» Recenzje » Tłumaczenia » Exalted Podręcznik Podstawowy

Exalted Podręcznik Podstawowy


wersja do druku

Edycja polska

Autor: Redakcja: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Exalted Podręcznik Podstawowy
Większość klasycznych systemów RPG zakłada, że początkujący bohater stoi na samym dole drabiny ewolucji, poniżej znaleźć można już tylko rozwielitki, stułbie i ameby (o ile nie są to gigantyczne ameby znane z podstawki do pierwszego Warhammera – te są znacznie wyżej niż początkujący heros). Nawet, jeśli gra opowiada o istotach nadnaturalnych, np. o wampirach, to domyślnie na początku kampanii postaci graczy są najsłabszymi osobnikami swego gatunku. Oczywiście, w oddali zawsze czai się perspektywa legendarnych czynów i wielkich wyzwań, które czekają właśnie na ciebie, drogi graczu - ale na razie bierz swój zardzewiały sztylet w dłoń i biegnij tłuc osłabione głodem gobliny. Jeszcze trzy scenariusze i będziesz miał szanse przetrwać walkę z wściekłym kurczakiem z Bristolu. Jasne, nie brak i gier, gdzie bohaterowie już od pierwszych chwil są jednostkami wybitnymi – jak 7th Sea, czy Savage Worlds. Nawet wtedy jednak pozostają ledwie bladym cieniem herosów, którzy zaludniają Stworzenie – świat gry Exalted. Co to za gra? Exalted jest dzieckiem jednego z najważniejszych wydawców RPG na Świecie – mowa tu oczywiście o White Wolf Publishing. Każdy, kto chociaż troszkę zna rynek gier fabularnych, wie, że firma zasłynęła jako wydawca Świata Mroku i kojarzona jest z produkcjami, które lubią czasem otrzeć się o horror i wewnętrzne dylematy podane w nastrojowym sosie. Exalted nie jest jednak typową pozycją w biblioteczce "Pod Białym Wilkiem", więc jeżeli przepadasz za stylistyką Świata Mroku, czeka Cie niemała niespodzianka. O ile podręcznik ma podobny, charakterystyczny dla wydawnictwa układ - jak inne pozycje wypchany jest gatunkami bohaterów (tu nazywamy je kastami), cechami, umiejętnościami, wykręconymi mocami i antagonistami – to tym razem jednak nikt nie udaje, że chodzi o coś więcej niż dynamiczna akcję. Nie wiem, jaka była geneza Exalted. Być może, któryś z autorów zauważył, jak wielu miłośników Świata Mroku za nic ma wewnętrzne rozdarcie między bestią a człowiekiem, zamiast tego pracowicie rozpisując coraz bardziej mordercze kombinacje mocy. Dlaczego tak uważam? Bo Exalted zdaje się być stworzone dla graczy, którzy lubią grzebać w mechanice, by móc zagrać postacią o niezwykłym potencjale. I tu dochodzimy do sedna sprawy. Exalted jest grą opowiadającą o prawdziwych herosach, takich, którzy już podczas pierwszej sesji mogą rzucić wyzwanie bogom i odnieść spektakularne zwycięstwo. Pomazańcy (gdyż tak właśnie nazywamy bohaterów Exalted) mogą rozpoczynać grę jako wielcy przywódcy stojący na czele najpotężniejszych organizacji Stworzenia, albo generałowie mający pod sobą wierne armie, jako obiekty kultu codziennie sławione przez rzesze wyznawców, książęta złodziei, niepowstrzymani wojownicy, czy złotouści dyplomaci, którzy kilkoma słowami mogą decydować o losie narodów. Owa niezwykła potęga nie powinna dziwić - bohaterowie Exalted nie są zwykłymi śmiertelnikami. Każdy z nich doznał Wywyższenia – został napełniony mocą Słońca Niezwyciężonego, zyskując tym samym nadludzkie możliwości. Są niczym najsilniejsi z bohaterów anime, jak najwięksi mistrzowie rodem z filmów wuxia. Skoki na dziesięć metrów wzwyż, znoszenie najcięższych ciosów, unicestwianie armii, przebijanie murów pięścią – wszystko to stanie się udziałem