» Almanach » Mistrz Gry » Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku

Autorytet – wielkie słowo przy małym stoliku


wersja do druku
Jeżeli kiedykolwiek zostanie spisana encyklopedia RPG, jednym z pierwszych haseł jakie niewątpliwie zostaną w niej omówione, będzie "Autorytet". Na dobrą sprawę jest to najistotniejszy czynnik kształtujący obraz chyba każdej sesji RPG na świecie. Co ciekawe, choć ważny, niemal nigdy nie zostaje omówiony na kartach podręczników – paradoksalnie zaś w sytuacji podważania, bądź niewystarczająco silnego zaznaczenia autorytetu skutki są jak najbardziej widoczne w trakcie gry. Spróbujmy przyjrzeć się bliżej tej ważnej, drażliwej i nieokiełznanej kwestii.

W niniejszym tekście rozprawimy się z kilkoma stereotypami, jakie narosły wokół tematu – aby nie być gołosłownym, pierwszy z nich serwuję już na samym początku. Kontakt z tym wielkim słowem na "A" zazwyczaj następuje w chwili, gdy jedna z osób w paczce wpada na pomysł kupna podręcznika do nowego systemu, następnie (jak każe domniemywać praktyka) to ona obejmuje krzesełko z podpisem MG. Zagłębiając się w opasłe tomiszcze przyszły Mistrz poznaje tajniki gry: dowiaduje się o rolach swojej i Graczy, zasadach rządzących rozgrywką, oraz samej grze jako takiej. Niemal w każdym podręczniku znajduje się zapis składający w ręce MG kontrolę nad otaczającym postaci graczy światem, wydarzeniami, bądź przestrzeganiem i stosowaniem zasad. Zapytacie gdzie tutaj ów stereotyp, o którym wspominałem? Tuż za rogiem – utarło się bowiem przekonanie, iż wraz z wykonywaniem tych czynności w ręce MG trafia kontrola nad grą, konieczność utrzymywania porządku, czyli właśnie autorytet osoby odpowiadającej za przebieg sesji. Dodajmy jeszcze mantrę: "od decyzji MG nie ma odwołania", a wyłoni nam się cały obraz problemu.

Nadanie tak ważnej roli jednej osobie przy stole gry automatycznie oznacza, iż pozostali uczestnicy sesji zostają jej pozbawieni. Ów wybraniec ma za zadanie pilnować zasad, dbać o porządek na sesji, od jego tylko decyzji nie przysługuje apelacja. Każdy, kto przychyla się do tego poglądu, równocześnie przytakuje jednolitości Autorytetu – może go (w ramach sesji oczywiście) posiadać tylko jedna osoba – MG.

Dlaczego uważam, iż jest to stereotyp? Pozwolą mi to unaocznić dwa przykłady. Pierwszym z nich jest utrzymanie ładu na sesji, aby chaos mający miejsce w czasie jej trwania powodował jak najmniej szkód. MG pełni tutaj rolę filtra, który decyduje, co ma pożyteczny wpływ na kształt spotkania, co jest neutralne, co zaś jest wykluczone. Znamy to z naszego własnego życia – rozmowy na sesji, sprzeczki o zasady, niejednoznaczne deklaracje lub mylące opisy – dla każdej grupy dopuszczalne i wykluczone elementy będą przedstawiały się trochę inaczej. W każdej z nich to MG ustala listę, gracze zaś zazwyczaj przytakują.

W sesji nie uczestniczy jednak sam MG, lecz wszystkie osoby grające. Każdy z nas z osobna dokłada się do tego, co później ochrzcimy mianem sesji udanej, spapranej, albo zwyczajnej. Automatyczne poddawanie się woli MG, który będzie decydował za wszystkich co jest złe, a co dobre, jest moim zdaniem przejawem lenistwa i nieodpowiedzialności. Autorytet nie jest czymś, na co zasługuje, bądź co przysługuje tylko jednej osobie przy stole. Autorytet tworzą szacunek i zaufanie – tym zaś powinniśmy obdarzać się wszyscy na sesji i poza nią, jeżeli chcemy być uczciwi wobec naszych znajomych i siebie. Czy zrzucenie tego "balastu" na jedną osobę od razu uwalnia nas od obowiązku odpowiedzialnego zachowywania się na sesji? A może nie potrafimy się powstrzymać, skutkiem czego MG zawsze musi być w pogotowiu? Oczywiście sesja to nie więzienie, drużyna zaś to nie karna kompania – jeden dobry dowcip i kilka luźnych uwag jeszcze nikomu nie zrobiły krzywdy. Natomiast jeżeli z jakiegoś powodu ktoś z nas jest nieustannie adresatem napomnień ze strony osoby sprawującej Autorytet na sesji, warto zadać otwarcie jedno pytanie – czy szanuje osoby z którymi gra? Sesja to naprawdę unikatowa sprawa – raz w tygodniu albo miesiącu grupa osób (zazwyczaj z różnych klas/szkół/uczelni/pracujących w różnych miejscach, ba – nawet wkładająca tyle samo czasu na podróż, co czas trwania sesji) spotyka się, aby zagrać, bądź pogadać (w zależności co lubią). Jeżeli ktoś mimo tego poświęcenia daje w kość tak mocno, iż jest napominany – zazwyczaj daje do zrozumienia, iż ma ten szacunek i wkład w głębokim poważaniu.

Rachunek jest prosty – jeżeli grający uczciwie podejdą do sesji i siebie na wzajem, nie ma potrzeby wpadania w stereotyp. Autorytet posiada wówczas sama grupa, każdy jest fair wobec każdego, skutkiem czego nikt nie marnuje innym czasu.

Autorytet w tym znaczeniu ma także drugą stronę medalu – jego posiadacz jest jak najwłaściwszym adresatem uwag i propozycji dotyczących kształtu sesji od uczestników. Nie można mówić o autorytecie budowanym tylko w jedną stronę – trupami zabitych postaci, deficytem przyznawanego doświadczenia, bądź filtrowaniem składników towarzyszących sesji. Słówko na "A" wiąże się również z obowiązkiem poświęcenia czasu wszystkim uczestnikom, wysłuchaniem ich uwag i propozycji, rozważeniem ich i wykorzystaniem w dalszym czasie. Otwartość, humanitarność, przystępność oraz umiejętność lokalizowania i rozwiązywania trapiących grupę problemów. Ktoś źle się czuje na sesjach danego rodzaju i sygnalizuje to dekoncentracją, pasywną grą, nieobecnością na sesji? Ktoś inny czuje, że brak czegoś na sesji/w przygodzie jest problemem? Wybuchła kolejna sprzeczka, gdy zignorowano jakieś zasady, bądź przeinaczono wcześniejsze wydarzenia? Opuszczasz lufę i podbiegasz z apteczką – i robisz tak tyle razy, aby wszyscy się przyzwyczaili do możliwości zwrócenia się z problemem do Ciebie. Zamiast jednak obecności jednego medyka w zespole warto poświęcić się w zbiorowej ofierze i obdarzyć autorytetem całą drużynę. Demokracja to rządy głupców, ale jak głosi stare porzekadło – nikt nie wymyślił jeszcze niczego lepszego. Zwrócenie się z pytaniem do grupy wyklucza zarzuty o stronniczość oraz nieuprzedzenie o jakimś fakcie. Największym jednak plusem jest budowanie wspólnych relacji – nic tak nie spaja drużyny jak równy udział w jej funkcjonowaniu. Jeżeli zdajemy się na decyzję MG rzeczywiście utrzymujemy dystans wobec problemów grupy – w końcu rozwiązuje je ktoś inny. Uczestnicząc wspólnie w rozmowie przełamujemy tę barierę – widzimy wpływ naszych sugestii, potrafimy wyjść z cienia, nie tak łatwo będzie nam także z tego zrezygnować.

