Outpost 2
» Recenzje » Tłumaczenia » Cyberpunk 2020

Cyberpunk 2020


wersja do druku

Powrót do przyszłości

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Cyberpunk 2020
Systemem, który w dominującym stopniu ukształtował tworzący się w połowie lat 90. ubiegłego wieku polski fandom RPG był bez wątpienia Warhammer, wydany przez MAG-a w roku 1994. Zaledwie rok później dołączył do niego opublikowany nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation Cyberpunk 2020. Pierwszy dostępny po polsku erpeg z gatunku innego niż fantasy dla wielu graczy i Mistrzów Gry był niemalże objawieniem – nie tylko dlatego, że zamiast do Nibylandii zamieszkiwanej przez elfy i krasnoludy, przenosił graczy do dystopijnej przyszłości rządzonej przez bezduszne, ponadnarodowe korporacje. Większe znaczenie prawdopodobnie miał fakt, że system odchodził od schematu "od zera do bohatera", już na starcie pozwalając na stworzenie postaci niezwykle kompetentnych, wręcz światowej klasy specjalistów w wybranej dziedzinie, a także – co wówczas stanowiło prawdziwą rewolucję – umożliwiał niemal zupełne wyrugowanie z procesu kreacji bohatera czynnika losowego, oddając graczom pełną kontrolę nad powstawaniem ich systemowego alter ego.

Cyberpunk jako gatunek był już wówczas obecny na rodzimym rynku wydawniczym – w 1992 roku ukazały się Neuromancer i Debrouiller, na kasetach wideo dostępnych było również sporo filmów, które stanowiły inspirację dla twórców systemu. Także linia wydawnicza erpegowego systemu rozwijała się dość prężnie, szybko owocując polskimi wydaniami kolejnych suplementów, których na przestrzeni kolejnych lat uzbierało się kilkanaście. Jednak nawet bez nich Cyberpunk był w swoim czasie jednym z najpopularniejszych w naszym kraju systemów, prowadzonym po domach, na konwentach i w prężnie wówczas działających klubach fantastyki.

Recenzowanie podręcznika bez mała dwie dekady od jego premiery na polskim rynku siłą rzeczy będzie łączyło współczesne spojrzenie na grę, starszą od niektórych czytelników tego tekstu, z perspektywą historyczną – jak działała cyberpunkowa mechanika w czasach swojej młodości oraz jak odbierany był wówczas obraz świata zaprezentowany przez autorów w systemowej podstawce i rozwijany później w podręcznikach dodatkowych. Ale ten tekst to nie tylko sentymentalna podróż w czasy, gdy gry fabularne stawiały swoje pierwsze kroki w Polsce – studio CD Projekt RED zapowiedziało wydanie gry komputerowej osadzonej w uniwersum Cyberpunka (choć przesuniętym w przyszłość o ponad pół wieku w stosunku do wizji, którą przybliżały wydane w naszym kraju podręczniki). Mimo że do jej planowanej premiery zostało jeszcze sporo czasu (pierwsze zapowiedzi mówią o roku 2015), warto poznać obraz świata, jaki stworzyli autorzy z R. Talsorian Games jak i silnik, na którym oparta jest systemowa mechanika, a który być może zostanie także wykorzystany w komputerowej wersji gry.

Systemowa podstawka do drugiej edycji Cyberpunka (pierwsza, nawiasem mówiąc, osadzona była w roku 2013) liczy sobie 270 czarno-białych stron w miękkiej oprawie. Ilustracja na okładce przedstawia sporo elementów charakterystycznych dla cyberpunkowych realiów i konwencji – skąpane w deszczu ulice wielkiego miasta, w których przeglądają się wszechobecne, różnobarwne neony, jakiś futurystyczny model pojazdu (samochodu, a może pionowzlotu) i młodego człowieka z widocznymi wszczepami trzymającego w rękach wielkokalibrowy pistolet. Umieszczony na okładce cytat z piosenki Johnny'ego Silverhanda, jednego z ikonicznych Bohaterów Niezależnych świata gry, już na wstępie pomaga poczuć klimat, jaki chcieli przekazać autorzy systemu. Ilustracje wewnątrz podręcznika, mimo że prezentują dość zróżnicowany poziom i różne style graficzne, to generalnie wyglądają dobrze. Tego samego, niestety, nie można powiedzieć o tekście podręcznika, w którym aż roi się od błędów. Znajdziemy w nim literówki, niespójne tłumaczenia (co po części da się wyjaśnić tym, że za przekład odpowiadały dwie osoby), błędne formatowanie, kuriozalne dzielenie wyrazów przy przenoszeniu i zdania ucięte w połowie.

Oprócz tego często zamiast trzykolumnowego układu tekstu mamy zapełnione jedynie dwie kolumny (zewnętrzna momentami zawiera wyłącznie ramki, cytaty i temu podobne elementy, przy braku których pozostaje pusta), co także nie wygląda dobrze. Jeśli chodzi o jakość wydania, to podręcznik potrafił rozpaść się jeszcze w trakcie pierwszego czytania, szybko zamieniając się w plik luźnych kartek wymagających włożenia w koszulki lub wizyty u introligatora. Jednak, choć nijak nie przystaje to do obowiązujących dziś standardów wydawniczych, to przed laty, grając w Cyberpunka, zupełnie nie zwracało się uwagi na niedoróbki, które dzisiaj aż biją po oczach.

Zawartość podręcznika podzielona jest na szesnaście rozdziałów różnej długości, które najogólniej można pogrupować w trzy części: tworzenie postaci (w tym opisy umiejętności i dostępnego sprzętu oraz wszczepów), reguły gry oraz część dla Mistrza Gry, przynosząca też porady odnośnie prowadzenia, ale przede wszystkim zawierająca opis świata w roku 2020, jego historię, i przybliżająca rozmaite elementy charakterystyczne dla tego settingu – od wielkich korporacji de facto rządzących światem, po metropolię będącą domyślnym miejscem gry.


