» Almanach » Projektowanie gier » Koncepcje czarowania w systemach fabularnych

Koncepcje czarowania w systemach fabularnych


wersja do druku
Koncepcje czarowania w systemach fabularnych
Jednym z atrybutów gatunku fantasy jest magia - element, który w fizyce nibyświata spełnia rolę alternatywnej siły, a dla czytelnika lub uczestnika zabawy fabularnej jest jednym z bardziej charakterystycznych i eksploatowanych motywów. Dziś chciałbym opowiedzieć wam nieco o tej dziedzinie, gdyż pomimo mnogości światów w grach fabularnych, odmiennego nazewnictwa i treści, czarowanie we wszystkich znanych mi systemach RPG opiera się o jeden z trzech wzorców. Uświadomienie sobie każdego z nich oraz analiza ich zalet i wad, pozwolą lepiej dopasować zabawę do oczekiwań graczy. Twórcom systemów autorskich umożliwi zaś bardziej świadomy proces kreacji tego atrybutu.

Moja analiza nie uwzględnia dekoracji i aspektów fabularnych. To czy osoba parająca się magią zwie się czarodziejem, kapłanem, okultystą, wampirem, czy też alchemikiem - z punktu widzenia niżej przedstawionych konceptów nie ma najmniejszego znaczenia. Często będę stosował te nazwy jako synonimy. Rytuał rzucania czaru również mnie nie interesuje - czy wymaga zaklęć, ingrediencji, skakania na jednej nodze, bądź tylko wysiłku woli - to sprawa drugorzędna. Analizując sposób czarowania w systemach RPG, skoncentrowałem się na tym, co daje on graczom i prowadzącym oraz jakie nakłada ograniczenia. Czy jest miodny, czy kaprawy? Dla kogo przeznaczony?

Ktoś może powiedzieć: po cóż rozpatrywać elementy RPG, które i tak gracze dostosują do siebie? Odrzeknę wówczas, że wychodzę z założenia, że zasady przedstawione w podręcznikach są ważne, a nie stanowią jedynie warstwy papieru toaletowego, jak często traktują je rodzimi gracze i Mistrzowie Gry. Stąd pod rozwagę biorę reguły zawarte w publikowanych systemach RPG, a nie możliwość ich modyfikacji.

Przedstawię wam poniżej trzy bazowe wzorce podejścia do magii w RPG.


Magia schematyczna

"Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja
Składniki: niewielka klepsydra (+2)
Czarodziej sprawia, że jeden niemagiczny przedmiot (Obciążenie 75 lub mniejsze) błyskawicznie starzeje się i niszczeje. Przedmioty kiepskiej i zwykłej jakości rozpadają się w pył. Przedmioty dobrej jakości stają się przedmiotami kiepskiej jakości, natomiast przedmioty najlepszej jakości zmieniają się w obiekty zwykłej jakości. Upływ lat jest czarem dotykowym."

Warhammer, Królestwa Magii, czar Upływ lat


Najpopularniejszy wzorzec, który niepodzielnie rządzi najbardziej znanymi światami Dungeons&Dragons (w wydaniach papierowych bądź komputerowych) oraz ich licznymi klonami jak np. Warhammerem. Podstawowym założeniem takiej koncepcji jest w miarę szczegółowe opisanie i nazwanie efektów magicznych, jakie może wywołać osoba parająca się magią schematyczną. Inicjatywa maga sprowadza się nie do jakości magicznego efektu ani jego interpretacji, ale do sytuacji, w jakiej ma go użyć. To najbardziej popularni czarodzieje Zapomnianych Krain, bądź Starego Świata. W Klanarchii okultystą wpisanym w ten wzorzec jest śniący - podróżujący poprzez Pomrok i paktujący z duchami. Jego wszelkie moce zostały dokładnie sklasyfikowane i tak opisane, by już samo wyłożenie jego możliwości skłaniało do wyboru tego archetypu.


Zalety:

Ogarnięcie - szczegółowość opisania efektu daje tak graczowi, jak również jego postaci, oparcie w wiedzy na temat swoich możliwości. Szybko przyswaja on sobie wiedzę o efekcie, wie w jakich sytuacjach warto skorzystać z czaru, a w których jest on nieprzydatny.

Prostota - koncepcja schematyczności magii wspiera prostotę przekazu, na której m.in oparty jest komiks. Zamiast kreacji twórczej interpretacji stawia nacisk na odbiór i analizę. Wszystko jest podane na tacy. Gracz i narrator nie muszą główkować odnośnie czaru, wymyślać jego efektów, silić się na opisy. To wszystko zostało już za nich zrobione przez autorów - otrzymują gotowy produkt w postaci czaru, którym mogą bawić się do woli.

Przewidywalność - dzięki listom czarów, dokładnie wiadomo czego można się spodziewać po napotkanych w czasie opowieści czarodziejach, tak samo jak po klasycznych bohaterach komiksów. W Starym Świecie typowy mag Tradycji Ognia będzie dysponował Ognistą Kulą, a kapłanka Melitele z Wiedźmina modlitwą Poświęcenia. Mając takie rozeznanie, gracze wiedzą, jakie są potencjalne możliwości typowych czarodziejów. Tym łatwiej jest im wówczas planować swoje posunięcia (interakcje z takimi archetypami).