Drugim przykładem na funkcjonowanie stereotypu jest utożsamianie Autorytetu z działaniami MG w ramach samej gry. Wydaje się to prostą konsekwencją – skoro podręcznik pisze o "sprawowaniu kontroli nad otaczającą postaci rzeczywistością", oraz "pilnowaniu związku przyczynowo-skutkowego", to jego głos będzie najważniejszym w czasie sesji, a co za tym idzie, jego postrzegać będziemy jako Autorytet.

Jak zatem nazwać sytuacje, gdy najlepiej obeznaną w realiach systemu, albo jakiegoś problemu osobą jest jeden z graczy i nijak nie da się zaprzeczyć jego słowom? W jak wielu takich sytuacjach braliście udział? Ile razy tak naprawdę postąpiliście zgodnie z tym, co każą wówczas niektóre podręczniki – MG na celną uwagę odpowiedział "Owszem, ale teraz będzie inaczej, gdyż to już się stało"? Kogo z nas zadowolił taki kompromis, bądź zignorowanie realizmu czy wierności systemowi? Co będzie kolejnym krokiem – pisanie własnej gry? Rzeczywistość sprowadza nas na ziemię, zaś stereotyp do parteru. Autorytet nie wiąże się li tylko z tworzeniem przygody czy decydującym głosem itp. – to przede wszystkim zdolność perswadowania innym iż to, co robicie, jest słuszne i zgodne z Waszą wspólną wizją. W tym momencie Autorytet może stać się udziałem każdego,dosłownie każdego przy stole, kto posiada odpowiednią wiedzę i potrafi przekonać do niej innych. Upada zaś stwierdzenie, iż jest on wyłącznie domeną Mistrza Gry.

Wszystkie powyższe tezy mają oczywiście jeden słaby punkt, którego pojawienie się jest równie pewne jak wschód słońca każdego dnia. Za każdym razem, gdy pojawia się kwestia "z graczami czy bez?", solą w oku dyskutantów stają się ci z graczy, którzy zgodnie z mottem "milczę, więc jestem" przychodzą na sesję niczym do lokalu – aby skosztować przygotowanego posiłku, zaś swoją aktywność ograniczają do przejrzenia menu i przytaknięcia w doborze wina. W ostatnim fragmencie postaram się udowodnić, iż jest tak tylko pozornie.

Gracze tacy dobrowolnie zrzekają się głosu na rzecz innych, co tłumaczone jest zazwyczaj na jedną nutę – wolą obserwować. Aby dodać odrobiny pieprzu zasugeruję parę innych odpowiedzi. Na początek z górki na pazurki – czas, jaki spędziłem w grach fabularnych, nakazuje mi podzielić takie osoby na dwie frakcje, w zależności od faktu, czy są one niezainteresowane samą grą, czy też powoli tracą nią zainteresowanie. Ci drudzy z biegiem czasu pojawiają się na sesjach coraz rzadziej – jak wiele znacie osób, które ewidentnie nie łapiąc bakcyla RPG nadal przychodzą na sesje?

Ci pierwsi natomiast to inna historia – razem z nimi możecie grać w RPG, planszówkę, albo zbudować czołg w garażu – im jest wszystko jedno, gdyż to nie gra przykuwa ich uwagę, lecz spotkanie towarzyskie w danym gronie. Skoro potrafimy przełknąć jazgot nie przypadającej nam do gustu muzyki w czasie wizyty u kumpla, to łatwo sobie wyobrazić osobę, która przychodzi na sesję zamiast do knajpy – aby posiedzieć i pogadać.

Kolejna odpowiedź jest nieco innej natury. Milczenie i bierność może być przejawem nieobeznania z istnieniem czegoś takiego jak własne zdanie w czasie sesji. Osoba tego typu rezygnuje z aktywności i przechodzi na odbiór, gdyż tak zaczynała grać – w aurze wspomnianego już domniemania, iż autorytet przysługuje wyłącznie MG. Ludzie potrafią się jednak zmieniać – w sprzyjających okolicznościach nic nie przeszkadza w nabraniu pewności siebie przez taką osobę. Aby jednak tak się stało, MG albo Grupa (ktokolwiek gra pierwsze skrzypce) musi wyciągać pomocną dłoń do takiej osoby, okazać się prawdziwym autorytetem i nie tylko kontrolować, ale i wysłuchiwać.

Autorytet to ważny składnik sesji i gier fabularnych jako takich. Zbyt ważny, aby ignorować rozmawianie o nim i zbyt rzadko poruszany, aby nie patrzeć na niego przez pryzmat istniejących stereotypów. Gry fabularne to nie książka telefoniczna – można i wręcz powinno się w nich majstrować, otwierać nowe drzwi i sięgać tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. W przeciwnym wypadku sami odbieramy sobie przyjemność wypływającą ze zmian na rzecz bezpiecznego zamykania się w tych samych czterech ścianach.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

czyli gdzie dwóch gra a trzeci siedzi
Ile mnie w moim RPG?
Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?
Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu

Komentarze


Karczmarz
   
Ocena:
0
Hmmm

Najdziwniejszy jednak jest fakt, że to nie gracze, lecz Mistrzowie Gry reaguja alergią na pomysł ograniczania ich "jedynowładzy opartej na dwustronnym zaufaniu"

Dzieje się tak pewnie dlatego, że takie artykuły czytają zazwyczaj MG a nie Gracze, stąd i oni są zainteresowani wypowiadaniem się na dany temat.

Czy jego uwagi sprawią, że odejmie wam to przyjemności fajnie odbytej sesji, na której wspólnie zdecydowaliście, że wystarczy jedna laska dynamitu do wysadzenia WTC?

Dokładnie to samo odnosi się do MG. Czy odbierze Graczom to satysfakcję, że to MG bez zbędnego opóźnienia stwierdził że wystarczyło? Rozumiem, że są osoby którym by to zepsuło zabawę, ale cóż. Tak jak powiedziałem coś za coś. Płynność i szybkość gry za to z błędami, albo dokładna i precyzyjna ale z mniejszą ilością błędów. Jak kto woli, żadna z opcji nie jest gorsza ani lepsza.

Jednak jeśli taką pozycje rości sobie MG (który moze o dynamicie nie miec pojęcia) to nic się nie stanioe jesli wszyscy uczestnicy zabawy ustalą czy cięzarówka starczy czy nie.

Oczywiście roszczenie sobie prawa do autorytetu jest złe. Co innego posiadanie autorytetu. MG powinien posiadać autorytet, nie powinien rościć sobie do niego prawa. Czy Papież rości sobie prawo do bycia autorytetem w sprawach religijnych? Nie, a mimo to taki autorytet posiada.

A czy nic się nie stanie jeśli zdecyduje cała drużyna. W mojej opinii sesja straci na dynamizmie a MG zostanie obdarty z tej otoczki "Losu".

No nie wiem, może jestem staroświecki ale dla mnie rola MG to coś więcej niż zwykły uczestnik zabawy grający i debatujący z graczami co jak zrobić. Dla mnie to rola o wiele bardziej odpowiedzialna, o wiele bardziej znacząca, rola od której wymagam o wiele więcej i wiele więcej oczekuje. Chcę żeby mój MG był kimś niezwykłym, by miał pomysły i by był osobowością której jestem w stanie słuchać. Tak jak stwierdziłem, uważam że na sesji każdy ma swoje zadanie i swoje miejsce. Gracze nie powinni wchodzić w role MG, MG nie powinien wchodzić w role Graczy.

Autorytet i system sprawowania kontroli nad zabawą, który zyskuje MG na skutek wieloletniego doświadczenia w drużynie nie rózni się niczym od autokracji - wielu ludzi kochało cara jak ojca, wszak chce dla swych dzieci jak najlepiej.

Na swój sposób się z tym zgodzę. Ale czy to jest w jakikolwiek sposób gorsze? Owszem jest jeśli car jest nieudolnym fircykiem pozorującym że potrafi rządzić. Ale taki MG nie ma autorytetu o którym mówimy. Autorytet dostaje MG który umie być mądrym i sprawiedliwym "władcą". Gracze toczą żywot swoich postaci a MG mądrze rozstrzyga spory i kwestie. Mi to zawsze odpowiadało, moim graczom również (choć sam doskonale wiem jak wiele szkody robią złe i totalitarne decyzję nieudolnego MG, z którymi każdy od razu z miejsca chce się spierać).

