» Recenzje » Polskie » Klanarchia

Klanarchia


wersja do druku

Potwór Doktora Furiatha

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Klanarchia
Muszę przyznać, że do Klanarchii podchodziłem ze sporym entuzjazmem, głównie za sprawą publikowanych na oficjalnej stronie tekstów. Pomogła też wyśmienita prezentacja Furiatha, od której w sumie na poważnie zaczęła się moda na takie uzupełnianie prelekcji na konwentach. Kiedy więc wreszcie dotarł do mnie podręcznik, z marszu zabrałem się do czytania…

Wizualnie Klanarchia wygląda świetnie, chociaż jak się okazało, twarda oprawa wcale nie jest twarda. Poczta nie obeszła się z przesyłką zbyt uprzejmie, co spowodowało wygięcie całości podręcznika, które ciągle jest widoczne. Także grzbiet ucierpiał, w górnej części został lekko naddarty i solidnie rozbity. Poza tym podręcznik jest oprawiony gorzej, niż na przykład druga edycja Warhammera. Do tego użyta farba ma nieprzyjemny i uciążliwy zapach, który nie wywietrzał do tej pory... Ostatnią rzeczą, do jakiej można się przyczepić, jest hasło u dołu okładki: "Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty".

To hasło w sumie było pierwszą rzeczą, która wręcz odrzuciła mnie od Klanarchii. Niestety nie ostatnią… Podczas czytania podręcznika raz za razem natrafiałem na fragmenty i motywy, które wydawały mi się kiczowate. Sama gra przez cały czas ociera się o granicę kiczu, za sprawą swojej tematyki i klimatu. "Krwawa baśń dla dorosłych" i "fetish fantasy" nie przemawiają do mnie ani trochę, stąd zapewne moja reakcja. Jednakże nie przeszkodziło mi to w przeczytaniu Klanarchii od okładki do okładki i napisaniu tej recenzji. Tak jest i z samą grą. Dlatego, jeśli nawet uważasz, że pancerz założony na gołe ciało oznacza paskudne, bolesne i szpecące rany, nie oznacza to, że nie znajdziesz w tej grze nic dla siebie. Klanarchia ma bowiem jedną, dość niewielką wadę. Została mianowicie napisana w stylu, który odpowiada jej twórcom i w odpowiedniej dla nich estetyce, którą starali się przekazać także czytelnikom. Nie oznacza to jednak, że tylko tak można grać w ten system — wręcz przeciwnie, sam pomysł i sposób opracowania świata znakomicie sprawdza się w grze. Nawet jeśli pominiemy wszystko to co wiąże się ze wspomnianą "mroczną baśnią" i wszelkie (poza mistycznymi) "fetysze fantasy", to ciągle mamy do dyspozycji ogromny potencjał okultystycznej postapokalipsy.

Oczywiście, nie zabrakło opisu geograficznych meandrów zniszczonego świata, jednakże autorzy ograniczają się do opisania najważniejszych i najciekawszych miejsc. Świat Klanarchii z jednej strony jest dopracowany, z drugiej zaś pozostawia sporo miejsca na inwencję uczestników. Nie tylko Mistrza Gry, jako że w tworzeniu podstaw fabuły biorą udział również gracze. Dzięki takim zabiegom wiemy, które miejsca są związane z wielkimi legendami i znamy położenie najważniejszych osiedli, a jednocześnie możemy bez trudu umieścić na mapie własne lokacje. Podobnie jest z występującymi w opisie postaciami — mamy tu najważniejsze plemiona wilkołaków i smoczego władcę, ale nie mamy setki pomniejszych przeciwników. Analogicznie zbudowane zostały opisy innych istotnych elementów świata gry — wolnych rodzin, stworów ciemności i historii świata — wszystkie pozostawiają sporo miejsca na własną inwencję. Twórcy zastosowali bardzo skuteczną metodę, która pomoże im zatrzymać czytelnika wśród fanów systemu. Po prostu pozwolili mu na jego współtworzenie i modyfikację…

