Dogs in the Vineyard

Zostań Psem Króla Życia

Autor: szelest

Dogs in the Vineyard

Cytat

"Sklepikarz z Odległego Wschodu? Kobieta, która podaje się za jego żonę, nie jest nią. On jest jej alfonsem, a ona handluje swoim ciałem. Ich małżeństwo to tylko przykrywka.

Syn Twojego brata ma tylko 14 lat. Kradnie pieniądze ojcu i odwiedza tę kobietę.

Twój brat, upokorzony niegodziwością syna i utratą jego niewinności, zamierza zastrzelić prostytutkę.

Co zrobisz w takiej sytuacji?"


Wstęp

Tymi słowami rozpoczyna się jedna z najbardziej innowacyjnych gier fabularnych, jakie było mi dane poznać do tej pory. Co prawda należy ona do gier indie, ale nie jest znów aż tak nowatorska, by wywracała do góry nogami ideę RPG. Ciekawych rozwiązań jest w niej jednak co niemiara.

O czym jest ta gra?

Jest to tak naprawdę gra o odwiecznym konflikcie dobra i zła. Słowo "konflikt" mógłbym śmiało napisać przez duże Ka. Tak naprawdę jest on tu najważniejszy, co znajduje swe odzwierciedlenie w mechanice. Ale zanim do niej przejdę, opowiem co nieco o tle fabularnym.

Psy Króla Życia

Dogs in the Vineyard to gra o młodych ludziach żyjących w świecie wzorowanym na Utah wczesnej połowy 19 wieku. Podróżują z miasta do miasta, przenosząc Dobre Słowo i... pocztę. Ale nie tylko. Umacniają wiarę Pana Życia oraz egzorcyzmują Demony. Każda sesja jest wizytą w jednym Mieście, przygotowanym przez Mistrza Gry. Zupełnie jak w starych serialach - nowy odcinek, nowe miasto.

Świat gry przywodzi na myśl western, z wędrującymi mormonami, szerzącymi Wiarę i plewiącymi wpływy Demonów. Jednak setting można łatwo zmienić. Równie dobrze grałoby się w DitV Łowcami Czarownic z Warhammera, Szmaragdowymi Namiestnikami w Legendzie Pięciu Kręgów, czy innymi ugrupowaniami walczącymi ze Złem. Choć i tu niekoniecznie – całkiem niedawno widziałem przeróbkę na granie Rycerstwem Takhisis, czyli tymi złymi w świecie Dragonlance. Sam autor na końcu podręcznika proponuje kilka innych settingów. W tej recenzji skupię się jedynie na podstawowej opcji – niniejszym wracamy do Utah.

Grając zaczynamy od krótkiej scenki (tzw. Konflikt inicjacyjny), która definiuje postać. Każdą postać opisują: Pochodzenie (Background), Statystyki (Stats), Cechy (Traits), Znajomości (Relationships) i Przedmioty (Belongings). Przy większości z powyższych elementów zaznaczamy ilość kości, które otrzymujemy w momencie gdy pojawią się one w konflikcie.

Pochodzenie

Tło postaci wybieramy z kilku podanych:

Na podstawie wyboru tła otrzymujemy odpowiednie pule kości do rozdysponowania na następujące cechy:

Statystyki
Statystyk mamy cztery:

Cechy

Dla naszej postaci wybieramy dowolne cechy, korzystając z puli otrzymanych z Pochodzenia. I tu pierwsza niespodzianka. Sugerowane jest nazywanie ich nie "broń biała 2k8", lecz "z niejednym łotrem walczyłem na noże – 2k8". W ten sposób o wiele więcej dowiadujemy się o postaci. I, co ważniejsze, jest to później ciekawie wykorzystane w mechanice gry.

Znajomości

To nic innego jak związki naszej postaci z innymi ludźmi. I ponownie - ogranicza nas tylko ilość kości z Pochodzenia. Nie musimy wydawać ich na starcie wszystkich. Gra umożliwia stwierdzenie w trakcie sesji, że ktoś jest naszym krewnym, znajomym, czy znienawidzonym wrogiem. Oczywiście musimy mieć jakieś zostawione kości, bądź kostkę, potrzebną do nadania siły temu powiązaniu.