bohaterów Exalted. To bardzo heroiczna i widowiskowa gra. Kosmologia Wiele gier RPG lubuje się w przedstawianiu dziejów kolejnych nibylandów. Są i historie o bogach spadających z nieba, ojcach założycielach, wielkim chaosie, czy kosmicznych żaboludziach tworzących żywe rasy. Zdarza się, że nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę – kogo obchodzi czy siłą sprawczą wszechświata w naszym fantaziaku byli Slannowie, czy Latający Potwór Spaghetti – i jest tylko marnowaniem cennych stron podręcznika. W Exalted sprawa na szczęście przedstawia się zupełnie inaczej. W wielkim skrócie ujmując – świat gry jest dziełem Przedwiecznych, najstarszych istot wszechświata, wynurzonych z pierwotnego wirującego chaosu. Choć stwórcy zamieszkiwali Stworzenie, to nie mieli czasu i chęci by się nim zajmować. Dlatego też powołali do życia bogów, którzy mieli pełnić rolę zarządców i opiekunów ziem, swoistych urzędników wypełniających ich rozkazy. Zresztą porównanie panteonu bóstw do organów administracji w grze pojawi się nieraz. Taki stan rzeczy trwał przez długie lata, aż w końcu bogowie mieli dosyć tej niewolniczej pracy. Sami nie mogli podnieść ręki na Przedwiecznych, ale postanowili za to napełnić niewyobrażalną mocą zastępy śmiertelników i wysłać ich w bój. Tak też się stało. Pomazańcy walczący w imię Słońca, Luny, Gwiazd i Gai odnieśli sukces. Dusze Przedwiecznych, którzy polegli w walce trafiły do Otchłani, zaś ci, którym udało się uniknąć śmierci, zostali strąceni do Malefasu (piekło będzie tu najwłaściwszym skojarzeniem). Zwycięstwo miało też i swoje gorzkie konsekwencje – pokonani przeciwnicy obłożyli klątwą Pomazańców, chociaż początkowo nikt się tym faktem nie przejął. Bogowie ustanowili Wybrańców władcami Stworzenia, rozpoczynając tym samym Pierwszą Erę – złoty wiek w historii świata. Był to czas cudów magii i techniki. Do dziś działa kilka reliktów Pierwszej Ery, a współczesne osiągnięcia nie są w stanie im dorównać. Klątwa dojrzewała latami – powoli zatruwając dusze najpotężniejszych z Pomazańców, Wybrańców Słońca. Rok po roku zło rozprzestrzeniało się w ich sercach, aż w końcu doszło do tego, że Pomazańcy Gwiazd rękami Synów Ziemi (zwani też Smoczą Krwią) musieli obalić Słonecznych, a ich dusze uwięzić (by nie odradzały się w cyklu reinkarnacji). Od tego czasu nikt nie był już w stanie powtórzyć cudów Pierwszej Ery. Mimo to pod rządami Smoczej Krwi Stworzenie przetrwało, najpierw jako Szogunat, a później jako Imperium Szkarłatnej Cesarzowej. Były to długie stulecia wewnętrznych walk, inwazji Pięknego Ludu, chorób, a potem twardej dyktatury. Na nielicznych ocalałych Pomazańców Słońca polował złożony z najlepszych wojowników Imperium Smoczy Gon. Dopiero kilka lat temu uwięzione dusze Słonecznych wydostały się na wolność. Coraz więcej śmiertelników doznawało Wyniesienia. Zbyt wielu, by Smoczy Gon mógł opanować zjawisko. Dlaczego o tym piszę? Bo to właśnie konflikty Pomazańców, Bogów i pokonanych Przedwiecznych są jedną z głównych sił napędowych większości kampanii. Cała ta kosmologia znajduje swe odbicie na sesjach. Pomazańcy Słońca są predestynowani do rządów nad światem, do odzyskania swego dziedzictwa. Smocza Krew i jej Imperium jest głównym antagonistą. Przedwieczni również mają swych stanowiących duże zagrożenie Wyniesionych. Do tego dochodzi prastara klątwa, która wciąż działa i wpływa na odrodzonych Słonecznych (niektórzy dopatrują się tu spuścizny Świata Mroku). To wszystko razem sprawia, że procesy zapoczątkowane