Swoją drogą, czy autorytet MG nie jest też kompromisem wypracowywanym przez długie wieczory? Zanim BG zaczną akceptować decyzję MG takimi jakie je podaje, zawsze jest czas docierania się i dyskutowania w którym wszyscy razem debatują co jak powinno być. Z czasem zaś w drodze kompromisu cała drużyna zdaje się w pewnych kwestiach na Mistrza Gry (tak jak mówię nie zawsze, bo MG nie jest znawcą wszystkiego) a w zamian otrzymują to co tam chcą (albo szybszą rozgrywkę, jeśli taką wolą, albo MG szanuje i pyta ich o zdanie w kwestiach na których oni się znają itp itd).

Zresztą tak naprawdę w praktyce zazwyczaj MG decyduje o sprawach mniej ważnych na sesji. Kiedy jest jakaś scena od której zależy pomyślność całej kampanii MG nie powinien sam autoryternie (bez przekonania do swoich racji) decydować że coś stało się tak a tak. To może wkurzać.
10-06-2007 20:38
Ezechiel
   
Ocena:
+1
Zaleciało dyktaturą i wszechwładztwem. To jest jakaś zasada Twoja? Załóżmy że grasz ze mną w drużynie. Ja mówię "nie nie podoba mi się takie rozwiązanie, nie chce zostawiać wszystkiego w kwestii 1 rzutu". Powiesz wtedy "jak ci nie pasuje to nie graj ze mną"?

Nie ja ją wymyśliłem, wprowadzono ją w Dogs in the Vineyard, a potem stosowano w Burning Wheel / Burning Empires. Mi i mojej ekipie zasada ta pasuje, wprowadziłem ją jako standard moich sesji. Odpowiadając na Twoje pytanie: owszem - jeżeli nie zechcesz jej zaakceptować to ze mną nie zagrasz. Nie ma przymusu grania z kimkolwiek.

Pod warunkiem że ustalicie takie zasady na początku.

Odpowiem cytatem z poprzedniego posta: "Decyzję o stosowaniu do tej zasady podejmują wszyscy siadając do sesji. Jak ktoś nie akceptuje tej decyzji - niech nie siada z nami do stołu."

Po pierwsze nie wszyscy grają na takiej mechanice.

Ja gram - mi to wystarczy. Nigdzie nie mówię, że rozwiązania działające u mnie działają u wszystkich.
Prosiłem o przykład na gruncie tej mechaniki, bo wykorzystuje ona tę zasadę.

Po drugie przykład z tymi materiałami wybuchowymi: Gracze zaopatrzyli się w ciężarówkę trotylu i podstawili ją pod dom. Jedni mówią że to wystarczy do wysadzenia inni że nie. Kwestia sporna więc rzucamy kością? Problem w tym, że jeżeli wypadnie nam iż wystarczyło, to na następną sesje przyjdzie nam jeden z graczy który mówił, że nie wystarczy i udowodni nam że zrobiliśmy błąd. Zresztą dokładnie tak samo będzie w każdej innej
sytuacji wymagającej wiedzy.


Ja do problemu podchodzę inaczej. Celem jest wysadzenie budynku. Nie ma sensu opowiadać o szczegółach umieszczania C4. Gracz to nie jego postać. Grając saperem nie muszę znać się na pirotechnice.

Ja zrobiłbym tak:
Jaka postac zakłada ładunki? Robert Estevez, były piro SWAT! Czy według Was zna się na tym? Jeśli tak to opowiadamy dalej, jeśli nie - turla materiały wybuchowe. Jeśli uważacie, że Wasze postaci potrafią zrobić to lepiej - poproszę test otwarty.

W nosie mam, czy przy stoliku siedzi czterech doktorów inżynierii lądowej ze specjalnością wyburzenia. Jeśli drużyna składa się ze snajpera, operatora, hakera i drugiego operatora to nikt się na tym nie zna. Jeśli mamy 4 piro to najlepiej zna się na tym ten BG, który najlepiej rzuci test "materiały wybuchowe".

Autorytet to takie coś, że kiedy MG mówi, że stało się to a to, to nikomu przez myśl nie przejdzie że mogłoby być inaczej.

To nie jest autorytet. To jest zapatrzenie w MG. Takiego syndromu się boję na swoich sesjach.

Grając Jackiem Sparrowem wymyśliłbyś w danej chwili bardziej porywające i wciągające rozwiązania niż scenarzysta mający całe miesiące na wymyślenie scenariusza?

Sesja to nie film odtwarzany przez MG. Wymyśliłbym rozwiązania które lepiej pasują do MOJEJ wizji bohatera i bardziej sprzyjają realizacji MOIM celom. Rolą MG nie jest przedstawiać mi rozwiązania, ale problemy.

MG "wie co dla Graczy lepsze" nie dlatego że jest MG, tylko dlatego że przez masę spotkań, dziesiątki sesji, setki nieprzespanych godzin i tysiące rozwiązanych problemów udowodnił Graczom że zna się na tym co robi.

Innymi słowy osoba prowadząca lepiej ode MNIE wie czego oczekuję od sesji i co MNIE zainteresuje? Przykro mi bardzo - ale trąci mi to "wiodącą rolą partii".

Twoja definicja Autorytetu MG ogranicza aktywność Graczy. Jeżeli podchodzą bezkrytycznie do jego opinii, to nie przyjdzie im do głowy wprowadzać własne pomysły fabularne, wątki i zahaczki. Dla mnie autorytet ( z małej, bo po polsku) istnieje wtedy, gdy mg pozwala wprowadzać graczom własne patenty scenariuszowe i przejmować narrację. Mg uznaje wtedy, że gracze też mogą wnieść coś ciekawego do opowiadanej historii, a nie tylko reagować na bodźce scenariusza.

Przykład: BG przybywają do miasta w poszukiwaniu jakiś tropów. MG zaplanował, że znajdą je w miejscowej bibliotece. Jeden z BG mówi "10 lat temu studiowałem w Akademii Magicznej z miejscowym czarodziejem. Może mnie pamięta?" BG wymyślił czarodzieja na poczekaniu, nie czekał na scenę w bibliotece. MG każe mu rzucić na "znajomości" - zależnie od wyniku rzutu gracze zyskują sojusznika. Ad hoc MG wymysla komplikacje i problemy z sojusznikiem. Improwizacja! Scenariusz idzie dalej w nieprzewidzanym kierunku.
10-06-2007 20:51
Drozdal
   
Ocena:
0
Czytało się miło, jakby troszeczkę przyśpieszyłeś pod koniec Deckard - skacząć po płotkach do konkluzji, ale nawet mimo tego tekst zbytnio nie utracił na czytaelności.

I tylko odniosę się do kilku początkowych punktów ;)

@Jos

Ale nie zostawia miejsca dla całej drużyny graczy, którzy wolą być bierni.

Widzisz, dla niektórych MG gracz bierny nie równa się graczowi, tylko kuli u nogi, bo niektórzy nie za bardzo lubią grywac z przytakującymi papugami ;)

Biernośc = lenistwo i wydaje mi się że Deckard do tego problemu się odnióśl, lae oczywiście nie zawsze da się zauważyc , że bierne nawyki podczas gry to rzecz nabyta i wyuczona wcześniej, którą da się zmienić.

Nie zostawia miejsca dla drużyny, która najbardziej lubi słuchać historii budowanych przez narratora.

Ale do czegoś takiego to narrator nie musi posiadać autorytetu ;) Bo i tak i tak go będą słuchać, ba do takiego podejścia do grania nie potrzeba nawet mechaniki, bo przecież tylko posłuchac przyszliśmy ;)

Nie zostawia miejsca dla drużyny, która spotyka się bardziej dla spotkania i wypicia przy okazji sesji browca, niż dla sesji.

