Burning Empires

Solidna porcja indie RPG

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Burning Empires
"There is only one true path, the river of fire". Te podniosłe słowa witają każdego, kto w internetowej wyszukiwarce wpisze hasło "Burning Empires". Link prowadzi nas na schludną, acz pozbawioną fajerwerków stronę. Dowiadujemy się z niej, że chodzi o epicką grę science fiction, która pozwoli stworzyć opowieści o losach świata, oraz żyjących na nim bohaterów. Padają słowa o walce o swoje przekonania, o swoich najbliższych, o to wszystko, co w życiu cenimy. Czy Płonące Imperia staną na wysokości zadania i czy rzeczywiście, płynąc rzeką ognia, przejdziemy niespodziewaną przemianę? Hubka i Krzesiwo? Zanim zmierzymy się z ambitnymi celami projektantów gry, kilka słów o jej źródłach. BE powstało z połączenia idei dwóch ludzi. Christopher Moeller jest twórcą komiksów osadzonych w świecie Żelaznych Imperiów (ang. Iron Empires). Dotychczas ukazały się dwie miniserie, w planach są kolejne zeszyty. Fabuła komiksów obraca się wokół zagrożenia, jakie stanowią dla ludzkości najeźdźcy Vayleni - symbioty przypominające robaki. Zasiedlenie ludzkiego ciała pozwala im przeżywać całe spektrum ludzkich emocji i daje możliwość zakosztowania pełni życia. Choć mroczne widmo zawisło nad skłóconymi i osłabionymi imperiami ludzi, to tylko nieliczni zdają sobie sprawę z rozmiarów zagrożenia.
Do tak zarysowanego świata dopasowano zasady znane z gry Burning Wheel. Ten system fantasy, napisany przez Luke'a Crane'a, ma opinię gry nowoczesnej i przemyślanej. Opierając się o przekonania postaci (ang. Beliefs), koncentruje rozgrywkę wokół świadomie wybranych przez graczy priorytetów. Znajdujemy w nim mechanikę stawek, automatyczne reguły doświadczenia, czy przemyślane i emocjonujące zasady walki – zarówno tej fizycznej, jak i społecznej. Ponadto grę wyróżnia system tworzenia bohatera, oparty o wybór kolejnych ścieżek życia (ang. lifepaths). Z większą ilością szczegółów możecie zapoznać się w recenzji. Świat science fiction i reguły pierwotnie zaprojektowane do fantasy – nic więc dziwnego, że Burning Empires będzie się różnić od swojego starszego brata. Twórcy nie poprzestają jednak na mechanicznej kosmetyce - wymyśleniu nowych ścieżek, czy zamianie kusz na blastery. BW, mimo iż wprowadzał wiele nowych idei, był w zasadzie grą bliską tym, które znamy. BE zabierze nas w zupełnie inny wymiar erpegowej rozgrywki. W kręgu ognia (wyróżniki BE) Przede wszystkim jest to gra z jasno określonym tematem. Przyznam, że już on sam zachęcił mnie do zapoznania się z tym systemem – czy bowiem obrona własnej planety przed inwazją obcych sama w sobie nie brzmi emocjonująco? Biorąc do ręki typowy system RPG, wiem zazwyczaj w jakich klimatach toczyć się będzie rozgrywka (np. Warhammer – dark fantasy). Być może znam też jej bohaterów (Legenda Pięciu Kręgów – samuraje). Rzadko kiedy jednak wiem, wokół jakiego konceptu rozgrywać się będzie kampania. Sięgając po BE mam świadomość, że rozegram bój o coś, co jest mi bliskie. O moją planetę.