Dobry opis - podręcznikowy opis czaru dodatkowo okraszonego ilustracjami jest dla czytelnika niezwykle stymulujący. Uczestnik zabawy, wybierając zaklęcie Zniszczenie-wszystkich-moich-wrogów-w-rytm-upiornych-tam-tamów, jest podniecony patetycznym opisem efektu i rzucając te zaklęcie na sesji domaga się aby soczystość opisu prowadzącego przynajmniej naśladowała ten z kart podręcznika.

Widzę i wybieram - szczegółowa lista czarów i mocy pozwala graczowi spojrzeć ogólnie na możliwości maga i spośród rodzajów Szkół czy Tradycji wybrać najbardziej odpowiadający archetyp bohatera (oraz zaplanować jego dalszą karierę). Stokroć razy byłem świadkiem sytuacji, w której wcześniejsze zapoznanie się przez gracza ze wszystkimi mocami przypisanymi do roli maga było decydującym czynnikiem przy wyborze tej profesji. Lista czarów druida (lub innego czarodzieja) nakręcała uczestnika zabawy i była bodaj jedynym impulsem dla podążania ścieżką obranej kariery.

Łatwość w snuciu opowieści - szczegółowy opis czaru nie pozostawia niedomówień i miejsc do interpretacji. Wszystko jest jasne - tak dla gracza, jak i narratora. Dzięki temu korzystanie z magii na sesji jest szybkie, sprawne, a sytuacje konfliktowe typu: „czy mogę?”, „jak to działa?”, „a gdybym tak wydał więcej mocy, to czy czar wówczas byłby silniejszy?” zdarzają się niezwykle rzadko.

Prostota improwizacji - wplecenie czarownika w trwająca opowieść jest bardzo proste, gdyż nie wymaga od narratora opracowania i wymyślenia szczegółowych czarów, lecz po prostu wybrania z listy już istniejących, tudzież przypisanych do profesji. Dzięki temu narrator może szybko zaimprowizować typowego czarownika a gracze wiedzą, czego mogą się spodziewać po takiej postaci.


Wady:

Odarcie z tajemnicy - nie wiem, czy zauważyliście, ale zazwyczaj twórcy systemów o schematycznym wzorcu magii próbują wmówić nam, że w ich świecie moc jest tajemniczą siłą, a ci którzy z niej korzystają to zagadkowi mistyczni magowie, niczym Gandalf i Saruman u mistrza Tolkiena. Tymczasem pragmatyka typowych sesji ukazuje nam zgoła coś innego. Czary to szczegółowe algorytmy okraszone jedynie mięsem fabularnym a wyjątkowi magowie przeistoczyli się w zwykłych rzemieślników. Z góry wiadomo, jakimi mocami dysponuje przeciętny krwiopijca Toreador podążając dyscypliną Prezencji. Wystarczy, że mag rzucający kule Ognia zdradzi napotkanemu uczonemu, że tego czaru nigdy nie można rzucać dalej niż na 48 metrów, a objawi mu uniwersalną prawdę kosmosu. Dlaczego kilku renegackich magów nie wyda w świecie gry książki o czarach z identycznym niemal opisem, co podręcznik? Tajemniczość magów w konfrontacji z wzorcem magii rodzi zgrzyt, który u inteligentnego odbiorcy analizującego czytaną treść może rozbudzić przekonanie o zwykłym oszustwie autorów i przekazywaniu fałszywych informacji.

Sztywne reguły - czyli niezmienność efektu. Kreatywność graczy jest zniewolona szczegółowością opisu. Wzorzec magii schematycznej lęka się graczy z inwencją, którym nie starcza podczas opisu wyznaczona rama czaru. Magię ograniczają dokładne reguły wywołanych efektów. O ile tylko test czarowania będzie pomyślny - efekt zawsze będzie taki sam. Przykładowo Kulę Ognistą można rzucić na cel znajdujący się w promieniu 48 metrów i zadaje ona k10 + 3 obrażeń. Tego faktu nie zmieni wola czarownika, który chciałby zwiększyć lub zmniejszyć siłę obrażeń, bądź cisnąć ognisty pocisk na odległość 49 metrów. Skoro zasięg jest tak sztywno ustalony, to niezależnie, jak gracz bardzo będzie się starał, nie przeskoczy tego poziomu bez ingerowania w zasady systemu. Irytujące. Nie chodzi zaś o to, by uczestnicy zabawy pisali własną magię i jej reguły od nowa, lecz otrzymali już gotowe narzędzia do snucia opowieści, w tym także magami.

Matryca - w zasadzie jest to druga strona pozytywu przewidywalność, która jest zaletą krótkotrwałą. Po kilku opowieściach przewidywalność zaczyna męczyć. Czarodzieje w zależności od poziomu/ścieżki/szkoły/pokolenia/dyscypliny dysponują tymi samymi czarami i przypominają twory odciśnięte od matrycy. Od razu wiadomo, co kryją w zanadrzu, chyba, że Mistrz Gry sili się za każdym razem na niezwykłą oryginalność. Brak różnorodności po prostu nuży.

Nuda - wzorzec schematyczny można szybko wyeksploatować, co prowadzi do zwykłego znudzenia się. Najłatwiej to zauważyć, kiedy długo gramy w świecie jednego systemu, w którym to nasz wysokopoziomowy mag zginie, a my nieco później znów zapragniemy grać podobną profesją. Mamy zjawisko déjà vu - znów te same czary, ta sama ścieżka rozwoju mocy. Znowu mam mieć Ochronę przed deszczem? Zieeew... Tymczasem magia powinna dawać potężnego kopniaka, a nie nudzić.