u zarania dziejów będą kontynuowane w grze. Bohaterowie będą kolejnymi żołnierzami w tej decydującej o losach świata wojnie. Świat Gry Pierwsze spojrzenie na mapę nie mówi wiele. Ot, typowy świat fantaziaka. Dopiero, gdy zwróci się uwagę na skalę mapy, następuje zaskoczenie. Stworzenie jest ogromne. Nie ma porównania z Imperium Warhammera, czy tym bardziej Barsawią. Błogosławiona Wyspa, centralny punkt i tym samym państwo Smoczej Krwi, rozmiarami dorównuje Azji. A to zaledwie kilka procent powierzchni Stworzenia. Świat gry skonstruowano tak, by dać dostęp do jak największej ilości możliwych scenerii. Jest tu i mroźna północ, i świat Tysiąca i Jednej Nocy, nieprzebyte lasy, archipelagi, góry, oceany, jadowite dżungle i Orient. Podobnie, jeśli idzie o zaawansowanie technologiczne – jest tu i miejsce dla dzikusów z dzidami, jak i dla miast rodem z XVI wieku. Ba, są też cuda Pierwszej Ery – mechy na ten przykład. Z rozmiarem świata powiązana jest pewna wada. Jest on zbyt ogromny, by dało się go dokładnie opisać. Dlatego też większość krain przedstawiono dość pobieżnie. Jedynie Błogosławionej Wyspie poświęcono nieco więcej uwagi. Prowadzący gustujący w szczegółowych, rozbudowanych rozdziałach o geografii świata mogą być więc zawiedzeni. Inni, tacy jak ja, z łatwością zaakceptują takie podejście autorów. W Exalted gra się w skali makro. Bohaterowie już na początku mogą stać na czele największych miast. Będą prowadzić na wojnę całe narody. Dlatego też zagłębianie się w szczegóły byłoby rozmienianie się na drobne. Uważam też, że łatwiej bawić się lekko tylko zarysowanym światem. Im bardziej skomplikowany, tym ciężej go zmieniać, gdyż powstaje zbyt wiele zależności, o których trzeba potem myśleć. Weźmy za przykład Warhammera. Co by się stało, gdyby na Nuln spadł meteoryt? Miasto było istotnym elementem Imperium i MG musiałby myśleć o dalekosiężnych konsekwencjach tragedii – co z gospodarką, co z sąsiednimi miastami, co z handlem na Reiku, kto dostanie fotel elektora i tak dalej. Tutaj nie ma tych wątpliwości. Bohater Opisany w powyższym akapicie świat przemierzają bohaterowie. Podstawka pozwala na grę Pomazańcami Słońca. To wyjątkowe osoby – dość wspomnieć, że naraz na świecie występuje około 150 Słonecznych. Oczywiście, gdy tylko jeden z nich polegnie, jego energia uwalnia się i znajduje kolejnego wybrańca. Słońce Niezwyciężony jest patronem pięciu rodzajów Pomazańców. Każdy z nich ma inne predyspozycje, inne mocne strony, choć trzeba przyznać, że Exalted jest pod tym względem bardzo elastycznym systemem i pozwala na dużą swobodę przy kreacji postaci. Istniejący podział na kasty nie krępuje więc naszych koncepcji. Jest tylko jedno zastrzeżenie – Słońce Wynosi ludzi czynu. Stąd też, gdy zechcemy zagrać np. mędrcem to raczej nie powinniśmy myśleć o molu książkowym, który przez ostatnie 50 lat nie opuścił biblioteki, a o wędrowcu, który przedziera się przez pełną strasznych potworów dżunglę, by dotrzeć do zapomnianych ruin i stoczyć walkę z ich strażnikami, w poszukiwaniu utraconej wiedzy Pierwszej Ery. Słoneczni dzielą się na następujące Kasty:
  • Kasta Świtu – ich zadaniem jest przede wszystkim fizyczna walka. Do Kasty Świtu Wynoszeni są najstraszliwsi wojownicy znani Stworzeniu. Oczywiście nie jest się skazanym na grę postacią 2x2 metry z mieczem 3x3 metry, chociaż i taka możliwość istnieje. Jeśli masz ochotę, możesz wcielić się w mistrza sztuk walki, dowódcę najemników, zakutego w stal rycerza, czy fanatycznego derwisza.