Jak hartował się chrom

Kreację cyberpunkowego bohatera rozpoczynamy od wyboru jego roli – systemowego odpowiednika klasy bądź profesji w innych grach fabularnych. Tych systemowa podstawka przynosi okrągłą dziesiątkę (kolejne, oczywiście, znalazły się w podręcznikach dodatkowych) – rockmana, solo, netrunnera, technika, technika medycznego, reportera, gliniarza, biznesmena (niekiedy określanego też jako "człowiek korporacji"), fixera i nomada. Wybór roli determinował zestaw startowo dostępnych bohaterowi umiejętności, z których jedna była umiejętnością specjalną, niedostępną nikomu poza przedstawicielami danej roli. Przykładowo, dla rockmana będzie to Charyzma, pozwalająca mu porywać tłumy, a dla reportera – Wiarygodność, dzięki której jego nagrania czy reportaże będą miały większe szanse na przebicie się do środków masowego przekazu i dotarcie do ludzi. System nie zakłada domyślnie, kim są postacie i jakie pobudki kierują ich działaniami – mogą być lojalnymi pracownikami którejś z korporacji, bojownikami walczącymi o prawdę, odsłaniającymi machinacje bezdusznych korporacyjnych molochów i słabego, skorumpowanego rządu lub najemnikami sprzedającymi swe usługi każdemu, kto zapłaci żądaną cenę.

Kolejnym krokiem jest określenie wysokości podstawowych atrybutów postaci, których jest dziewięć: Inteligencja, Refleks, Zdolności Techniczne, Opanowanie, Atrakcyjność, Szczęście, Szybkość, Budowa Ciała i Empatia. Pulę punktów do rozdziału pomiędzy nie można określić rzutem 9k10, wylosować dziewięć wartości k10 i przydzielić poszczególnym cechom, albo – przy tak zwanej opcji kinowej – zupełnie zrezygnować z czynnika losowego i do podziału na cechy przydzielić określoną liczbę punktów, zależną od poziomu "filmowości", jaki Mistrz Gry chciałby widzieć na swoich sesjach, wahającą się od 50 aż do 80.

Mimo że punktowy koszt wykupienia poziomu każdej z cech jest identyczny, niektóre z atrybutów wykorzystywane są niezwykle często, podczas gdy inne gracze szybko uczyli się lekceważyć, przydzielając im najniższe możliwe wartości. Refleks, odpowiadający za wszelkie umiejętności związane z walką i prowadzeniem pojazdów, praktycznie zawsze był traktowany priorytetowo, niezależnie od wybranej roli postaci, podobnie jak Budowa Ciała, która przy wyższych poziomach zapewniała nie tylko premię do uszkodzeń przy walce wręcz, ale także pozwalała zmniejszyć obrażenia otrzymywane z dowolnego źródła. W Inteligencję i Zdolności Techniczne inwestowały właściwie tylko postacie bazujące na tych atrybutach (czyli – odpowiednio – netrunnerzy i oba rodzaje techników), zaś Szybkość i Atrakcyjność traktowano jako zło konieczne – w końcu i tak nie sposób prześcignąć kuli karabinowej, a w świecie inżynierii genetycznej i powszechnie dostępnej chirurgii plastycznej poprawienie sobie urody i zapewnienie aparycji gwiazdy filmowej jest tylko kwestią dysponowania odpowiednią ilością gotówki.

Dwie z głównych cech zasługują na nieco więcej uwagi. Pierwszą z nich jest Szczęście – element po części metagrowy, bowiem poziom tego atrybutu określał pulę punktów, jakie na każdej sesji gracz mógł wydać przed testem dowolnej umiejętności, by zwiększyć swoje szanse powodzenia. Mechanicznie pomysł ciekawy, niestety w grze pojawiający się stosunkowo rzadko, bardziej bowiem niż inwestować w Szczęście opłacało się zapewnić sobie wysokie poziomy najczęściej wykorzystywanych cech i umiejętności, co powodowało, że gracze szybko delegowali tę cechę do roli trzeciorzędnej. Drugim atrybutem, któremu warto poświęcić kilka słów, jest Empatia, odpowiadająca za takie kwestie jak zdolność postrzegania emocji, uwodzenia czy dowodzenia, która określała także, ile cybernetycznych implantów może sobie wszczepić postać, nim przekroczy granicę człowieczeństwa i stanie się krwiożerczym psychopatą. Jako że bojowe wszczepy najbardziej przydawały się postaciom solo – zawodowych żołnierzy i najemnych zabójców, większość z nich, przynajmniej w teorii, rozpoczynała karierę jako jednostki ponadprzeciętnie wrażliwe i współodczuwające emocje bliźnich. Dlaczego właśnie takie osoby najczęściej decydowały się na karierę najemników czy mafijnych egzekutorów, nie sposób dociec.

Podobnie jak z atrybutami, było także z umiejętnościami. Mimo że każda postać dysponowała identyczną pulą czterdziestu punktów do rozdysponowania na zestaw umiejętności (wahający się od sześciu do szesnastu) przypisany do konkretnej roli, system promował tworzenie wąsko wyspecjalizowanych ekspertów w konkretnych dziedzinach – na przykład zamiast w sposób przeciętny posługiwać się kilkoma rodzajami broni, znacznie lepiej było zostać wirtuozem jednego rodzaju uzbrojenia. Biorąc pod uwagę, że podstawową biegłość w większości umiejętności postacie mogą zapewnić sobie wykupując stosunkowo tanie chipy, taka specjalizacja była tym bardziej wskazana. Zwłaszcza umiejętność specjalną swojej roli opłacało się podnosić do maksimum, jej poziom określał bowiem majątek, jakim startowo dysponowała tworzona postać. Następnie gracze otrzymywali kilkanaście (konkretnie liczbę równą sumie Inteligencji i Refleksu) punktów na rozdzielenie pomiędzy dodatkowe umiejętności postaci, co pozwalało im zagwarantować swojej postaci przynajmniej podstawową biegłość w przydatnych umiejętnościach, których nie zapewniał jej pakiet związany z wybraną rolą.

