» Almanach » Mistrz Gry » Cel przygody

Cel przygody


wersja do druku

O planowaniu scenariuszy

Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Na ostatnim wykładzie z Instytucji Gospodarki Rynkowej profesor zadał pytanie, które nie wiedzieć czemu poruszyło w mojej głowie erpegowe trybiki. Otóż podczas mądrego wywodu na temat Teorii Kontraktu pojawił się aspekt planowania. Tu profesor zatrzymał się na chwilę i zaczął dowodzić, że sam proces planowania wcale nie jest jednoznaczny i że czasem dość trudno go zdefiniować. Jedno jednak jest stałe w każdej definicji planowania: Aby zacząć cokolwiek planować trzeba mieć cel, do którego ów plan nas przybliży. I tu coś mnie uderzyło. Czy planując swoją sesję RPG zaczynasz od określenia celu jaki chcesz osiągnąć? Ja nie zaczynam. Powiem więcej, to co mnie uderzyło to to, że jak się głębiej zastanowię planując sesję od jakiegoś czasu w ogóle nie zastanawiam się nad celem. Co ciekawsze, większość dyskutantów podczas rozmów o planowaniu sesji i pisaniu scenariuszy powtarza coś w stylu: Najważniejsze to stworzyć wiarygodny setting. Świat w którym opracujemy kilka postaci, parę lokalizacji, jakieś połączenia między BNami a reszta sama będzie się kręcić, gdy wrzucimy w to Graczy. Super. Też tak piszę sporą część przygód ale... czy takie coś można nazwać planowaniem? Czy jest to zaplanowana sesja? Co więcej, czy jest to zaplanowany świat? Bo jeśli powyższy proces jest planowaniem, to gdzie jest jego cel? Co chcemy przez ten plan osiągnąć? Czemu to ma służyć? Do czego prowadzić? Jeśli nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć sobie na powyższe pytania to sesja najprawdopodobniej do niczego nie prowadzi. Przynajmniej ja obserwuję to na przykładzie swoich "zaplanowanych" przygód. Tak stworzone "otwarte settingi" dają koło zamachowe rozpędzające przygodę, która.... ostatecznie zwalnia, wytraca pęd i przewraca się gdzieś w połowie "drogi do niczego". W ciągu ostatniego półtora roku rozpoczynałem kilka, jeśli nie kilkanaście przygód o całkiem istotnym potencjale fabularnym. Ciekawa intryga, przedni klimat, pomysł oryginalny. Wszystkie te przygody umierały jednak po kilku sesjach śmiercią naturalną. Przyczyna tych śmierci jest bardzo skomplikowana lecz zawsze pojawia się ten wspólny element: brak celu. Pierwszą notkę na swoim polterowym blogu poświęciłem Morałowi, zauważając że większość sesji go nie posiada. Teraz idę dalej. Większość sesji w ogóle nie ma celu! Czym jest cel sesji? Na początek zauważmy, że mamy do czynienia z dwoma równoległymi i dość mocno powiązanymi (być może nierozerwalnymi) kwestiami. Z jednej strony jest sesja - spotkanie grupy ludzi, Z drugiej strony mamy przygodę - zdarzenia wewnątrz scenariusza. Zwrot "zaplanowałem przygodę" pojawia się dość często prawda? Czy można użyć stwierdzenia "zaplanowałem sesje"? Pewnie wszyscy gracze potocznie stosują te zwroty zamiennie, bo chodzi o to, że MG przygotował scenariusz. Ale gdyby się nad tym zastanowić głębiej, to chyba nikt z nas nie planuje sesji? Nie planujemy spotkania z kumplami. Ono po prostu samo się toczy bez planu. Planujemy przygodę. Jak więc na tym tle ma się nasz cel? Pierwsze co przychodzi do głowy to słynne "celem jest dobra zabawa". A figę! Nasz wstęp pokazuje wyraźnie, że proces planowania odnosi się do scenariusza a nie do spotkania z kumplami! Dobra zabawa jest celem spotkania a nie celem przygody. Najbardziej intuicyjna odpowiedź ląduje zatem w koszu. Jeśli nie wspólna zabawa to co? Może Morał? Byłby to jakiś pomysł, nawet całkiem niegłupi, ale jak wynika z komentarzy raczej nie lubimy scenariuszy z