Dla niektórych taki granie to nie granie, bo spotkac się rpzy piwie można zawsze. Widzisz to jest według mnie problem kontraktu socjalnego, a nie autorytetu MG. Kiedy JA gram ze znajomymi, spotykamy sie aby pograć, a nie aby popuić. Na picie spotykamy się w innych okolicznościach. Jeżeli nie spotykasz się dla sesji, to w sumie nie można tego uważać za grę, nieprawdaż?

I zostawia miejsce dla autorytetu jako najbardziej wygadanego gracza, który przy odrobinie cynizmu i egoizmu będzie wszystko naginał na korzyść zagarnięcia dla siebie sesji (i/lub zwycięstwa mechanicznego itp.).

Zaraz, czegoś nie rozumiem, mechanika to bezstronny arbiter, a osoba która nagina, łże, zastrasza i kłamie aby dopiąć swego (dość popularny stereotyp i nie powiem, abym takich ludzi nie spotkał podczas swojej kariery) nie nauczyła się tych technik z podręcznika tylko od kogoś, albo sama do nich doszła. Nie rozumiem jak ten art zostawai miejsce sdla takich osób? To że Decard nie opisał tego zjawiska, nie oznacza, że przy pomocy technik przez niego opisanych nie można sobie z tym poradzić. Osoba, która gra w ten sposób ma ku temu powody (bo albo tylko dzięki takiej grze może [mogła] coś osiągnąć na sesji , albo w ten sposób się grać nauczyła).
I wiem, ze takie zabiegi zastraszania, i wygadania działaja jedynie w grach nie posiadających mechnaiki rozstrzygania konfliktów socjalnych a zostawiaja te wszystkie sprawy kwituja je prostym - odegrajcie to in character, albo po orosty porolrplrjujcie o dojdźcie do konsensusu. Przy takim obrocie sprawy - każdy konflikt kończy się nie wtedu gdy jeedna strona przedstawie dobre argumenty, ale jedynie wtedy gdy jedna ze stron zostanie pokonana (zagadan) przez zmęczenie i skapitujuje, bo nie ma juz siły na dalsze użeranie się. Za przykład niech posłuży historia, która opowiedział mój znajomy - podczas gry gracze spędzili całą sześciogodzinnna sesję, kupujac łódź. Dodam tylko, że łódź w sumie nie miała żadnej wagi fabularnej, ot po porsty pogadali sobie przerzucając się argumentami, mój kumpel nawet nie pamiętał, na jaką łódź się w końcu zdecydowali. Mechanika socjalna rozwiązałaby ten problem w 15 minut i uratowała 5 godzin i trzy kwadranse czasu gry, które mogły by zostać spożytkowane bardziej produktywnie.
11-06-2007 06:47
Joseppe
    @Drozdal
Ocena:
0
W prawie wszystkich Twoich argumentach pojawia się "dla niektórych".

Ja tyko chciałem przez to pokazać, że art pisany jest z jednego punktu widzenia (co pewnie jest słusznym, jak pisał Ezi, bo przez to nie jest rozmyty), i niestety nigdzie nie zaznacza tego, że kryje się za tą koncepcją pewien sposób definiowania sesji i graczy.

Zaraz, czegoś nie rozumiem, mechanika to bezstronny arbiter, a osoba która nagina, łże, zastrasza i kłamie aby dopiąć swego (dość popularny stereotyp i nie powiem, abym takich ludzi nie spotkał podczas swojej kariery) nie nauczyła się tych technik z podręcznika tylko od kogoś, albo sama do nich doszła.

Ja nie za bardzo rozumiem jak to się odnosi do mojego zarzutu o władzy wygadanej jednostki. A wniosek o możliwości przejęcia gry przez wygadanego gracza przy takich zasadach (czyli oddaniu autorytetu w ich ręce) powstała na podstawie tego fragmentu artykułu:
to przede wszystkim zdolność perswadowania innym iż to, co robicie, jest słuszne i zgodne z Waszą wspólną wizją. W tym momencie Autorytet może stać się udziałem każdego,dosłownie każdego przy stole, kto posiada odpowiednią wiedzę i potrafi przekonać do niej innych. [podkreślenie moje]
11-06-2007 10:41
Drozdal
   
Ocena:
0
Widzisz zamiast dla niektórych (co brzmi, przyznam, bardziej defensywnie), mogłem (pewnie powinienem) napisać: dla mnie / w moich grach / z mojego doświadczenia wynika...tylko widizsz, piszac o swoim doświadczeniu, inni uczestnicy dyskusji najczęsciej pomijaja takie argumenty, ale mniejsza o to.

Co do definiowania sesji, wydaje mi się (ha, znowu :D), że taki zabieg pomaga w ustosunkowaniu się czytelnika do danego artykułu. Czytając o definiowaniu, przylepianiu etykietek i tym podobnych sprawach, człowiek jako jednostka, automatycznie cofa się i dystansuje od danej myśli (bo każdy w sumie chce być unikalny). Brak takiej informacji, pozwala bardziej komfortowo zapoznać się z artykułem.

Ok nie będę się wypowiadał na temat tego co autor miał na myśli pisząc dany fragment, ale ja zaznaczyłem, że mając odpowiedznie narzędzia mechaniczne, autorytet w rękach wygadanej jednostki nie będzie prowadził do problematycznej gry, gdyż istnieje bufor w postaci mechaniki zajmujacej się danym aspektem rozgrywki. Aspektem, który dana jednostka wykorzystuje na swoja korzyść.
11-06-2007 14:45
Joseppe
    @Drozdal
Ocena:
0
Znów wracamy do tego jak powinno być a nie jak jest :)

Moim zdaniem całkowite zrównanie autorytetu MG z graczami (czy też oddanie autorytetu jako negocjowalnego) nie jest dobrym rozwiązaniem dla rozgrywki.

Dla mnie MG widzi szerszy obraz gry. Zna scenariusz. Zna potencjalną przyszłość. I tym samym odpowiada za grę jako całość. Dlatego też w pewnych kwestiach trzeba mu zaufać, że robi je dla dobra rozgrywki. Ponieważ (tu wracamy do dyskusji z Twojego bloga) ma większa wiedzę (władzę), więc na zasadzie tej legitymizacji ma się nadzieje, że podejmuje decyzje dobre dla zbiorowości.

MG ma tę przewagę, że kontroluje narrację (chyba, że chodzi o systemy, gdzie narracja jest _całkowicie_ demokratyczna i po równo, ale to już szczególna rzadkość), często więc wie, co jest z punktu widzenia narracji dobre i, co ważne, nie musi o narrację rywalizować. Gracze często chcą zagarniać sesję dla siebie, domagają się uwzględnienia swojej postaci, prawa do głosu, prawa do zrobienia czegoś, do wykorzystania stuffu, sztonów, skilli. MG nie ma takiej potrzeby, ponieważ on kontroluje narrację, dlatego też nie musi o nią walczyć. I właśnie dlatego może spojrzeć bardziej z góry, bardziej z punktu widzenia dobra rozgrywki, a nie gracza/postaci/sceny.

[a teraz marny przykład na poparcie]
Mamy sesję. Postać gracza stworzyła sobie jakąś tam broń nie opisaną w podstawce i trafiła nią kogoś (powiedzmy zupełnie nieważnego). MG rzuca test "na oko' (bo nie ma zasad do tej broni) i wychodzi, że NPC jeszcze żyje. Na to militarysta/student medycyny mówi, że to niemożliwe. I zaczyna się dyskusja.

Dyskusja zupełnie niepotrzebna, bo jej wynik nie wpływa na przebieg rozgrywki tylko marnuje się czas. Mechnika, na którą wszyscy wsześniej się zgadzali (czyli w przypadku braku reguł "na oko") zawiodła. A autorytet stoi po stronie studenta medycyny, ponieważ to on ma wiedzę. Ale część graczy chce utrzymania spójności reguł, a część wybiera autorytet współgracza. W tym momencie w klasycznym modelu MG podejmuje autorytarną decyzję, pcha sesję do przodu i ratuje czas przed zmarnowaniem. W modelu demokratycznym mamy półgodzinną, bezsensowną kłótnię.