Mając choćby luźno zarysowany koncept postaci, nawet gracze słabo znający system spokojnie mogli poradzić sobie z rozdzieleniem punktów na cechy i umiejętności w ciągu maksymalnie kilkunastu minut. Następnie przychodził czas na określenie pochodzenia postaci, statusu jej rodziny, kierujących nią motywacji i najważniejszych wydarzeń z dotychczasowego życia bohatera; wszystko to generowane było za pomocą kilku stosunkowo prostych tabel. Część z nich mogła służyć jako źródło inspiracji do samodzielnego wyboru, inne z kolei, losowo określające istotne zdarzenia z przeszłości postaci, w szybki i łatwy sposób pozwalały naszkicować jej historię, określić informacje o ewentualnych przyjaciołach i wrogach oraz zwrotnych punktach w życiu. Mimo, że ten element wydaje się wręcz wymarzonym narzędziem, z którego prowadzący mógł czerpać pomysły i motywy do wykorzystania w tworzonych przygodach, wplatając w nie dawnych znajomych i wątki z przeszłości postaci, to chyba nie zdarzyło mi się, by jakikolwiek prowadzący wykorzystywał w ten sposób wygenerowane losowo historie bohaterów. Przeszłość postaci pozostawała za nimi, poza ewentualnymi zdobytymi premiami do umiejętności, modyfikatorami cech czy zarobioną gotówką, nie wpływając w żaden sposób na egzystencję bohaterów na sesjach. A szkoda, bo ten element konstrukcji postaci, jeśli zostałby odpowiednio wykorzystany, mógłby doskonale wzbogacić rozgrywane sesje – choćby połączyć historie dwójki postaci romansem z tą samą dziewczyną, albo wykorzystać jako przeciwnika drużyny dawnego wroga (lub przyjaciela!) którejś z postaci. Cyberpunkowa literatura i filmy pełne są sytuacji, w których cienie dawno minionej przeszłości powracają, by upomnieć się o bohatera, zazwyczaj z tragicznymi konsekwencjami – wykorzystanie podobnego motywu na sesji także mogłoby być dobrym pomysłem.

Rozdział poświęcony opisom dostępnych postaciom umiejętności przynosi również podstawy systemowej mechaniki. Silnik Interlock, na którym oparty został Cyberpunk, w podstawowych założeniach jest bardzo prosty. Sumę odpowiedniej cechy (zazwyczaj z zakresu 1-10, choć cybernetyczne implanty mogły podnieść poziom niektórych atrybutów jeszcze wyżej) i umiejętności (również z zakresu 1-10) dodaje się do wyniku rzutu 1k10 i porównuje ze stopniem trudności testu, wynoszącym zaledwie 10 dla czynności łatwych, 15 dla przeciętnych, 20 dla trudnych i aż 30 dla rzeczy niewykonalnych. Łatwo przekonać się, że nawet świeżo stworzone postacie mogły bez problemów rutynowo wręcz dokonywać rzeczy trudnych, a zgromadziwszy nieco modyfikatorów do testu (za profesjonalny sprzęt, poświęcenie na daną czynność więcej czasu, czy choćby wykorzystując Szczęście) nawet na – wydawałoby się – niemożliwe wyczyny miały spore szanse. Powyższe zasady powodowały, że wielu Mistrzów Gry próbowało z tym walczyć, nakładając odgórne ograniczenia poziomów cech i umiejętności lub podnosząc stopnie trudności testów, co z kolei nawet teoretycznie proste czynności czyniło niewykonalnymi dla zwykłych zjadaczy chleba.

Zasady w podręcznikowym kształcie dawały niesamowite wprost poczucie kompetencji i potęgi (zwłaszcza graczom, którzy na Cyberpunka przesiedli się z Warhammera, niezbyt przyjaznego początkującym postaciom, oględnie mówiąc), z drugiej – błyskawicznie prowadziły do inflacji statystyk. Już patrząc na przykładowy scenariusz przygody zamieszczony w podręczniku, widać ten trend – przeciwnicy określeni jako "przeciętny zbir" mają Refleks na poziomie 10, a Budowę Ciała – 9. W sytuacji, gdy postacie graczy standardowo potrafiły osiągać w testach kluczowych umiejętności wyniki grubo przekraczające dwudziestkę jeszcze przed dodaniem do wyniku rzutu kostką, Mistrzowie Gry zaludniali świat gry przeciwnikami, których statystyki były równie wyśrubowane, i nawet zwykłe uliczne szumowiny rychło okazywały się być napchanymi cybernetyką mistrzami sztuk walki i snajperami w jednym.

Podobnie, niestety, było także z kwestią ekwipunku bohaterów (którego opis, łącznie z wszczepami, zajmuje w podręczniku okrągłe czterdzieści stron). Nawet jeśli pierwsze postacie zaczynały wyposażone w lekkie pistolety i kamizelki kuloodporne, to gracze szybko uczyli się, które z dostępnych opcji broni i pancerza są opłacalne, zwiększając skuteczność bohaterów i – co najważniejsze – ich szanse na przeżycie. Lekkie i łatwe do ukrycia pukawki błyskawicznie ustępowały miejsca najcięższym pistoletom, przy których Magnum Brudnego Harry'ego mogło się schować, a podstawowym elementem stroju postaci stawały się prochowce – nie z uwagi na jakkolwiek rozumianą "klimatyczność", lecz dzięki temu, że pozwalały na ukrycie ciężkich pistoletów maszynowych. Jeszcze bardziej było to widoczne przy wyborze cybernetycznych usprawnień postaci. Jako że każdy wszczep obniżał w choćby minimalnym stopniu Człowieczeństwo posiadacza, zbliżając go nieuchronnie ku cyberpsychozie, gracze bardzo szybko rezygnowali z kosmetycznych implantów w rodzaju oczu zmieniających kolor czy świecących podskórnych tatuaży, i koncentrowali się na mniej estetycznych, a bardziej utylitarnych opcjach. Dopalacze refleksu, wzmocnienia kości i muskulatury (podnoszące, odpowiednio, Refleks i Budowę Ciała) stawały się niemal zestawem obowiązkowym, a splot skórny, osłaniający całe ciało prawie niewykrywalnym pancerzem chroniącym skuteczniej niż kevlarowa kamizelka, już po kilku pierwszych sesjach w zdecydowanej większości drużyn kupowały wszystkie bez wyjątku postacie.