  • Kasta Zenitu – skupia urodzonych przywódców i to takich, którzy prowadzą swych ludzi krocząc w pierwszym szeregu. Stąd też charyzma jest dla nich równie ważna, co sprawność fizyczna. Wielu z nich uważa się przy tym za kapłanów Słońca Niezwyciężonego, w jego imieniu walcząc z nieprawością.
  • Kasta Zmierzchu – kasta magów, mędrców, rzemieślników, odkrywców, poszukiwaczy i nauczycieli. Po raz kolejny warto wspomnieć, że powinni być to raczej ludzie czynu niż prowadzący osiadły tryb życia teoretycy.
  • Kasta Nocy – cechą łączącą Wyniesionych tej Kasty jest ich spryt i zamiłowanie do podstępu. To ludzie stosujący niekonwencjonalne rozwiązania, często stojący po niewłaściwej stronie prawa, lub też balansujący na jego krawędzi. Znaleźć tu można złodziei, szpiegów, bandytów, zabójców, ale i strażników miejskich, czy uczonych, którzy nie zawahają się zagrać nie fair w służbie szlachetnych ideałów.
  • Kasta Zaćmienia – w arsenale Pomazańców odnaleźć można nie tylko magię i miecz, ale i słowo. Członkowie Kasty Zaćmienia są jego mistrzami, Stworzenie nie zna lepszych dyplomatów. Są oni w stanie zjednoczyć zwaśnione strony i doprowadzić do zawarcia sojuszy, które przetrwają najcięższe próby.
Jak już wspomniałem sama kreacja bohatera pozwala na dużą swobodę, dlatego też nic nie stoi na przeszkodzie, by zagrać przedstawicielem Kasty Zaćmienia, który jest mistrzem sztuk walki, czy parającym się magią Wyniesionym Świtu. Ważne jest również to, że współcześni Wyniesieni wciąż zmagają się z efektami klątwy, która została rzucona przez Przedwiecznych tysiące lat temu. W wielkim skrócie – charakter bohatera Exalted opisują cztery cnoty – Litość, Pewność, Umiar i Odwaga. Zawsze jedna z nich będzie dominująca i to właśnie z nią wiązać się będzie Skaza. Np. litościwy bohater może w pewnym momencie wpaść w szał na widok jawnej niesprawiedliwości, a Wybraniec u którego dominuje Pewność może poświęcić innych, byle tylko osiągnąć swój cel. Mechanika Zasady Exalted opierają się na rzutach kością dziesięciościenną. Ale pluńmy na liczbę pojedynczą, nie opisuje ona stanu faktycznego. Mowa tu o naprawdę wielu kostkach, garściach czy wręcz przysłowiowych wiadrach. O ile w przypadkach jakichś banalnych testów (np. jeździectwa) pula zwykle wynosiła 6-7 dziesiątek, to gdy w grę wchodziły kombinacje artefaktów, zaklęć i sztuk walki potrafiła skoczyć i do 25-30 kości (warto zaznaczyć, że nie rozpisaliśmy przesadnie potężnych bohaterów). Przyznam, że czerpałem niemałą przyjemność z takiego rzutu. W takich chwilach naprawdę czuje się moc bohatera. No dobrze – wróćmy jednak do zasad. Gracze WODu poczują się jak w domu. Mechanika działa podobnie jak w innych grach ze stajni Białego Wilka. Testy opierają się o rzut kościami dziesięciościennymi. Pula kości zwykle wynosi poziom cechy + poziom umiejętności + milion różnych modyfikatorów. Zazwyczaj przyjmuje się, że wyniki wyższe niż 7 to sukces. W normalnych warunkach wystarczy uzyskać 1 sukces, by zadanie zakończyło się powodzeniem. Oczywiście – to tylko reguła, jest od niej bardzo wiele wyjątków. Z każdą z umiejętności w grze wiążą się Zaklęcia. To właśnie one nadają grze tego epickiego, charakterystycznego wymiaru. Tu właśnie najpełniej manifestuje się nadprzyrodzona natura Pomazańców. Zaklęcia pozwalają na osiągnięcie naprawdę widowiskowych efektów – np. biegu po wodzie, skoku na 6 kilometrów czy wystrzelenia z łuku kilkunastu strzał jednocześnie. Warto zauważyć, że takie możliwości wiążą się z każdą z umiejętności, możesz więc na przykład zagrać kupcem, który dzięki