» Recenzje » Wszystkie » Mistrz Gry^2 – dwa oblicza Neuroshimy

Mistrz Gry^2 – dwa oblicza Neuroshimy


wersja do druku
Redakcja: Radek 'Drozdal' Drozdalski, Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Mistrz Gry^2 – dwa oblicza Neuroshimy
Minął już przeszło miesiąc od dnia premiery najnowszego dodatku linii wydawniczej Neuroshima. Niemal każdy liczący się serwis zamieścił jedną lub dwie recenzje, które w rzeczywistości są podobne do siebie niczym dwie krople wody. Dominują zbieżne opinie o zawartości, zachwyty nad okładką oraz dosyć intrygujące zjawisko - wspominanie o wadach bądź zaletach, które następnie kończy się diametralnie przeciwną oceną. Wraz z lekturą kolejnych sekcji podręcznika utwierdzałem się w przekonaniu, iż wszystkie te recenzje można zastąpić jednym opracowaniem, które na dodatek nijak nie przystawało do mojej oceny sytuacji. Mistrz Gry^2 nie szokował, nie przyciągał zbyt mocno uwagi, można nawet powiedzieć, iż nie zapadał w pamięć.

W pewnym momencie zdałem sobie jednak sprawę, iż takie rozwiązanie naprawdę nikomu nie służy, podobnie jak odhaczenie formularza recenzenckiego – okładka, rozdział pierwszy, rozdział dalszy, ocena końcowa. Gdy zabierałem się za pisanie niniejszego tekstu, przyświecała mi już zupełnie inna idea. MG^2 z jednej strony jest już czternastym podręcznikiem linii NS, wydanym w czwartym roku jej istnienia na rynku. Taki okres to szmat czasu, swobodnie można mówić o wychowaniu części pokolenia RPG właśnie na NS. Dla jednych był to tylko etap, dla innych przygoda trwa nadal.

Drugą stroną medalu jest sama zawartość podręcznika – zawartość, która na pierwszy rzut oka zmierza ku dodatkowi dla początkujących, niż pozycji idącej wraz z rozwojem systemu i czytelnikiem.
Czy zatem MG^2 będzie łakomym kąskiem dla doświadczonych, czy też cieszyć oczy będą mogli tylko początkujący?


Wojna nigdy się nie zmienia

Sentymentalne wstawki są miłe uchu, ale rzadko kiedy idą w parze z rzeczywistością zza brudnej szyby. Odkąd NS pojawiła się na półkach sklepowych, na polskiej scenie RPG narodziła się niemal legenda – system, który utrzymał się na powierzchni, co więcej – który zaczął przyciągać kolejnych nabywców. Fani przyciągnięci zawartością i niską ceną gry każdego tygodnia wyruszali w postapokaliptyczne pustkowia dawnych Stanów, aby zmierzyć się z gangerami, kursem gambli, bądź opancerzonymi posłańcami Molocha. Jeżeli grasz już od paru lat, z pewnością masz za sobą naście dyskusji o prowadzeniu, dziesiątki tematów o modyfikacjach zasad a może nawet kilka przeczytanych almanachów. Wizja twoich Stanów jest wyraźna niczym Missisipi – gracze wiedzą, gdzie było ciężko, ty wiesz, gdzie ich postaci mają wpływy, nawet kapryśna mechanika nie sprawia żadnych problemów. Co zatem MG^2 może zrobić dla ciebie?

Dla doświadczonych graczy MG^2 może zabłysnąć tylko jednym – kolorami. Początkowo kolory wprowadzone na doczepkę, z biegiem czasu stały się furtką, przez którą autorzy starają się wprowadzić do NS nowe koncepcje z innych systemów (zazwyczaj nieobecne w klasycznej postapokalipsie). Dopiero jednak MG^2 zmiótł mury obaw i niepewności oraz zaprezentował dogłębne omówienie tematu, a raczej czterech jego odmian, gdyż tyle barw ma tęcza NS.