To także wymuszało nieuchronny wyścig zbrojeń – przeciwnicy postaci, by móc je choćby zranić, zamiast nawet ciężkich pistoletów musieli używać ciężkich pistoletów maszynowych, wielkokalibrowej broni ręcznej albo wręcz karabinów szturmowych. Jeśli MG nie chciał zaś, aby cała ich grupa dała się zdjąć jedną serią, ciężkie i niewygodne pancerze szybko czynił obowiązkowym elementem ubioru tak korporacyjnych strażników, funkcjonariuszy policji, jak i pospolitych gangoli.


Twarde zasady, kaliber 12mm

Autorzy systemu nie ukrywali, że reguły walki mają promować brutalną śmiertelność i stawiać raczej na realizm, niż filmowość. Trafienie przeciwnika zazwyczaj nie nastręczało większych trudności, a pierwszy postrzał z czegokolwiek cięższego niż lekki pistolet, przy trafieniu w nieopancerzoną część ciała mógł skutecznie wyeliminować postać z walki. Rozstrzyganie starć było jednym z dwóch obszarów, w których systemowa mechanika się komplikowała. Ogień automatyczny, łączenie kilku warstw pancerzy, strzały mierzone, granaty i materiały wybuchowe – te i inne kwestie miały własne reguły, które na szczęście nie rozbudowywały przesadnie cyberpunkowej kostkologii, pozwalały jednak na wykorzystywanie opcji taktycznych i czyniły każde starcie dynamicznym i – przynajmniej potencjalnie – odmiennym od innych.

Mimo że walka w realiach Cyberpunka była szybka i zabójcza, technika medyczna futurystycznego świata także się rozwinęła, umożliwiając stosunkowo szybki powrót do zdrowia nawet mocno pokiereszowanym bohaterom. Niestety, postać technika medycznego rzadko kiedy pojawiała się w cyberpunkowych drużynach, a nawet jeśli była w składzie, to jej obecność z reguły nie wystarczała, by dostatecznie szybko poskładać do kupy uszkodzonych kompanów. Znacznie częściej gracze decydowali się na wykupienie opieki medycznej w profesjonalnej firmie zajmującej się świadczeniem tego rodzaju usług.

Drugą kwestią, przy której system obrastał nowymi regułami i dodatkowo się komplikował, był netrunning – futurystyczny odpowiednik informatyki i hakerstwa. O ile jednak walka z reguły wcześniej czy później dotykała każdej postaci, a gracze szybko uczyli się traktować ją jako rzecz w dłuższej perspektywie nieuniknioną, o tyle eksploracja informatycznej sieci, penetrowanie cyfrowych fortec wielkich korporacji i wykradanie z nich pilnie strzeżonych sekretów było już domeną jednej tylko roli. O ile pamiętam, nigdy chyba nie zdarzyło mi się grać postacią netrunnera, a sesje, na których drużynowy komputerowiec infiltrował wraże systemy wspominam jak najgorzej. Jako że w elektronicznej rzeczywistości wszystko przebiega nieporównanie szybciej, niż w fizycznym świecie, jedna tura walki równa się w systemowej mechanice trzem turom netrunningu. Jeśli haker podpinał się do informatycznej sieci, podczas gdy reszta drużyny walczyła z korporacyjnymi strażnikami, starcia wlokły się niemiłosiernie, pauzowane co chwilę, by dać netrunnerowi czas na wykonanie swoich działań. Jeszcze gorzej było, jeśli komputerowiec działał poza walką – rozliczanie tego, co w świecie gry zajmowało mu zaledwie kilka chwil, potrafiło trwać godzinę albo i dłużej, więc mając przed sobą perspektywę bezczynnego siedzenia lub, w najlepszym przypadku, biernego obserwowania poczynań kolegi, wyciągaliśmy talie do Magica, co z reguły skutecznie rozwalało sesję, bo do czasu, nim MG skończył rozgrywanie z graczem wcielającym się w netrunnera działania jego postaci, do reszty przechodziła nam ochota na dalsze granie, gdy wciągnął nas magicowy menuet untapupkeepdraw...

Patrząc dziś (niewykluczone, że po raz pierwszy) na cyberpunkowe zasady dotyczące informatycznej sieci, nie mogę nie uśmiechnąć się pod nosem. Fortece danych rozrysowywane na kwadratowych polach, z bramami i ścianami, które netrunner dosłownie musiał rozbijać, by dostać się do środka, programy strażnicze atakujące hakera, który niszczył je ofensywnymi programami w rodzaju Smoka czy Mantikory – wszystko to przypomina jakąś starą grę komputerową opartą luźno o dedekowe korzenie, z netrunnerem jawiącym się jako ktoś na kształt maga penetrującego zapomniane podziemia. Zapewne jest to celowy zabieg ze strony autorów gry, mam jednak nieodparte wrażenie, że już te kilkanaście lat temu nie był specjalnie atrakcyjny, a dziś może jedynie budzić rozbawienie.


Nowy, wspaniały świat

Nieco podobnie jest z alternatywną historią świata, którą twórcy systemu rozpisali na jego potrzeby od roku 1990 aż do 2020, w którym jest osadzony. Mimo że wypada pogratulować przewidzenia niemal dokładnej daty zjednoczenia Niemiec, to poza tym widać, że autorzy Cyberpunka puścili wodze fantazji, przewidując upadek światowej gospodarki w połowie lat 90., wprowadzenie w USA stanu wojennego, rozpowszechnienie się cybernetycznych wszczepów jeszcze w minionym stuleciu oraz nuklearny konflikt, który przemienił niemal cały Bliski Wschód w radioaktywną pustynię i doprowadził do końca gospodarki opartej na ropie. Opisowi świata A.D. 2020 towarzyszy także rozdział przybliżający najważniejsze korporacje działające na terenie Stanów Zjednoczonych, a także dość pobieżny szkic Night City – fikcyjnej metropolii będącej domyślnym miejscem gry (której poświęcony został także osobny podręcznik).