Zaklęciom jest w stanie zbijać krocie na sprzedaży śniegu Eskimosom. Warto wspomnieć też o Układach. I nie chodzi tu o coś, co powstało w wyniku Okrągłego Stołu czy machlojki graczy kantujący Mistrza Gry przy obliczaniu ilości rzucanych kostek. Układ to kombinacja kilku działających jednocześnie Zaklęć. Pożera to ogromne ilości Esencji (magicznej energii Pomazańców), ale pozwala na osiągnięcie spektakularnych efektów (jeśli rzucenie 40 kostkami naraz nie jest spektakularne, to co jest?). Nie da się ukryć, że w takim systemie starcie będzie istotnym elementem rozgrywki. Mechanika Exalted obejmuje trzy rodzaje walki:
  • Klasyczną - znaną z większości gier RPG walkę wręcz; z turami, fazami, atakami i całym tym dobrodziejstwem inwentarza.
  • Walkę zbiorową – idealną do opisywania wielkich bitew, gdzie ścierają się nieprzeliczone armie.
  • Walkę społeczną, gdy okazuje się, że słowo jest silniejsze od miecza.
Ta ostatnia szczególnie przykuła moją uwagę, bo sprawia, że długie dyskusje stały się czymś więcej niż testem charyzmy. Szkoda tylko, że wydanie przez jedną ze stron odpowiedniej ilości punktów Siły Woli, działa niczym Cięta Riposta Wujka Staszka i ucina wszelkie próby manipulacji. Jeśli idzie o mechanikę warto zapamiętać jedno – nie każdemu będzie pasować. Wymaga sporej ilości liczenia, kombinowania z Zaklęciami i Układami, modyfikatorów są miliony, rzuty trwają długo, a i ciągłego zerkania do podręcznika ciężko uniknąć. Walka zaś jest czasochłonna. Nie każdemu to odpowiada. MG traktujący turlanie jako zło konieczne na pewno nie zagustują w tym systemie. Z drugiej jednak strony - walki (choć długie) są bardzo ciekawe i dynamiczne. Obfitują w efekty specjalne godne najlepszych wysokobudżetowych produkcji. To nie jest nudne turlanie. Mechanika walki pozwala na dodawanie dodatkowych kości za błyskotliwe popisy, fantastyczne zagrania, czy twórcze wykorzystanie otoczenia. Dlatego sami gracze dbają, by nie było to nudne tłuczenie się po buziach. Ważne jest też to, że chociaż pojedyncza akcja trwa dość długo, to większość walk kończy się po paru ciosach. Dopiero naprawdę twardy przeciwnik (albo liczna grupa drobnicy) potrafi zająć więcej czasu. Co się robi na sesji Exalted? Dobre pytanie. Jesteśmy Pomazańcami, możemy robić wszystko... eee... czyli co konkretnie? Ważne jest to, że bohaterowie Exalted od samego początku mierzą się z dużymi problemami. Nie są wynajmowani w karczmie przez zakapturzonego nieznajomego do wybicia goblinów z opuszczonej kopalni. Działają w skali makro. Zamiast rozwiązywać kłopoty małej wsi nękanej przez podłą szajkę, wyzwalają uciskane narody. W moich oczach jest to jedna z wad podręcznika – dla graczy przyzwyczajonych do bardziej tradycyjnych gier zmiana skali stanowić może niemałe zaskoczenie. Ja sam złapałem się na tym, że jestem w stanie wymyślić ledwie kilka tematów kampanii. Sama podstawka też niewiele pomaga. Jasne, mówi by nie bać się niszczyć najważniejszych miast i śmiało stawiać świat na głowie. Zgoda. Przedstawia galerię łotrów mogących z dzielnymi Słonecznymi skrzyżować miecze/pięści/łuki/szczwane fortele. Ale tak na dobrą sprawę nie wiem jakie siły są wyzwaniem dla Pomazańców, a czym zajmować się nie będą. A raczej nie wiedziałbym, gdyby nie forum Exalted. Zresztą przeglądając wypowiedzi wielu MG widać, że często gracze nawykli do skali mikro muszą być prowadzeni za rękę, bo sami nie mają pomysłu jak w to grać. Nie można jednak oczekiwać, że ludzie będą na forum szukać rozwiązania tego problemu. Tak kluczowe wskazówki powinny się zmieścić w