[ot, takie coś mi przyszło do głowy]
11-06-2007 16:18
~vh

Użytkownik niezarejestrowany
    'sprawowanie Autorytetu'
Ocena:
0
- istny potworek, ale jakże celny ;). Mimo wszystko, jednak zostawiłbym pewne słowa pewnym dziedzinom. Szczególnie pisane z wielkiej litery. Ale to kwestia gustu.
Przechodząc do rzeczy - ostatnio nabrałem jakiegoś dziwnego wstrętu do samej funkcji MG. Może to po prostu ta odrażająca, brzydka i zła teoria gier, która każe rozkazuje mi podświadomie kreślić funkcje użyteczności i - o zgrozo - zastanawiać się, czy aby ktoś przy moim stoliku nie ma znaczonych kart... Ale, ale. Ja nie o tym. Co chcę powiedzieć? Odnoszę wrażenie, że kiedy prawa są - oględnie mówiąc - słabe, do władzy dochodzą ludzie. Jeśli taka jest sytuacja, to oczywiście o wiele lepiej, jeśli naszym show kręcił jeden człowiek. Śmiem twierdzić, że problem 'wszechwładzy MG' nie tkwi w jakimś quasimistycznym defekcie mózgu tysięcy graczy, a zwyczajnie w takiej a nie innej naturze klasycznych erpegów. W te gry tak się gra. Lej albo wiej ;).
W post scriptum jedna mała refleksja, zawieszona pod wielkim, nieśmiertelnym 'moim zdaniem' - jeśli sesja pod jednym mistrzem-panem-i-władcą może dostarczać graczom zabawy, to o ileż lepsza będzie sesja, w której m-p-i-w jest każdy z graczy. Co głów kilka, to nie jedna. I tym hydro-logicznym akcentem... :)

Przepraszam za dubel. Złośliwość rzeczy martwych.
11-06-2007 16:32
kaduceusz
   
Ocena:
0
Karczmarz
> Demokracja w której władze mają wszyscy obywatele bez przedstawicielstwa była by totalnie nieskuteczna z powodu czasu poświęconego na kompromis. Podobnie w kwestii RPG. Ustalenie kompromisu między 5 osobami może zająć naprawdę nieprzyjemnie dużo czasu.

Dodam od siebie, że na swoich sesjach pozwalam graczom na kwestionowanie danego elementu gry i poddanie go pod głosowanie. Gracz mówi, co mu leży na sercu, a reszta ustosunkowuje się do tego na zasadzie "zgadzam się/nie". Każdy ma jeden głos, wygrywa większość.

Typowy problem rozwiązujemy w ten sposób w 30 sekund. Dyskysji dłuższych niż 5 minut raczej nie pamiętam.

Deckard
> [Ustalenie kompromisu między 5 osobami] czasu.
W najcięższych bojach ok 10-15 minut.


Co proszę? Mówisz chyba o ustawieniu stawki dla testu, a nie rozwiązaniu jakiegoś dorbnego problemu w stylu "co beðzie lepsze na sesji - to czy tamto".

Karczmarz
> Problem w tym, że bardzo często ta 1 minuta dyskusji zabija klimat nad którym pracowaliśmy 5 godzin.

Oj nie przesadzajmy z tym klimatem wypracowywanym pięć godzin. Przy odpowiednim rozegraniu sprawy dobry klimat mamy po pięćiu minutach gry :->

> Poza tym uważam że głosowania, veta itp itd będą sprzyjać negatywnie sesji

He he he, ale oksymoron. Gdy prowadzę zazwycza pozostawiam sobie prawo veta, ale nie przypominam sobie sytuacji, kiedy musiałbym się do neigo odwołać. Wszystko da się obgadać :-)

> Gdyby gracz miał zarówno wcielać się w postać jak i decydować o wszystkim w okół dochodziło by do schizofremicznych decyzji i w moim odczuciu trudniej było by się takiej osobie wczuć i w pełni oddać swojej postaci.

Ja tam nigdy nie oddaję się w pełni swojej postaci :-P Osobom, których nie pasjonuje tak poważna wczuta, bez problemu udaje się na raz kreować świat i odgrywać swoja psotać. Dowiedziemy tego w recce Burning Empires, daj nam chwilkę ;-)

> Gracze zaopatrzyli się w ciężarówkę trotylu i podstawili ją pod dom. Jedni mówią że to wystarczy do wysadzenia inni że nie. Kwestia sporna więc rzucamy kością?

Swoją drogą pytanie, które powinniśmy postawić brzmi raczej - co bnędzie moim zdaniem fajniejsze dla fabuły, a nie "czy to możliwe".

> Grając Jackiem Sparrowem wymyśliłbyś w danej chwili bardziej porywające i wciągające rozwiązania niż scenarzysta mający całe miesiące na wymyślenie scenariusza? Niestety wątpię.

Oj nie doceniasz mocy kreatywnej grupy graczy, nie doceniasz :-P

Deckard

> Przede wszystkim Autorytet tylko dla MG w każdej sprawie to meme

To słowo ma polski odpowiednik ;o)

paskud
> Często miałem na sesjach sytuacje, gdy gracze domagali się ode mnie naginania zasad dla ratowania umierającej postaci, albo przekonywali że ich szalony pomysł jest całkiem łatwy do wykonania.

Widocznie macie odmienne podejście do gry i ktoś bedzie musiał nagiąć się do opinii drugiej strony. Zabijanie postaci graczom, którzy uważają to za zbrodnię, to nie jest najlepszy sposób na dobrą sesję ;-) Prowadź większym hardcore'owcom, mon :-)

> problem 'wszechwładzy MG' tkwi [...] w naturze klasycznych erpegów. W te gry tak się gra. Lej albo wiej ;).

He he he, ale wyrażenie :-D

Erpegi ewoluują, ewoluują też podejścia do nich. Akurat kwestię autorytety można rozważać takze w odniesieniu do klasycznych gier fabulrnych, nie trzeba od razu wiać :-P
11-06-2007 16:57
~vh

Użytkownik niezarejestrowany
    @ Duce
Ocena:
0
Ewolucja? Będę musiał się zastanowić i podpatrzyć, co też moje rpgi wyprawiają na półce, kiedy akurat nie ma mnie w pobliżu ;p.

Poważnie. Zgodzimy się, że jakiś rozdział autorytetu (czytaj: wpływu na rozgrywkę) jest konieczny. Co więcej, rozdział ten wpływa na kształt całego systemu. Jeśli nie będę chciał przyznać MG szczególnych uprawnień, żaden z systemów na mojej półce nie pociągnie już gry. Nie wiem, ile muszę wyrzucić, aby ten czy inny test zakończył się sukcesem; nie wiem, kiedy mam mówić, a kiedy słuchać; nie wiem, czy kiedy inni muszą słuchać mnie. Zasady nie pomogą grupie rozstrzygnąć sporu między graczami (graczami, nie postaciami)... myślę, że byłbym w stanie wyliczać dalej. Chcę mieć to wszystko, co wraz z 'redystrybucją autorytetu' straciłem? Muszę spisać/znaleźć i wprowadzić zupełnie nowe zasady. Pewnie i będę się lepiej bawić, ale to wcale nie znaczy, że pierwotne rozwiązanie nie spełniało swojej roli. Takie przejście będzie rewolucją, nie ewolucją. Wyżej tekstu kniga nie podskoczy.

Chyba, że to wina mojej półki. Zbyt szeroka rzeczywiście nie jest.
11-06-2007 18:03
kaduceusz
   
Ocena:
0
Ani Deckard ani ja nie pisaliśmy o tak radykalnych zmianach, nie było też mowy o tym, że autorytarny MG jest obiektywnie i zawsze niefunkcjonalny, be i nie cacy.