Rozczarowuje fragment traktujący o prowadzeniu gry – rozdział poświęcony tej kwestii liczy sobie zaledwie cztery strony i przynosi garść dość ogólnikowych porad. Na szczęście nie zabrakło w nim także sugestii lektur i filmów utrzymanych w cyberpunkowej konwencji, jak również kilku pomysłów na drużyny tematyczne, łączące w grupę potencjalnie bardzo różne typy postaci, ale nadające im jakiś wspólny mianownik. To, czy bohaterowie graczy będą pracownikami jednej z korporacji, oddziałem najemników, zespołem rockowym czy wspólnie stworzą lokalny gang może zdeterminować nie tylko charakter drużyny, ale i rodzaj przygód, w jakich będzie ona brać udział. Na szczęście dla wszystkich spragnionych większej ilości porad odnoszących się tak do przygotowywania, jak i prowadzenia cyberpunkowych przygód, jednym z pierwszych dodatków do systemu, jakie ukazały się na polskim rynku, był przeznaczony właśnie dla Mistrzów Gry suplement Słuchajcie, Głąby!!! (który już wkrótce zostanie także przybliżony na łamach serwisu Poltergeist).

Podobnie nie zachwyca także scenariusz przykładowej przygody zamieszczony w podręczniku, spisany w formie opowiadania i zatytułowany Nie poddawaj się. Znacznie lepiej natomiast wypada ocenić zestaw informacji ze świata gry – wśród tych materiałów ukryte jest całkiem sporo pomysłów na przygody, z których część została rozwinięta w pełnokrwiste szkice scenariuszy. Nawet jednak jeśli prowadzącemu nie będzie się chciało opierać na nich swoich sesji, sama lektura zamieszczonych w podręczniku artykułów prasowych da mu świetny obraz tego, jak wygląda życie w roku 2020, i jakie wydarzenia przykuwają uwagę środków masowego przekazu i ich odbiorców.

Na koniec zostaje nam już tylko czysta karta postaci (pełna i skrócona) oraz karta cyberdecku i schemat pozwalający samodzielnie rozrysować segmenty Sieci, które w trakcie przygód będą eksplorować drużynowi netrunnerzy. Wszystkie one są przejrzyste i czytelne, choć wszechobecne w podręczniku błędy nie ominęły także ich – na karcie postaci miejsce na wpisanie implantów bohatera oznaczone jest jako "Cebertechnologie", literówka wkradła się także do nazwy jednej z umiejętności ("Znajomoś uzbrojenia").

Patrząc na podręcznik do Cyberpunka kilkanaście lat po jego wydaniu nie mogę nie zauważyć, jak bardzo zestarzał się obraz świata w nim przedstawionego, z cudami techniki, które dziś wzbudziłyby gromki śmiech nawet użytkowników przestarzałych modeli komórek i komputerów (palmtopy z pamięcią mieszczącą 100 stron tekstu, laptopy niezdolne do łączenia się z Siecią, telefony komórkowe wielkości cegły, działające tylko w miastach i wymagające opłacania abonamentu w wysokości 100e$ miesięcznie), systemem politycznym nie mającym absolutnie żadnego sensu i wizją przyszłości przypominającą raczej tandetne produkcje złotej ery VHS, niż Łowcę androidów. Nie mogę też nie zdziwić się podejściem do prowadzenia, wyglądającym jak przeniesione z zupełnie innej epoki ("Jeśli uznasz, że gracze stworzyli zbyt potężnych bohaterów, to ich pozabijaj.").

Ale nie mogę także, ze sporym zaskoczeniem, nie zauważyć, w jak niewielkim stopniu zestarzał się silnik gry. Pewnie, rozliczanie dwudziestopociskowej serii z losowym określaniem lokalizacji każdego trafienia i obrażeń zadanych przez każdą kulę zajmowałoby ładnych parę minut, a cały rozdział poświęcony netrunnerom najchętniej bym wykasował, ale po bez mała dwudziestu latach mechanika Cyberpunka, system tworzenia postaci i rozliczania ich działań, nadal pozostają jak najbardziej grywalne. Ciężko mi wyrokować, czy mogłyby konkurować z najpopularniejszymi obecnie w naszym kraju mechanikami, ale sam w sobie Cyberpunk na pewno nie jest czymś, co w kwestii zasad stałoby na z góry przegranej pozycji. Nie mogę nie zauważyć też atrakcyjności niektórych mechanizmów, które – choć w czasach, gdy grałem w ten system, były wykorzystywane jedynie w niewielkim stopniu – mogą odwalić za Mistrza Gry połowę roboty przy tworzeniu scenariuszy. Historie cyberpunkowych bohaterów to praktycznie samograje, które odpowiednio wykorzystane, mogą nie tylko dać prowadzącemu mnóstwo motywów do wykorzystania w przygodach, ale także pomóc graczom uczynić swoje postacie trójwymiarowymi, dodać im głębi i ułatwić ich odgrywanie.

Nie sposób pominąć także pojemności systemu i jego realiów, pomimo tego, że sesje toczone przed laty z reguły sprowadzały się do prostego schematu, w którym postacie wynajmowane były do brudnej roboty przez anonimowego pracownika jednej z korporacji, a w finale zdradzane przez pracodawcę, który czasem okazywał się pracować dla konkurencji, a zazwyczaj po prostu chciał się pozbyć niewygodnych świadków lub oszczędzić trochę kasy na wypłacie dla bohaterów graczy. Patrząc na cyberpunkową podstawkę można z niej wyciągnąć (poza opisanymi przykładami drużyn tematycznych) i sesje przypominające Terminatora, i drugą część Obcego (podręcznik mówi o kolonii na Księżycu, stacjach orbitalnych, misjach na Marsa i Jowisza), i W mgnieniu oka (nawet niekoniecznie rezygnując z nadnaturalnego pochodzenia głównego przeciwnika filmowych bohaterów), i Mad Maxa, z postaciami będącymi ostatnimi stróżami prawa i porządku. Paradoksalnie, chyba najtrudniej byłoby przenieść na sesje klimat Łowcy androidów – w końcu z Deckardem napakowanym wszczepami, w ciężkim pancerzu i z karabinem szturmowym nie byłby to już ten sam film.