podstawce. Warto wspomnieć, że istnieje także Podręcznik Narratora, być może on zawiera parę podpowiedzi. Niektórym pomoże powiązanie Exalted z konwencją anime. Ale przecież i anime są różne – co innego Samurai Champloo, co innego Berserk (w moich oczach najbliższy konwencji Exalted), co innego Ninja Scroll, co innego Slayers. Na szczęście, twórcy napisali nieco o inspiracjach i opisali kilka podstawowych kampanii. Dlatego też nieco zagubiony MG może z początku poruszać się wśród podstawowych tematów Exalted, by z czasem nauczyć się co na sesjach działa najlepiej. Tym niemniej uważam, że ten rozdział zasługuje na rozwinięcie. Exalted a sprawa polska Podręcznik wydany jest świetnie. Spójrzmy jednak prawdzie w oczy – od czasów 3 edycji DnD twarda okładka, kredowy papier, szycie i pełen kolor są standardem do którego zdążyliśmy przywyknąć. Dość powiedzieć, że polskie wydanie w niczym nie ustępuje amerykańskiemu. Za to tłumaczenie jest sprawą kontrowersyjną. Każdy kto śledził dyskusje na temat Exalted przed wydaniem widział, jaki szum na forach wywołała wstępna wersja słowniczka. Inna sprawa, że polski gracz RPG jest dość nietypowym tworem. "Pociągający Skorpion" określi jako nazwę budzącą dziwne skojarzenia i zabójczą dla klimatu sesji, ale za to zupełnie naturalnie będzie używał podczas rozgrywki anglicyzmów pochodzących z podręcznika formując tym samym język, który przyprawiłby profesora Miodka o apopleksję. Zabawne, że niechęć do polskiej terminologii nie przeszkadza w wypowiadaniu potworków w stylu "Okej, koleś wkleił 4 agrawki, zostały mu jeszcze 2 łundy". Tłumaczenie terminów w Exalted przypadło mi do gustu. Ale to tylko wierzchołek góry lodowej zagadnienia, prawda? Bo co tam te kilkadziesiąt słów. Mowa o całej podstawce. Jaki jest język podręcznika? Bardzo dobry, ot jaki. To piękna i barwna polszczyzna, która sprawia, że fragmenty dotyczące Stworzenia, prowadzenia, ekwipunku, czy antagonistów czyta się wspaniale. Niestety, gorzej jest z częścią opisującą mechanikę. Zasady Exalted są skomplikowane, mechanika jest obszerna i nieszczególnie intuicyjna, a do tego w tym jednym, jedynym (ale jakże istotnym) rozdziale nawaliła korekta. Rozumiem, że to szczególnie ciężki rozdział do poprawiania – jest najmniej zrozumiały. Tym niemniej szkoda, że tak się stało. Jest to jedyny zarzut wobec polskiego wydania, jaki mogę w tej chwili sformułować (jeśli za jakiś czas mój podręcznik spleśnieje, sparcieje, spłonie lub rozpadnie się, dam Wam znać). Podsumowanie Zaskakujące jak wiele cech klasycznego Eposu odnaleźć można w Exalted. Opowiada o legendarnych bohaterach (to jest miejsce na twoją drużynę, drogi MG), przenikają się w nim płaszczyzny bogów i śmiertelników, ukazuje Stworzenie stojące na progu szalenie ważnych wydarzeń, odwołuje się do Złotego Wieku – Pierwszej Ery, posiada solidną dawkę patosu i jest epickie, niemalże do bólu. Uważam Exalted za wspaniałą grę, dającą ogromne możliwości i pozwalającą na wiele sesji świetnej zabawy. Ogrom i różnorodność Stworzenia pozwolą na posługiwanie się niemal każdą estetyką. Jeśli lubisz anime, filmy wuxia, cenisz przy tym heroizm i (rozsądnie dawkowany) patos, to nie możesz przegapić Exalted. Jeśli lubisz przy tym pokombinować z mechaniką, to najpewniej odnalazłeś właśnie grę życia. Exalted nie jest grą dla każdego. Wrogów mechaniki po prostu odrzuci. Podobnie będzie ze wszelkimi realistami i cierpiętnikami – z pewnością nie stanowią grupy docelowej. Jeśli należysz do którejś z powyższych grup, śmiało odejmij 5 punktów od oceny, którą wystawiłem systemowi.