Natomiast przesuniecie środka z ciężkości z "ja, MG, mówię i basta" na "no dobra, to kto się zgadza ze mną, MG, a kto z Ziutkiem, graczem?" nie wymaga burzenia całego systemu, a daje dobre efekty.
11-06-2007 18:20
Deckard
    Reply part 2
Ocena:
+1
Karczmarz:

Jeśli MG jest autorytetem dla Graczy, imho takie pytania będą pojawiać się niezmiernie rzadko. MG "wie co dla Graczy lepsze" nie dlatego że jest MG, tylko dlatego że przez masę spotkań, dziesiątki sesji, setki nieprzespanych godzin i tysiące rozwiązanych problemów udowodnił Graczom że zna się na tym co robi. Wtedy mówimy o Autorytecie MG. W innych kwestiach mówimy o roli MG.

Znów idem per idem - czyli niedopuszczalne są sytuacje, gdy to ktokolwiek poza MG nieprzesypia nocy, rozwiązuje problemy, bierze udział w spotkaniach? A to oczywiście - skoro nikt poza MG ma tego nie robić, trudno zaprzeczać, iż to na nim opiera się sesja.
Problem pojawia się wtedy, gdy następuje rekonfiguracja drużyny - jedni odchodzą, w ich miejsce pojawiają się inne osoby, które nie zrozumieją, dlaczego ten akurat człowiek jest obdarzany autorytetem? Ponieważ objawiał go kiedyś innym osobom?

MG powinien posiadać autorytet, nie powinien rościć sobie do niego prawa. Czy Papież rości sobie prawo do bycia autorytetem w sprawach religijnych? Nie, a mimo to taki autorytet posiada.

Odpowiem podobnie - co zatem z niewolą awiniońską? I pójdę o krok dalej, bo dokonałeś celnego porównania: na ile szczucie graczy przeciwko sobie i karanie odbieraniem PD/zabijaniem postaci odpowiada polityce stosowanej przez Watykan w poprzednich wiekach?

Dla mnie to rola o wiele bardziej odpowiedzialna, o wiele bardziej znacząca, rola od której wymagam o wiele więcej i wiele więcej oczekuje. Chcę żeby mój MG był kimś niezwykłym, by miał pomysły i by był osobowością której jestem w stanie słuchać. Tak jak stwierdziłem, uważam że na sesji każdy ma swoje zadanie i swoje miejsce. Gracze nie powinni wchodzić w role MG, MG nie powinien wchodzić w role Graczy.

Dla mnie to błędne koło - MG ma być wyjątkowy, gracze zaś mruczeć sobie co najwyżej pod nosem, zarazem manifestując w ten sposób (manifestując biernością działań) jego wyjątkowość. Niemal jak w doświadczeniu laboratoryjnym, gdy nie tyle szczur podgotowywany nie wyskoczy, co w ogóle sam podkręca palnik pod pojemnikiem z wodą i nim samym.


Dro:

Czytało się miło, jakby troszeczkę przyśpieszyłeś pod koniec Deckard - skacząć po płotkach do konkluzji, ale nawet mimo tego tekst zbytnio nie utracił na czytaelności.

Taka jest już cena artykułów - albo pełna analiza na n stronach a4, której nikt nie przeczyta, albo walka o Czytelnika kosztem zawężenia problemu i pobieżnych odniesień do nienajistotniejszych dla artu treści.

Biernośc = lenistwo i wydaje mi się że Deckard do tego problemu się odnióśl, lae oczywiście nie zawsze da się zauważyc , że bierne nawyki podczas gry to rzecz nabyta i wyuczona wcześniej, którą da się zmienić.

Jak najbardziej - o nawykach w sumie też napomknąłem przy okazji zaznajamiania graczy biernych z nowym podejściem.

Czytając o definiowaniu, przylepianiu etykietek i tym podobnych sprawach, człowiek jako jednostka, automatycznie cofa się i dystansuje od danej myśli (bo każdy w sumie chce być unikalny). Brak takiej informacji, pozwala bardziej komfortowo zapoznać się z artykułem.

I to jest bardzo celne spostrzeżenie. Dodatkowo chciałbym zaznaczyć jedną kwestię - wywalanie definicji na front artu czyni z niego w oczach odbiorcy manifest teoretycznego słodzenia. Ja pisząc ten i poprzedni tekst ("Ciebie tam nie ma") uciekam z celi teorii i wypływam na wody praktycznego stosowania i obserwacji. Teoria ma to do siebie, iż zazwyczaj wolimy ją zostawić na kartach nośnika z którego ją poznajemy. Gdy jednak widzimy dany element przechodzący chrzest ognia, dodatkowo live i w pełnej funkcjonalności dystans zaczyna się zmniejszać.


Jos:

i niestety nigdzie nie zaznacza tego, że kryje się za tą koncepcją pewien sposób definiowania sesji i graczy.

Ależ czyni to w całej swojej objętości - definicja wypływa z treści samego tekstu: sesja jako spotkanie, na którym byłoby lepiej, gdyby decyzje zapadały nie tylko na stanowisku MG, oraz gracze, którzy aktywnie uczestnicząc w sesji (nie tylko w grze) mogą aspirować do przejęcia/objęcia autorytetu.

Casus wygadanego gracza to klawy argument w każdej dyskusji, ale tutaj łatwo go zneutralizować - w przykładzie, który cytujesz mowa o graczu, który posiadając wiedzę przekonuje innych, aby wziąść jego rozwiązanie pod dyskusję. W przykładzie na jaki się powołujesz jeden z graczy zawsze będzie argumentował, nieważne, iż wiedzy tej nie posiada - fakt, kant nie zawsze musi wyjść na jaw od razu. Ale spokojnie, wszyscy jesteśmy inteligentnymi ludźmi i w każdej drużynie grający zorientują się, iż "persuader" nie gra czysto - a wówczas NIE ma autorytetu, gdyż nie ma szacunku.

Dla mnie MG widzi szerszy obraz gry. Zna scenariusz. Zna potencjalną przyszłość. I tym samym odpowiada za grę jako całość. Dlatego też w pewnych kwestiach trzeba mu zaufać, że robi je dla dobra rozgrywki. Ponieważ (tu wracamy do dyskusji z Twojego bloga) ma większa wiedzę (władzę), więc na zasadzie tej legitymizacji ma się nadzieje, że podejmuje decyzje dobre dla zbiorowości.

Ale gdzie tutaj miejsce na gracza, który zna plany swojej postaci? Ma je podporządkować woli i screentime`owi MG? A może nie wyłamywać się i olać wątki swojej postaci (i zachcianki) póty nie przyjdzie na nią kolej (zazwyczaj aby dostać klapsa, gdyż rzadko gracze mogą wspomóc swoje możliwości poprzez realizację własnego planu). Władza jak władza - nawet w klasycznych D&D d20 nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze opierając się za zahaczce MG zaczęli drążyć inny wątek - to m.in. mój sposób prowadzenia. Twoje podejście jest najlepszym rozwiązaniem dla grup, które stawiają jeden szlak przygód ponad wiele możliwych dróg - przy tej drugiej opcji MG nie może już machać niczym konstytucją podręcznikiem albo MiMem i wołać "Władzę nad wydarzeniami sprawuje MG". "A g..."

Przykład ciekawy, ale chyba maksymalnie na odczepnego ;) Primo - zależy od konwencji. Secundo - nieistotne wydarzenia to domena MG, którzy pozornie dają władzę graczom (ale spróbuj strzelić do ważnego NPC, nie trafisz nawet pociskiem jądrowym). Tertio - jak pisałem, liczy się fun i oczekiwania grających. Jeżeli szukają na sesji półgodzinnych kłótni o postrzelenie nieistotnego NPC - są w domu. Dystrybucja autorytetu ma jednak zajmowac się znacznie poważniejszymi kwestiami, niż tego typu michałki: niesienie pomocy grającym w potrzebie, zwiększanie stabilności pozycji graczy (zazwyczaj neutralizowanej przy użyciu sekretnych rzutów za kaloryferem, ignorowaniu wyników, rzucaniu aby wytresować graczy "kostka = niebezpieczeństwo", "nie możesz", kary w PD za niewczuwanie się, okaleczanie postaci, okradanie postaci, zasypianie na warcie dowolnej liczby strażników, przyjmowanie automatycznej porażki testów postaci graczy, faworyzowanie jednego z graczy/postaci gracza, prymat wygadanego gracza itp). Uff...