Grając w RPG chętniej angażujemy się w te elementy gry, które sami współtworzymy. BE nie tyle robi użytek z tego spostrzeżenia, co niemalże doprowadza go do skrajności. Otóż, przed każdą kampanią, będziemy musieli stworzyć swoją własną planetę. Proces ten odbędzie się zgodnie z pewnymi wytycznymi, ale w taki sposób, by każdy z grających mógł dorzucić coś od siebie. Wybierzemy zatem wspólnie jedną z kilku zaproponowanych opcji, ustalając np. dominującą formę rządów, poziom kwarantanny, czy nastawienie ludności wobec zagrożenia ze strony Vaylenów. Wszystkie te dyskusje i wybory pozwolą nam upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu – stworzymy sobie zarys środowiska do dalszej gry oraz ustalimy stosunek sił stron konfliktu (ludzi i Vaylenów) zwany dyspozycją. Dokładne wyliczenie punktów dyspozycji jest podstawą, wokół której obracają się tryby makromechaniki Burning Empires. Walka o planetę rozegra się bowiem na dwóch płaszczyznach. Pierwsza, bardziej osobista i przyziemna, dotyczy bezpośrednio bohaterów graczy i ważnych osobistości (ang. Figures of Note) danego świata. Druga zaś, odnosi się do planety jako całości i to właśnie nią zarządzają specjalne zasady. Stanowi ona o ramach danej sesji. Gracze oraz MG wybierają odpowiedni manewr (np. przejęcie kontroli nad jakaś frakcją lub wzmacnianie/odbudowa swoich sił/zasobów), a następnie prowadzą swoje sceny tak, by dopasować je tonem do zachodzących w makromechanice zmian. I tu dochodzimy do wyróżników Burning Empires. Zacznijmy od tego, że gracze oraz Mistrz Gry prowadzą przywódców przeciwstawnych ras. Z ich walki tylko jedna strona może wyjść obronną ręką. Jest to zatem gra, w której gracze grają przeciwko MG, gra w której są zwycięzcy i przegrani. Obie strony konfliktu podporządkowują się mechanice, która stanowi oś rozgrywki i jest z nią absolutnie nierozłączna. To właśnie ona będzie finalnym arbitrem (MG ceduje na nią tę rolę, stając się w zamian moderatorem rozgrywki). I co najważniejsze – to ona określa rozkład narracji podczas sesji, określając do ilu i do jakich scen ma prawo dana postać.
Zatrzymajmy się chwilę przy tej kwestii, gdyż to właśnie ona stanowi o wyjątkowości BE. Typowa gra fabularna posługuje się następującym schematem podziału narracji. Mistrz Gry opisuje otoczenie, po czym pada sakramentalne pytanie "co robicie?". Gracze opisują swoje działania, po czym MG (czasami odwołując się do mechaniki) przedstawia ich skutki. I tak w kółko. W Burning Empires gra się zupełnie inaczej. Każdy z grających ma swoją postać (prowadzący rozgrywkę ma ich kilka), która jest z całą pewnością kimś ważnym na danym świecie. Takiej postaci przysługuje podczas manewru (segmentu makromechaniki) kilka scen. Na czas sceny narrację przejmuje gracz prowadzący daną postać. Opisuje jej działania, napotykanych bohaterów, otoczenie; wszystko co jest mu do danej sceny potrzebne. Jeżeli jest to konieczne, odwołuje się do reguł, by poprzez mechanikę stawek ustalić jak opisane wydarzenia wpłynęły na świat gry. Po czym ktoś inny prowadzi scenę swojej postaci. W BE wszyscy są przez część czasu Mistrzami Gry. Zanim dobierzemy się do faktycznego mięsa systemu, podsumujmy jego wyróżniki. Burning Empires to gra z jasno określonym tematem oraz settingiem, który musimy zbudować z określonych klocków, przed rozpoczęciem gry. Fabuła rozgrywa się na dwóch poziomach – pierwszy powstaje ze scen składających się na sesję, drugim steruje makromechanika, w ramach której MG konkuruje z graczami o władzę nad planetą. Narrację w scenach prowadzą kolejno wszyscy grający, nie tylko MG. Wszystkie powyższe elementy są nowością względem Burning Wheel, choć gra zawiera też w sobie większość podstawowych zasad starego systemu. System lifepaths pozwala tworzyć postacie ludzi, Vaylenów oraz dwóch ras stworzonych przez obcych – Kerrnów (stojących teraz po stronie ludzkości), oraz Mukadishów (lojalne brytany Vaylenów). Ścieżki życiowe zgrupowane są zgodnie z klasami społecznymi (np. dwór, piechota, półświatek, liga kupiecka). Pozostał stary system testowania, oparty głównie o umiejętności i rzuty kośćmi sześciościennymi - genialny w swej prostocie. Nie zmieniły się niemalże atrybuty i zasady walki społecznej, a walkę fizyczną uproszczono, zwiększając przy tym uniwersalność zasad. Tych samych reguł użyjemy rozgrywając atak partyzantów na posterunek policji, jak i wielką bitwę kosmiczną z setkami statków. Każdy, kto grał w BW, bezproblemowo odnajdzie się w BE. Kto może się poparzyć?