Otwierając rozdział "4 kolory" licz się z tym, iż nie będzie kompromisów. Rafał Szyma odpowiedzialny za tą sekcję zaprezentował jasną, klarowną i spójną wizję, która cechuje się czymś jeszcze – nie ma w niej miejsca na asekuranctwo. Być może prowadzone przez ciebie przygody były koktajlem dwóch, trzech czy wszystkich składników, w zależności co było wygodniejsze, aby gracze nie odpuścili a zarazem aby MG nie stracił panowania. Prawda jest jednak taka, iż chcąc wykorzystać kolory na maksimum musisz skupić się na jednym. Rozdział podzielony na cztery części nie jest bowiem laniem wody, w którym do odróżnienia jednej barwy od drugiej potrzeba ekspertyzy laboratoryjnej, jak często wygląda tłumaczenie przez grających "co ja prowadzę i dlaczego to jest Rtęć". Jest tu wszystko. Każdy kolor ma własny unikatowy sposób podania. Zerkając do Rdzy odnajdziesz groby, lęk o własny koniec i nieustanne zmiany pod wpływem wszechobecnego rozpadu. Patrząc na Stal otrzymujesz wykład o współpracy z otaczającym światem, grze drużynowej oraz sztandarze, dumnie powiewającym na przemieszczających się czołgach dawnej armii Stanów. Każdy kolor to osobna gra – Rtęć to rozgrywka ze zmysłami postaci, wyprawy wgłąb umysłu i emocji, gdzie śmierć jest oślizgła a strach to jedyne powietrze, jakim można oddychać. Nie sądziłem, iż w NS można poprowadzić coś na kształt Obcego – nie żaden survival-horror, tylko ruletkę z psychozą rodem z Zewu Cthulhu. Rtęć pokazuje, że jest to bardziej niż wykonalne. Chrom to mariaż z Cyberpunkiem, kolejna zmiana zasad a nie jakiś koktajl o smaku jaki-akurat-mi-pasuje. Polem gry są Stany - pionki zdejmuje się garściami, figurami przez duże "F" stają się zaś postacie graczy. Jeździ się szybko, wydaje niebotycznie wiele, zdobywa coraz więcej. Niemal jak w starym CP 2020. Autorowi można byłoby postawić zarzut, iż pisząc posiłkował się właśnie Zewem i chociażby Słuchajcie Głąby. Niesłusznie - wybrał bowiem stamtąd to, co najlepsze. Nie ograniczył się do rad jak zwodzić graczy obietnicami bez pokrycia o czekającym tylko na bohaterów najlepszym sprzęcie, wizji wielkich możliwości, które oczywiście zazwyczaj są równie realne co miraż na horyzoncie. Rozdział ten akcentuje przede wszystkim swobodę gry. Wszystkie recenzje, z którymi się spotkałem ubolewały nad tą częścią podręcznika – przyczyny są aż nazbyt widoczne. Koktajl łatwiej maskuje smak pigułki gwałtu na swobodzie i wpływach postaci graczy, a nie wszystkim do śmiechu było po lekturze Stali i Chromu – tych barw, które zrywają z kajdanami babrania się w błocie i umożliwiają graczom oraz ich postaciom rozwinięcie skrzydeł.

Kolory to obowiązkowa lektura dla doświadczonych grających, gdyż wymaga tego, co powinno ich cechować – elastyczności i chęci poszerzania swojego arsenału umiejętności. Przestawiając się na nowe trasy trzeba znać kanon, aby poradzić sobie z wprowadzaniem tego czy owego elementu. Trzeba znać swoje możliwości, aby w czasie sesji ktoś nie zastrajkował. Trzeba umieć zmienić swoje nastawienie, a nie odwracać rozdział ogonem. Warto być otwartym, gdyż w tej cenie dostaniesz cztery osobne, unikatowe gry, w jakie nie zagrasz bawiąc się koktajlami.

Czy jednak warto wydać 35 zł za niespełna 1/4 podręcznika? Jeżeli NS była twoim pierwszym systemem – tak. Poznasz coś, z czym nie miałeś szansy się zetknąć, twoja NS nabierze zaś zupełnie nowych rumieńców. Podobnie jak gracze, gdy zafundujesz im tyle zabawy w jednym. Pozostałe 3/4 podręcznika to zapchajdziura, z której może wydobędziesz coś odpowiedniego, gdy nadejdzie po temu czas.
Jeżeli jednak kojarzysz tytuły i treść pozycji, o których wspominałem powyżej i wiesz, jak samodzielnie wrzucić to do gry – nie ryzykuj. Przyjdą lepsze dodatki.


Dzienniki z pustkowi

Zacząłeś grać dosyć niedawno albo na ciebie wypadło w czasie wyborów MG. Sterujesz lichą tratwą pośród nawałnicy for, tekstów, porad, uwag i kłamstw marząc o tym, aby następnym razem w twoje ręce wpadł okręt albo chociaż statek, taki z burtami, kubrykiem i maszynownią. Być może wyłowiłeś kilka dodatków – głównie nowe zabawki dla drużyny, nowe sztuczki dla drużyny, nowe roboty z którymi nie wiesz, co zrobić (ostatnim razem dosyć nieopatrznie na drużynę wypadły dwie Matki z osłoną i znów musieliście tworzyć nowe postaci). Szukasz pomocy. MG^2 oferuje dla ciebie Scenografię, Tajemnice i Kolory, czyli łącznie 5/6 podręcznika.

