» Recenzje » Polskie » Jesienna Gawęda

Jesienna Gawęda


wersja do druku

Mroczna historia polskiego Warhammera

Autor: Redakcja: Petra Bootmann

Jesienna Gawęda
Zginą, a ty spraw, by mogli tę śmierć jeszcze długo wspominać. Zamęcz ich, przegoń po całym Imperium, zniszcz wszystko, co jest im bliskie, zniszcz ich morale, zrób z nich bezlitosnych morderców. I odbieraj im nadzieję. Najpierw spraw, by ją mieli, by przez cały czas ją czuli i wierzyli, że zdołają zwyciężyć. A potem powolutku im ją zabieraj. W jaki sposób?

Jesienna Gawęda, cykl dziesięciu artykułów, które w latach 1999-2003 ukazały się na łamach czasopism Magia i Miecz oraz Portal, spowodował w tamtych zamierzchłych czasach rewolucję w polskim erpegowym światku. Mnie jednak przyszło zapoznać się z całym tym zjawiskiem niejako zupełnie od tyłu. Wciąż pamiętam pobłażanie, z jakim patrzyli na mnie, wychowanka trzeciej edycji Dungeons and Dragons, wyznawcy Warhammera. Ich odziedziczone po starszych braciach skserowanie podręczniki starannie poskładane w klaserach, ich sesje na obowiązkowo zmodyfikowanej (i urealistycznionej!) mechanice… Od kiedy mój zaprawiony w bojach bohater stracił nogę w pierwszej potyczce z przypadkowymi bandytami, by resztę "przygody" spędzić, wijąc się z bólu przy obozowym ognisku, czułem, że z tym systemem jest coś nie w porządku. W tamtych czasach konwencja, którą dzisiaj określiłbym jako popłuczyny po Jesiennej Gawędzie, uchodziła wśród moich znajomych za jedyny kanoniczny sposób gry w WFRP. Oczywiście, żaden z nas nie pamiętał czasów Magii i Miecza, nie znaliśmy artykułów Trzewika. O Jesiennej… dowiedziałem się dopiero później, po wkroczeniu w świat internetowych dyskusji. Nurt powoli już wtedy dogorywał, a do mnie, gracza mającego jak najgorsze wspomnienia z tamtych sesji WFRP, bardzo trafiały argumenty krytyków ruchu.

Moje negatywne przeżycia były jednak jedynie daleką konsekwencją publikacji Jesiennej Gawędy. Zanim zwolennicy "realistycznego", obezwładniająco przygnębiającego Starego Świata opanowali polski fandom, zanim przeczytane w Magii i Mieczu tezy zostały pięć razy powtórzone, za każdym razem przyjmując coraz bardziej groteskową formę, zanim zmasakrowana noga mojego bohatera zgniła powoli, przyprawiając nieszczęśnika o potworny ból, a mnie wpędzając w śmiertelne znudzenie, Ignacy Trzewiczek napisał tych kilka artykułów, poruszył pierwsze kostki domina, których sukces był niespodzianką zapewne także i dla niego. Z okazji dziesięciolecia wydawnictwa Portal zostały one wydane po raz pierwszy w jednym tomie.

Czytelników niniejszej pozycji zaliczyć można w poczet jednej z dwóch grup. Pierwszą z nich są starsi gracze, czytelnicy Magii i Miecza, których do lektury zachęci przede wszystkim sentyment. Ja należę jednak do drugiej kategorii, osób stykających się z Jesienną Gawędą po raz pierwszy. Gdy otwierałem więc ładną książeczkę w ciemnej okładce, szukałem odpowiedzi na pytanie: "O co był ten cały szum?".