Jest wiele pomysłów, które brzmią nieźle, a w konfrontacji z rzeczywistością łamią pomysłodawcy serce. Skala nowości wprowadzonych w BE każe zapytać – jak to wszystko działa w praktyce? Poniżej spróbuję odpowiedzieć na pytanie – dla kogo zaprojektowano ten system? Zobaczymy, że sporą grupę graczy trzeba będzie niestety z tego grona wykluczyć. BE to wymagające cacko. Zacznijmy od najprostszego kryterium – mechaniki. Jej kluczowa rola w systemie sprawia, że bez niej Płonące Imperia tracą sens, a gra bezkostkowa jawi się jako absurd. Na tym jednak nie koniec. Podstawowa zasada testu jest bardzo prosta. Rzucamy ilością kości równą wartości odpowiedniej umiejętności. Trudność ustala MG lub rezultat testu umiejętności innej postaci. Każda kość pokazująca powyżej trzech oczek to sukces. Przed rzutem ustalamy wspólnie stawkę pozytywną (jeżeli wygram test Falsehood, to mój przeciwnik pomyśli, że jestem jego przyjacielem), oraz negatywną (przekaże informacje o moich działaniach moim wrogom i odmówi pomocy), by potem jedną z nich wprowadzić w życie. Tyle. Niestety, dalej zaczynają się schody. Zasady same w sobie są proste, lecz jest ich naprawdę bardzo dużo. Dość często na sesji zdarza się, że w kwestii jakiegoś niuansu trzeba odwołać się do podręcznika. Mimo indeksu zdarza się, że trudno odnaleźć jakąś szczegółową regułę. A podręcznik ma, bagatela, 650 stron! Co prawda formatu a'la Neuroshima, ale zawsze. Zawiodą się też zwolennicy skrupulatnie opisanego świata gry. Specyfika Płonących Imperiów (mam tu na myśli poprzedzające kampanię tworzenie świata) sprawia, że gro tego typu informacji byłoby ostatecznie niewykorzystane na sesjach. Szczegółowość opisu uniwersum przypomina tą z podręcznika podstawowego do Gasnących Słońc, zresztą oba są do siebie miejscami podobne (obecność szlachty, silnego kościoła, psychicznych mocy itp.). Tak małą ilość erpegowego mięcha muszę uznać za pewną wadę. Katalog powszechnych elementów fabularnych (organizacje, wątki polityki i inne tło tego typu) byłby bardzo przydatny. W istocie wiele przydatnych informacji można znaleźć w opisach pojedynczych cech (ang. Traits; każdy lifepath ma ich kilka), w rozpisanych umiejętnościach, trochę przy szczątkowym opisie imperiów. Sporo takich punktów zaczepiania tworzy też sama mechanika (np. opisy zbroi, broni) oraz kadry z komiksów, którymi ilustrowany jest podręcznik. Wygląda to na wcielanie w życie idei, że elementy nie występujące w danej kampanii są nieistotne, pewien niedosyt jednak pozostaje. Uważny czytelnik zapyta tutaj – jeżeli opis świata jest szczątkowy, to co zajmuje te 650 stron? Powtórzę to dobitnie: ZA-SA-DY. Skoro mechanika reguluje niemal wszystkie aspekty rozgrywki, to musi to być strasznie sztywna gra, prawda? Otóż nic błędniejszego. Burning Empires jest jak dobry, klasyczny scenariusz – sztywne granice w obrębie których można sobie pozwolić na wielką dowolność realizacji. Jest to zatem gra jednocześnie mocno sformalizowana, jak i pozostawiająca sporą dowolność. Ten dualizm przejawia się niemal we wszystkich elementach BE. W tworzeniu postaci musimy spełniać określone wymagania przechodząc pomiędzy kolejnymi ścieżkami życiowymi, ale jednocześnie nic nie broni nam zmieniać settingów, dopasowując powstającą postać do naszych zapatrywań. Każda ścieżka życiowa daje nam punkty, które możemy dowolnie rozdzielić, ale każe też wykupić określone cechy i umiejętności. Podobnie będzie z zasadami konfliktów – dany manewr z określonej, zamkniętej listy, można wykonać za pomocą rozmaitych umiejętności. Jeżeli nie macie czasu na regularne spotkania, nie zaczynajcie kampanii w BE. Jest to bowiem pozycja wybitnie nastawiona na dłuższe granie, w jednej, ustalonej grupie. Rozpoczęcie zabawy wymaga poświęcenia dwóch sesji na stworzenie świata i postaci. Serio, dwa razy po cztery godziny. Poza tym, przynajmniej wstępne, zapoznanie się z zasadami przez wszystkich (sic!) uczestników jest niemal nieodzowne do tego, by pierwsze sesje przebiegały w miarę płynnie. I dalej – ponieważ podczas każdej sesji dzieje się mnóstwo rzeczy, grupa powinna być zgrana i niezmienna. Dołączanie nowego gracza w trakcie kampanii, wydaje się być naprawdę karkołomnym zadaniem. Jest to moim zdaniem największa wada, lub jeżeli wolicie, wymaganie, jakie stawia ta gra.