Kolory potraktuj jako niewinny romans z nowinkami, który być może przerodzi się w coś poważniejszego. Masz jedną diabelną przewagę nad doświadczonymi prowadzącymi – zazwyczaj przyjmujesz bez oporów nowe rzeczy, oswajając w dosyć krótkim czasie coś, co starszych wpędza w popłoch. Oni to ukrzyżują, rozgrzebią na czynniki pierwsze i pozmieniają. Ty wprowadzisz w życie. Rozdział ten pokaże ci, do czego może służyć NS i jak pojemna jest to gra. Chaos i Inkwizytorzy w NS – niemożliwe? Poczytaj Rtęć, zobacz ilustracje. Heroic, w którym drużyna stawia czoła konwojowi maszyn Molocha, niczym rycerze zmagający się ze smokiem? Odwiedź Stal, poznaj grę drużynową, zobacz świat ceniący bohaterów. Nikt nie każe ci prowadzić tego od razu – poczytaj, pomyśl chwilę, wróć przy odpowiedniej okazji. Te naście stron kiedyś może oddać waszej grupie nieoczekiwane usługi.

Scenografia jest sercem tego podręcznika. Zajmuje połowę jego objętości i to ona jest daniem głównym. Znajdziesz tutaj wszystko albo niemal wszystko, co będzie ci potrzebne w czasie prowadzenia, a czego nie oferują inne dodatki – gotowce. Począwszy od niewinnych, ale uroczych jadłodajni, które ze zwykłego przerywnika mogą stać się zaczątkiem lub osią nowej przygody, autorzy fundują prawdziwy rollercoaster możliwości. W końcu ile razy spotkałeś się z barem objazdowym w ciężarówce, albo z knajpą w jedynej stojącej ścianie ogromnej kamienicy? Znacznie przydatniejsze będą jednak opisy osad ludzkich oraz katalog bohaterów niezależnych, gotowe do natychmiastowego użycia. Jest tutaj stadion, który leży "gdzie-sobie-tylko-wymarzysz", ogromna farma w sam raz na Teksas, zrujnowana tama a nawet diabelski cyrk, choć ten ostatni pojawił się już w podstawce.

W przerwie między cyrkiem a BNami autorzy oddają do dyspozycji dwie raczej przeciętne sekcje. Domy & Mieszkania to prosta tabelka, która stanowi raczej urozmaicenie listy ew. noclegowni czy obozowisk. Ot, raz można rozpalić ognisko w przejściu podziemnym albo wziąć pierwszą wartę na szczycie dźwigu. Nic specjalnego. Kurs samoobrony dla BNów to licha próba zwiększenia szans mieszkańców osad, które przypadkiem mogłyby zostać zaatakowane przez postaci graczy (oczywiście inne gangi i oddziały szturmują je regularnie, o czym drużyna dowiaduje się z opowieści przy ognisku). Sekcja ta jest również czymś na kształt listy opcji, w której w razie potrzeby odhaczasz pola "kto broni", "gdzie broni” i "jak to robi”. Opcji "dlaczego" nie znajdziesz – najwyraźniej jest tylko jedna: "bo atakują akurat postaci graczy". Z samym wyborem zalecałbym ostrożność – o późnej porze można wystawić zaprzyjaźnione mutki barykadujące się w kościele gdzieś w Teksasie, podczas gdy mieszkańcy podejmują ewakuację, co może co najwyżej wywołać salwy śmiechu. Natomiast najtwardsze propozycje pachną lekką paranoją (nie spotkałem jeszcze graczy atakujących bazę wojskową). Pomysł nie jest zły, jednak nie czarujmy się – myślący albo sprytni gracze rozłożą tę listę na kawałki. Snajper na jedynej w okolicy wieży jest równie zaskakujący, jak pierwsza deklaracja gracza ("mierzę w stronę wieży”), lokalna forteca w postaci hotelu nie sprosta szarży opancerzonego osiemnastokołowca z taranem na masce i półcalowym browningiem na dachu, zaś niemal każda z lokacji jest wrażliwa na materiały wybuchowe. Rozrywka gwarantowana, ale gracze strasznych batów nie zbiorą. I w sumie chyba nie powinni.