Zgrzyt metajęzyka - dokładny opis czarów w magii schematycznej wymaga wielu odwołań do sformułowań mechaniki. Metajęzyk reguł i zasad istnieje poza światem fikcji, a częste odwoływanie się do niego przeszkadza snuć opowieść i upodabnia spotkanie do gry planszowej, w której immersja w świat jest niewielka. Nam zaś, jak w każdej dobrej zabawie, zależy na zawieszeniu niewiary.

Przykłady archetypów magii schematycznej: magowie w D&D, czarodzieje w Warhammerze, śniący w Klanarchii, shugenja w Legendzie Pięciu Kręgów, magowie w Earthdawnie, okultyści w Monastyrze, wampiry w Wampirze: Maskaradzie, kapłani w Arkonie, psychoni w Deadlands: Hell on Earth i wiele, wiele innych...


Dzika magia

"Goblin (...) napełnił miskę wodą i zaczął się myć. To kurduplowaty czyścioszek. Jednooki zauważył go. Dostrzegł szansę na odegranie się na kimś za swój podły nastrój. Wymamrotał szereg dziwacznych słów i zaczął wykonywać osobliwe, niewysokie podskoki, które przypominały w części balet, a w części prymitywny taniec wojenny.
Woda Goblina uległa przemianie. Poczułem to z odległości dwudziestu stóp. Przybrała odcień ohydnego brązu. Na jej powierzchni unosiły się wstrętne zielone bryły. Już z daleka wywoływała odrażające wrażenie."

Glen Cook, Czarna Kompania, s. 171-172


Można ją lapidarnie ująć w hasło: mówisz - masz! To zupełne odwrócenie koncepcji magii schematycznej jest rzadko spotykane w RPG, gdyż mocno koliduje z dominującym dziś stylem jaki nadało grom fabularnym D&D. Zgodnie z wizją Glena Cooka, autora Czarnej Kompani (który dał nam chyba najlepszy w literaturze fantasy wzorzec dzikich czarowników w osobach Jednookiego i Goblina) wiedźmiarz na poczekaniu wymyśla, jaki efekt chce wywołać, po czym zgodnie z wzorami motoryki (odpowiednik mechaniki gry; w Klanarchii nie do końca oznacza to samo, ale to już temat na osobny artykuł) realizuje swój zamysł. Dzika magia wymaga od graczy magów i narratora znacznie więcej zaangażowania i inwencji. Cały ciężar związany z procesem tworzenia czaru, jego interpretacją i objawieniem (wizualizacją) zrzucony jest tutaj na barki uczestników zabawy. Jest to zatem rozwiązanie idealne dla osób bardzo kreatywnych, które mocno znużyła dość skostniała schematyczna magia.


Zalety:

Swoboda kreacji - gracz może dać ujście swej energii twórczej i naginać magię do swojej woli: wywoływać najbardziej plugawe bądź dziwaczne efekty, eksperymentować do woli. Ba! Dziki mag może nawet zażyczyć sobie wywołania efektu identycznego z czarami magii schematycznej, łącznie z ich szczegółową charakterystyką. Miłośnikom klasycznych zasad natychmiast przychodzą do głowy następujące pytania: a co jeśli życzeniem gracza będzie zniszczyć świat? Albo na sesji w konwencji grozy, przy dźwięku fanfar upuścić 16-tonowy odważnik na głowę potwora? Tutaj na pomoc uczestnikom zabawy prócz ich własnego zdrowego rozsądku przychodzi właśnie motoryka. Na przykład, w Klanarchii trudność wywołania efektu zawierającego się w konwencji przyjętej wcześniej przez wszystkich uczestników zabawy jest łatwiejsza niż efektu spoza tej konwencji.

Nieobliczalność i tajemniczość - dzika magia jest nieprzewidywalna. Nigdy nie wiesz, na co stać czarownika, czym dysponuje. Co zrobi, gdy krzywo na niego spojrzysz? Dzika magia na powrót zmienia rzemieślnika z koncepcji schematycznej w tajemniczego wyjątkowego okultystę, którego moc wydaje się nieograniczona i niepojęta.


Wady:

Męczący proces kreacji - snucie opowieści dzikim magiem jest dość uciążliwe, gdyż wymaga od gracza wielkiej mocy kreatywności. Nie każdy ma podobne predyspozycje i przy tworzeniu dziesiątego efektu może popaść w schemat i samoograniczanie się. Polega to na stosowaniu tylko kilku efektów opracowanych specjalnie na najbardziej prawdopodobne okazje. Jeden czar ofensywny, jeden defensywny itp. Wymyślanie nowego czaru przez osobę średnio pomysłową grozi paraliżem decyzyjnym - sesja zatrzyma się w miejscu, gdyż gracz nie będzie w stanie stworzyć czaru, z którego sam byłby odpowiednio zadowolony.

Brak konsekwencji - ten sam efekt stworzony na jednej sesji, już na kolejnym spotkaniu może opierać się na innych współczynnikach i sposobie rzucenia (innej ilości Mocy, Punktów Magii itp.). Mistrz Gry i gracze powinni zatem mieć dobrą pamięć, a zasady rzucania dzikich czarów zostaną jasno i w miarę jednoznacznie sprecyzowane.