Jeśli chodzi o wystrój graficzny podręcznika, to jest on czytelny i estetyczny. Przywodzi trochę na myśl drugą edycję Warhammera, ale to raczej zrozumiałe. Większość grafik jest naprawdę dobra, trzymając wysoki poziom podyktowany przez otwierający podręcznik komiks. Niestety, kilka z nich — głównie te cyfrowe — jest dość słabych, ale na szczęście to stanowczo mniejszość. Można się także przyczepić do faktu, iż niektóre z grafik wyglądają jakby mogły pochodzić z Warhammera, czy Neuroshimy, jednakże sposób w jaki Klanarchia łączy konwencje tych gier z całą pewnością to usprawiedliwia. Jednym z przyjemniejszych akcentów są zarówno ikonki cech, jak i graficzne przerywniki pojawiające się w niektórych rozdziałach.

Przyglądając się bliżej mechanice uznałem z miłym zaskoczeniem, że owszem, Klanarchia działa. Jej mechanika, mimo potraktowaniu po macoszemu niektórych elementów dość wyeksponowanych w podręczniku (np. broń strzelecka) jest po prostu lekka, łatwa i funkcjonalna. A przede wszystkim — zawiera mnóstwo odwołań do warstwy fabularnej gry. Jak chociażby Pula Ciemności, czy premia to testu za zgodne z konwencją i efektowne opisy.

Dla tych, którzy do tej pory nie zapoznali się z informacjami o Klanarchii, postaram się pokrótce opisać mechanikę. Mamy więc system oparty o kości dziesięciościenne, w którym podobnie jak w Świecie Mroku uzyskujemy sukcesy, ale Klanarchia za sukces uważa każdy wynik powyżej 5. Są atrybuty, oznaczane w podręczniku sympatycznymi ikonkami. Są to: Kondycja (ręka), Percepcja (oko), Intelekt (zwój) i Wola (spirala). Podczas tworzenia postaci wybieramy jedną z tych cech, którą bohater będzie posiadał wybitną, a drugą jako ułomną. Klanarchia serwuje nam również sporą gamę umiejętności, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi będziemy rzucać. Niektóre z nich są oczywistym i sprawdzonym w wielu grach wyborem (np. Czujność, czy Walka Bronią), inne z kolei są unikalne (Zaklinanie Ciała, Dominowanie Ducha, Transmutacja Substancji), nawet jeśli ich zastosowanie nie jest już tak oryginalne. Warto zwrócić uwagę na umiejętność Dźwiganie, która odpowiada za ilość ekwipunku i pancerza, jaką bohater może ze sobą swobodnie nosić. Pośród pozostałych mechanizmów mamy Manewry Bojowe i Socjotechniki — przedstawione na kartach specjalne ataki i manewry do wykorzystania zarówno w konfrontacjach fizycznych, jak i społecznych. Mamy zależne od przynależności do odpowiedniego archetypu lub rodziny zdolności specjalne, jak na przykład medytacja, zwiększająca szanse Rytualisty w starciu z istotami Ciemności. Są również Zagrywki, których działanie jest raczej fabularne — w większości przypadków nie odwołują się do mechaniki, a jeśli już, to dają automatyczny sukces bez konieczności wykonywania testów. Bohater posiada również znane m. in. ze starego Świata Mroku "stany zdrowia", zarówno fizycznego (Zdrowie), mistycznego (Moc) jak i umysłowego (Nieugiętość) — każdy z nich może wahać się od 4 do 7, w zależności od wybranych cech wybitnych i ułomnych. Moc możemy tracić w mentalnej walce z demonami i istotami ciemności, lub wykorzystując magiczne zdolności. Nieugiętość zaś jest miarą siły woli i pozycji w konfrontacji społecznej. Ponadto, bohater dysponuje też jeszcze jednym "stanem" — jest to Splugawienie, którego możemy nabawić się obcując z Ciemnością i ulegając jej podszeptom.

