» Recenzje » Wszystkie » Exalted Second Edition

Exalted Second Edition


wersja do druku

Epicki od pierwszej sesji

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Exalted Second Edition
W większości systemów fantasy, nawet w tych, w których postacie graczy znacznie przewyższają potęgą zwykłych zjadaczy chleba, zazwyczaj mamy do czynienia ze schematem „od zera do bohatera”, gdzie postacie rozpoczynają swą drogę niedoświadczone i niezbyt kompetentne, obdarzone raczej potencjałem niż realnymi możliwościami. Niezależnie od tego, czy jest to Warhammer, w którym bohaterowie rekrutują się spośród (niemal) zwyczajnych śmiertelników, Earthdawn dający postaciom szansę stworzenia z czasem własnych legend czy D&D, przez wielu uznawane wręcz za synonim heroic fantasy, początkujący bohaterowie graczy znajdują się na progu kariery i mogą co najwyżej pomarzyć o wielkich wyczynach, jakie zwykło się wiązać z herosami. Na początek są zmuszeni zadowalać się co najwyżej walkami z goblinami czy innymi przeciwnikami tego kalibru. Epicki od pierwszej sesji Na tym tle wybija się jednak kilka systemów, których twórcy już na starcie pozwalają graczom poczuć, że ich postacie naprawdę są godne miana bohaterów, a nie jedynie z czasem (być może) będą. Systemów, w których autorzy równocześnie z obdarzeniem postaci niewiarygodnymi wręcz możliwościami stawiają też przed nimi godne ich wyzwania i przeznaczenie, które wypełnia się już od pierwszej sesji, zamiast zwyczajowo majaczyć im grzecznie na horyzoncie i czekać, aż nieco się otrzaskają i nabiorą choć trochę doświadczenia. Jednym z takich erpegów jest Exalted. Opublikowany w roku 2001 przez White Wolfa, wydawnictwo kojarzone przede wszystkim ze Światem Mroku, w wielu miejscach nawiązuje lub wręcz otwarcie czerpie z WoDu. Druga edycja, wydana w roku 2006, naprawia niektóre błędy, jakie pojawiły się w jej poprzedniczce, choć nadal pozostaje systemem, w którym mechanika jest przynajmniej tak samo ważna jak opis świata, a ilość zasad zamieszczonych w podręczniku (a tym bardziej rozmaitych wyjątków od nich i specyficznych reguł) może przyprawić o zawrót głowy. Bogata historia świata Historia świata Exalted nawiązuje przynajmniej do kilku mitologii, z których część nawet mniej oczytani czytelnicy z pewnością rozpoznają od razu. Rozpoczyna się ona w momencie, w którym z bezkresnego chaosu wyłonili się twórcy i pierwsi władcy Stworzenia, Pierwotni (Primordials). To oni stworzyli świat, w którym swoje przygody przeżywać będą postacie graczy i bogowie. Ci ostatni mieli zarządzać jego sprawnym funkcjonowaniem. Miast wdzięczności czuli jednak wobec swych stwórców zazdrość, pragnąc zastąpić ich w roli władców stworzenia. Nie mogąc stanąć przeciw nim bezpośrednio, tchnęli cząstkę swej mocy w śmiertelników, tworząc głównych bohaterów gry, tytułowych Exalted (co na język polski należałoby chyba przełożyć jako „Wywyższeni” lub „Wyniesieni”). I tak wybrańcy Luny zyskali moc zmiany kształtu. Naznaczeni przez bóstwa pięciu planet stali się największymi wieszczami i prorokami. Czempioni Smoków Żywiołów otrzymali władzę nad powietrzem, ogniem, wodą, ziemią i drewnem. Jednak najpotężniejsi ze wszystkich byli wybrańcy Niezwyciężonego Słońca i to oni w największym stopniu przyczynili się do pokonania Pierwotnych. To na ich barkach miał po tym zwycięstwie spocząć obowiązek pilnowania nowego ładu i porządku. Nie wiedzieli, że dopiero co pokonani wrogowie rzucili na nich klątwę, która miała z czasem doprowadzić do ich upadku. Klątwa ta, z początku niezauważenie, wypaczała charakter Wyniesionych, wzmacniając ich naturalne wady. Choć dotknęła wszystkich boskich wybrańców, najsilniej odcisnęła swe piętno na czempionach Słońca. Z wolna zamieniła ich z dumnych władców w okrutnych tyranów, pysznych i ślepych na własne przewiny. Nie uszło to uwadze sług boskich planet, którzy w swych wizjach przyszłości ujrzeli trzy możliwe rozwiązania. Gdyby nie zrobili nic, powolny upadek Słonecznych Wywyższonych przyniósłby zagładę całego świata. Gdyby spróbowali przemówić im do rozsądku i zawrócić na drogę prawości, ci mogliby ich posłuchać, raz jeszcze przynosząc światu