morałem. Zabawa ze znajomymi nie kojarzy nam się z "pouczaniem" i "wartościowaniem". Ponadto mało kto z nas czuje się wystarczającym autorytetem by prawić kumplom morały. Jeśli nie zabawa i nie morał to co? To co mi przychodzi do głowy to: Celem przygody powinno być osiągnięcie określonych, realnych założeń postaci. Zanim rozwinę tę myśl, podam jakiś przykład złego (moim zdaniem) celu: Cele złudne Sytuacja: W miasteczku Morteburg, kupiec Hans planuje zawrzeć kontrakt z księciem Filipem. Ów kontrakt szkodzi hrabiemu Von Bruckowi, dlatego hrabia stara się do niego nie doprowadzić. Ponadto kupiec Hans ma sojuszników: Borysa, miejscowego reketera oraz wysokiego przedstawiciela kolegium magii, którzy na boku kolaborują z von Bruckiem. W tą całą sytuacje zostają wrzuceni Bohaterowie, którzy jako przyjaciele Hansa zostają poproszeni o nawiązanie kontaktu z Borysem. Jak widać Mistrz Gry wyszedł z założenia, że stworzy setting, w który mimochodem wprowadzi graczy. Pytanie czy w tak przygotowanym scenariuszu jest jakikolwiek cel? Co najwyżej są "celiki".Pójść z punktu A do punktu B, by dostać nowy "celik" i tak od "celiku" do "celiku", bez końca. co Donikąd nie prowadzi. Cele nieczytelne Sytuacja: Bohaterowie zostali wysłani do Miami, w celu zbadania sytuacji umierających niewolników na plantacji trzciny. Wydawałoby się, że cel istnieje: zbadać sytuację. Problem w tym, że badanie czegoś nie za bardzo jest celem samym w sobie. Można coś zbadać w jakimś celu. Niby niewielka różnica, ale z doświadczenia widzę, że bardzo często MG (w tym ja) myśląc w kategoriach "przyjechaliście tu, by zbadać sytuację" zapomina, że to badanie ma czemuś służyć. Zgubienie tego prawdziwego celu (co wynika z tego, że prawdopodobnie nawet nad nim się nie zastanawialiśmy!) sprawia, że na sesji tworzy się swego rodzaju tasiemiec, prowadzący (tak jak w poprzednim przykładzie) donikąd. Nie wiemy, co tak naprawdę mamy osiągnąć, więc nic dziwnego, że osiągamy milion rzeczy zupełnie nie przewidzianych. Wydarzenie pociąga za sobą wydarzenie i tak dryfujemy sobie w tej fabularnej przestrzeni. Cele zbyt odległe Sytuacja: Bohater Christian, wygnany syn księcia, ma za cel odzyskanie swojego królestwa, ale na razie jest zbyt słaby i szuka sojuszników. Znowu wydawałoby się, że mamy cel. Jednak jest on tak odległy, że nie daje się rozplanować. Nawet MG nie będzie w stanie wymyślić dla gracza tych wszystkich zdarzeń, które doprowadzą go do odzyskania królestwa (chyba, że prowadzimy w specyficzny sposób, systematycznie prowadząc zaplanowane wcześniej sceny). Taki cel staje się więc zupełnie bezużyteczny, ponieważ nie da się z niego skorzystać. Do planowania bieżącej sesji wykorzystujemy inne elementy a nasz zbyt odległy cel staje się pewnym tłem, o tak naprawdę niewielkim znaczeniu lokalnym. Pokazałem powyżej przykłady, które wydają się fajnymi celami przygody, a które nimi niestety nie są. Co więc możnaby uznać za dobry cel? Zaproponowana przeze mnie definicja mówi, że celem powinno być osiągnięcie określonego i realnego założenia naszej postaci.
  • Określonego, czyli Bohater powinien w 100% zdawać sobie sprawę z tego, co jest dla niego celem przygody. Nie powinno być miejsca dla niedomówień, rozterek czy wątpliwości. Gracz wie co chce osiągnąć i jego zadaniem będzie wybór ścieżki - sposobu w jaki będzie chciał to zrobić.
Co więcej Mistrz Gry musi wiedzieć co chce osiągnąć Bohater. Planując przygodę musi brać pod uwagę zbliżanie się do tego celu. Dzięki temu Mistrz Gry wie doskonale, co powinno znajdować się w scenie finałowej scenariusza. Koniec z rozczarowaniami na końcu przygody! Wreszcie gracz dostanie to, o co tak naprawdę mu chodziło.