Przedmioty

Czyli wszystko, co taszczymy ze sobą lub wozimy konno. Najważniejszy jest Płaszcz Psa Króla Życia – niemal artefakt, który można wykorzystać do wsparcia praktycznie dowolnej akcji. Wszycy czują respekt przed tym Płaszczem – no dobra, prawie wszyscy.

Konflikt i jego rozstrzyganie

Najważniejsza i najciekawsza część gry – jej sedno. W klasycznych systemach mechaniki opierają się o tzw. task resolution, co możnaby przetłumaczyć na "rozstrzygnięcie zadania". Zadaniem może być: udany cios nożem, wspięcie się na drabinę, czy skok nad przepaścią. Udał się test rewolwerów, to trafiłeś – następnym zadaniem będzie zapewne obliczenie obrażeń. Nie udał się test wspinaczki – spadłeś z drabiny, bądź na niej zawisłeś. Udał się test skakania – przeskoczyłeś nad przepaścią. Proste, wiadomo.

W DitV rzecz ma się inaczej. Tutaj mechanika jest oparta na tzw. "conflict resolution", czyli "rozstrzyganie konfliktów".

I jeszcze jedno. Generalną zasadą jest "Zgódź się lub rzuć kośćmi" – jej zastosowania chyba nie trzeba wyjaśniać. Bohater coś robi, opisuje jak, a Mistrz Gry zgadza się albo rozpoczyna się konflikt.

Stawka

Pierwszym krokiem jest określenie Stawki (Stake), czyli tego, co osiągniemy lub nie poprzez wygranie/przegranie konfliktu. Stawka jest celem danej sceny. Dla przykładu: wchodzimy do saloonu i po krótkim rozglądnięciu się dostrzegamy, że nasza kuzynka, Abigail, pracuje tu jako prostytutka. Podczas rozmowy dowiadujemy się, że to jedyna posada jaką mógł jej zapewnić właściciel. Oczywiście możemy zainicjować konflikt, którego celem będzie rozpirzenie całego saloonu i powieszenie właściciela (Psy mają nieograniczone uprawnienia – generują prawo i porządek na tym świecie), lecz sensowniejszym wydaje się być nakłonienie właściciela, żeby dał Abigail lepszą pracę i traktował ją lepiej. W zależności od tego jak wiele jesteśmy w stanie poświecić po przegranej – na taką Arenę przenosimy konflikt.

Arena konfliktu

Są cztery tak zwane Areny konfliktu:
1. Zwykła gadka (Just talking) – kiedy przeciwnicy w konflikcie po prostu próbują się przegadać – pojedynek na słowa.
2. Fizyczna, lecz nie walka (Physical but not fighting) – kiedy przeciwnicy angażują się fizycznie, ale nie dochodzi do walki - np. chwyt za rękę, zastawienie drogi w drzwiach.
3. Bójka (Fighting hand-to-hand) – walka, ale bez zadawania większych obrażeń – szarpanie się przepychani lub bójka na pięści.
4. Strzelanina (Gunfighting) – strzelanie i inna śmiercionośna walka.

Postać inicjująca konflikt może zacząć od dowolnej areny, by potem przejść do następnej w zależności ile jest w stanie poświęcić dla wygranej. Nic nie stoi na przeszkodzie, by np. powalczyć trochę, a potem próbować przemówić gościowi do rozumu.

Zmianę areny konfliktu system nazywa eskalacją. Wiąże się to jednak z narastającym zagrożeniem. Ograniczając się tylko do gadania w sumie niewiele można stracić. Walcząc – można stracić życie. Wybór należy do nas.

Rozstrzyganie konfliktu

Każdy konflikt rozstrzygany jest na następujących zasadach. Inicjator konfliktu robi jakąś czynność, której przeciwnik nie może zignorować, z wybranej przez siebie Areny, a następnie spośród swoich kości (którymi rzucał) wybiera dwie.

Obrońca w konflikcie ma do wyboru:
Pojęcie ataku odnosi się nie tylko do walki fizycznej, ale każdej formy wpłynięcia na kogoś - czy to słowem, czy bronią. Podczas tego konfliktu można używać swoich Cech, Znajomości lub Przedmiotów – dostając dodatkowe rzuty – z tym że powinno to dotyczyć bezpośrednio areny konfliktu i sytuacji.