ład i dobrobyt, lub nie – sprowadzając nań nieuchronny koniec. Po wielu debatach wieszczowie postanowili wybrać trzecią opcję – powiedli Smokokrwistych (Dragon-Blooded), najsłabszych, lecz i najliczniejszych z Wyniesionych, przeciw wybrańcom Słońca. Wspólnie zdołali nie tylko pokonać swych niedawnych władców, lecz także uwięzić boską cząstkę ich dusz tak, by ta nigdy już nie odrodziła się w ciałach śmiertelników. Nastała nowa era, w której władzę objęli wybrańcy Smoków Żywiołów. Historia, napisana przez nich od nowa, rysowała ich jako jedynych prawdziwych spadkobierców boskiego dziedzictwa, zaś sługi Słońca i Księżyca jako plugawe wynaturzenia zasługujące jedynie na śmierć w męczarniach. Tylko dwakroć w ciągu milenium, jakie minęło od tamtego czasu, władza Smoczokrwistych była zagrożona. Po zaledwie dwustu latach ich panowania, uwięzieni w Zaświatach Pierwotni zesłali na świat Wielką Plagę (Great Contagion), która zdziesiątkowała ludzkość, zabierając życie dziewięciu z każdych dziesięciu śmiertelników. Tak wiele dusz przepełniło nagle krainy umarłych, że te poczęły przenikać się ze światem materialnym, tworząc upiorne Krainy Cienia (Shadowlands), skąd wypełzały straszliwe zjawy i jeszcze potworniejsze nieumarłe wynaturzenia. Jakby tego było mało, spoza granic Stworzenia, z otaczającego je morza pierwotnego chaosu, wyruszyły na świat armie Wyniosłego Ludu (Fair Folk), żądne przywrócić świat do bezkształtu, z którego przed eonami uformowali go Pierwotni. Gdy wydawało się już, że cała nadzieja jest stracona, a świat czeka zagłada, samotna wojowniczka zdołała przeważyć szale przeznaczenia i zapobiec temu, co zdawało się nieuniknione. Nikt tak naprawdę nie wie, w jaki sposób udało się jej uruchomić starożytne mechanizmy obronne, artefaktyczne konstrukcje, które pokierowały potężnymi geomantycznymi mocami. Zniszczenie wojsk Wyniosłego Ludu pozwoliło armiom zdziesiątkowanych ludzi odeprzeć zagrożenie, jakie stanowili nieumarli. Czas gry - Czas niepokojów Zbawczyni ludzkości, okrzyknięta przez lud nieomal żywą boginią nie miała wielkiego problemu z przejęciem władzy. Obwołała się Szkarłatną Cesarzową (Scarlet Empress) i w ciągu zdumiewająco krótkiego czasu, dzięki wprawnym manipulacjom, zawoalowanym groźbom i otwartej przemocy zdołała podporządkować sobie najważniejsze szlacheckie rody. Przez niemal osiem wieków niepodzielnie sprawowała władzę nad swym imperium, którego prowincje rozciągały się po najdalsze krańce znanego świata, aż do chwili, gdy nastąpiło drugie wydarzenie, nie tak spektakularne jak nadejście Wielkiej Plagi, lecz niosące ze sobą potencjalnie równie wielkie konsekwencje – Cesarzowa zaginęła. Przez prawie dwa lata jej najbardziej zaufanym dworzanom udawało się ukrywać ten fakt, w końcu jednak prawda musiała wyjść na jaw. Od tego momentu pomiędzy najpotężniejszymi szlacheckimi rodami toczą się bezustanne rozgrywki o przejęcie władzy. Na tronie osadzono marionetkowego regenta pozbawionego jakiejkolwiek realnej władzy, a poszczególne frakcje nie próbują sięgnąć po koronę nie tylko dlatego, że żadna z nich nie ma dość siły, by rozprawić się z pozostałymi, ale przede wszystkim dlatego, że wszyscy potencjalni pretendenci do tronu obawiają się powrotu Cesarzowej i surowej kary, którą niechybnie wymierzy uzurpatorowi i jego poplecznikom. Gdyby było inaczej, zamiast powolnego pogrążania się w indolencji Imperium rozdarłaby otwarta wojna domowa. Jednak nawet i bez niej sytuacja, w jakiej znalazło się Cesarstwo, nie napawa optymizmem. Skłócone rody więcej czasu i energii poświęcają obserwowaniu rywali i bezustannym manewrom mającym zapewnić im przewagę w walce o władzę, niż strzeżeniem wspólnej ojczyzny przed ewentualnymi zagrożeniami. Jakby wyczuwając słabość swego wroga, nieumarłe armie walczące w imię władców Zaświatów coraz śmielej atakują krainy żywych. Zza krańca świata przybywają też oddziały Wyniosłego Ludu, a odradzający się wybrańcy Niezwyciężonego Słońca, coraz liczniej pojawiający się wśród śmiertelników, pragną odzyskać swe utracone dziedzictwo. Postacie graczy Śmiertelnicy, w których ciałach odrodziła się cząstka boskiej mocy, obdarzeni