Danie drugie, Bohaterowie Niezależni nie zrobi już takiej furory jak Osady, ale mimo wszystko przyda się każdej początkującej ekipie. W zgrabnej ramce otrzymacie klarowny opis gagatka, statystyki i aktualny ekwipunek a na doczepkę koślawy rysunek z facjatą. Lista jest dosyć spora – począwszy od zakonników, poprzez rodzinę zwiadowców a skończywszy na zespole, który wyszedł z jakiegoś schronu przeciwatomowego po raz pierwszy od czasów wybuchu wojny. BNi mają jeszcze jedną ciekawą cechę – niektórzy z nich wprowadzają z miejsca jakąś sytuację, z którą gracze muszą albo mogą się zmierzyć. Tak więc możesz wkręcić drużynę w obronę odcinka frontu przed szwadronem maszynek, łowy na opancerzony transporter albo pomoc uchodźcom. Autorom należałyby się brawa, gdyby nie kilka bubli, jakie znajdziesz również w tej sekcji – niektórzy BNi przeczą bowiem zdrowemu rozsądkowi i logice. Warto tutaj wskazać na biedaka z maską na twarzy, który ewidentnie szuka czegoś, lecz mówi tak niewyraźnie, iż nie bardzo wiadomo, czego tak naprawdę chce (maski zdjąć nie może). Bank rozbija zaś klient na wózku inwalidzkim, który na widok postaci graczy wstaje i ucieka prędko w nieznanym kierunku, gdyż (jak to tłumaczą autorzy) postaci graczy mogłyby się dowiedzieć, co zrobił właścicielowi wózka. Oczywiście gracze nie mają o tym najmniejszego pojęcia, ale przecież mogliby mieć…

W ramach przystawki serwowane są Zdarzenia losowe oraz herbatka w postaci Nagród i Zapłat. Pierwsze są naprawdę ciekawe i pomimo skąpego opisu stanowią zahaczki prowadzące ku całym przygodom, jak chociażby uwięzienie drużyny w walącym się budynku, czy nawiedzenie ruin właśnie penetrowanego miasta przez trzęsienie ziemi. Nagrody to raczej próba nadania gamblingowi twarzy rodem ze Stadionu X-lecia. Perspektywa zarzucania postaci graczy dzierganymi sweterkami i zdjęciami nie sprawdzi się jednak moim zdaniem jako zachęta do handlu lub wypełniania misji.

Deser zostaje podany w postaci Tajemnic MG, które tak po prawdzie stanowią ogromnie rozwleczone pomysły na przygody z wykorzystaniem niecodziennych zjawisk. Fanom Resident Evil i Doom`a fundujesz Oddech Śmierci, grzybobranie organizujecie w trzewiach Smart`a, zaś wielbicielom Alakhai'a Przebiegłego proponujesz tete-a-tete z IV generacją mutantów, którzy są po prostu "zaj…". Potraktuj to jak zwiastun przyszłych dodatków.


Chcesz poznać ocenę końcową? Pytam oczywiście czysto retorycznie – jeżeli zaczynasz przygodę z Neuroshimą albo akurat na ciebie wypadło MG-o-branie, kupuj MG^2 w ciemno. Podręcznik jest przeznaczony właściwie przede wszystkim dla ciebie. Podsuwa gotowce, proponuje zahaczki, które za jakiś czas będą dla ciebie równie naturalne, jak oddychanie albo chodzenie. Pierwsze kroki są jednak trudne i to właśnie dla chętnych na szybki kurs Portal wypuścił ten podręcznik.


Sierotka Marysia, ryś ma…

Na koniec słów kilka o perfidnie pominiętej w powyższym tekście sekcji podręcznika, której tytuł wyziera z dolnej części okładki. Mowa o Przywal swoim graczom.