Zakłócenie równowagi - ten błąd pojawi się wtedy, kiedy zasady gry w żaden sposób nie normują potęgi dzikiego maga. Moc pozwala mu na wszystko. Skoro każdy efekt można osiągnąć w taki sam sposób za pomocą czarów, po cóż wybierać inny archetyp (wojownika, kapłana, itd.)? Błąd ten łatwo eliminuje narzucenie pewnych ograniczeń w stosowaniu takiej magii, przykładowo czary kosztują duża ilość Mocy, która wolno się regeneruje albo rzucanie czarów tej dziedziny jest niezwykle niebezpieczne i przy nieudanym teście spotykają czarownika negatywne konsekwencje (tak, tak, demony pożrą jego duszę!).

Trudność improwizacji - meczący proces kreacji czarów dotyczy również prowadzącego, a więc i wszelkich postaci drugoplanowych występujących w opowieści. Trudno na poczekaniu wymyślić kolejnego maga, który zaprezentuje efekt nie będący po prostu kalką poprzednich.

Wymagana wielka wyobraźnia - wszyscy uczestnicy zabawy w korzystaniu z dzikiej magii są ograniczeni własną wyobraźnią. Osoby z mniejszym potencjałem kreatywności mają problemy z wymyśleniem ciekawych i efektywnych czarów, a sam proces jest dla nich męczący, trudny i zupełnie nie stymuluje ich woli zabawy. O ile we wzorcu magii schematycznej gracz studiując czary mógł dokonać wyboru swego bohatera i planować jego karierę, to w dzikiej magii został pozbawiony nawet tego elementu wsparcia i jest zdany wyłącznie na siebie.

Przykłady archetypów dzikiej magii: wiedźmiarze w Klanarchii, a z poletka zagranicznego magia w FUDGE


Magia syntetyczna

"Mimo różnorodności modyfikatorów rdzeń systemu magyi Maga jest prosty:
Krok pierwszy: Zdecyduj, co i jak chcesz zrobić.
Krok drugi: Sprawdź czy twój bohater wie, jak zrobić to, co chcesz aby osiągnął. ([...]Znasz odpowiednie Sfery? To co czynisz jest przypadkowe, czy wulgarne?[...]).
Krok Trzeci: Jeśli twój bohater ma wystarczającą wiedzę i kunszt, rzuć na jego Arete przeciw podanemu Stopniowi Trudności (...).
Krok czwarty: Zbierz pokłosie swych poczynań.
To wszystko. Reszta to dekoracja."

Mag, Kreacja magycznych Efektów, s. 161-169


Próba kompromisu pomiędzy ograniczoną, ale dość grywalną magią schematyczną, a bardzo elastyczną, lecz wiele wymagającą od uczestników zabawy magią dziką, narodziły nową koncepcję. Może ona przyjąć trzy postacie. W pierwszej czary są ograniczone tematycznie, lecz już dookreślenie efektu należy do gracza. Przykładowo metamorfoza czarodzieja w bestię - ograniczenie tematyczne lecz postać jaką przybierze mag (krwiożerczy królik? wombat olbrzymi? diabeł tasmański?) pozostaje w gestii gracza. Drugim sposobem są dokładnie opisane czary, ale z modyfikowalnymi składowymi. Mag, niczym poruszając suwakiem na wzmacniaczu, zmienia zasięg, siłę rażenia, czas trwania, itd. Ostatnim obliczem magii syntetycznej jest metoda modułowa - gracz buduje swój efekt z listy opisanych elementów. Jest ograniczony schematami elementów, ale ich łączenie i dobór daje mu ogromne możliwości. Przypomina to nieco syntezator dźwięków - zamiast komponować wszystko sam, artysta tworzy muzykę z gotowych tonów, rytmów i dźwięków.
Tak wygląda technomancja w Klanarchii, w której okultysta składa swój artefakt spośród kilkudziesięciu dostępnych, dokładne opisanych modułów technomantycznych. Łączenie odpowiednich modułów daje odpowiednio odmienną zmianę jakościową Na przykład modulator głosu (pozwala okultyście zmieniać brzmienie swojego głosu) w połączeniu z algorytmem świadomości nada artefaktowi moc porozumiewania się za pomocą mowy.


Zalety:

Elastyczność - kreowanie czaru przebiega zgodnie z ogólną wizją maga, choć z zachowaniem ograniczeń wynikających z opisu. Dzięki temu uczestnik zabawy ma uczucie swobody decyzji, może dać ujście swym pomysłom i ekspresji twórczej. Przykładowo w Crystalicum moc Lodowych elfów zwana Zagładą pozwala na manipulacje pamięcią innych osób, lecz szczegóły i siłę tych manipulacji ustala już mag (np. uczynić, by dana osoba zapomniała, że potrafi władać mieczem lub sprawić by naprawdę zapomniała jak to się robi - czyli straciła umiejętność).

Naukowe podejście - w różnych zestawieniach składowych można osiągnąć różne efekty, lecz możliwość kombinacji jest zawsze ograniczona. Dobry analityk lub miłośnik kombinowania, posiłkując się czystą logiką, szybko zorientuje się jakie elementy najbardziej opłaca się łączyć i w jakich zestawieniach czar jest najbardziej efektywny. Takie naukowe podejście można oddać również w świecie gry.- magowie wiedzą podobnie jak gracze o składowych. własnych czarów. Tak samo jak uczestnicy zabawy dyskutują o możliwych najlepszych zestawieniach i combosach modułów, by osiągnąć możliwie najlepszy efekt. Kto wie, może nawet istnieje gałąź nauki albo uniwersytet, który w świecie gry zajmuje się testowaniem najlepszych zestawień? W takiej sytuacji naukowe podejście do czaru w metajęzyku systemu RPG i magia w świecie gry stają się jednym i tym samym.