są niezwykłymi zdolnościami, dającymi im wręcz nadludzkie możliwości. Przewyższają zwykłych ludzi pod każdym względem, lecz płacą za to cenę. Ludność obdarza ich powszechnie lękiem i nienawiścią, wpajaną przez stulecia propagandy Smoczokrwistych. Dźwigają zatem na swych barkach epickie przeznaczenie, a równocześnie każdego dnia zmuszeni są do ukrywania swej prawdziwej natury lub do walki z lojalnymi sługami Cesarstwa, widzącymi w nich zagrożenie dla naturalnego porządku rzeczy. To właśnie w nich na sesjach Exalted wcielać się będą gracze. Urok wiadra kości Napisałem wcześniej, że Exalted czerpie z doświadczeń Świata Mroku – podstawy jego mechaniki i reguły tworzenia bohatera niemal dokładnie odpowiadają tym z WoDu. Postać tworzy się rozdysponowując odpowiednią pulę punktów na poszczególne kategorie cech (Atrybuty, umiejętności, Cnoty, etc.), zaś testy wykonuje się rzucając pulą dziesięciościennych kości równą Atrybut + Umiejętność + premia za ekwipunek etc., gdzie każdy wynik równy lub wyższy niż siedem oznacza jeden sukces, zaś do powodzenia testu konieczna jest ilość sukcesów dorównująca lub przewyższająca poziom trudności. O ile jednak w Świecie Mroku rzadko kiedy pule kości przewyższają dziesięć, o tyle postacie w Exalted wykorzystujące rozmaite Uroki (Charms, tak określa się nadprzyrodzone moce Wywyższonych) i łącząc je w odpowiednie kombinacje mogą dysponować w jednym rzucie nawet ponad dwudziestoma kostkami (a na oficjalnym forum systemu można ponoć znaleźć zoptymalizowane rozpiski pozwalające podbić liczbę kości do osiemdziesięciu(!)). Nic więc dziwnego, że rozdział traktujący o Urokach jest najobszerniejszym fragmentem całego podręcznika, a ilość dostępnych postaciom mocy wręcz zapiera dech w piersiach. Opisano Uroki wspomagające każdą z występujących w grze umiejętności, bohaterowie mogą więc równie dobrze być niepokonanymi szermierzami koszącymi wrogów niczym zboże, złotoustymi dyplomatami którzy przy pomocy zaledwie kilku słów są w stanie naginać wolę tłumów do swoich potrzeb czy nieuchwytnymi złodziejami przenikającymi przez najlepiej nawet zamknięte drzwi. Choć liczba przedstawionych możliwości może przytłaczać, nie zabrakło na szczęście wskazówek pomocnych przy wybieraniu bohaterowi mocy najlepiej odpowiadających jego koncepcji postaci. Wyzwania dla prawdziwego bohatera Mimo iż moce herosów w jakich wcielać się będą gracze, są naprawdę imponujące, katalog potencjalnych przeciwników, tworzący drugi co do wielkości rozdział także robi wrażenie. Najbardziej oczywistymi są, rzecz jasna, Smoczokrwiści, widzący w postaciach nie tylko zagrożenie dla swej władzy, ale przede wszystkim wynaturzenia zaprzeczające niebiańskiemu porządkowi. Gdyby byli oni jedynym zagrożeniem dla wybrańców Słońca, ci mogliby odetchnąć z ulgą. W katalogu przeciwników znaleźli się:
  • Otchłanni Wyniesieni (Abyssal Exalted), słudzy władców Zaświatów, dysponujący mocami śmierci i rozkładu;
  • Wybrańcy pięciu planet (Sidereal Exalted to chyba jeden z trudniejszych do przełożenia terminów pojawiających się w podręczniku), których wizje przed wiekami przyniosły zgubę czempionom Niezwyciężonego Słońca, także i dziś mogą widzieć w postaciach graczy zagrożenie dla istnienia świata
  • Zmiennokształtni Wywyższeni naznaczeni przez Księżyc, niegdyś najwierniejsi towarzysze dawnych strażników Stworzenia, dziś egzystują na granicach świata, gdzie bliskość pierwotnego chaosu wypacza ciała i umysły.
  • Spoza tychże granic przybywają członkowie Wyniosłego Ludu.
  • Żywiołaki, duchy, demony i pomniejsi bogowie.
  • Zjawy i inni nieumarli z Krain Cieni.
  • Zwierzęta, potwory i wreszcie zwyczajni śmiertelnicy.