  • Realnego, czyli osiągalnego podczas przygody. Celem nie powinno być coś, czego z góry nie da się osiągnąć, bądź z góry wiadomo, że będzie to trwać tak długo, że każdemu z nas po drodze trzy razy się znudzi gra. Cel powinien być jak najbardziej realny, by gracz mógł z sesji na sesję (bądź z godziny na godzinę) obserwować jak zbliża się do jego realizacji. Cele zbyt odległe gubią się, zacierają i sprawiają, że gracz czuje się zagubiony i tak naprawdę nie za bardzo wie, co ma robić. Brak poczucia realności celu psuje więc atmosferę i wpływa demobilizująco. Jeśli chcemy trzymać graczy w ryzach i nieustannie przyciągać przygodą, cel musi widnieć tuż za rogiem.
Celem muszą być założenia postaci, ponieważ cel ma mobilizować bohatera do działania. To bohater jest osią przygody. Jako Gracze oczekujemy, że fabuła będzie kręcić się wokół naszych działań. Często Mistrzowie Gry tworzą scenariusze dla BNów, dziwiąc się, że gra wychodzi marnie. Po prostu planując scenariusz, MG zaplanował cel dla kupca Y a nie dla Bohatera Gry. Co ciekawsze, w takich sytuacjach MG zazwyczaj czuje większy komfort w scenach społecznych z uczestnictwem owego kupca Hansa, niż w scenach gdzie występują wyłącznie Bohaterowie. Czysty absurd, ale z mojego doświadczenia wynika, że często spotykany. Cel musi dotyczyć postaci także dlatego, że determinuje jej działania. Planując scenariusz od strony bohatera mamy większą pewność, że bohater zachowa się tak a nie inaczej. Planując scenariusz od strony "celów otoczenia" wiemy, jak zachowa się otoczenie, ale, gdy zaczynają weń ingerować gracze, często zupełnie się gubimy. Podsumowanie Na zakończenie podsumujmy, co tak naprawdę dają nam dobrze zdefiniowane cele postaci tworzące razem cel przygody:
  • Przede wszystkim wiemy, w jakim kierunku powinna iść przygoda.
  • Wiążąc cel przygody z graczami aktywujemy ich i sprawiamy, że nawet jeśli zrobią coś nie po naszej myśli prawdopodobnie będą zmierzać i tak do tego, co zaplanowaliśmy; co najwyżej inną ścieżką.
  • Ułatwiamy graczom odgrywanie ich postaci jasno określając do czego mają dążyć, dzięki czemu nie marnujemy na sesji czasu na zastanawianie się "ale po co ja właściwie mam to robić?"
  • Realnym celem zwiększamy zaangażowanie graczy, dając im systematycznie satysfakcję ze zbliżania się do realizacji założeń. Gracze przychodzą z większym entuzjazmem, wiedząc że być może na dzisiejszej sesji uda im się osiągnąć cel ich postaci.
  • Przy dłuższych przygodach dostajemy łatwe narzędzie kontroli długości kampanii. Sesje z określonym celem do zrealizowania łatwiej podzielić na segmenty i łatwiej trzymać w ryzach, w przeciwieństwie do niezdefiniowanych tasiemców i błąkania się we mgle, które potrafi przeciągać się miesiącami przechodząc stopniowo w rutynę, gdy już nikt tak naprawdę nie wie po co Bohaterowie robią to, co robią.
Jak widać plusów jest dość dużo i z pewnością warto korzystać z ich dobrodziejstwa podczas naszych sesji. Dlatego następnym razem gdy zechcesz otworzyć spotkanie słowami "Słuchajcie, zaplanowałem nam świetną sesję!" zastanów się do realizacji jakiego celu to twoje "planowanie" prowadzi.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nie grymaś, opisuj
Czyli dlaczego czasem warto dać zginąć postaci gracza
Więcej niż bogactwo
Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu
Test charakteru
Historia bohatera w retrospekcjach
Tworzenie przyjemnej postaci do gry fabularnej
Almanach dla graczy o tworzeniu postaci do gry
Więcej niż +1
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących

Komentarze


Drachu
   
Ocena:
+5
„Motywacje bywają sprzeczne. Jeśli cele są sprzeczne przygoda umrze z miejsca albo po kilku sesjach. Jak się zastanawiam to trudno mi sobie przypomnieć przygodę w której cele graczy były by diametralnie sprzeczne. Za to z łatwością mogę sobie przypomnieć sesje w której motywacje były zupełnie różne bądź sprzeczne ale prowadziły do wspólnych celów.”

Ale, ale... zwolnij, zaczynam się gubić. Co innego motywacje graczy, co innego motywacje postaci. Motywacja graczy musi istnieć, bo inaczej nie chcieliby grać. Te nie mogą być sprzeczne. Ale cały czas mówimy o motywacji postaci, a nie gracza. A motywacje postaci mogą być sprzeczne (wtedy może z tego wyjść fajna sesja), ale mogą też nie mieć punktów wspólnych – jeden chce uwieść królową, drugi chce popłynąć na Madagaskar. Postaci nie mają wspólnych motywacji. Gracze mogą mieć (obaj mają ochotę na awanturniczą sesję i przełkną to, ze nie płyniemy na Madagaskar, a królowa tylko macha im z okna).
Oczywiście można to połączyć (Piraci porwali Królową, popłynęli na Madagaskar!), ale da się fajnie grać i bez tego. Czemu? W podsumowaniu napiszę.


„To dość abstrakcyjny przykład. Podaj mi schemat dobrej, przygody tworzącej ciekawą historie w której z chęcią uczestniczyliby gracze o takich predyspozycjach. Moim zdaniem nie stworzysz na tej bazie ciekawej przygody bo nikt nie będzie chciał w nią pójść. A jeśli gracze tak różni będą chcieli w to wejść tzn. że dałeś im jakieś cele być może nawet nieświadomie.”

Właśnie o to mi chodzi. Jeśli chcesz zrobić z czymś takim jakąkolwiek sesję, to musisz plunąć na te cele. Czyli – cel postaci nie będzie tu celem scenariusza, a mimo to można będzie przeprowadzić udaną sesję – bo gracze mają motywację – przyszli grać, a nie siedzieć w karczmie i włączą się w sesję, która ich postaci nie dotyczy :) JAkie motywacje ma Skywalker przed rozpoczęciem IV epizodu? Pomagać na farmie wujka i chce pójść do szkoły. Ale to akcja go wciąga, sprawiając, że wcześniej założone motywacje postaci przestają być istotne. To nie jest realizacja „określonego, z góry założonego celu postaci”. Zbiorę to w jakimś podsumowaniu.

„Podasz przykład gdzie cele są zbędne? Nawet przejście przez lochy pełne potworów zazwyczaj będzie mieć cel. Cały bajer polega na tym, żeby oddzielić cele nieefektywne od celów przemyślanych i zaplanowanych. Jakiś cel każdy zwykle sobie znajdzie (lub nie ale wtedy zwykle się kończy sesje w połowie mówiąc "wiesz stary, w sumie to nie chce mi się grać bo nie wiem co robić"). Ale czemu mamy szukać po ciemku jeżeli możemy zadbać za w czasu o latarnie?”