VF i Piotrze:

Odpowiem niebawem, bo ciekawe tezy stawiacie ;)
11-06-2007 19:44
piotr pielgrzym
   
Ocena:
0
Deckard
"co zatem z niewolą awiniońską?"

Niewola awiniońska to by była wtedy, kiedy to gracze chcą posiadać autorytet, a MG nie chce zrezygnować ze swojego. Wtedy MG znajduje sobie nowych graczy, którzy ten autorytet akceptują, a heretycy znajdują sobie nowego MG, który zaakceptuje także ich autorytet;-) I mamy wtedy dwa ośrodki kultu sesji, jeden w Rzymie, drugi w Awinionie.
11-06-2007 20:02
~Feniks

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ej piszecie o tym, że to gracze mają mieć możliwości decyzji co testować na sesji to znaczy się jak to widzicie.
MG: Nie da rady wywarzyć tych drzwi
Gracz: A właśnie, że da rzuce sobie na siłę ST 5 i je wywarze patrz!!

Bez jaj Mg ustala PT testów więc jak się już nawet zgodzi na rzut to ustali niesamowicie wysokie PT czyli faktycznie jednak się nie da. No chyba, że chcecie mi wmówić, że na waszych sesjach to gracze sami sobie ustalają PT

Ez co ty bredzisz o tych testach to według ciebie jest tak, że gracz rzuca kośćmi zdaje test mega wysoko i ma prawo powiedzieć jedna laska dynamitu starczy i nie ma budynku. A co jak zda meganisko to będzie potrzebował 30 kilko trotylu?
Logicznym jest, że to MG mówi ok chłopaki chcecie to wysadzić twoja wiedza mówi ci, że to będzie jakieś 10 lasek dynamitu rzyuć sobie Mat wych. żeby ustalić czy wszysko podłożyłeś tak jak trzeba.
Kiedy każdy ma równie ważne zdanie na sesji sesja się zwyczajnie nie udaje. Nie można podważać świata a właśnie światem na sesji jest nikt inny jak MG. I w ramach stworzonego przez niego świata poruszają się gracza, którzy przyszli na jego sesje.
Po latach uciskania w mrocznym WFRP gracza chcą się zemścić sprowadzając rolę MG do popychadła. Twoim zdaniem jest dobra zabawa graczy, gracze są dla ciebie najważniejsi itp slogany każdy to wie przecież ale trzeba pamiętać, że MG też przychodzi na sesje się świetnie bawić a chyba nikt nie lubi jak się jego każdą decyzje krytykuje tym bardziej, że przychodząc na sesje decydujemy się, żeby to Mg pełnił rolę pierwszych skrzypiec.
11-06-2007 23:43
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Ez co ty bredzisz o tych testach to według ciebie jest tak, że gracz rzuca kośćmi zdaje test mega wysoko i ma prawo powiedzieć jedna laska dynamitu starczy i nie ma budynku

Trochę kultury prosimy i szacunku dla współdyskutantów :->

Ezechiel przywołuje stosowaną w Burningach mechanikę stawek. Przed testem jakiejś umiejętności ustalamy współnie (w drodze negocjacji) co jest jego stawką. Przykładowo gracz mówi - "jak zdam, udaje mi się wysadzić bramę tym co mam" a MG "jeżlei nie zdasz, wybuch uszkadza budynek w taki sposób, zę zawala się strop i ściany sali, do której chcecie się dostać". Potem ustalenie stopnia trudności, rzut i jeden z efektów wchodzi w grę, ta jak ustalono. Celem zastosowania tej mechaniki jest jasne określenie celów graczy i konsekwencji ich porażek.

> Kiedy każdy ma równie ważne zdanie na sesji sesja się zwyczajnie nie udaje.

He he he, oj, coś mi się wydaje, że to zależy od mechaniki i podejścia. Bo ta się składa, że rozegraliśmy w ostatnim czasie niemało taich właśnie sesji i joś były udane [surprise!]. Ale moze przejdźm dalej:

> Nie można podważać świata a właśnie światem na sesji jest nikt inny jak MG.

Says who? Zaświadczam Ci, że uczestniczyłeś w sesji, w której nie tylko MG, ale też gracze współtowrzyli świat. Nie zdarzyło Ci się nigdy, ze np. trakcie rozmowy z jakimś mało ważnym BNem zaimprowizowałeś jakieś wydarzenie ze swojej przeszłości a MG podchwycił to i potem użył? Czy nigdy nie spytałeś - "czy tam w kącie magazynu stoją beczk, za które mogę się ukryć" poddając MG pomysł na uzupełnienie lokacji? Etc. Nawet nie trzeba specjalnych mechanizmów.

> Po latach uciskania w mrocznym WFRP gracza chcą się zemścić sprowadzając rolę MG do popychadła.

Jej, wiesz, my tu uważamy,zę MG i gracze to są kumple, nikt nikogo nie uciska i gramy dla wspólnej zabawy. Zemścić się na Mistrzu Gry? Wolne żarty.

> trzeba pamiętać, że MG też przychodzi na sesje się świetnie bawić a chyba nikt nie lubi jak się jego każdą decyzje krytykuje

Nie rozczulaj się tak za bardzo nad biedakiem. Co to za Mistrz Gry, który nie potrafi uwzględnić zdania innych graczy na temat sesji i jeszcze dobrze się bawić? :-P Oczywiście mówimy o przypadku normanym, a nie o znerwicowanych małolatach chcących się mścić na MG, bo zabił im postać itepe.

EDIT:
> Ej piszecie o tym, że to gracze mają mieć możliwości decyzji co testować na sesji to znaczy się jak to widzicie.

MG: Dobra, wyważenie tych żelaznych drzwi to ST 30.
Gracz: podrecznik mówi, że 28.
MG: No dobra, okej, 28 mi pasuje.

A nie:

MG: ...ST30
Gracz: ...28
MG: Psiakurka, kto tu ustala poziomy trudności, ja, czy Wy? zza was wypada tuzin orków! O!

;o)
12-06-2007 00:21
~Coor de Balance

Użytkownik niezarejestrowany
    elastyczność
Ocena:
0
Świetny tekst i ciekawa dyskusja. Ale do rzeczy..
Zacznę od przykładów:
a) MG pyta o radę
Drużyna ma przebyć w czasie przygody około 1200km. W trakcie przygotowań do sesji sam siebie pytam: ile czasu im to zajmie? Gramy w Monastyra. Coś tak nie do końca pamiętam ile mil dziennie na koniach pocztowych gnał D'Artagnian. Nie wiem, czy coś takiego jak konie pocztowe w Dominium istnieją, ile kosztują, a tak wogóle to jest zima i pewnie wezmą sanie. No więc ile? W drużynie jest kilku graczy co jeździ konno (ja nigdy), większość też sporo się literatury płaszcza i szpady naczytało, więc decyduję się po prostu zadać to pytanie przed sesją. Rozmawiamy, każdy przedstawia swoje racje ustalamy jakieś tam tempo podróży. Czy jest ono prawdziwe, czy się nie do końca kupy trzyma? Nie ma znaczenia. Gramy.
b) Wynalazki BG
Przykład podobny do "nowej broni made in BG" Joseppe. W czasie gry wychodzi sprawa interpretacji zasięgu i wagi broni (czym sie różni rapier Agaryjski od rancorskiego w mechanice?). Chwila dyskusji. Nie ma jednoznacznego stanowiska. Odkładamy sprawę na później. Po sesji będzie czas by sprawę przemyśleć, nowe zasady jeśli będą potrzebne przetestować, teraz gramy tym co mamy w podręczniku. Gracze kiwaja głowami - gramy!
c) Podchwytliwe pytanie
BG pamiętający podręcznik biologii lub świeżo po obejrzeniu programu w Discovery widząc krwawiącego z szyi NPCa leżącego u jego stóp pyta: Jakie zabarwienie ma krew, co z niego uchodzi? MG nie pamięta podrecznika z biologii, nie oglądał programu, medycyny nie ukończył, w dodatku coś mu się plącze w intrydze i przyciśnięty do muru wypala: Ciemna. BG odpowiada: Dobrze, znaczy w tętnice nie dostał, jeszcze się z niego coś wyciśnie. MG skonfudowany przytakuje, choć akurat przypomniał sobie, że planował biedaka chybkiem ukatrupić.