Wszyscy oni wpisują się w barwną mozaikę tworzącą świat Exalted i choć w założeniu mają stanowić przede wszystkim tło dla dokonań bohaterów graczy, to wielu z nich także dysponuje niewyobrażalnymi wręcz mocami. Epicka wydmuszka? Nie tylko przeciwnicy postaci mają w tym systemie być niezwykli, praktycznie wszystkie istotne elementy pojawiające się na sesjach winny być oszałamiające, wspaniałe, epickie. Świat większy niż można to sobie wyobrazić („Gdyby kropkę na końcu tego zdania umieścić na mapie świata zamieszczonej w podręczniku, byłaby cztery razy większa od Nowego Jorku.” – to niemal dosłowny cytat z podręcznika); przygody o skali i rozmachu obejmującym całe Cesarstwo i jeszcze więcej. Postacie aspirujące do przejęcia władzy nad złodziejską gildią w konkretnym mieście mogą sprawdzić się w innych systemach – tutaj gracze mają na sesjach kierować niemal półbogami kształtującymi los całego Stworzenia. Prawdę powiedziawszy, ten rozmach momentami wydaje się być mocno naciągany, by nie rzec – sztuczny. Uniwersum gry jest przedstawione jako olbrzymi świat, a jednocześnie jego opis jest nieproporcjonalnie zdawkowy w porównaniu do jego ogromu. Poszczególne regiony opisane są zaledwie na nieco ponad dwóch stronach każdy (jedynie centralny obszar Cesarstwa cieszy się bogatszym opisem, przybliżającym także strukturę polityczną i aktualny stan Imperium). Choć zdrowy rozsądek podpowiada, że na obszarze większym od obu Ameryk znajdować się będą setki jeśli nie tysiące godnych wzmianki metropolii, to opisano zaledwie kilka z nich, i to dość pobieżnie. Na szczęście w konstrukcji świata autorzy systemu zawarli jeden charakterystyczny rys, który doskonale ułatwia odmalowywanie przed graczami poszczególnych jego regionów. Otóż każdy z głównych kierunków świata związany jest z jednym z żywiołów. Centrum to domena ziemi, ośrodek stabilności i serce Cesarstwa. Północ to kraina powietrza, mroźna kraina skuta lodem i smagana nieustającymi wichrami. Zachód to region wody, gdzie łańcuchy wysp z wolna ustępują bezkresnemu oceanowi ciągnącemu się aż po horyzont. Południe jest królestwem ognia, rzadko zaludnioną krainą, w której dymiące wulkany wyłaniają się spośród spalonych słońcem piasków pustyni; zaś wschód to teren zdominowany przez żywioł drewna, gdzie nieujarzmiona, dzika przyroda zdaje się kpić sobie z bezskutecznych prób podporządkowania jej sobie przez śmiertelników. Ale największym minusem jest w moim odczuciu nie nazbyt skąpy opis świata, lecz równie skromny zestaw porad i sugestii pomocnych przy tworzeniu i prowadzeniu przygód w tym systemie. Na zaledwie kilkunastu stronach znajdziemy przede wszystkim mechaniczne reguły (jak przesadnie rozbudowane zasady określania czasu podróży), zaś same rady odnoszące się do prowadzenia sesji w większości są strasznie skrótowe i ogólnikowe. Obawiam się, że nie tylko młodzi i niedoświadczeni Mistrzowie Gry będą mogli mieć problemy z wymyśleniem i poprowadzeniem swoich pierwszych exaltedowych scenariuszy, także zaawansowanym stażem erpegowcom może sprawić wiele trudności przestawienie się z utartych schematów stawiających początkujące postacie w roli raczej obiecujących niż kompetentnych awanturników na epicki styl właściwy temu konkretnemu systemowi. Słowo na koniec Na koniec wspomnieć wypada o wydaniu podręcznika. Za cenę nieco poniżej czterdziestu dolarów otrzymujemy czterysta w pełni kolorowych stron w twardej, solidnie szytej oprawie. Układ tekstu jest czytelny i przejrzysty; dużym plusem są umieszczane w bocznych ramkach porady i sugestie dla graczy i Mistrzów Gry, a wyczerpujący skorowidz dodatkowo ułatwi orientowanie się w zawartości podręcznika. Oprawa graficzna utrzymana jest w konwencji mangowej, dobrze wpasowując się w klimat świata gry. W równym stopniu czerpie ze starożytnych eposów, co zupełnie współczesnych gier konsolowych i filmów anime. Każdy rozdział poprzedza krótki komiks opowiadający jakiś epizod ze świata Exalted, co dodatkowo pomaga czytelnikom wczuć się w specyfikę systemu. Zapowiedzi wydania drugiej edycji Exalted w polskiej wersji językowej, jakie pojawiły się ostatnimi czasy pozwalają sądzić, że już niedługo rodzimi gracze będą mieli możliwość przeniesienia się do świata Stworzenia i sięgnięcia po przeznaczenie, które odebrano Słonecznym Wywyższonym przed tysiącem lat. Można jedynie mieć nadzieję, że system White Wolfa poradzi sobie na naszym rynku lepiej niż jak dotąd jedyna dostępna po polsku gra fabularna utrzymana w mangowej stylistyce – Crystalicum. Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 24 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 10