Dzisiaj, gdy na rynku jest całe mnóstwo atrakcyjnych systemów dostępnych w języku polskim, a ściągnięcie niemal dowolnego zagranicznego tytułu nie nastręcza najmniejszych trudności, Cyberpunk 2020 raczej nie miałby szans na powtórzenie sukcesu, jaki odniósł przed laty. Kolejna wersja systemu, przenosząca akcję o kilkanaście lat do przodu i wprowadzająca w obrazie świata daleko idące zmiany została przez graczy przyjęta bardzo chłodno, a pojawiające się pogłoski o planach wydania następnej edycji przy okazji premiery komputerowego Cyberpunka 2077, nad którym pracuje CD Projekt RED, zostały szybko zdementowane. Wygląda na to, że gra, która przed laty zasłużenie cieszyła się ogromną popularnością, pozostaje jedną z niewielu opcji dla osób szukających systemu w cyberpunkowej konwencji dostępnego w języku polskim. Na jego korzyść przemawia także spora liczba opublikowanych dodatków, z których część nadal dostępna jest w ofercie wydawcy, a pozostałe dość często pojawiają się na serwisach aukcyjnych w całkiem rozsądnych cenach.

Choć zdaję sobie sprawę, że na moją ocenę w jakimś stopniu wpływa sentyment i odległe wspomnienie dawno minionych sesji, to myślę, że i dziś Cyberpunk 2020 pozostaje systemem, któremu warto dać szansę. Poza zasadami netrunningu mechanika obronną ręką przeszła próbę czasu, i choć obraz świata zaproponowany przez autorów wymagałby solidnych przeróbek, by zachować choćby pozory wiarygodności, to zawsze można przyjąć go z całym dobrodziejstwem inwentarza i potraktować życzliwym, choć nieco pobłażliwym spojrzeniem przez różowe okulary, jako jeszcze jedną chybioną wizję przyszłości, która mimo wszystko mogłaby się wydarzyć, trochę podobnie do steampunka.

Cyberpunk w komputerze?Póki co niewiele wiadomo o planowanej na rok 2015 komputerowej wersji gry, nad którą pracuje CD Projekt RED. Informacje, jak na razie, dawkowane są dosyć skromnie, ujawniono jednak na tyle dużo, by móc pokusić się o pewne hipotezy czy przypuszczenia. Skupienie się na trybie kampanii dla jednego gracza pozwoli w znacznym stopniu spersonalizować rozgrywkę, a zapowiedź dostosowania lokalizacji do języka, jakim posługuje się postać, pozwala przypuszczać, że twórcy gry postarali się przenieść do niej także inne elementy obecne w papierowej wersji systemu. Niezależnie od tego, czy kierujące naszą postacią motywacje i wartości miałyby być losowane, czy (raczej) wybierane przez gracza, nietrudno wyobrazić sobie, że mogłyby one mieć realny wpływ na zachowanie bohatera i dostępne mu opcje działania (podobnie do zmiennych opcji dialogowych w Falloucie).

Zastanawia mnie, czy do komputerowej wersji gry zostanie przeniesiona mechanika losowego określania ważnych wydarzeń z przeszłości postaci. W sumie nie byłoby niczym niewykonalnym przeniesienie w całości generatora z systemowego podręcznika i przypisanie do niektórych wyników pobocznych questów, czy zmodyfikowanie pojawiających się w grze BN-ów zależnie od tego, jak ukształtował się życiorys postaci.

Dostępne w grze sprzęt i implanty na pewno zmienią się w stosunku do tego, co znamy z erpegowych podręczników – w końcu przesunięcie czasu akcji do przodu o ponad pół wieku musi przynieść poważne zmiany wyposażenia obecnego w sprzedaży. To jednak kosmetyka i w sumie nieistotny drobiazg w porównaniu z tym, czy i jak uda się twórcom z CD Projektu przenieść do komputerowej wersji gry mniej namacalne elementy tworzące cyberpunkowe postacie w papierowej wersji gry. Ja w każdym razie trzymam za nich kciuki.


Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
Tytuł: Cyberpunk 2020
Linia wydawnicza: Cyberpunk 2020
Autor: Mike Pondsmith
Tłumaczenie: Jacek Brzeziński, Tomasz Jasinkiewicz
Wydawca oryginału: R. Talsorian Games Inc.
Data wydania oryginału: 1990
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 1995
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 270
Oprawa: Miękka
Format: 275x208mm
ISBN-13: 978-83-86758-00-5
Cena: 69zł / 99zł



Czytaj również

Cyberpunk: Night City
Miasto, które nigdy nie śpi
- recenzja
Cyberpunk: Chronić i Służyć
Myślisz, że masz szczęście, śmieciu?
- recenzja
Cyberpunk: Solo of Fortune
Oota-goota, Solo?
- recenzja
Cyberpunk: Neo Klany
Wiatr we włosach, giwera w dłoni
- recenzja
Cyberpunk: Kosmiczna Otchłań
W kosmosie wszyscy usłyszą Twój strzał
- recenzja
Cyberpunk: Mordercza Stal
Prezentuj broń!
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

skejven
   
Ocena:
+1
@AdamWaskiewicz
Ha! Ale przy tym - czuły barbarzyńca o tęskliwym spojrzeniu cierpiącego cielaka. Jak w recenzji - jednostka ponadprzeciętnie wrażliwa! I wszystko się zgadza z wysoką empatią startową u cyberpsycholi.
06-04-2013 11:33
Repek
   
Ocena:
0
"Bo musisz bardzo kochać życie, żeby je odbierać". :)

@skejven
Ja pisałem o testach dla graczy, gdy to oni są trafiani, powinienem był to zaznaczyć. W przypadku BN [tych z gatunku mięsa armatniego] bardzo szybko zdecydowałęm się tylko na: trafienie - obrażenia. W końcu gracze też chcą porzucać, a 6k6 na obrażenia daje sporą frajdę.

Tak czy siak - jak widać szybko w tę mechanikę weszy homerulesy.

Pozdro2020
06-04-2013 13:02
Kratistos
   
Ocena:
+1
Dla MG Cyberpunk jest świetną bazą do tworzenia własnego settingu (dziś "mój" przypomina bardziej trylogie mostu niż ciągu W. Gibsona) oraz mechaniki. Również gracze mają największą zabawę przy tworzeniu postaci- można stworzyć prawdziwe monstrum na teflonowych przekładniach, wszak pół podręcznika to katalog "opcji".

W dodatku dostajemy dodatkową grę- netruning (bowiem jedynie wtedy gdy hackerami są wszyscy w drużynie ma sens poważne wykorzystywanie sieci).