Dobry opis - opisanie składowych stymuluje wyobraźnię, identycznie jak umiejętnie opisany czar we wzorcu magii schematycznej.

Ogarnięcie - dokładny opis składowych pozwala na dobre rozpoznanie czaru i jego możliwości - tym samym powielamy zaletę magii schematycznej.


Wady:

Czasochłonność - zestawienie wszystkich cegiełek zazwyczaj trwa dość długo. Niełatwo jest na poczekaniu zaimprowizować czar lub jego efekt - wymaga to otworzenia podręcznika i prześledzenia wszystkich kroków składania czaru. Stąd o wiele lepsze rezultaty daje przygotowanie wszystkiego przed sesją. Nastręcza to z kolei problem dla narratora, który chciałby szybko wprowadzić postać drugoplanową korzystającą z magii syntetycznej.

Wymagane analityczne myślenie - osoby, które mają problemy z analizą wielu składowych, zestawianiem ich tak, by się uzupełniały, mogą mieć problemy przy korzystaniu z magii syntetycznej. Trudno im będzie budować efektywne czary bądź artefakty, skoro wymaga to zdolności logicznego zestawiania i porównania składowych i ich cech.

Przykłady archetypów magii syntetycznej: magowie w Magu: Wstąpienie, technomanci w Klanarchii, magowie w Crystalicum, niektóre moce wampirów z Wampira: Maskardy.

Powyższa klasyfikacja jest moim ujęciem problemu, stworzonym na potrzeby opracowania ciekawych okultystów pod kątem Klanarchii. Chciałbym, abyście po zapoznaniu się z tym artykułem, biorąc do ręki dowolny system i przeglądając rozdział o magii - mniej więcej już wiedzieli z jakim wzorcem macie do czynienia, co sobą reprezentuje, jakie ma wady i zalety. Może kiedyś, gdy siądziecie do stworzenia własnego RPG, powyższe wywody pomogą wam zbudować własny system czarowania. Kto wie, może ten system magii stanie się jednym z najlepszych wśród światowych RPG - niedoścignionym wzorcem? Czego życzę wam i sobie.

Artykuł napisany na potrzeby projektu Klanarchia.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Klanarchia
Potwór Doktora Furiatha
- recenzja

Komentarze


zgreg
   
Ocena:
0
Przyznam szczerze, ze sie nieco rozczarowalem. Trudno sie nie zgodzic z zaproponowana klasyfikacja, ale ona jest dosc oczywista, opiera sie na dwoch antagonizmach (ograniczonosc-dowolnosc) i ich hybrydzie. Mialem nadzieje na cos bardziej odkrywczego.

Przyznam tez, ze chyba w mniejszym stopniu niz Borejke, ale mnie tez nieco kluje w oczy wylaniajace sie "chylkiem" z tekstu przeslanie: "jest wiele rodzajow magii, a Klanarchia bedzie miala je wszystkie"...
30-01-2007 11:30
Furiath
    Te przesłanie nie jest chyłkiem przemycone
Ocena:
0
Tylko jest wyrażone wprost.

Skoro ten podział jest taki oczywisty to dlaczego na forum często się krytykuje schematyczną koncepcję magii, skoro niepodważalnie ma mnóstwo zalet? Widocznie niektórzy nie zdają sobie sprawy z tych wszystkich zalet i wad.
30-01-2007 11:37
zgreg
   
Ocena:
+1
Jesli jest wyrazone wprost - tym gorzej. To jest tekst w dziale ogolnym RPG, ktory, jak rozumiem, ma omawiac pewne ogolne sprawy zwiazane z tym uroczym hobby. Omawiajac rozne podejscia do czarowania podajesz przyklady systemow, w ktorych one wystepuja - i bardzo dobrze. Ale - jesli ma to byc artykul ogolny - po co ladowac tam Klanarchie? Przeciez sam piszesz w jednym z komentarzy:

Ogólnie raczej koncentruje sie w swych artach na znanych mi RPGach wydanych w Polsce,

Zycze Waszemu przedsiewzieciu wiele dobrego, ale z tego co wiem jeszcze nic nie wydaliscie. Stad wspominanie o Klanarchii usilnie kojarzy sie z lansem i prywata. Wydaje mi sie nieeleganckie, zostawia jakies zle wrazenie. gdyby ten tekst poszedl wyraznie otwartym tekstem jako promocja systemu (i zawieral jakies ciekawe informacje na temat tego jak te trzy rodzaje magii zostaly przez Was zrealizowane) byloby to co innego.

Widocznie niektórzy nie zdają sobie sprawy z tych wszystkich zalet i wad.

Widocznie - trudno mi to stwierdzic, nie znam owych watkow na forum. Wyrazilem tylko swoja opinie, pod smakowita nazwa nie znalazlem nic ciekawego. Jako tekst dla poczatkujacych wydaje mi sie raczej udany.
30-01-2007 13:43
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgreg +1, również rozczarowałem się klasyfikacją. Fajnym pomysłem jest dokładne rozpisanie wad i zalet konkretnego rozwiązania (zwłaszcza z punktu widzenia twórców światów, zastanawiających się nad umieszczeniem jakiejś formy magii w swoich systemach), jednak spodziewałem się ciekawszego rozbicia, niż suwak z dwoma ekstremami i jednym punktem pośrednim.