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Exalted Second Edition
Autorzy: Alan Alexander, Rebecca Borgstrom, Carl Bowen, Zach Bush, Joseph Carricker, John Chambers, Genevieve Cogman, Dawn Elliot, Michael Goodwin, Conrad Hubbard, Peter Schaefer, John Snead, Andrew Watt, William Wulf
Ilustracje: Ross Campbell, Chynna Clugston, Meghan ‘Sebychu’ Donbrowski, Sanford Grene, Andrew Hepworth, Imaginary Friends Studios (Boon, Sami Basri, Kevin Chin, Pilvi Kuusela, Kendrick Lim, Lan Jun Kang, Rhoald Marcellius, Buddy Jiang, Sinad Jaurartjanap
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2008
Liczba stron: 400, w kolorze
Oprawa: twarda
ISBN-10: 1-58846-684-1
Numer katalogowy: WW80000
Cena: 39,99$



Czytaj również

The Manual of Exalted Power: Lunars
Czyli zmiennie
- recenzja
Scion: Hero
- recenzja
Exalted Podręcznik Podstawowy
Edycja polska
- recenzja

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No i właśnie. Nie "namaszczonego słońcem", ale "namaszczonego przez Słońce". Kapkę różnicy czyni to w settingu, gdzie Luna i Helios, Księżyc i Słońce, są bogami, nieprawdaż? :)

Nie rozumiem więc, czemu "pomazaniec Boży" jest OK, a "pomazanie Słonca / Heliosa" już fuj.
29-11-2008 15:22
Majkosz
   
Ocena:
+2
Bo jest, Kastorze, sprzeczne z przyzwyczajeniem.

To całkowicie normalne i oczekiwane, że gracze, którzy na własny użytek spolszczali terminologię jakiejś gry niekoniecznie zgadzają się z wyborami tłumacza. Wynik przyzwyczajenia. No big deal.

Kiedy zaczną ukazywać się polskie podręczniki, część starszych graczy się przyzwyczai, inni pozostaną przy anglojęzycznych. To, znów, normalna sprawa. Żywię jednak przekonanie, że po zapoznaniu się z całością tłumaczenia sceptycy się do niego przekonają - co jest bardzo trudne, gdy ma się tylko kilka terminów, sprzecznych z tym, co samemu się z dawna opracowało

Ad rem:

Pomazaniec nie jest słowem używanym często czy potocznie (podobnie jak Exalted), więc nie sądzę, żeby był częstym wyborem podczas sesji. Ale to jest bardzo, bardzo trafne tłumaczenie, niebanalne, poprawne, dokładnie oddające funkcję i pochodzenie postaci. Czasem, kiedy liczba Pomazańców na linijkę tekstu przekraczała normy wyznaczone przez przyzwoitość, pojawia się też pospolitszy synonim "Wybraniec".

Opozycja solarny-słoneczny jest fałszywa: to o to jest przymiotnikiem odrzeczownikowym. Tłumacz starał się jednak zachować wyraźny związek z nazwą bóstwa (a w tekście pojawia się Słońce Niezwyciężony, a nie Sol Invictus), do czego odstępuje tylko w przypadku Gwiezdnych, jak oryginał zresztą. Zachowuje też adekwatność nazwy pełnej i skróconej, by uniknąć związków typu Pomazaniec Gwiazd = Astralny.

