Cel przygody

O planowaniu scenariuszy

Autor: Karczmarz

Na ostatnim wykładzie z Instytucji Gospodarki Rynkowej profesor zadał pytanie, które nie wiedzieć czemu poruszyło w mojej głowie erpegowe trybiki. Otóż podczas mądrego wywodu na temat Teorii Kontraktu pojawił się aspekt planowania. Tu profesor zatrzymał się na chwilę i zaczął dowodzić, że sam proces planowania wcale nie jest jednoznaczny i że czasem dość trudno go zdefiniować. Jedno jednak jest stałe w każdej definicji planowania: Aby zacząć cokolwiek planować trzeba mieć cel, do którego ów plan nas przybliży. I tu coś mnie uderzyło. Czy planując swoją sesję RPG zaczynasz od określenia celu jaki chcesz osiągnąć? Ja nie zaczynam. Powiem więcej, to co mnie uderzyło to to, że jak się głębiej zastanowię planując sesję od jakiegoś czasu w ogóle nie zastanawiam się nad celem. Co ciekawsze, większość dyskutantów podczas rozmów o planowaniu sesji i pisaniu scenariuszy powtarza coś w stylu: Najważniejsze to stworzyć wiarygodny setting. Świat w którym opracujemy kilka postaci, parę lokalizacji, jakieś połączenia między BNami a reszta sama będzie się kręcić, gdy wrzucimy w to Graczy. Super. Też tak piszę sporą część przygód ale... czy takie coś można nazwać planowaniem? Czy jest to zaplanowana sesja? Co więcej, czy jest to zaplanowany świat? Bo jeśli powyższy proces jest planowaniem, to gdzie jest jego cel? Co chcemy przez ten plan osiągnąć? Czemu to ma służyć? Do czego prowadzić? Jeśli nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć sobie na powyższe pytania to sesja najprawdopodobniej do niczego nie prowadzi. Przynajmniej ja obserwuję to na przykładzie swoich "zaplanowanych" przygód. Tak stworzone "otwarte settingi" dają koło zamachowe rozpędzające przygodę, która.... ostatecznie zwalnia, wytraca pęd i przewraca się gdzieś w połowie "drogi do niczego". W ciągu ostatniego półtora roku rozpoczynałem kilka, jeśli nie kilkanaście przygód o całkiem istotnym potencjale fabularnym. Ciekawa intryga, przedni klimat, pomysł oryginalny. Wszystkie te przygody umierały jednak po kilku sesjach śmiercią naturalną. Przyczyna tych śmierci jest bardzo skomplikowana lecz zawsze pojawia się ten wspólny element: brak celu. Pierwszą notkę na swoim polterowym blogu poświęciłem Morałowi, zauważając że większość sesji go nie posiada. Teraz idę dalej. Większość sesji w ogóle nie ma celu! Czym jest cel sesji? Na początek zauważmy, że mamy do czynienia z dwoma równoległymi i dość mocno powiązanymi (być może nierozerwalnymi) kwestiami. Z jednej strony jest sesja - spotkanie grupy ludzi, Z drugiej strony mamy przygodę - zdarzenia wewnątrz scenariusza. Zwrot "zaplanowałem przygodę" pojawia się dość często prawda? Czy można użyć stwierdzenia "zaplanowałem sesje"? Pewnie wszyscy gracze potocznie stosują te zwroty zamiennie, bo chodzi o to, że MG przygotował scenariusz. Ale gdyby się nad tym zastanowić głębiej, to chyba nikt z nas nie planuje sesji? Nie planujemy spotkania z kumplami. Ono po prostu samo się toczy bez planu. Planujemy przygodę. Jak więc na tym tle ma się nasz cel? Pierwsze co przychodzi do głowy to słynne "celem jest dobra zabawa". A figę! Nasz wstęp pokazuje wyraźnie, że proces planowania odnosi się do scenariusza a nie do spotkania z kumplami! Dobra zabawa jest celem spotkania a nie celem przygody. Najbardziej intuicyjna odpowiedź ląduje zatem w koszu. Jeśli nie wspólna zabawa to co? Może Morał? Byłby to jakiś pomysł, nawet całkiem niegłupi, ale jak wynika z komentarzy raczej nie lubimy scenariuszy z morałem. Zabawa ze znajomymi nie kojarzy nam się z "pouczaniem" i "wartościowaniem". Ponadto mało kto z nas czuje się wystarczającym autorytetem by prawić kumplom morały. Jeśli nie zabawa i nie morał to co? To co mi przychodzi do głowy to: Celem przygody powinno być osiągnięcie określonych, realnych założeń postaci. Zanim rozwinę tę myśl, podam jakiś przykład złego (moim zdaniem) celu: Cele złudne Sytuacja: W miasteczku Morteburg, kupiec Hans planuje zawrzeć kontrakt z księciem Filipem. Ów kontrakt szkodzi hrabiemu Von Bruckowi, dlatego hrabia stara się do niego nie doprowadzić. Ponadto kupiec Hans ma