Swoją drogą, klasyfikacja ta wydaje mi się dziurawa. Bo gdzie tu umieścić Ars Magicę oraz Amber - systemy, gdzie bez problemu można kreować zaklęcia z klocków/sfer/formuł/itd., jednak ostatecznie przyjmują formę gotowych czarów, przypominających te z D&D, czy też Earthdawna? W konkretnym miejscu na linii dowolność-schemat nie da się ich umieścić: mag z Amberu może i ma potencjał do stworzenia dowolnego czaru, jednak zamyka w swoim umyśle (Wzorcu/Logrusie/magicznym przedmiocie) konkretną strukturę, będącą niczym innym, jak np. kula ognia, niewidzialność, atak serca, fantazja na sześć palników acetylenowych... Co z Ars Magicą, gdzie czarodzieje owszem, mogą improwizować efekty, ale dużo lepiej radzą sobie z gotowymi, sztywnymi formułami?
30-01-2007 14:02
Furiath
    Re: Zgreg
Ocena:
0
Art napisałem dla lansu i prywaty (a także by podzielić się kilkoma spostrzeżeniami, których nie znalazłem na Polterze, co nie pomogło mi za wiele w kreowaniu swojego systemu) i z tym się bynajmniej nie kryję. Przecież jak byk na samym dole jest dodane:
"Artykuł napisany na potrzeby projektu Klanarchia."

Jest to promocja, jak w mordę strzelił, o czym zresztą pisałem w swoim blogu, na którym też dostałem zjebkę, że ośmielam się promować system ("skandal - robi to na własnym blogu!"). Promocja - w dodatku - całkowicie legalna, ustalona z szefem działu RPG Sejim.

Z mojej strony EOT jeśli chodzi o tę kwestię, co oznacza, że każdemu malkontentowi pozostawiam wybór a'la Borejko.

RE: ShadEnc - opisuję te systemy, które znam. Nie mam zamiaru pożerać wszystkich rozumów i udawac czegoć, czego nie wiem. Nie każdy jest tak elytarnym RPGowcem, aby orientował się we wszystkich znanych RPG wydanych za granicą. Skoro masz taką wiedzę - podziel się swoją wiedzą w jakimś arcie. Zapewne wiele osób przeczyta to z zainteresowaniem (w tym zapewne i ja). Kreowanie zaklęć z klocków to IMO 100% magia syntetyczna.
30-01-2007 14:10
senmara
   
Ocena:
0
Z tego co pamiętam, kilka lat temu Trzewik pisał pamiętniki do Monastyru (chyba jeszcze sie wtedy nie udzielałam na polterze i jeśli coś przekręcę to mnie poprawcie) - i on też promował swój system w czasie jego tworzenia aż do jakiegoś flejmu. Pamiętniki przyciągnęły mnóstwo osób, bo była to dyskusja, która interesowała wielu erepgowców szukających czegoś więcej niż przepisów w istniejących już rpgach.

Gdyby Furiath pisał o pierdołach które znają wszyscy np. co to jest k10 i rpg, a pośrodku rzucił wielkie hasło "Klanarchia jest lekiem na całe zło", to była reklama w otoczce niepotrzbnego i bezwartościowego tekstu.

Ale ten teks jest i to całkiem konkretny. Można wyciąć wszystkie przykłady(żeby nie było nędznego promowania "niczego") i też będzie ok.

Tak, ja też należę do grona twórców tego podstępnie-promowanego-systemu, tylko nie popełniam w tym temacie tekstów.

Furiath, pytany, jak mu się chce jednocześnie korektować klanarchię, dawać zlecenia rysownikom, poprawiać czary itd. odpowiada: gdy zaczynałem, bardzo by mi się takie teksty przydały. Pewnie dlatego je pisze, żeby jakiś twórca nowego-i-fantastycznego-systemu-rpg, który powstanie w najbliższej przyszłości miał z tego pożytek. No i oczywiście dla lansu, ale to dotyczy wszystkich tekstów na polterze.

Po tonie niektórych wypowiedzi wnioskuję (choć mogę tylko podejrzewać), że niektórzy życzyliby sobie, żeby Furiath usunął swój art, co najmniej na swoją stronę (gdzie pewnie i tak byście zaglądali) a polter straciłby dobry tekst.


30-01-2007 15:07
Furiath
    Prawda, prawda...
Ocena:
0
O ile starzy wyjadacze do większości tych rzeczy doszli po kilku latach zaangażowania w RPG (doświadczenie i oczytanie robi swoje), to jednak początkujący są traktowani po macoszemu.

A to dla nich podobne teksty są przeznaczone. Aby uświadomić, ze RPG ma wiele problemów, przy których należy dokonać wyborów. Trudnych wyborów, zatem lepiej to robić świadomie.

Zawsze mi brakowało nie tyle pojawienia się w sklepach gotowego produktu, ile zajrzenie od strony zaplecza, jak wygląda proces kreacji i z jakimi problemami styka się autor i twórca.

Nie należę jednak do faszystów i maniaków, którzy sadzą, że zawsze wiedzą lepiej - skoro razi Was podobny sposób promocji, nic na siłę. Jeśli otrzymam więcej sygnałów, że nie chcecie takich artów, nie będę tracił czasu na ich pisanie, bo i tak mam ogrom innych zadań do wykonania.
30-01-2007 15:26
zgreg
   
Ocena:
0
Zeby moze nieco rozjasnic: nie uwazam artu za "zbrodnie", nie chce nawolywac do usuwania go itp. Wszelkie kwestie osobistego lansu sa oczywiste (kazdy jest prozny ;) ), ale promowanie systemu w tekscie ogolnoerpegowym wydaje mi sie, powtorze, nieeleganckie (tylko i az tyle). Gdyby to bylo wlasnie cos na ksztalt trzewikowych pamietnikow wszystko byloby dla mnie OK. Ogolnie: promujmy ile wlezie, ale z pelna pompa i pod sztandarami, by nie bylo budzacych niesmak watpliwosci.