A, i jeszcze odnośnie sporu zaklęcia-czary-uroki: uważam, że jest kosmetyczny. Żaden z tych terminów nie ma jakiejś ściśle określonej roli nadrzędnej, czy mocniejszego znaczenia. No, może urok jest odrobinkę bardziej specyficzny. Za to zaklęcie lepiej się odmienia i lepiej funkcjonuje w kontekście.

pozdrawiam serdecznie!
29-11-2008 15:37
kaduceusz
   
Ocena:
0
Dzieki Mathius, poprawiłem te niedoróbki powstałe podczas publikacji.

Natomiast co do słabych porad dla MG oraz wątłego opisu świata to są to obiektywnie rzecz biorąc niedostatki podręcznika głównego. Trudno coś tu recenzentowi zarzucać (może ciut za wysoką ocenę :-P).

BTW: 1*opis świata w starej podstawce do WFRP był zupełnie w porządku 2* jestem przekonany, że Adam ma troszkę większą skalę porównania niż ta jedna-najważniejsza-u-nas-w-Polsze podstawka.
29-11-2008 20:41
Mathius Gabriel
   
Ocena:
0
@kaduceusz

Natomiast co do słabych porad dla MG oraz wątłego opisu świata to są to obiektywnie rzecz biorąc niedostatki podręcznika głównego.

W sumie jest to sformułowanie z którym nie mogę się zgodzić. Czemu obiektywnie? Szczerze mówiąc uważam, że obie te rzeczy to sprawa subiektywna, zależna od własnych upodobań, doświadczeń i poglądów.

Dla mnie porady dla mistrza gry są często zwyczajną stratą papieru, bo jak się grało w naście systemów, prowadzi się i gra od kilkunastu lat, to naprawdę mało jest rzeczy, które skłonią człowieka do refleksji i przemyślenia pewnych rzeczy na nowo. Wiele razy, czytając tego typu porady mam wrażenie, że są bo w każdej grze być jakieś muszą, tak jak w każdym podręczniku głównym należy wyjaśnić co to jest RPG. Uważam, że dużo lepiej sprawdza się wymiana poglądów z innymi ludźmi (np. na forum), no i oczywiście dyskusja w gronie drużyny o tym jak chcecie grać.

Szczegółowość opisu świata i jego bogactwo też raczej jest sprawą nieobiektywną. Jeden woli jak wszystko jest dokładnie opisane, wyjaśnione i rozrysowane, inna osoba z kolei będzie uważała, że wystarczy jej ogólny zarys i koncepcja, która daje dużą swobodę twórczą bez potrzeby wprowadzania zbędnych zmian i informowania o naszych modyfikacjach graczy.

Rzeczywiście, domyślnie pisałem o 2 edycji Wara. Muszę się zgodzić, że opis zawarty w podręczniku do pierwszej był dość wyczerpujący.

Co do komentarza na temat użytego przykładu, trochę nie wiem jak to odebrać. Nie znamy się ani osobiście, ani niespecjalnie z wymiany poglądów na serwisie, jednak mam wrażenie, że prześmiewcze sformułowanie niż ta jedna-najważniejsza-u-nas-w-Polsze podstawka sugeruje, że ja tej wspomnianej większej skali porównawczej nie mam. Przynajmniej tak to odebrałem. Dlatego zaznaczę, że jest to prosty przykład na potrzeby dyskusji, inne to L5K 1ed, Star Wars D6 czy też wydane ostatnio Dark Heresy, w których to grach opis świata zawarty w podręczniku głównym jest raczej skromny.

Pozdrawiam.
30-11-2008 14:36
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Dla mnie porady dla mistrza gry są często zwyczajną stratą papieru, bo jak się grało w naście systemów, prowadzi się i gra od kilkunastu lat, to naprawdę mało jest rzeczy, które skłonią człowieka do refleksji i przemyślenia pewnych rzeczy na nowo.

No nie wiem. Dla mnie nadal jest trochę takich rzeczy. Nie zmieniam z dnia na dzień swoich erpegowych upodobań, ale rzeczy, w które gram (teraz grywam głównie w rozmaite indiasy), często wpływają na moje późniejsze podejście do klasyków.

Poza tym obstaję na stanowisku, ze nie ma tego jednego, mitycznego RPG. Różne gry, różne sposoby grania, różne wskazówki dla prowadzących.