Burning Empires może nie spodobać się osobom nieznoszącym, gdy ktoś inny wtrąca się w ich plany – mam tu na myśli zarówno apodyktycznych Prowadzących jak i nadaktywnych graczy. Sytuacja na każdej sesji jest niezwykle dynamiczna i dosłownie nie sposób przewidzieć, w którą stronę potoczy się fabuła. Zdarza się, że trzeba całkowicie modyfikować wymyślone sceny, ze względu na działania współgraczy. Z drugiej strony mało aktywny gracz, także będzie miał trudności w odnalezieniu się, w tym kreatywnym chaosie. Ponadto, jeżeli lubicie tajemnice i odkrywanie scenariusza dopieszczonego przez MG – w BE nie możecie tego zrobić. W tej grze wszystko jest jawne – możecie poprosić MG, by pokazał kartę postaci któregokolwiek z adwersarzy. I wreszcie – osoby, które nie lubią kombinowania z zasadami. Walka, zarówno społeczna, taktyczna, czy na poziomie makromechaniki, wymaga starannego namysłu w doborze manewrów. Ale tu powoli wchodzimy w sferę cech, które można i właściwie należy poczytać BE na plus. Czy warto zacząć palić (stare podręczniki)? Tyle zastrzeżeń. Po co miałbym grać w to Burning Empires? Podaj mi jedną zaletę, która równoważy wszystkie powyższe ograniczenia. Oto i proszę. Jest to gra, która sama się niesie. Prócz początkowego wypalania postaci i planety nie musicie niemalże robić nic. Przecież zastanowienie się nad dwoma, trzema scenami podczas podróży autobusem na miejsce sesji, nie jest jakimś wyjątkowym wysiłkiem? Ta gra mobilizuje twórcze moce przerobowe wszystkich grających. Idę o zakład, że w wakacje można rozegrać całą kampanię grając, jeżeli jest taka wola, dzień w dzień. MG nie może się już wymawiać nieprzygotowanym scenariuszem – ten powstaje na sesji dzięki wszystkim jej uczestnikom. Dużą rolę odgrywa tutaj wsparcie mechaniczne. Jeżeli nie wiesz co chciałbyś zrobić, wystarczy, że spojrzysz na Przekonania swojej postaci lub umiejętność, którą chcesz podnieść. Pomysły same wpadają do głowy, a przecież pod koniec sesji za taką grę dostaje się dodatkowe punkty. Mechanizmy zapisane w zasadach sprawiają też, że każdy będzie miał swoje kilka minut sławy. Jedna postać na manewr, ma prawo do odgrywania ważnego konfliktu (rozstrzyganego osobną mechaniką i zazwyczaj dłuższego niż inne sceny). Pozostałym przysługują sceny budowy, które budują podłoże pod przyszłe konflikty (można w ich trakcie wykonywać testy, wpływając stawkami na całokształt gry). Do tego każdy ma prawo do scen rozmowy i tzw. koloru (nie można w ich trakcie wykonywać testów, ale pozwalają jednak dodawać elementy świata, szczegóły dotyczące postaci, itp).