Pozdrawiam i zycze powodzenia.

EDIT:
skoro razi Was podobny sposób promocji, nic na siłę. Jeśli otrzymam więcej sygnałów, że nie chcecie takich artów, nie będę tracił czasu na ich pisanie, bo i tak mam ogrom innych zadań do wykonania.

Arty sa dobre, ale IMHO przydalaby im sie zmiana formy. Albo jawna promocja (w tym tekscie brakuje w takim razie wiecej informacji o Klanarchii) albo tekst "czysto" ogolnoerpegowy (wowczas rezygnacja z promocji).
30-01-2007 15:40
KRed
    do rzeczy...
Ocena:
0
Re: Furiath
dostałeś chyba ze cztery sygnały, że komuś przeszkadza promowanie w taki sposób. Ile potrzebujesz głosów poparcia, aby przeważyć szalę na drugą stronę?

Re: ShadEnc
Ars Magica to magia syntetyczna. Amber (o ile mnie pamięć nie myli) ma pozory magii dzikiej (podczas wybierania efektu), ale już samo komponowanie zaklęcia to synteza.

Dodam jeszcze od siebie drobny przykład dzikiej magii. W systemie D&D (zaskoczeni?) zeropoziomowe zaklęcie czarodzieja - Kuglarstwo. Pozwala przez godzinę bawić się dowolnymi magicznymi efektami o ograniczonej mocy. Efekty nie mogą przekroczyć pewnej granicy i mają ograniczony czas trwania, ale wewnątrz tego przedziału ogranicza je tylko pomysłowość maga.
30-01-2007 15:52
senmara
   
Ocena:
0
Czyli tak, ale nie? :)
Tak, niech zostaanie, ale moim zdaniem jest niesmaczne (a to sugestia do usunięcia, sorry, ale to właśnie tak wygląda)

Trzewikowych pamiętników nie da się powtórzyć, poza tym wywołały sporo negatywnych emocji, czego raczej nie polecam, więc forma identyczna odpada.

Cykl artykułów podsumowujących tworzenie systemu wydawał się ok. Ale jak można pisać artykuł o tworzeniu produktu bez podawania jego nazwy? No dobra, można ale po co? Są osoby, które w K. już grają, np. betatesterzy, są teksty o tym systemie i udostępniane fragmenty.

Właśnie pomyślałam, ze trzeba było zacząć jak Heyah, wielką łapą i hasłem: Wielka K.
30-01-2007 15:52
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ja tam mysle, ze promocja Klanarchii w formie designer's journal bylaby bardzo fajna. Nie bylo takich kontrowersji jak powyzej, jesli tylko Furiath potrafi zachowac zimna krew i zlac ewentualne negatywne komentarze pod wpisem. Tam by bez przeszkodz mozna umieszczac takie teksty, a potem hop - podlinkowac je jeszcze do glownego. Bo do glownego sie tez nadaja. Wtedy byloby cacy.
30-01-2007 16:06
~Tomakon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co do reklamy (i autoreklamy) to nie mam nic przeciwko - byle robić to zdecydowanie, a nie krygować się i potem niepotrzebnie tłumaczyć.
Nie lepiej od razu walnąć - "opowiem wam o moim projekcie" zamiast mydlić oczy jakimś ogólnym rpg-teoretyzowaniem ?

Pamiętniki Trzewika to była najwartościowsza część "Monastyru". Jednak gotowy podręcznik mnie zawiódł straszliwie. Szkoda gadać. Ale zajawki miał świetne.
Nie chciałbym aby "Klanarchię" spotkał podobny los - bo choć "pamiętniki" Furiatha biją te autorstwa IT na głowę (msz oczywiście), to mam pewne złe przeczucia.

1. Motoryka - czy się różni od mechaniki (podobnie jak WoD'owe współczynniki - zamiast cyferek mamy kropki) ?
2. Trzy rodzaje magii w jednym podręczniku - niby od przybytku głowa nie boli, ale czy to będzie pierwszy podręcznik wydany na rozciągliwej gumie ?
3. Czy mechanika (a może motoryka ?) sygnowana przez Furiath&Co nie będzie składać się z "pożyczonych" i wymieszanych elementów z innych RPG, być może tych mniej znanym na naszym rpg-podwórku (Burning Wheel itd.) ?
30-01-2007 16:56
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Szczerze mówiąc mi nigdy ten "product placement" nie przeszkadzał, ponieważ artykuły Furiatha są jak dla mnie dobre na tyle, że wspomnienia w stylu "a to i to wrzuciliśmy do Klanarchii" nie przeszkadzają. Prasa zna tzw. artykuły sponsorowane i nikt nie widzi w tym nic zdrożnego. Możesz to potraktować jako głos poparcia, F. :)
30-01-2007 16:56
Qball
   
Ocena:
0
Mój głos też masz Furiath. Mnie forma promowania Klanarchii nie przeszkadza.
Może więc na odczepnego dla tych którzy są zniesmaczeni walnij na swoim blogu dział "Reklamowanie Klanarchii" a teksty z tego działu publikowane na stronie głównej Poltera będą wtedy zapożyczane z Twojego bloga ;)