Dlatego jeżeli Exalted odrywa się od klasycznego schematu od zera do bohatera, to wypadałoby uwzględnić coś takiego w poradach dla MG. OK, dla Ciebie nie będzie różnicy, bo grałeś w różne gry, z różnym power levelem etc. Ale dla MG, który przesiada się z DnD/WFRP pojawi się problem jak to ugryźć. Stąd porady powinny być, a jak ich nie ma, to minus dla podręcznika. (przy okazji zaznaczę, że Exa nie czytałem)

Ba, posunę się do stwierdzenia, że wypunktowanie odpowiedniego podejścia do gry to sprawa podstawowa. Jeżeli autorzy gry napiszą o tym w podręczniku, to wszyscy jego czytelnicy zobaczą: tak można grać. Rozmowy na forach mają w moim odczuciu mniejsze "pole rażenia" (choć, co oczywiste, nie odmawiam im wagi). Co innego powiedzieć "w podręczniku do systemu X napisali,z ę zalecaja taki a taki sposób gry" a "mój znajomy z forum, pan Y, poleca grać etc".


Co do opisu świata: grywałem tak, że cały setting improwizowałem na sesji i było super, nie potrzebowałem go w podręczniku (patrz np. IAWA, Burning Empires). Ale kiedy kupuję grę, która domyślnie nie jest nastawiona na całkowitą improwizację, to spodziewam się, że ten opis świata tam będzie. OK, niektórzy go zignorują i wymyślą sobie swoje własne szczegóły. Ale dla tej całej reszty, która go potrzebuje - jako inspiracji, żeby mieć jakiś punkt zaczepienia - powinien tam być i jako recenzent śmiało się do tego przywalę... chyba, ze autorzy gry deklarują wprost inne podejście - patrz Traveller.

BTW jeszcze Dark Heresy, to nei czytałem co prawda podręcznika, ale z tego co odniosłem wrażenie jest tam: szkic świata, taki dla zrobienia smaczku plus opis jednego, konkretnego systemu, w większych detalach. Czyli, na moje oko, wszystko, czego potrzebujesz do gry - masz konkretne miejsce do wykorzystania na sesji (plus scenariusz w nim) oraz trochę tła. Z recenzji Adama wynika, że w podstawce do Exa tego konkretu nie ma. Takie podejście jak w DH bardzo mi sie przyznam podoba, bardziej nawet niz staropwarhammerowe: o wszystkich krajach trochę. Wolałbym : wszystkie kraje szkic plus szerzej o imperium. To tak na marginesie.

> sugeruje, że ja tej wspomnianej większej skali porównawczej nie mam

Nie, nie miałem na myśli przywalania się do Ciebie osobiście :-) Raczej do naszego WFRP jako wiecznego i jedynego systemu odniesienia, tego polskiego WFRPcentryzmu, które pojawia się dość często w rozmowach z erpegowcami. No, w epoce didów dodaj "starszymi stażem" przed erpegowców ;-)

Gdybym chciał się przywalić do Ciebie uderzałbym w "o ,ja stary erpegowiec porad jak prowadzić nie potrzebuję" :-P Na przykład czytałem ostatnio DMG do czwartych didów i na moje oko jest w nim naprawdę sporo cennych uwag, które przydałyby się znanym mi osobiście prawdziwym wyjadaczom(TM). Ale może akurat Tobie są niepotrzebne, nie wiem, nie znamy się, jak słusznie stwierdziłeś :-)

Pozdrawiam,
kadu.
30-11-2008 15:18
Beamhit
   
Ocena:
0
IMO opis świata jest wystarczający, by bez większego problemu poznać najważniejsze miejsca z ich specyfiką.

Inna sprawa - krąg Solarów może bez problemu wyczyszczać z mapy kolejne miasta / państwa. Sam pamiętam jak w jednej kampanii wyparowało Lookshy, bądź co bądź, bardzo ważne miasto ;)
30-11-2008 16:24
AdamWaskiewicz
    Porady dla MG i opis świata
Ocena:
0
@ Mathius Gabriel

Porady dla prowadzącego to kwestia być może zbyteczna jeśli chodzi o doświadczonych MG i standardowe systemy. O ile ciężko wyrokować, zy po Exalted sięgną raczej wyjadacze, czy erpegowi nowicjusze (a pewnie i tych pierwszych zawsze można czegoś nauczyć), to system, o którym mowa zbyt daleko odbiega od schematów, do jakich przyzwyczajają nas z reguły systenmy fantasy, by dał się prowadzić tak jak dedeki czy inne Palladium tylko z kosmetycznymi zmianami odnośnie scenografii - sorry, po prostu się nie da.

Jeżeli do Exalted ukaże się jakiś podręcznik dla MG, pewnie dodatkowe porady się tam znajdą, ale to, co zaserwowali nam autorzy w podstawce, to moim zdaniem zdecydowanie zbyt mało. Postacie są tu zbyt niezwykłe, by kampanie dela nich dało się prowadzić tak, jak w standardowym fantasy - dość powiedzieć, że Słonecznych Pomazańców na całym świecie (większym od naszego) jest zaledwie około 1500, ale każdy z nich ma w sobie więcej energii niż bomba atomowa (informacje żywcem podane za podręcznikiem).