Jestem głęboko przekonany, że BE to system o dużych walorach dydaktycznych. Mam tu na myśli szeroko pojmowaną erepgową kulturę. Weźmy jako przykład kolejność scen – nie jest ona ustalona odgórnie, powstaje w wyniku negocjacji. Często zdarza się, że gracze umawiają się na pewną określoną kolejność, puszczają przodem lub wręcz łączą sceny. Zerwanie z koncepcją "co robicie", na "kto teraz", daje szersze spojrzenie na możliwe role MG, a konieczność wymyślania i odgrywania własnych scen potrafi zupełnie zmienić podejście do RPG. Nie moderowana sesja BE stosunkowo łatwo traci zwartą strukturę. Każdy z graczy uczestniczy tylko w swojej grze, pozostali niecierpliwią się, czekając na ich kolejkę. Nagle okazuje się, że poziomy mikro i makro nie mają ze sobą wiele wspólnego. Jeżeli jednak prowadzący ma głowę na karku, a gracze zapraszają się do wspólnych scen (co się zresztą niezwykle opłaca, choćby ze względu na zasady pomocy w testach), grają mocno pod wybrany w makromechanice manewr i aktywnie negocjują nie tylko swoje, ale też cudze stawki, to Płonące Imperia buchają żywym ogniem, a gra przynosi naprawdę wielką satysfakcję. Co więcej – dynamika wydarzeń sprawia, że mówienie o epickiej skali, wcale nie jest przesadzone. Sarkania, że chodzi o li tylko jedną planetę, są zdecydowaniu nie na miejscu. Podobnie wpływają na rozgrywkę rozmaite elementy mechaniki. Wprowadzenie w życie ryzykownej strategii podczas walki społecznej, z całą pewnością przyniesie więcej emocji, niż niejeden trik MG z typowych sesji. Tworzenie postaci, kiedy już opanujemy podstawy i zorientujemy się, które umiejętności są kluczowe, potrafi być naprawdę wciągającą zabawą. Gra zresztą wynagradza to później (np. jeżeli tylko jeden gracz posiadał kluczową umiejętność), co, cytując filmowego Spidermana, jest extremely cool. Cieszą też, świetnie pomyślane, mechaniczne dodatki. Zasady tworzenia technologii są bardzo abstrakcyjne i fajne. Podobnie jest z walutą, zakupami, tworzeniem sprzyjających nam Bohaterów Niezależnych, za pomocą zasad kręgów wpływu (ang. Circles), czy wypalaniem dodatkowych obcych ras. A przecież nie wspomniałem jeszcze o kapitalnej psychologii (tak nazywa się w grze psionika) i dziesiątkach przezabawnych cech postaci.
I wreszcie – temat. Zwyczajowo Burning Empires jest grą o walkach toczonych przez wielkich danego świata, lecz w kontekście pojedynku ras i cywilizacji uzyskują one dodatkowego smaczku. Podręcznik świetnie to akcentuje i zachęca, by od czasu do czasu zagrać także stroną Vaylenów, co wydaje się kapitalną, potencjalnie niezwykle miodną propozycją. O wydaniu (książki i peelenów) Zważywszy na ilość stron, twardą oprawę i format należałoby nazwać podręcznik do Burning Empires prawdziwą cegłą. Jest to przy tym cegiełka doskonale wypalona – okraszona świetnymi ilustracjami Moellera, nie rozpadająca się zbytnio, nawet pomimo intensywnego używania. Moim zdaniem na zdrowie wyszedłby jej format A4 (łatwiej byłoby znaleźć poszczególne rozdziały). Nie jest to jednak powszechna, wśród grających, opinia. Podręcznik bardzo dobrze się czyta, pełno jest w nim uwag od autorów, tłumaczących dane rozwiązania. Wypada tu też wspomnieć o wsparciu ze strony wydawcy. Na stronie gry znajdziemy przykładowy świat (do prezentacji systemu na konwentach), ściągawki pomocne przy mechanice konfliktów, fragmenty podręcznika. Działa też aktywne forum BE i BW. Wypada w tym momencie wspomnieć o fakcie, że Burning Empires jest zdobywcą prestiżowej nagrody Origins, w kategorii Gra Fabularna Roku 2006. Autorzy mogą też poszczycić się nominacjami tegorocznych GenCon EN World RPG Awards (popularne ENnies) – tym razem w kategoriach Best Interior Art oraz Best Production Values. Czy warto sypnąć groszem i nabyć ten podręcznik? Jeżeli jesteśmy zainteresowani tym wszystkim, co oferuje nam zajawka z oficjalnej strony – zdecydowanie tak. Burning Empires dotrzyma słowa, każąc zapłacić sobie walutą naszych erpegowych przyzwyczajeń. Czy ten ogień nas oczyści, czy sparzy, to już zależy od naszych preferencji i oczekiwań. Ja, ze swojej strony, gorąco Burning Empires polecam.
Przydatne linki