8.0
Ocena recenzenta
6.65
Ocena użytkowników
Średnia z 24 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Exalted Podręcznik Podstawowy
Linia wydawnicza: Exalted
Autorzy: Alan Alexander, Rebecca Borgstrom, Carl Bowen, Zach Bush, Joseph Carricker, John Chambers, Genevieve Cogman, Dawn Elliot, Michael Goodwin, Conrad Hubbard, Peter Schaefer, John Snead, Andrew Watt, William Wulf
Tłumaczenie: Anna Faryńska, Paweł Naróg, Michał Sołtysiak
Ilustracje: Ross Campbell, Chynna Clugston, Meghan ‘Sebychu’ Donbrowski, Sanford Grene, Andrew Hepworth, Imaginary Friends Studios (Boon, Sami Basri, Kevin Chin, Pilvi Kuusela, Kendrick Lim, Lan Jun Kang, Rhoald Marcellius, Buddy Jiang, Sinad Jaurartjanap
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Imaginator
Data wydania polskiego: 2009
Liczba stron: 416
Oprawa: twarda
Cena: 95,50zł



Czytaj również

The Manual of Exalted Power: Lunars
Czyli zmiennie
- recenzja
Exalted Second Edition
Epicki od pierwszej sesji
- recenzja

Komentarze


~Wiera

Użytkownik niezarejestrowany
    nie tylko Solarzy
Ocena:
0
Zaczęłam niedawno grać w Exalted, no i muszę Wam powiedzieć, że Solarzy, no własnie, oni to tylko część tego świata. Ja tam wolę grać Dragon-blooded. Co kto lubi.
31-07-2009 21:38
beacon
    @Drachu
Ocena:
0
Jak teraz tłumaczysz, brzmi dobrze, ale w tekście to było mocno dezorientujące. Dzięki za odpowiedź.
01-08-2009 21:54
de99ial
    o kurcze
Ocena:
0
Jaka dyskusja się o "epickości" wywiązała ;) IMO bardzo ciekawa.

Wcześniej nie czytałem recki bo pracowałem nad własną ale teraz - cóż... Podzielam opinię Raziella.
10-08-2009 16:14
Asmodeo
   
Ocena:
0
@Kot
Exalted można zabawić się w grozę, i to dość poważnie. Im więcej masz tym bardziej boli jak wszystko tracisz. Jeśli mówiąc, że półbóg nie ma się czego bać, to znaczy pewnie że nie ma mu kto nakopać. Otóż bardzo wielu przeciwników jest w stanie to zrobić. Moim zdaniem grozę buduje się na czymś zgoła innym.
Jeśli chodzi o budowanie legendy. Na początku nikt Cię nie zna, większość ludzi i nie tylko na świecie poluje na Pomazańców, z rozmaitych powodów.
Jedyna różnica polega na tym, że owszem cały świat chce Ci dokopać, ale to wcale nie oznacza że musi.
23-04-2010 09:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.