka) wyglada o wiele korzystniej. Wiele ilustracji mialo predyspozycje ku temu by wykorzystac je tak samo co nie zostalo zrobione. Uklad podrecznika jest wrecz architektoniczny - taka geometryzacja meczy (a razem z ramkami meczy jeszcze bardziej) .

niestety - tak jak zostalo zauwazone - jesli ktos zna system i interesuje sie nim to kupi podrecznik. Ale osoby X to niespecjalnie zacheci.

Przykro mi to mowic jako jednemu grafików ale niestety takie sa moje odczucia.
25-07-2004 17:33
~michal

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
kurde...Paulina! przestań sie za wszystko obwiniać, mam już tego dość;)
27-07-2004 12:58
~la55

Użytkownik niezarejestrowany
    rany
Ocena:
0
nie wciskaj kitu Paulina :) Na każdy plik graficzny można w szopie nałożyć nową warstwe. Każdy można wyretuszować. Dołożenie napisów zajęłoby pewnie z 15 minut. Trzeba tylko chcieć. Komuś się wyraźnie nie chciało, tudzież nie przewidział jak marnie wyjdzie to w druku.
02-08-2004 11:23
~Thor Wielki

Użytkownik niezarejestrowany
    PC
Ocena:
0
Mi PC odrazu przypadł do gustu.Nieszkodzi że ma ubgą szatę graficzną liczy się TREŚĆ!!!!!!
14-07-2005 11:44
~Kalosz

Użytkownik niezarejestrowany
    Okładka EDka
Ocena:
0
To nie jest gość na dziku, tylko Ork Kawalerzysta na grzmotorożcu:-)
14-11-2005 19:17
Seji
    Heh
Ocena:
0
Kalosz, ja ED w zasadzie nie znam :P.
21-12-2005 11:51
~Eavan

Użytkownik niezarejestrowany
    System jest wspaniały...
Ocena:
0
Zdobyłam ten podrecznik i wiem jedno... Jest uosobieniem marzen... Pokazał nam ze tak naprawde to my tworzymy swiat dla naszych graczy, to my MG sprawiamy ze czuja sie wyjatkowi... Moi gracze tak sie zaangarzowali że sami napisali wiecej Błogosławienstw, staraja sie opisac Magie, chca grac... Podrecznik nie jest Biblia, jest wrotami do swiata wyobrazni. Napisany jest z sensem... Prpblemy z mapa i brakiem rysunkow w bestiariuszu mozna sobie poradzic, przeciez zawsze mozna znalezc kogos kto dobrze rysuje... Mam nadzieje ze pojawia sie jakiekolwiek pomoce (czekam na to od prawie 4 lat)... Lub ze przynajmniej stronka znowu ruszy... Apluje do wszystkich grajacych w ten system... Nie rezygnujcie....
20-01-2008 22:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.