Ostatnim, najbardziej kontrowersyjnym mechanicznym rozwiązaniem w Klanarchii jest Schemat Pentagramu, który miał w założeniu pogłębić okultystyczny klimat gry i zapewnić prosty, acz skuteczny sposób na wprowadzenie do walki elementów taktycznych. I muszę przyznać, że to się autorom udało. Bez względu na "satanistyczne" konotacje, Schemat Pentagramu spełnia swoje zadanie, sprawiając że przewidywanie, planowanie i odrobina szczęścia mogą przynieść zwycięstwo nad o wiele potężniejszym przeciwnikiem.

Zawartość podręcznika zaskakuje wielokrotnie. Część z mechanizmów znałem już wcześniej, ale znalazł się niejeden fragment, który zachwycał prostotą, czy skutecznością. Zachwycał, ale nie zaskakiwał — wszystko to widziałem już w innych grach. Na szczęście, sposób w jaki elementy te zostały zapożyczone i ostateczny efekt nie wywołują skojarzeń "e, to jest mechanizm z gry x", a raczej "o, to było w x, ale tutaj pasuje wyśmienicie". Dla przykładu — dostępne w Klanarchii archetypy czysto okultystyczne to Wiedźmiarz, Śniący, Egzorcysta, i Technomanta. Pierwszy z nich korzysta z magii dynamicznej, takiej jaką mieliśmy do dyspozycji w systemach obu wersji Świata MrokuWstąpieniu i Przebudzeniu. Śniący z kolei posiada kilka ściśle określonych ścieżek, z których każda ma pięć poziomów wtajemniczenia dających konkretne, chociaż dość potężne moce. Mnie kojarzy się to z Kultem i dostępną w nim magią. Kolejne dwa archetypy korzystają z podobnego schematu. Egzorcyści poza możliwością toczenia mentalnych pojedynków z demonami Bezmiaru są w stanie tworzyć fetysze o konkretnych właściwościach magicznych, zaś Technomanci konstruują swoje wynalazki z modułów, zapewniających konkretne moce.

Najlepszym co znalazłem w Klanarchii było z całą pewnością tworzenie postaci. Przetestowaliśmy ten proces z przyjaciółmi w ramach przygotowań do sesji i mieliśmy mnóstwo zabawy. Szczególnie zapadły mi w pamięć odwołania do Cyberpunka 2020, a mianowicie losowanie wydarzeń z przeszłości i opiekunów. Mogą naprawdę w sporym stopniu wpłynąć zarówno na historię i statystyki postaci, jak i na fabułę, jednocześnie zapewniając Mistrzowi Gry wątki, które z powodzeniem można wykorzystać na sesji. No i oczywiście ubarwiają one postać, co mniej kreatywnym graczom z pewnością przypadnie do gustu. Całość przedstawiono krok po kroku, zgrabnie wplatając weń zarówno opisy Wolnych Rodzin, jak i Archetypów. I nie zabrakło też możliwości podniesienia statystyk bohatera, dzięki punktom wolnym — jeśli któryś ze stanów zdrowia postaci jest niski, możemy go na tym etapie podnieść, podobnie jak większość statystyk.

Kolejnym niezaprzeczalnym atutem Klanarchii jest olbrzymia ilość informacji o świecie i klimacie gry. Rozsiana po kilku rozdziałach, wpleciona w mechanikę konfliktów i magii, napisana językiem, który ułatwia zobaczenie tego wszystkiego własnymi oczyma wyobraźni. Opisy stworów Bezmiaru, Ciemności, złowrogiego Dominatu Ebionitów, czy Splugawionych bez trudu wprowadzają czytelnika w specyfikę Mrocznej Baśni dla Dorosłych. Jak już wcześniej przyznałem, moje pierwsze wrażenia były negatywne. Nie podobał mi się styl narracji i wyglądający z każdego zdania mrok. Nie przemawiała do mnie estetyka fetish fantasy, ani styl krwawego snu sugerowany w rozdziale o walce. Zmagałem się z podręcznikiem powoli, przedzierając się przez kolejne rozdziały kiedy tylko mogłem. Jednakże w pewnym momencie wszystko ułożyło się w zgrabną, logiczną i zdumiewająco atrakcyjną całość. Zostałem przekonany, być może podprogowym przekazem w słowach i obrazach, ale jednak. Opisany styl gry okazał się być dokładnie tym, do czego Klanarchia została stworzona. Dziesiątki zapożyczeń z innych systemów doskonale ułożyły się na swoich miejscach, obudowane przez specyficzny, oryginalny styl Mrocznej Baśni…