Oczywiście, że można pisać recenzje podręczników pod kątem ich użyteczności dla osób które, jak piszesz, grały w naście systemów i mają kilkanaście lat doświadczenia w graniu i mistrzowaniu - ale mam świadomość, że takie stanowią jednak zdecydowaną mniejszość potencjalnych użytkowników opisywanej podstawki.

Jeśli natomiast chodzi o opis świata - ukierunkowanie każdego z rejonów świata na jeden z żywiołów bardzo ułatwi opisywanie ogólnego charakteru zlokalizowanych w nim miejsc, to duży plus i nie sposób było o nim nie wspomnieć. Jak na tak wielki świat, osobiście wolałbym jednak nieco więcej konkretów - może nie aż tak wiele jak w podstawce do Forgottenów czy TROS, ale mimo wszystko więcej.
30-11-2008 22:36
~Mathius Gabriel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ponieważ właśnie zauważyłem, że zjadło mi komentarz (dość długi), a do środy nie za bardzo mam jak odpisać (wyjazd służbowy), to tylko kilka uwag.

@Adam

Solarów jest 150 (kiedyś było 300), o ile pamięć mnie nie myli (być może jest to literówka z twej strony).

Co do rad na temat mistrzowania (i jednocześnie opisu świata), to mi osobiście najbardziej przeszkadza, że nie zasugerowano motywu przewodniego i jakiegoś wielkiego, wyraźnie zarysowanego antagonisty (vide Chaos z WFRP), który byłby przeciwnikiem godnym całego kręgu solarów. Pojedyncze postacie dysponują taką mocą, że opisane konflikty i wydarzenia wydają mi się zaledwie problemami o lokalnym znaczeniu, dobrymi na motyw krótkiej przygody dla całego kręgu (lub kampanii, ale dla pojedynczego solara). Przynajmniej ja to tak widzę i uważam za zdecydowaną wadę.

Do innych uwag ustosunkuję się jak będę miał swobodny dostęp do netu.

Pozdrawiam.
30-11-2008 22:56
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Nawet gdyby moja literówka cudownie mnożąca Słonecznych Pomazańców nie była błędem, i tak ich liczba, jak na tak wielki świat, byłaby niewielka - a jako że jest ich tylko nieco ponad setka, ich wyjątkowość jest jeszcze większa, co prowadząc należy niewątpliwie uwzględnić.

Sam piszesz, że jednak przydałyby się jakieś porady odnośnie mistrzowania, choć akurat jak dla mnie brak Głównego Złego nie jest czymś, nad czym bym ubolewał - od MG zależy, czy na sesjach położy raczej nacisk na zagrożenie ze strony Deathlordów, Wyld, czy Imperium tępiące Solarów. Nawiasem mówiąc, choćby ci powyżsi przeciwnicy wcale nie są dla postaci zagrożeniem o lokalnym zasięgu, a ich potędze trudno przeciwstawić się nawet całemu kręgowi Pomazańców.
01-12-2008 21:59
~Dacarius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Adam
Wiesz, ja bym się akurat "porad dotyczących mistrzowania" nie czepiał. Nie pamiętam jak to jest w podstawce (kurcze, na starość człowiekowi trudno iść do drugiego pokoju), ale wszystkie "Manuały Szlachetnej Potęgi" zawierają rozdział dotyczący grania, prowadzenia, sugestii scenariuszowych, itepe. Szczególnie dobrze wypadło to w Lunarach - musieli jakoś zatrzeć złe wrażenie po skopanej pierwszej edycji.
Analogicznie wygląda to w Zwoju Bohaterów i Zwoju Upadłych Ras.
Tak więc pomysłów początkującym GM-om raczej nie zabraknie.
20-01-2010 22:08
~Daehorn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mówiąc szczerze brak głównego złego powoduje, że lepiej mi się grało w exalted. Jako członek dynastii widziałem solarów, jako wrogów i biorąc udział w łowach pragnąłem zniszczyć "demoniczne" siły. Jako abbysal chciałem przynieść kres wszelkiego cierpienia bo żyć znaczyło cierpieć. Jako sidereal szukałem drogi dla świata, która zapewniłaby szczęście wszystkim. Dlatego zderzenie wizji, woli i poglądów z exalted powoduje, że można spojrzeć na wszystko z wielu punktów widzenia.
08-06-2011 17:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.