sojuszników: Borysa, miejscowego reketera oraz wysokiego przedstawiciela kolegium magii, którzy na boku kolaborują z von Bruckiem. W tą całą sytuacje zostają wrzuceni Bohaterowie, którzy jako przyjaciele Hansa zostają poproszeni o nawiązanie kontaktu z Borysem. Jak widać Mistrz Gry wyszedł z założenia, że stworzy setting, w który mimochodem wprowadzi graczy. Pytanie czy w tak przygotowanym scenariuszu jest jakikolwiek cel? Co najwyżej są "celiki".Pójść z punktu A do punktu B, by dostać nowy "celik" i tak od "celiku" do "celiku", bez końca. co Donikąd nie prowadzi. Cele nieczytelne Sytuacja: Bohaterowie zostali wysłani do Miami, w celu zbadania sytuacji umierających niewolników na plantacji trzciny. Wydawałoby się, że cel istnieje: zbadać sytuację. Problem w tym, że badanie czegoś nie za bardzo jest celem samym w sobie. Można coś zbadać w jakimś celu. Niby niewielka różnica, ale z doświadczenia widzę, że bardzo często MG (w tym ja) myśląc w kategoriach "przyjechaliście tu, by zbadać sytuację" zapomina, że to badanie ma czemuś służyć. Zgubienie tego prawdziwego celu (co wynika z tego, że prawdopodobnie nawet nad nim się nie zastanawialiśmy!) sprawia, że na sesji tworzy się swego rodzaju tasiemiec, prowadzący (tak jak w poprzednim przykładzie) donikąd. Nie wiemy, co tak naprawdę mamy osiągnąć, więc nic dziwnego, że osiągamy milion rzeczy zupełnie nie przewidzianych. Wydarzenie pociąga za sobą wydarzenie i tak dryfujemy sobie w tej fabularnej przestrzeni. Cele zbyt odległe Sytuacja: Bohater Christian, wygnany syn księcia, ma za cel odzyskanie swojego królestwa, ale na razie jest zbyt słaby i szuka sojuszników. Znowu wydawałoby się, że mamy cel. Jednak jest on tak odległy, że nie daje się rozplanować. Nawet MG nie będzie w stanie wymyślić dla gracza tych wszystkich zdarzeń, które doprowadzą go do odzyskania królestwa (chyba, że prowadzimy w specyficzny sposób, systematycznie prowadząc zaplanowane wcześniej sceny). Taki cel staje się więc zupełnie bezużyteczny, ponieważ nie da się z niego skorzystać. Do planowania bieżącej sesji wykorzystujemy inne elementy a nasz zbyt odległy cel staje się pewnym tłem, o tak naprawdę niewielkim znaczeniu lokalnym. Pokazałem powyżej przykłady, które wydają się fajnymi celami przygody, a które nimi niestety nie są. Co więc możnaby uznać za dobry cel? Zaproponowana przeze mnie definicja mówi, że celem powinno być osiągnięcie określonego i realnego założenia naszej postaci. Co więcej Mistrz Gry musi wiedzieć co chce osiągnąć Bohater. Planując przygodę musi brać pod uwagę zbliżanie się do tego celu. Dzięki temu Mistrz Gry wie doskonale, co powinno znajdować się w scenie finałowej scenariusza. Koniec z rozczarowaniami na końcu przygody! Wreszcie gracz dostanie to, o co tak naprawdę mu chodziło. Celem muszą być założenia postaci, ponieważ cel ma mobilizować bohatera do działania. To bohater jest osią przygody. Jako Gracze oczekujemy, że fabuła będzie kręcić się wokół naszych działań. Często Mistrzowie Gry tworzą scenariusze dla BNów, dziwiąc się, że gra wychodzi marnie. Po prostu planując scenariusz, MG zaplanował cel dla kupca Y a nie dla Bohatera Gry. Co ciekawsze, w takich sytuacjach MG zazwyczaj czuje większy komfort w scenach społecznych z uczestnictwem owego kupca Hansa, niż w scenach gdzie występują wyłącznie Bohaterowie. Czysty absurd, ale z mojego doświadczenia wynika, że często spotykany. Cel musi dotyczyć postaci także dlatego, że determinuje jej działania. Planując scenariusz od strony bohatera mamy większą pewność, że bohater zachowa się tak a nie inaczej. Planując scenariusz od strony "celów otoczenia" wiemy, jak zachowa się otoczenie, ale, gdy zaczynają weń ingerować gracze, często zupełnie się gubimy. Podsumowanie Na zakończenie podsumujmy, co tak naprawdę dają nam dobrze zdefiniowane cele postaci tworzące razem cel przygody: Jak widać plusów jest dość dużo i z pewnością warto korzystać z ich dobrodziejstwa podczas naszych sesji. Dlatego następnym razem gdy zechcesz otworzyć spotkanie słowami "Słuchajcie, zaplanowałem nam świetną sesję!" zastanów się do realizacji jakiego celu to twoje "planowanie" prowadzi.