Wcale niekoniecznie.
Mamy tego barbarzyńcę. Idzie sobie przez las, widzi dziurę w ziemi. Wyciąga broń i idzie stukać potwory. Czemu? Bo tak!
Postać nie ma żadnej motywacji. Gracz ma :) Gracz nie pójdzie do domu, bo „Oooo w końcu uczciwy DC”. Postać jest tu jedynie pionkiem. To prowadzi do konkluzji, którą przedstawię później.

„Tego punktu nie za bardzo rozumiem. To co robi bohater na sesji? Stoi? Coś robi. Czemu to robi? Jakiś cel musi mieć. Prawdopodobnie jego prawdziwy cel jest zupełnie inny od tego jaki wpisał sobie na kartę przez co co najwyżej może mu być trudniej grać.”

Hej. Znowu mylisz postać z graczem. Gracz ma ochotę coś robić, ale nie obejmuje to motywacji postaci. Postać nie jest niezależnym bytem, to tylko zbiór cyferek. Działa człowiek. Jego motywacje są ważne, nie postaci :)

„Tak więc, moim zdaniem od celu nie da się uciec, a jednocześnie wydaje się być najlepszą elementarną komórką na której można zbudować bardzo daleko idące wnioski i teorie.”

Trudno uciec od celu, ale da się. Ale to nieważne.
Po prostu nie podoba mi się wrzucenie do jednego wora motywacji gracza i postaci. W artykule odnosisz się tylko do motywacji postaci. W komentarzach używasz określenia zamiennie. A to nie jest to samo.

„Zaś gdy już zdefiniujemy tą elementarną komórkę - cel, możemy zacząć zastanawiać się jak go dopasowywać pod określonych graczy, określone typy gry, określone oczekiwania itp. itd. Jak korzystając z celów tworzyć ciekawe historie, jak korzystając z celów tworzyć ciekawe postacie, jak korzystając z celów nadzorować przebieg sesji, jak korzystając z celów rozwijać przygodę itp. itd. Tak czy inaczej ten element niesie ze sobą olbrzymi potencjał do dalszej analizy, którą zamierzam w przyszłości się zająć.”

Och, oczywiście. Tylko proszę Cię, zauważ, że cel postaci i gracza to odrębne kwestie.
W podsumowaniu tyle piszesz o korzyściach wynikających z realizowania celów postaci, ale wszystkie wynikają z realizowania celów gracza.


Dłuższa konkluzja (zapowiadana szumniej niż koncert Stonesów)

Ponieważ tak na dobrą sprawę wszystkie decyzje na sesji zapadają w mózgu gracza, a nie postaci i ponieważ celem tej całej zabawy z motywacjami jest włączenie się gracza do gry, wtedy trzeba przyjąć, że znacznie istotniejsze jest poznanie motywacji gracza, a nie postaci. Zgodność z motywacją gracza zapewni jego udział w sesji.

I teraz coś o moim punkcie widzenia. Ja na sesji chce fajnej historii. Moi gracze również. To jest ich ogólna motywacja. Więc nie będą stali jak te kołki i włączą się. Ja wiem, też kiedyś miałem graczy spod znaku „zmotywuj moją postać, bo jak nie to całą sesję będę pił piwo w karczmie”, ale obecnie gracze (a prowadzę kilka drużyn) przejawiają raczej postawę „Przyszedłem się bawić, będę frajerem, jak się nie włączę. Nawet jeśli moja postać ma inne cele”.