Monstrum Doktora Furiatha ożyło. I mimo jego patchworkowej aparycji, jest dobrym, solidnym kawałkiem gry fabularnej, która zapewni nadchodzącemu Wolsungowi solidną, ale nie morderczą konkurencję. Mózg nie został upuszczony i nie należał do szaleńca, Igor sprawił się nadzwyczaj dobrze. Dlatego też nie mogę dać Klanarchii oceny niższej niż 8/10. A za niezwykły sposób dotarcia do czytelnika dodaję kolejną połówkę. Co ostatecznie da ocenę 8,5/10. Serdeczne gratulacje.

Monstrum Doktora Furiatha z całą pewnością jest kobietą. A za jej udostępnienie do recenzji dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Klanarchia
Linia wydawnicza: Klanarchia
Autor: Michał Markowski
Okładka: Jakub Jabłoński
Ilustracje: Wojciech Andrzejewski, Piotr Chrzanowski, Jakub Jabłoński, Jakub Redys
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Kraków
Liczba stron: 424
Oprawa: twarda
Format: 210 x 280 mm
ISBN-13: 978-83-61656-07-4
Cena: 129 zł
Tagi: Klanarchia



Czytaj również

Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
Baniak Baniaka #11
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Wywiad z twórcą Klanarchii
Michał 'Furiath' Markowski opowiada o Klanarchii

Komentarze


Repek
    @Re
Ocena:
+1
W blogosferze Poltka było to:
http://komiks.polter.pl/Gruszczy,b log.html?7190

Przynajmniej z tych najgoręcej i najszerzej komentowanych.

Pozdrawiam
19-09-2009 15:57
Siman
   
Ocena:
+3
No cóż, pozwolę sobie ocenić, że notka Gruszczego była oceną skrajną. ;) Tzn. ma rację w większości kwestii, problem w skali - to co ja bym ocenił jako pewne niedociągnięcia, które da się swobodnie ominąć, on (wraz ze swoją drużyną, oczywiście) ocenił jako kompletnie przekreślające szanse na dobrą rozgrywkę. Aż byłem zdziwiony, jak bardzo po tych wadach pojechali, z góry na dół, jakby to był gniot jakiś. A ja w to, cholera, grałem z paroma drużynami i kategoria "niegrywalne" w ocenie mojej i innych graczy na pewno by się nie pojawiła.
19-09-2009 16:18
Deckard
   
Ocena:
+1
No proszę, recka Gruszczego to bardzo dobry playtest review. Dzięki za linki.


@Siman:

Każdy z nas ma inną tolerancję na dopasowywanie się do gry - patrząc na tekst Gruszczego widzę, że mi cierpliwość skończyłaby się jeszcze szybciej - i akurat nie z powodu wszystkich cech, które wskazał on, lecz z powodu łatwości ich napotkania.
19-09-2009 16:48
Grimdark
    Hmmm...
Ocena:
0
Recenzja mi się podoba, ale gry chyba nie kupię bo cena zabija. A powiedzcie jeszcze o co chodzi z tymi fetyszami z fantazy, jakieś przykłady?
19-09-2009 18:09
~Savarian