Swoją drogą to jeden z niewielu podręczników "złotej ery" wciąż w sprzedaży.
06-04-2013 15:13
markol
   
Ocena:
0
@Skejven

Zaplanowałeś cala scenę najpierw dając graczowi postać solosa z INT 4 bez żadnych skili oprócz walki, a później posyłając go tam gdzie sobie nie poradzi. Sam gracz nie był zadowolony z tej postaci. :)

Sam CP 2020 jest systemem mającym swoje wady, dziś może już przestarzałym, ale nadal grywalnym. Może dzięki grze komputerowej powstanie też, papierowa reaktywacja CP 2077 ?

Jak myślicie jest to możliwe?
07-04-2013 13:36
Repek
   
Ocena:
0
@markol
Pospekulujmy sobie dla zabawy. :) Przynajmniej tyle dobrego dla papierowych erpegów z tego całego zamieszania.

Sam CP 2020 jest systemem mającym swoje wady, dziś może już przestarzałym, ale nadal grywalnym. Może dzięki grze komputerowej powstanie też, papierowa reaktywacja CP 2077 ? Jak myślicie jest to możliwe?

Na razie się na to nie zanosi. Ale w przypadku hitów komputerowych marka przyciąga inne produkty [RPG Dragon Age?].

Pytanie, czy CDP ma prawa do całej marki czy tylko eksploatacji elektronicznej. Z wypowiedzi wynika, że mają prawa do wszystkiego.

Zdziwiłbym się, gdyby CD Projekt sam się bawił w wydawanie tego [bo i po co?]. Nie zdziwiłbym się natomiast, gdyby CDP zgodził się na wydanie takiej gry przez kogoś innego. Ale wtedy trzeba zapłacić za licencję. :) No to może FFG byłoby stać na taką zabawę. :D

Chyba że ktoś tam w CDP uzna, że zrobienie papierowego erpega to jakaś sensowna forma reklamy [nie wiem, na jakiej podstawie, ale może].

Pozdro
07-04-2013 13:50
skejven
   
Ocena:
0
@markol

To było niemal eon temu, scenariusz i postacie pamiętam jak przez mgłę. Fajnie, że w kontekście erpegowym po tylu latach spotykamy sie tutaj :)

@repek
Chyba że ktoś tam w CDP uzna, że zrobienie papierowego erpega to jakaś sensowna forma reklamy [nie wiem, na jakiej podstawie, ale może].

Może warto spojrzeć na to z drugiej strony: gra komputerowa mogłaby sprzedać papierowego erpega. Tym bardziej, że zapowiada się duży, solidnie promowany tytuł. Jeśli posiadacz praw do marki prześpi taką okazję i papierowy system nie zostanie reanimowany, będzie to błąd z czysto biznesowego punktu widzenia.

07-04-2013 14:21
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Przy wydawaniu komputerowych Wiedźminów jakoś nie pokusili się o wydanie drugiej edycji papierowego systemu (a nie przypuszczam, żeby, zwłaszcza przy wydawaniu drugiej części komputerowego Witchera, były jakieś problemy z licencją). Skąd pomysł, że niewydanie nowej edycji papierowego systemu byłoby błędem marketingowym? Zwłaszcza, że wydawnictwo na rynku papierowych erpegów nie ma żadnego doświadczenia, a napisanie i wydanie nowej gry to jednak trochę więcej roboty, niż opublikowanie polskojęzycznej edycji już istniejącego tytułu.
07-04-2013 14:31
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Niech żywi nie tracą nadziei. W końcu ma być komputerowy Wiedźmin 3, więc może ktoś pomyśli, że lepiej zarobić troszeczke więcej niż nie zarobić i rpgowy Wiedźmin się pokarze.
07-04-2013 14:56
skejven
   
Ocena:
+1
@AdamWaskiewicz

CP 2020 to system jednak bardziej rozpoznawalny na świecie niż Wiedźmin MAG-a, z bazą fanów nie tylko w Polsce.

Odnośnie do błędu biznesowego/marketingowego - na zdrowy krasnoludzki rozum są tu po prostu pieniądze do zarobienia na wznowieniu znanego, papierowego erpega, PRZY OKAZJI promowania gry komputerowej. Ktoś te pieniądze może próbować zarobić albo nie. Mieć 100 eurodolców a nie mieć 100 eurodolców - to już 200 eurodolców.

Jakkolwiek moje doświadczenie na polu wydawania erpegów jest żadne, ponownie na zdrowy krasnoludzki rozum wydaje się, że dysponujące licencją wydawnictwo wykłada jedynie kasę, znajduje ludzi, którzy mają przygotować produkt, a następnie promuje ten produkt - w tym wypadku podręcznik do gry. W tym wypadku produkt wypromuje się w zasadzie sam.

Nie wydaje się to przedsięwzięciem bardziej skomplikowanym niż przygotowanie i promocja wysokobudżetowej gry komputerowej (nie mówimy przy tym o pisaniu nowej gry, lecz o kolejnej edycji gry wymagającej liftingu). Tym bardziej, że na niewielkim przecież rynku papierowych erpegów fan sam szuka produktu, na który z dziką rozkoszą wyłoży kasę.
07-04-2013 15:19
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
W sumie, skoro firma ma prawa, jak pisze Repek, "do wszystkiego", to dużo lepiej zrobi, jeśli zamiast wydawać erpega, nakręci pełnometrażowy film w gwiazdorskiej obsadzie. W końcu na tym zarabia się nieporównanie większą kasę, niż na grach fabularnych. Tak na zdrowy krasnoludzki rozum...
07-04-2013 15:33
markol
   
Ocena:
+1
CP 2020 jest marką rozpoznawalną na świecie wiec wydanie nowej edycji mogło by być dobrym pomysłem.

Sami na razie nie wiemy czy CP 2077 jest po prostu kontynuacją CP 2020 za 57 lat, czy może restartem serii. Restart zawierał by wszystkie ikoniczne motywy,jak miasto night city, wojny korporacyjne miedzy arasaką a militechem, czy cyber psychozę i psychoskład.
Jeśli uważnie ogląda się tisera to zauważy się ikoniczne motywy w nim przemycone.