Oczywiście – z góry założone cele postaci mogą być podstawą fajnej historii. Jasne, jak najbardziej. Zwłaszcza gdy pokrywają się z motywacjami graczy. Cele mogą sprawić, że bohaterowie są „na miejscu” i przez to pasują do historii. Ale ile fenomenalnych opowieści nie baczy na założenia postaci. D’Artagnian pragnie zostać muszkieterem. Ale nagle wplątuje się w spór z Rochefortem, poznaje Konstancję i zdobywa przyjaciół. Coś, czego nie planował, to nie była motywacja postaci. Ale to nie jest już ważne.
Gracz prowadzący D’Artagniana (gdyby to była gra) będzie zadowolony. Bo, co prawda, nie jest jeszcze muszkieterem, ale otrzymuje najlepszą formę płaszcza i szpady. Po to chciał być muszkieterem, by to robić na sesji i robi to. A to, że muszkieterem na razie nie będzie, nie ma znaczenia.
Albo przykład z tym Madagaskarem (był trochę wyżej). Postać chce dopłynąć na Madagaskar. To jest jej cel. Gracz, prawdę mówiąc, nie dba o Madagaskar. On chciał po prostu popływać statkiem i ten Madagaskar jakby mu się nawinął. Ale będzie zadowolony i włączy się do każdej sesji, gdzie będzie można popływać. Motywacja bohatera, czy gracza?

Dlatego nie zgadzam sie z głównym założeniem Twojego tekstu „Celem przygody powinno być osiągnięcie określonych, realnych założeń postaci.”

Napisałbym raczej „Celem przygody powinno być stworzenie historii odpowiadającej motywacjom grających”
27-11-2008 11:31
Dziki Osioł
   
Ocena:
+1
Takie spontaniczne akcje, jak pójście sobie pozabijać / podungeoncrawlować (co za słowo) też może być ubarwiaczem. Dobrze jednak jest, gdy bohater ma jakiś cel, motywację, która pcha go do przodu. Nie musi to być koniecznie kolejna księżniczka do ratowanie, kolejny zaginiony brat itp. Marzeniem mojej postaci w WFRP było zabranie funduszy na statek, opłacenie załogi i wyruszenie w daleką podróż, może odkrycie nowego lądu. Myślę, że czyni to postać bardziej "krwistą".

Oczywiście motywacja może się zmieniać ze względu na wydarzenia "zapodawane" przez MG. Ważne jest jednak to, żeby nie dochodziło do sytuacji, gdy gracz mówi : "MG daje questa, to ja go muszę wykonywać". Załóżmy, że postać gracza jest egoistą, mającym innych głęboko w dupie. Gdy będzie, dajmy na to, pomagał mieszkańcom jakiejś wioski, bo "takiego questa mam", nie będzie to wiarygodne, bo quest nie pokrywa się z motywacjami postaci.

Napisałbym raczej „Celem przygody powinno być stworzenie historii odpowiadającej motywacjom grających”


Myślę, że nie ma co rozdrabniać na motywację graczy i postaci. Uważam, że mało który gracz tworzyłby postać, która chce czegoś, czego gracz nie chce od gry. Dużym plusem jest np. uzgodnienie jakiegoś kompromisu jeśli chodzi o cele, czy motywacje, tak, aby istniała jakaś siła trzymająca drużynę razem. Bardzo odciąża to mistrza, a i wiele arcyciekawych przygód może się narodzić.
27-11-2008 14:18
Bleddyn
   
Ocena:
+3
Zwykle gry zakładają, że postacie mają jakiś wspólny cel i to ich łączy. W takim WFRP gracze wcielają się w poszukiwaczy przygód i walczą z Chaosem, w CP2020 są krawędziarzami i naprzykrzają się Arasace etc. Jeśli gramy grupą poszukiwaczy przygód to nie ominiemy jej dla kolejnego kufla piwa tylko dajemy się złapać na haczyk. Jak nie chcemy kolejnego ciemnego typa z questem to od razu wrzucamy postacie w sam środek przygody od początku sesji, bez zbędnych podchodów.
27-11-2008 15:47
Darken
   
Ocena:
0
Tworzę postać, która chce spokojnego życia. Ale stworzyłem ją po to, aby jednak wpadała w te kłopoty, bo mam ochotę zagrać którego los rzuca, tam gdzie on nie chce.

Tworzę postać, która chce umrzeć. Ale dogaduje się z mg, że chcę otrzymywać na sesji sytuacje, które będą mnie odciągały od tej decyzji.

Tworzę postać która chce uratować sierociniec, chociaż wiem, że nie będzie to tematem sesji/kampanii. Robię to dlatego, aby mieć ciekawy background postaci.