Jest to najbardziej idiotyczna część MG^2, zasługująca na całopalenie poprzedzone solidną porcją potraktowania swoją zawartością autora, aby wiedział w czym tkwi problem. PSG to pomnik zacofanej szkoły prowadzenia, zgodnie z którą gracz i jego postać mają cichutko popiskiwać gdzieś w kąciku, natomiast MG może zrobić niemal wszystko (przypominam dla twojego dobra Czytelniku - zabijanie graczy jest karane, zabijanie postaci bezcelowe). Jeżeli twoi gracze zanadto się rozpasali, jeżeli grają heroicznie, jeżeli nie chcą grać tylko tak jak ty rządzisz, autor proponuje zestaw brudnych sztuczek wujka… znaczy się MG, które nauczą gracza jednego – jak szybko zrezygnować z gry u ciebie. Nieważne, że Chrom opiera się na swobodzie postaci i ich potędze, masz gnoić. Pal licho, że heroizm to motyw przewodni Stali – masz gnoić! Gracze swobodnie traktują racjonowanie wody – masz suszyć!! Gracze wyposażyli postaci w zapasy – masz gnoić!!! Gdy stają na warcie – mówisz im, że ich postaci zasnęły. Gdy chcą zasnąć – mówisz, że nie śpią i nabijasz procenty kar. Okaleczaj, wymęcz, okłamuj i kradnij – oni mają być gnojem, gdyż chcieli zagrać w Stalową Neuro, gdyż poświęcili godziny, aby poznać zasady, gdyż cenią swoje postaci i dlatego, że oni grają, ale ty chcesz przede wszystkim wygrać. W tym właśnie tkwi głupota tego rozdziału – z jednej strony kłóci się już z samą zawartością dodatku, z drugiej choć odrzuca podział "zwycięzcy-przegrani" (obcy tej części gier fabularnych, do której należy NS) to zaraz potem leczy kompleksy MG nie potrafiących rozwiązywać problemów, lecz tylko z nimi walczyć. A problemem wyraźnie są tu gracze i ich postaci. Są? Wyjmij pistolet i ich pozabijaj, wyrzuć przez okno, zagazuj albo okalecz rapierem zza szafy. Wszak się rozpasali…

Hitem sezonu jest zaś fragment dotyczący przerywania graczom planowania. Czasem można przerwać taką dyskusję, ale dlaczego zaraz sugestią MG "ok, jedziemy"? MG^2 daje kuriozalną odpowiedź - przecież dyskusję prowadzą bohaterowie graczy! W tym momencie pojawia się zagwozdka dla tych, którzy nie przykładają aż takiej wagi do aktorstwa. "Ach, moja Budowa nie pozwala zdać Trudnego testu" "Hańba! Przecież moje sztuczki dają mi +80% do strzelania". "Rozpasaliście się, nie odgrywacie, kary -200% do testów. Bo tak". Anachronizmy przymusu odgrywania dotyczą oczywiście tylko graczy, choć przecież niejeden MG zasłabłby po usłyszeniu np. takiej wypowiedzi: "A teraz Mistrzu Gry chcemy plany bazy. W BASICU, bo takim kodem chyba operuje twój droid!". Autor rozdziału zrywa zresztą z kanonem – znikąd pojawiają się członkowie rodzin, przyjaciele, nagle świat NS staje się jakby bardziej zaludniony. Wchodząc do jakiegokolwiek baru po tej stronie Oceanu Atlantyckiego należy mieć się na baczności, gdyż niezdarne kelnerki tylko czyhają, aby oblać postać gracza kawą, zaś przewidując reakcję graczy MG z pewnością już przygotował snajpera na wieży. Dyskusja musi zostać przerwana, gdyż tak się podoba autorowi rozdziału. Niestety nie wziął on pod uwagi znacznie powszechniejszej sytuacji – a co w wypadku, jeżeli gracze (czytaj ich postaci) zignorują tą nachalną próbę wprowadzenia przez MG bałaganu? Czy automatycznie zostaną posądzeni o rozpasanie i poddani kuracji okradania, gnojenia i oszukiwania?

Rozdział stanowi walkower, jakim autor oddaje mecz z grającymi w gry fabularne. Może kilka lat temu jeszcze obyłoby się bez fiaska, ale dzisiaj, gdy w RPG pojawia się cały czas coś nowego, gdy sami twórcy systemu idąc z duchem czasu otwierają się na nowe opcje, można ocenić ten rozdział tylko następująco – nie dorównuje poziomem żadnemu z grających.


Dziękujemy Wydawnictwu Portal za egzemplarz do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Joseppe
   
Ocena:
0
Bardzo fajna recenzja. Z większością wniosków się zgadzam - generalnie najlepszy jest początek i całkiem ciekawa końcówka :)
21-07-2007 14:46
Jakub_Bartoszewicz
   
Ocena:
0
To samo chciałem powiedzieć. Nie gram w Neuro, choć nieraz już planowaliśmy ubrać kolegę na urodziny w Buty Mistrza Gry. Recenzja bardzo fajna, miło się czyta i, heh, wiadomo, o czym się czyta. I też nie lubię takiego otwartego dowalania graczy, ba, aż się szczerzę, jak planują, po co im przerywać :)
22-07-2007 23:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.