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
m... recka subiektywna (jak to recka ;) ) Mi Klanarchia nie przypasowała juz kiedy byla w zapowiedziach wiec interesowałem sie nią po macoszemu, tylko po to by wiedzieć o o chodzi z tym systemem.
Mam jednak pytanie do ludzi, którzy interesują sie tematem i znają go od dawna.
Czy mechanika w K jest autorska w 100% tzn. wymyślona na potrzeby gry i czy pojawiła sie gdzieś wcześniej (np do testów)? a może wiecie kto jest jej autorem? Furiath czy ktoś inny?
Pytam bo ogólna zasada bardzo przypomina moja autorska mechanikę HOK a jestem pewien, że ani ja nie znalem mechaniki K przed przeczytaniem recki ani tym bardziej autorzy nie znali mojej ;p
Ot ciekawy zbieg okoliczności i mnie ciekawi.

P.S. Mam też prośbę do kogoś kto czytał Klanarchię. Jesli była by ta osoba na tyle uprzejma, żeby na PW napisać mi jakies szczegóły o Punktach Ciemności to był bym bardzo wdzięczny. Proszę o to bo w autorce którą współtworzę pojawia się taka sama opcja i tak samo sie nazywa ;)
Jeśli nie pokusi sie nikt o odpowiedz na moja prośbę bede musiał pomęczyć Furiatha ;)
19-09-2009 19:44
Farindel
    @Savarin
Ocena:
-5
Napewno furiath śledził szpiegowskimi metodami proces twórczy twojej mechaniki i hańiebnie skopiował wszystko!
No ludzie...
20-09-2009 08:54
~Savarian

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
@Farindel
No właśnie o to chodzi. Chce go pozwać i żyć za pieniądze z zadośćuczynienia.

BTW: Sam wybierz sobie czy to sarkazm czy ironia...

over and out
20-09-2009 09:11
Darken
    Nagłówek jutrzejszych gazet:
Ocena:
+1
"Furiath Złodziejem?"

"Autor gry RPG czy Plagiator?"
20-09-2009 11:17
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Savarin, nie znam mechaniki Klanarchii i odpowiadam dlatego, bo jakoś nikomu się nie spieszy, a rozumiem, że dla Ciebi ta sytuacja może być dziwna.

Czytałem liczne opinie (w tym samego autora), że mechanika Klanarchii zawiera w sobie różne modyfikacje lub zapożyczenia z innych mechanik, zresztą wcale nie undergrandowych, ale przeciwnie - popularnych, wypróbowanych. Być może więc dziwnym trafem spodobały Wam się te same wzorce i myśleliście podobnym torem?
20-09-2009 17:12
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
Pula kości k10, próg ustalony na sztywno próg sukcesu i przerzuty - nWoD.

Pentagram - generalnie autorski, aplikacja zasady kamień/papier/nożyce.

Archetypy/rodziny - dwuelementowa konstrukcja znana z wielu gier, np. z NWoDu.

Losowanie statsów postaci z elementów - sporo starych gier, w tym komputerowych.

Manewry/socjotechniki - wiele gier ma coś podobnego (np. style walki w nWoDzie) forma 1 na sekwencję/raz na rundę przypomina mi moce z D&D 4.0 (at-will i once per encounter).

Pula ciemności - w 7th Sea było nieco podobnie, tzn. zużyte kości dramy otrzymywał MG. Tutaj jest jednak parę zmian (np. możemy dominować ciemność nieskończoną liczbę razy, wprowadzenie sceny objawienia ciemności gdzie nie można dominować ciemności a przeciwnik może zużywać kości).

Zagrywki - widziałem coś podobnego w jakimś Indie.

Można tak długo i namiętnie wymieniać... generalnie ciężko jest wymyślić coś w 100% nowego w kwestii mechaniki RPG.
20-09-2009 18:15
Repek
    @GH
Ocena:
+1
Można tak długo i namiętnie wymieniać... generalnie ciężko jest wymyślić coś w 100% nowego w kwestii mechaniki RPG.

Sorry za mały drift, pytałem się o to też w wątku o WFRP, ale nie otrzymałem odpowiedzi. Może tutaj się uda, może ktokolwiek widział, ktokolwiek wie.