Tworzę postać która chce za wszelką cenę przeżyć. Zrobiłem ją, by znaleźć najbardziej efektowny moment dla śmierci takiego typu postaci.

[Cel gracza = Cel postaci]?
Jakoś tego nie widzę.
28-11-2008 08:21
Bleddyn
   
Ocena:
0
A skoro system daje główny cel postaci to po co mi indywidualny? Będę coś z tego miał, oprócz może jakiegoś wątku na sesji jak MG się przypomni? Nie zawsze system to wspomaga.
28-11-2008 10:01
Darken
   
Ocena:
0
Bleddyn, możesz rozwinąć kwestię
"A skoro system daje główny cel postaci to po co mi indywidualny?"
Co rozumiesz przez główny cel postaci?
28-11-2008 13:56
Bleddyn
   
Ocena:
0
@Darken
Np. w Savage World of Solomon Kane celem postaci jest wędrówka po świecie i zwalczanie Zła. Tak ta gra zakłada - postacie kroczą Drogą Kane'a. To jest główny cel postaci.
28-11-2008 15:04
Dziki Osioł
   
Ocena:
0
Darken może i masz rację, że rozgraniczenie jest potrzebne. Doskonale też rozumiem, że cel postaci może się mijać z celem kampanii. Na początku. Ale cel kampanii musi się stać także celem postaci, albo podążanie głównym wątkiem musi stać się jedyną drogą do osiągnięcia prywatnych celów, aby postać w kampanii uczestniczyła. Jeśli tak nie jest to zaangażowanie w kampanię staje się nielogiczne.

@Bleddyn
Dlaczego niby mam tworzyć wyprane z ambicji i własnych aspiracji postacie? To co z tego, że system coś zakłada. Ja chcę mieć barwnego bohatera, który wie, czego chce od życia. Poza tym WFRP wcale nie zakłada klepania Chaosu. Zakłada tylko, że bohaterowie są awanturnikami.
28-11-2008 19:24
Darken
   
Ocena:
0
Obecnie grywam w gry, gdzie taki rozdział istnieje i ma duże znaczenie.

Dalej, Bleddyn nie powołał się na Wfrp więc nie wiem, czemu się bronisz.
28-11-2008 21:49
Bleddyn
   
Ocena:
0
@Dziki Osioł
Cóż może być większą ambicją niż chęć zwalczania Chaosu w Starym Świecie? Tak zakładała jedynka, dwójka aż tak się zmieniła? A wypisanie paru celów nie sprawi, że bohater jest barwny, dopiero to co robi w czasie przygód o tym rozstrzygnie.;)
29-11-2008 08:45
Dziki Osioł
   
Ocena:
0
@Darken
Bleddyn powołał się na WFRP w poście z dnia 27-11-2008 o godzinie 15:47.

@Bleddyn
Nie ważne, czy większą, czy nie większą, chodzi o to, że nie każdy awanturnik będzie chciał zaraz zwalczać Chaos. By the way, ja też gram w jedynkę i mimo, że Chaos jest tam głównym antagonistą, to wciąż nie uważam, żeby każda kampania czy przygoda miały się z nim wiązać.

"A wypisanie paru celów nie sprawi, że bohater jest barwny, dopiero to co robi w czasie przygód o tym rozstrzygnie.;)"

No przecież o to mi chodzi, żeby bohater dążył do osiągania celów, a nie o wpisanie ich na karcie postaci.
29-11-2008 11:09
Bleddyn
   
Ocena:
0
@Dziki Osioł
I w 1 i 2 opis gry wyraźnie mówi, że gra się poszukiwaczami przygód/awanturnikami, którzy mierzą się z Chaosem/goblinami/żywymi trupami. O tym jest ta gra, to jest główny temat, cel i los postaci, o tym są oficjalne przygody. Można grać inaczej, ale co z zostaje WFRP - popłuczyny po renesansowej Europie.:)
29-11-2008 12:27
Dziki Osioł
   