Na pierwszy rzut oka pytanie zostaje bez odpowiedzi. Jesienna Gawęda zaczyna się od zupełnie zwyczajnych artykułów settingowych, które opublikowane dzisiaj w Internecie nie wzbudziłyby większego zainteresowania. Proste interpretacje psychiki elfów i krasnoludów, kilka słów na temat niezwykłości magicznych przedmiotów, podkreślenie ryzyka związanego z walką w WFRP… Artykuły nie należą do zbyt długich, przepełnione są ponadto plastycznymi opisami i ciągami barwnych przykładów, które obniżają jednak ich treściwość. Autor nie trzyma się zresztą żadnej przyjętej formy. W niektórych artykułach ("O bohaterach", "O magicznych przedmiotach") skupia się na opisie Starego Świata, w innych snuje ogólne dywagacje na temat systemu (wyjątkowo mało konkretne "O walce") czy prezentuje zbiory technik (druga odsłona artykułu o fizycznych zmaganiach). Te ostatnie wątki należą zresztą do najbardziej aktualnych i uniwersalnych fragmentów Jesiennej Gawędy. Widać w nich rękę przyszłego autora ciekawych portalowych almanachów – ostatni, wyraźnie różniący się od poprzednich rozdział "O wyborach", w którym autor odszedł już od Warhammera do Monastyru, w odświeżonej formie pojawił się już zresztą w Graj fabułą.

Co łączy poszczególne artykuły z cyklu Jesiennej Gawędy i nadaje im ten charakter, który przesądził o ich wielkim wpływie? Niewątpliwie wskazać tu można spójną, konsekwentną i do pewnego stopnia nowatorską wizję Starego Świata. Choć poszczególne artykuły w żadnym razie nie wyczerpują tematu, często ślizgając się po powierzchni zagadnienia i zajmując się szczegółami bez formułowania ogólnych wniosków, to i tak są one świetną ilustracją owej koncepcji. Jesienna Gawęda mogłaby oczywiście rozrosnąć się do pełnowymiarowego podręcznika, zawierającego dokładne studium tak skonstruowanego świata. To jednak przede wszystkim chwytliwy, prosty schemat, który łatwo samemu doprecyzować. W Jesiennej Gawędzie nie znajdziemy tekstów na temat chorób i mutacji, czarodziejstwa, polityki Imperium – ale i tak potrafiła ona zarazić ponurą wizją Starego Świata rzesze graczy i to okazało się najważniejsze.

Styl gry promowany przez Jesienną Gawędę potraktowany dzisiaj zupełnie na serio wzbudzałby kontrowersje. Nacisk położony jest w niej przede wszystkim na przygnębiający nastrój. Podporządkowana jest mu nie tylko fabuła, ale cała sesja. Gracze są momentami sprowadzeni niemal wyłącznie do słuchaczy poruszającej opowieści, przygotowanej wcześniej przez Mistrza Gry. Wolność postaci ogranicza sam świat, który wedle słów autora "nienawidzi swoich bohaterów". Trudno tu w ogóle mówić o bohaterach. Odgrywane przez graczy istoty nie mają większego wpływu na toczące się wokół nich wydarzenia. Przykładowo przebieg kunsztownie opisanej sekwencji bitwy, obfitującej w ciekawe techniki, nie zależy w żaden sposób od ich działań. To dowódcy gdzieś na tyłach decydują o losie całej kompanii. Gdy na oddział skupiający BG naciera potężna szarża kawalerii, zalecenia autora są proste: "Zabij jednego z nich, może dwóch, musisz to zrobić, inaczej zagrożenie będzie iluzoryczne". Z podobnymi stwierdzeniami spotkać się można w Jesiennej Gawędzie jeszcze kilka razy. Gracze, którzy rzucą wyzwanie kultom Chaosu, muszą przegrać (patrz cytat otwierający niniejszą recenzję). Z kolei w zamieszczonej przygodzie "Opowieść o zemście" jednego z BG spotyka potworne nieszczęście, któremu w żaden sposób nie może zapobiec.

Jesiennej Gawędzie nie sposób więc odmówić wyrazistości. Jakiekolwiek zasady fair play zostają zawieszone w imię dążenia do odpowiedniego nastroju. Nie będę snuł domysłów na temat popularności akurat takich emocji, tym zresztą zajął się w świetnym, zamieszczonym w książeczce komentarzu Tomasz Majkowski. Lektura Jesiennej Gawędy pozwala jednak oddzielić koncepcję Trzewika od narosłych wokół niej wynaturzeń. W JG nie chodziło wcale o złośliwe znęcanie się nad graczami. Nie chodziło o usatysfakcjonowanie zakompleksionych Mistrzów Gry ani o psujący zabawę pseudorealizm. Dzisiaj fandom nie ma już problemów z akceptacją prostego faktu, że różni gracze szukają w RPG zupełnie innego rodzaju zabawy. Z perspektywy czasu widać też, że sama Jesienna Gawęda nie jest bynajmniej idealną realizacją wyznaczonych celów: często zbyt powierzchowna, do pewnego momentu ograniczona systemem, który wcale nie do tego typu gry został stworzony, akcentująca dominującą rolę Mistrza Gry.