Generalnie każdy konflikt jest do wygrania. Gracze kombinują i przeważnie im się to udaje. Jednak ważne jest nie tyle samo wygrywanie konfliktu, co to jakim kosztem to zrobimy. Oceniać trzeba wartość takiej wygranej i na tej podstawie podejmować decyzje o przedłużaniu konfliktu lub o wycofaniu się z niego.

Konsekwencje

Kiedy konflikt się kończy to obliczany jest tak zwany Fallout (Konsekwencje) – czyli co, kto i ile stracił w jego wyniku. Ale nie tylko – bo Konsekwencje to także doświadczenie postaci. Niezależnie od tego, czy ktoś wygrał, czy przegrał – czegoś się w końcu nauczył. W DitV nie ma żadnych ran – Fallout opisuje wszystko. Jeśli zbierzesz odpowiednio duży, możesz po prostu zginąć. To tyle (oczywiście wchodzi to w rachubę tylko wtedy, gdy konflikt przeniósł się na Arenę odpowiedzialną za strzelaninę).

Po zastosowaniu odpowiednich list opcji uzasadniamy po prostu zmiany pul kości przy różnych wybranych statystykach postaci, np. o rozmiar kości (np. z 3k6 na 3k4) albo ilości (2k4 na 1k4). Mogą być to zmiany czasowe (np. na czas następnego konfliktu) lub permanentne – w zależności od tego jak daleko się posunęliśmy podczas Konfliktu.

Przykładowo podczas sceny w której doszło do strzelaniny, a my dostaliśmy jakiś Fallout, w momencie kiedy dochodzi do rozliczania z Falloutu, możemy uznać np. że nasz płaszcz został podziurawiony i już nie jest takim wspaniałym płaszczem na 2k6, tylko na 2k4.

Rola Mistrza Gry

Rolą MG w tym systemie jest przedstawienie miasta, w którym pojawił się jakiś problem, oraz jego mieszkańców. Co najciekawsze tych ostatnich nie trzeba szczegółowo przedstawiać – zrobienie im statystyk w trakcie gry jest zabawą samą w sobie – i wszystko zależy od sytuacji w jakiej się pojawiają. Wystarczą dwa rzuty, trochę wyobraźni i naprawdę można wygenerować ciekawe i barwne postaci. Nie trzeba setek zależności między współczynnikami, wielkiego uzasadnienia – wszystko broni się samo.

Samo miasto i sytuacja w nim panująca powinna być rozpisana według pewnych kroków, nie będę się zagłębiał w to szczegółowo – podręcznik opisuje to doskonale na przykładach.

Na forum, w dziale raportów w z sesji, znajdziecie zapis typowego scenariusza – poprowadziłem go dwójce graczy z różnym doświadczeniem i nie było problemów ze zrozumieniem tak gry, jak i zasad nią rządzących.

Podsumowanie

Czy gra ma wady? Oczywiście, że ma. Po pierwsze to bardziej gra negocjacyjna, niż typowa RPG – tak więc nie jest dla wszystkich. Ma też dość wąską tematykę – gra się grupą o dość ścisłych zasadach. Jeśli rozbije się miasto na więcej sesji, to bez porządnych zapisków można się pogubić i konflikty nie wywołują już takich emocji. Wadą jest też ilość kości, jakie trzeba mieć przygotowane. Z tym że zawsze będzie ich za mało i trzeba się uciekać do różnych gadżetów wspierających. Zdarzają się niejasności w mechanice – można je rozwiać przeglądając zagraniczne fora. Sam podręcznik też jest dosyć trudny w czytaniu i zrozumieniu – gdyby nie to, że zagrałem u kogoś doświadczonego, to nie wiem, czy prowadzenie i wyjaśnianie innym szłoby mi tak płynnie, jak to ma miejsce obecnie.

Pomijając powyższe uwagi, żadna gra od dawna nie dała mi tyle satysfakcji z grania jak i prowadzenia, co właśnie Dogs in the Vineyard.