Ocena:
0
@Bleddyn
Kiedy gramy inaczej, wciąż gramy w świecie w którym jest Chaos/gobliny/żywe trupy. Z tym, że niekoniecznie musimy się nimi przejmować. To właśnie swoboda jest tym, co cenię w RPG. Wolę sam decydować o tym, w co gram. Czasem mam ochotę na Chaos i zombiaki, czasem na konflikty społeczne.
29-11-2008 13:03
Bleddyn
   
Ocena:
0
@Dziki Osioł
W świecie być może, w system już nie koniecznie. Do konfliktów społecznych to raczej słabe narzędzie, do ganiania Chaosu znacznie lepsze.;)
29-11-2008 16:08
~pokrętny

Użytkownik niezarejestrowany
    ogólnie
Ocena:
+1
nie wiem czy ktoś to przeczyta - bo już sporo po rozmowie jest, ale...
wszystkie wasze wypowiedzi niosą ze sobą wspólne przesłanie: inwencja mg + inwencja graczy = dobra sesja. i to się liczy.
w żaden sposób nie można założyć, że postać zrobiona z samych cyferek i umiejętności będzie ubarwiała scenariusz. będzie nijaka! jeżeli ma zabić dla zabawy bo taki scenariusz, to tak zrobi, a jeżeli ma być następnym razem obrońcą uciśnionych to też tak zrobi. czy to będzie ciekawa postać?a czy gra z nią będzie fajna dla innych?czy taka postać ma cel? nie ma, a gracz prowadzący tę postać jaki ma cel? żaden - tylko robi co mu mg nawinie.

ja chciałbym odciągnąć rozmowę od celów graczy i postaci. wolałbym to ująć inaczej. charakter postaci zależy od zaangażowania gracza. jeden napisze historie, która da zaczepienie mg inny to oleje i wylosuje sobie cyferki. z doświadczenia wiemy, że gracz zaangażowany podporządkowuje sobie graczy niezaangażowanych i ciągnie sesje swoimi pomysłami i metodami. co ma zrobić mg w tej sytuacji? próbować pobudzić gracza, który po prostu chce grac w cokolwiek? owszem, ale tylko w zakresie określenia charakteru i postawy postaci jaką gra. scenariusz powinien budować na wątku, który na pewno załapią gracze zaangażowani - wtedy gra będzie się kleić.
wszyscy jesteśmy doświadczonymi graczami/mg.
naszym zadaniem jest, jako graczy odgrywać postacie zgodnie z założeniami jakie im nadaliśmy w momencie tworzenia. np grając paladynem nie powinniśmy mordować i kraść, tylko dlatego, że będzie ciekawsza fabuła sceny czy całej kampanii.
jako mg powinniśmy w trakcie scenariuszy szykować pożywkę(motywację) graczom, aby mogli być tym kim chcieli. rola mg nie sprowadza się do napisania scenariusza opisującego każdy detal otoczenia. ważne jest dla dobrej zabawy graczy aby dać im sceny, w których ich postać będzie sobą. takiej, w której przykładowy paladyn zamiast zabić dla wielkiej korzyści odmawia tego czynu, ale czujny mg w inny sposób może nagrodzić za to gracza i nie chodzi tu o pd czy złoto.
myślicie, że odbiegłem od tematu forum, ale chciałbym dodać konkluzje:
gracz chce dobrze się bawić, to jego cel>zabawa w rpg to odgrywanie postaci-po to idziemy na sesje>postać ma swój schemat osobowości, ale celu nie potrzebuje bo jest gracz, który chce odgrywać postać uwzględniając jej osobowość. oznacza to, że pisząc scenariusz musimy uwzględnić potrzeby gracza i za razem dać mu możliwość odgrywać swoją postać w scenariuszu.
nie ma sensu rozbijać celów na większe i mniejsze i pisać epistoł na ten temat. ważne jest to żeby znać swoich GRACZY i pisać dla nich tak, żeby mogli bawić się postaciami takimi jakie chcieli odgrywać, a nie takimi jakich potrzebuje scenariusz.
11-08-2009 14:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.