A tekst dobry, tyle że raczej przydatny dla ludzi którzy nie mieli zbyt dużej styczności z różnymi systemami i tym samym różnym podejściem do magii.
30-01-2007 19:39
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z kolei ja jestem za a nawet przeciw.
30-01-2007 20:02
Thronaar
    Promocja dźwignią handlu!
Ocena:
+1
A ja widzę w tym plusy dodatnie i plusy ujemne.
30-01-2007 20:57
Johny
   
Ocena:
0
Hmm trzymajac sie podanej tutaj terminologii magia Shugenja z L5k powinna byc zaliczona do magii syntetycznej. Owszem sa tam listy czarow, ale mag moze w nich modyfikowac czas dzialania/liczbe celow/ilosc obrazen/zasieg itp.

Mam troche odmienne doswiadczenia jesli chodzi o improwizacje z magia.

Jesli chce sie trzymac zasad to maga schematycznego zawsze musze sobie dokladnie opisac przed sesja, dlatego, ze w tym rodzaju magii jest scisle okreslone co mozna zrobic a czego nie a ja nie znam na pamiec listy kilkudziesieciu czarow ze szczegolami (zasieg, poziomy trudnosci inne rzeczy).

Tymczasem czarodzieja syntetycznego takiego jak byl w Magu: Wstapienie moge wprowadzic na poczekaniu. Przykladowo pisze na kartce ze ma sfery zycia na 3, pierwszej na 2 i entropie na 1 i gotowe.

Co do odarcia magii z tajemnicy, to wydaje mi sie ze w duzym stopniu ma na to wplyw jej powszechnosc w danym swiecie (i to jak dobrze grajacy znaja podrecznik). Im czesciej gracze uzywaja czarow i spotykaja roznych cudotworcow tym bardziej banalna sie robi magia. Przykladowo:

Dla moich graczy magia z Maga: Wstapienie nie miala ani troche tajemniczosci. Znali ja na wylot i non stop jej uzywali. Kazde zjawisko rozkladali na sfery skladowe.

Dla porownania na sesji Gasnacych Slonc dwojka psionow NPCow wzbudzala groze. Magia nie paral sie nikt z druzyny, malo kto znal podrecznik a wczesniej zjawiska paranormalne na sesjach wlasciwie nie wystepowaly.
Magia w GSach jest o wiele bardziej schematyczna niz w M: W (psionika tez jest syntetyczna ale bardzo zblizona do schematycznej, tak jak w L5k).

Choc przyznaje ze nigdy nie gralem w Fudge'a a koncepcja dzikiego czarowania wydaje sie bardzo interesujaca i rzeczywiscie potencjalnie moglaby wciaz zaskakiwac graczy.

Dodalbym jeszcze, ze im wieksza gracze maja wolnosc w czarowaniu tym trudniej jest potem MG przygotowac dla nich scenariusz (trzeba wiecej improwizowac).

Jeszcze jesli chodzi o magie syntetyczna. U mnie byl taki fenomen, ze wymyslanie nowych czarow w M:W stalo sie ciekawsze niz odgrywanie postaci. Byly na przyklad debaty na ile sposobow mozna zlamac deske. Nie chodzilo tu o problem decyzyjny, po prostu kombinowanie stawalo sie ciekawsze. Np. Tworzylo sie postacie tylko po to by przetestowac nowe kombinacje na sesji.
31-01-2007 20:01
Furiath
    @ Borsuk
Ocena:
0
Granie magami i stopień wystepowania magii w systemie / na sesji ma rzeczywiście istotny wpływ na "tajemniczość". A zatem co radzisz, by przy częstym wystepowaniu magii zachować tę tajemniczość?
31-01-2007 20:14
Johny
    Tajemniczosc
Ocena:
0

Ja generalnie nie przepadam za magia w rpgach (jako MG, jak gracz lubie ;)) i staram sie ja raczej ograniczac.

Ale mam taka intuicje, ze im magia jest bardziej zblizona do przypadkowych zdarzen tym bardziej jest tajemnicza.

Jesli Mag rzuca kule ognia to jest to banal.

Jesli na kogos ni stad ni zowad spada dachowka i ciezko rani, to zaczynamy sie zastanawiac czy to sprawka maga czy cos innego.

I mniej jednoznaczne sa czary, tym bardziej mi sie podobaja jako MG - klymat ;). Jako gracz mysle bardziej pragmatycznie i patrze na wspolczynnik obrazen :).
31-01-2007 20:22
Johny
    P.S.
Ocena:
0
Nigdzie nie widzialem czaru "Spadajaca dachowka".

Ale juz na przyklad pospolite czary zwiekszajace percepcje maga, pozwalajace mu wykrywac klamstwa, widziec w ciemnosciach albo wytropic uciekajacych graczy sie w paru miejscach zdarzaly.

Grajacy nigdy nie dojda co Mag stojacy na przeciw nich moze zobaczyc a czego nie (chyba, ze MG im to jakos powie).

Zwykla telekineza tez jest fajna, mozna przy jej pomocy zrzucic dachowke. Dopiero jak sie zaczyna lewitowac to moim zdaniem psuje sie efekt - to juz jest magia nie pozostawiajaca zadnych watpliwosci (i tym samym mozliwosci snucia domyslow typu "moze to byl tylko przypadek?").

Heh wychodzi na to, ze to fajny artykul, bo sklania do myslenia.
31-01-2007 20:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.