Czy znacie jakiś system, w którym może nie sama mechanika, ale kości byłyby nieliczbowe, ale z symbolami na ściankach?

Pozdrówka
20-09-2009 18:18
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
FATE? ;-) Ale to w sumie też liczbowe (-1, 0 i +1).

To rozwiązanie AFAIK zaczerpnięte z gier planszowych, gdzie takie nieliczbowe kości to dość częsta sprawa.

EDIT:
Obczaj np. kości do Dooma.
http://www.fantasyflightgames.com/ edge_minisite_sec.asp?eidm=34&esem=4

20-09-2009 18:48
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    System...
Ocena:
+1
...Ravenloft i jego kości "dikesha" mogą być tym, czego poszukujesz, jeśli nie przeszkadza Ci raczej mizerny związek owych kostek z mechaniką.
20-09-2009 19:44
~Marv

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy można napisać jeszcze cokolwiek o RPG na polterze nie wymieniając słowa WOLSUNG?
21-09-2009 08:10
Kot
    @Marv
Ocena:
+6
Nie. I pamiętaj, że jak trzy razy odczytasz słowo "Wolsung", to przywołasz Lucka, który przekona cię do kupienia systemu.
21-09-2009 08:40
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
Poza tym od czasów Pyrkonu 2009 wydaje mi się oczywiste, że jeżeli gdzieś pojawia się słowo "klanarchia", musi pojawić się i słowo "wolsung".
21-09-2009 09:11
Nurgling
    Mocne "7" :)
Ocena:
0
pochłonąłem w jedno popołudnie

szkoda tylko że mój egzemplarz nie miał 15 stron...
21-09-2009 18:44
Linka
   
Ocena:
+3
To jest recenzja podręcznika, a nie recenzja gry. Trochę brakuje mi oceny, czy to naprawdę działa. Przy okazji - chętnie przeczytałabym raporty z sesji, ale zwykłych graczy, a nie autorów czy betatesterów, którzy siedzieli w systemie przez całe miesiące.

Podręcznik faktycznie robi świetne wrażenia, choć gdybym się miała czepiać, to powiedziałabym, że wiersze na siebie nie padają, niektóre ramki i poddruki straszą pikselozą, a dzielenie wyrazów woła o pomstę do nieba. Ale uważam, że to nie są sprawy najwyższej wagi. Serio.
Bo fajne jest to, że mogę pokazać moim graczom ilustracje, a oni zrobią "Wow, chciałbym zagrać takim wypasionym soldatem!"

Czytając "Klanarchię" miałam czasem wrażenie, że jest nieco rozwlekła. Zwłaszcza przy opisie zasad. Z drugiej strony ramki i podsumowujące przykłady pozwalają odnaleźć potrzebne informacje bez ponownego przedzierania się przez tekst.
Trochę przeszkadza mi też pitu-pitu na temat reguł dobrej zabawy, wyrozumiałości etc. Ja chcę treści! Choć może gdybym przeczytała coś takiego, kiedy miałam trzynaście lat, to moje pierwsze sesje wyglądałyby wtedy inaczej ;)

Mimo wszystko nie mogę się doczekać momentu, kiedy złożę indeks w sekretariacie i siądziemy ze znajomymi, żeby przetestować "Klanarchię".
22-09-2009 10:40
Kot
    @Linka
Ocena:
0
Witamy z powrotem.

Jak już pisałem - nie ma sensu rozpisywać się w recenzji o czym jest gra, skoro taka ilość materiałów dostępna jest na stronie oficjalnej Klanarchii.
Raporty z sesji "Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży" zamieszczała Narmo i na łamach jej bloga masz do nich linki.
22-09-2009 11:43
Furiath
   
Ocena:
+6
Poza Narmo, tutaj znajdują się raporty graczy. Nie są betatesterami, nie są krewnymi królika, ani fandomowymi poplecznikami, są po prostu graczami, którzy kupili, zagrali, zamieścili wrażenia:

Raporty z sesji
22-09-2009 16:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.