Wystarczy tyko poprawić technikę tak by cyber deki nie były słabsze od dzisiejszych komórek :)

I jeszcze sieć ny netruner był grywalny choć by tak jak w interface zero gdzie może hakować maszyna i ludzi w swoim pobliżu. W CP nikt nie grał hakerami za to po pierwszej sesji IZ uznaliśmy że zdolności hakerskie są wieka siłą w cybernetyzowanym świecie.

Takie rozwiązania widział bym w CP 2077 zarówno w cyfrowej jak i w papierowej emanacji.

Wiedźmin papierowy ma to do siebie że bez wiedźmina to taki mocno średni świat Fantazy. no a wiecie że cala drużyna wiedźmina wygląda głupio.

Atym czasem Dragon Age ma cały świat gdzie oprócz szarych strażników jest kupę fajnych zajawek. Horda, ciekawy system magi, społeczeństwo krasnoludzie. Czyli spokojnie można w niego grac nie skupiając się tyko na szarych strażnikach i walce z hordą.

Podobnie CP ma do zaoferowania szerokie spektrum przygód, np: nie skupia się na jednej roli postaci.

Wiec myśle że wydanie CP 2077 na papierze miało by sens.
07-04-2013 18:56
skejven
   
Ocena:
0
@ AdamWaskiewicz
To jednak byłoby rozumowanie wyjątkowo chciwego krasnoluda :P

Na marginesie, R. Talsorian Games wznowiło CP 2020: http://rtalsoriangames.wordpress.c om/2013/03/04/cyberpunk-2020-back-in-print/ Ciekawe, czy skończy się tylko na tym.
07-04-2013 20:15
Repek
   
Ocena:
+1
@skejven
Może warto spojrzeć na to z drugiej strony: gra komputerowa mogłaby sprzedać papierowego erpega.

Kupmy całą Afrykę, by sprowadzać tylko orzeszki z Gabonu. Bez jaj.

@Adam
Przy Wieśku 1 erpega nie wznawiano, ale np. jako forma promocji i robienia ogolnego szumu [przypomnienia Wieśka jako takiego] ukazała się gra karciana. Na podobnej zasadzie można np. wydać zbiór opowiadań cyberpunkowych lub do wydania exclusive dołożyć dowolny tego typu produkt.

Ale on raczej nie może być specjalnie drogi, lecz stanowić ciekawy dodatek. Gdyby ktoś zroibł podstawce do cp2020 porządny lifting [korekta, skład], to byłoby coś w tym stylu.

W sumie, skoro firma ma prawa, jak pisze Repek, "do wszystkiego", to dużo lepiej zrobi, jeśli zamiast wydawać erpega, nakręci pełnometrażowy film w gwiazdorskiej obsadzie. W końcu na tym zarabia się nieporównanie większą kasę, niż na grach fabularnych. Tak na zdrowy krasnoludzki rozum...

Żeby nie było - nie wiem, jak jest dokładnie z tymi prawami, zaznaczyłem to. Trzeba by się dowiedzieć przy okazji najbliższej rozmowy.

Co do filmu - no, to by było coś. :P Ale patrząc na opłacalność, to chyba planszówki lub książki robiące zadymę wokół tytułu bardziej się kalkulują.

Pozdro
07-04-2013 20:24
skejven
   
Ocena:
0
@repek
Kupmy całą Afrykę, by sprowadzać tylko orzeszki z Gabonu. Bez jaj.

Nie łapię. Przecież właśnie mamy Afrykę (grę komputerową), nic nie musimy kupować. Przy okazji możemy sprzedać trochę orzeszków. :)
07-04-2013 20:52
Wiron
   
Ocena:
0
Cyberpunk to dziwna gra. Jest o graniu solosami a mimo to wrzucili inne klasy ;)

Co do wznowienia RPGa, z jednej strony cd projekt może zrobić to po kosztach wykorzystując materiały z gry takie jak styl graficzny, concept arty, wpisy do kodeksu. Z drugiej strony na RPGach zarabia się grosze w porównaniu z czymkolwiek. Po kiego nam orzeszki z Gabonu skoro możemy wydobywać diamenty.

BTW Zapowiedziano niekomputerową grę na licencji Wiedźmina. Stawiam na kanciarkę lub planszówkę. Ale nawet jeśli to będzie RPG to nie ma co liczyć na polską wersje.
07-04-2013 21:24
chimera
   
Ocena:
0
A zna ktoś Cybergeneration? Bardzo jestem ciekaw tej gry.
07-04-2013 21:25
Repek
   
Ocena:
+1
@skejven
Nie łapię. Przecież właśnie mamy Afrykę (grę komputerową), nic nie musimy kupować. Przy okazji możemy sprzedać trochę orzeszków. :)

Mówię o tym, że nie po to się kupuje taką markę, by marnować czas na wydawanie papierowego erpega. Chciałbym się oczywiście mylić.

Afrykę kupuje się dla ropy i diamentów, nie dla orzeszków.

@chimera
Miałem to w łapkach wieki temu. Pomysł na sprowadzenie gry na poziom dzieciaków wtedy nie wydawał mi się szczególnie atrakcyjny, ale dziś chyba inaczej bym na to spojrzał. Ale raczej nie jako na "wersję" CP, ale zupełnie osobną grę.

Przez wprowadzenie motywu modyfikującego wszystko wirusa całość robiła się bardziej "fantastyczna", zdecydowanie bardziej umowna, oderwana od symulacji przyszłości "naszego świata", którą sugerowano w CP. Wydaje mi się, że łączenie tego jako suplementu do CP2020 było takim sobie pomysłem, bo to zupełnie inna w klimacie gra.

Pozdro
07-04-2013 21:36
markol
   
Ocena:
+2
Cherokee
   
Ocena:
0
@"pogłoski o planach wydania następnej edycji przy okazji premiery komputerowego Cyberpunka 2077, nad którym pracuje CD Projekt RED, zostały szybko zdementowane."

Jakieś źródło?
08-04-2013 10:13
KFC
    @źródło
Ocena:
0
Bodaj rozmowa Gowera. Poszukaj w polternwesach o CP77.
08-04-2013 15:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.