Jesienna Gawęda to ciekawostka, która zainteresuje głównie czytelników pamiętających czasy MiMa oraz fanów wydawnictwa Portal. Gdy zapomnimy na chwilę o historycznej wartości cyklu, nie jest on pozycją w żadnym razie niezbędną na półce fana RPG. O Warhammerze więcej i często bardziej wyczerpująco napisano w Internecie. Zbiory bardziej uniwersalnych technik i wskazówek dotyczących prowadzenia gier fabularnych znajdują się za to w serii almanachów Portalu czy raptem dwukrotnie droższym podręczniku podstawowym do Wolsunga. Kolekcjonerską wartość klimatycznie ilustrowanej książeczki obniżają niestety liczne błędy edytorskie.

Wszystkie te mankamenty nie sprawią jednak, że pozycja ta nie dostarczy kilku miłych chwil czytelnikom: starszym przypominając o pięknych czasach, kiedy mieli jeszcze czas na wielomiesięczne wędrówki po zabłoconych gościńcach Starego Świata, młodszym, zainteresowanym historią swojego hobby, oraz fanom wydawnictwa Portal, dla których Jesienna Gawęda jest dziełem założycielskim. Oni wszyscy do wystawianej przeze mnie oceny, opartej na rzeczywistej wartości artykułów w AD 2010, dodać mogą na pewno kilka punktów.
5.0
Ocena recenzenta
6.55
Ocena użytkowników
Średnia z 41 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Jesienna Gawęda
Linia wydawnicza: Almanach Mistrza Gry
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Tomasz Z. Majkowski
Ilustracje: Radosław Gruszewicz
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 128
Oprawa: Miękka
Cena: 35 zł



Czytaj również

Młot na obłąkanych
Crossover WFRP i ZC - część trzecia
Baniak Baniaka #12
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Konkurs Zbrodnia
VIII edycja konkursu na scenariusz WFRP WYNIKI

Komentarze


Noth
   
Ocena:
+1
Meadeo fanatyzm ludzi nie świadczy od razu źle o JG :). Czy kiedy jakiś fanatyk unisexu powie mi, że nie zaprosi mnie na sesje bo ma już 2 facetów a potrzebuje jeszcze 2 kobiet i dla mnie nie ma miejsca, to czy od razu unisex jest zły? Każda moda w rpg znajdzie swoje patologiczne odmiany.
25-02-2010 15:54
Repek
   
Ocena:
+1
@Noth
Meadeo fanatyzm ludzi nie świadczy od razu źle o JG :)

Chyba to właśnie Magda napisała. :)

Pozdrówka
25-02-2010 17:37
Noth
   
Ocena:
0
Tak się kończy czytanie po łebkach postów. Umykają Ci pewne kwestie. Mea Culpa.
25-02-2010 18:55
MEaDEA
   
Ocena:
+2
Oczywiście, że nie jest to "wina" JG. Jedynie opisałam pewne zjawisko, jakie zaobserwowałam - analogiczne do doświadczeń Rince'a.

W JG nigdzie nie jest napisane, że należy dyskryminować kobiety. Jedynie miała tego pecha, że wielu MG podbierało się jej autorytetem w kwestiach nie zawsze korzystnych dla graczy ^^
25-02-2010 23:10
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Wiem, że odświeżam zeszłoroczny śnieg, niemniej chcę wspomnieć, że fragment komentarza od Majkosza jest naprawdę dobry, właściwie ciekawszy od samych tekstów Trzewika i chociaż w pewnym momencie widać zachwianie obiektywnego spojrzenia, pomaga spojrzeć na JG z perspektywy "historycznej" wartości i wyłapać, co w tych tekstach jest naprawdę.

A co do samej JG - przesłanie rozdziału "o bitwach" jest żenujące, czyli: zrób szoł, bądź tak fantastyczny, żeby gracze nie mieli radochy z tego, co robią, ale z tego, że ciebie obserwują. Przykre.
13-07-2010 08:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.