Z mojego doświadczenia rozwiązaniem przedstawionych problemów, jak i tych o których wspomnieliście, jest przyjęcie elastycznego podejścia. To co się da - ustalić przed sesją, to czego w czasie sesji ustalić się szybko nie da - rozwiązać mechanicznie, a gdy BG zabiją powadzącemu klina pytaniem/uwagą - zmodyfikować scenariusz i grać dalej.
12-06-2007 00:50
Furiath
    ~Coor de Balance
Ocena:
0
BG pamiętający podręcznik biologii lub świeżo po obejrzeniu programu w Discovery widząc krwawiącego z szyi NPCa leżącego u jego stóp pyta: Jakie zabarwienie ma krew, co z niego uchodzi? MG nie pamięta podrecznika z biologii, nie oglądał programu, medycyny nie ukończył, w dodatku coś mu się plącze w intrydze i przyciśnięty do muru wypala: Ciemna. BG odpowiada: Dobrze, znaczy w tętnice nie dostał, jeszcze się z niego coś wyciśnie. MG skonfudowany przytakuje, choć akurat przypomniał sobie, że planował biedaka chybkiem ukatrupić.

Co szkodziło, by MG zapytał gracza w czasie pytania o kolor krwi - "to są rózne kolory krwi? To cos oznacza? Nie jestem ekspertem w medycynie."
I tym sposobem MG zamiast udawać wszystkowiedzącego, spokojnie zaufał autorytetowi gracza. Druga sprawa, że gracz, który w ten sposób podchodzi do wspólnej zabawy, aby podstepem uzykać to, co chce, to jakaś patologia. Zresztą, MG potrafi improwizować, czy przez przezycie danego NPCa zawali mu się sesja?
12-06-2007 07:29
Ezechiel
   
Ocena:
0
No chyba, że chcecie mi wmówić, że na waszych sesjach to gracze sami sobie ustalają PT

Owszem ustalają. Bo wiedzą, że nieudany test zmusi ich do szukania nowych rozwiązań, a nie nowej postaci.

Ez co ty bredzisz o tych testach to według ciebie jest tak, że gracz rzuca kośćmi zdaje test mega wysoko i ma prawo powiedzieć jedna laska dynamitu starczy i nie ma budynku. A co jak zda meganisko to będzie potrzebował 30 kilko trotylu?

Jak zda wysoko - to BG przygotował odpowiednią ilość dynamitu i dobrze ją założył. Dla fabuły dokładna waga się nie liczy, ważny jest rezultat.

Jak zda źle - to znaczy, że wybuch naruszył konsktrukcję budynku, albo był za słaby.

Logicznym jest, że to MG mówi ok chłopaki chcecie to wysadzić twoja wiedza mówi ci, że to będzie jakieś 10 lasek dynamitu rzyuć sobie Mat wych. żeby ustalić czy wszysko podłożyłeś tak jak trzeba.

Rozszerz konsekwencje udanego testu. Niech rzucenie testu pirotechniki oznacza jednocześnie dobór i umiejscowienie materiału.
12-06-2007 09:10
Deckard
   
Ocena:
+1
vf

Jeśli taka jest sytuacja, to oczywiście o wiele lepiej, jeśli naszym show kręcił jeden człowiek. Śmiem twierdzić, że problem 'wszechwładzy MG' nie tkwi w jakimś quasimistycznym defekcie mózgu tysięcy graczy, a zwyczajnie w takiej a nie innej naturze klasycznych erpegów. W te gry tak się gra. Lej albo wiej

Zerknij do artykułu - on porusza właśnie tą kwestię. W którym podręczniku wyczytałeś, iż graczy nie akceptujących pewnych zagrań MG należy karać PDkami, albo okaleczaniem postaci? Który z podręczników porusza kwestię udzielania pomocy graczom nieradzącym sobie, albo mającym problemy w zaaklimatyzowaniu się w danym stylu prowadzenia? Wg mnie w żadnym, natomiast dopowiedziano sobie te kwestie na łamach almanachów w pismach i pewnej szkoły prowadzenia, która imo nie dotyczy starych czy nowych rpgów, ale podejścia osób. Niemożliwym jest rozstrzyganie problemów przez grupę? Come on - nawet w staroświeckim Młotku czy CP 2020 zdarzają się sytuacje, iż to właśnie dysksuja przy stole eliminuje problem. Kłopoty z interpretacją mechaniki? Zawsze jest jedna osoba, która zna ją najlepiej, i niekoniecznie musi być to MG.

Co więcej, rozdział ten wpływa na kształt całego systemu. Jeśli nie będę chciał przyznać MG szczególnych uprawnień, żaden z systemów na mojej półce nie pociągnie już gry. Nie wiem, ile muszę wyrzucić, aby ten czy inny test zakończył się sukcesem; nie wiem, kiedy mam mówić, a kiedy słuchać; nie wiem, czy kiedy inni muszą słuchać mnie. Zasady nie pomogą grupie rozstrzygnąć sporu między graczami (graczami, nie postaciami)...

Pytanie, co nazywasz szczególnymi uprawnieniami? Artykuł nie opisuje narzędzi prowadzenia gry przez graczy, ale pewnego zrównoważenia kwestii podziału autorytetu przy stole. Porusza problemy, które są olewane przez systemy - niesienie pomocy, interesowanie się grupą, zdyskredytowanie modelu pełnej dominacji przy stole. Btw - piszesz, iż w takim ujęciu brak jest narzędzi do likwidowania sporów - ale wskaż mi jakie systemy stosują inną opcję, niż "od decyzji MG nie ma odwołania". Sorry, komunikat "mordy w kubeł" nadal nie rozwiązuje problemu - a w różnorakich kącikach MG nadal wymieniają się poradami "ja im grożę utratą postaci". Agresywne negocjacje?


Piotrze

Niewola awiniońska to by była wtedy, kiedy to gracze chcą posiadać autorytet, a MG nie chce zrezygnować ze swojego. Wtedy MG znajduje sobie nowych graczy, którzy ten autorytet akceptują, a heretycy znajdują sobie nowego MG, który zaakceptuje także ich autorytet;-) I mamy wtedy dwa ośrodki kultu sesji, jeden w Rzymie, drugi w Awinionie.

Hier ist der hund begraben - jeżeli dla MG priorytetem ponad pewne ustępstwa wobec graczy jest wykłócanie się o to i rozpad drużyny, to już wiadomo, wokół kogo miała kręcić się ta grupa. Natomiast obserwacja dosyć życiowa, rzeczywiście wśród moich znajomych wytworzyły się drużyny postępowe i drużyny konserwatystów.


Feniks

Ej piszecie o tym, że to gracze mają mieć możliwości decyzji co testować na sesji to znaczy się jak to widzicie.
MG: Nie da rady wyważyć tych drzwi
Gracz: A właśnie, że da rzuce sobie na siłę ST 5 i je wyważę patrz!!


Fixed ort. Pomijając już systemy, gdzie można tak robić - gracze zawsze mają mieć możliwość uzasadnienia swojej opcji, wtedy zazwyczaj poznają swojego MG. Natomiast manewr z drzwiami - ahem, brzmi jak "nie możesz" albo 'out of order". Oczywiście, jeżeli są to ważne dla scenariusza wrota, nie widzę problemu, ale jeżeli MG na dzień dobry wita drużynę takimi komunikatami ("nie otworzysz", "nie przejdziesz", "nie trafisz"), to niestety katastorfa kolejowa na torach wisi w powietrzu.

Bez jaj Mg ustala PT testów więc jak się już nawet zgodzi na rzut to ustali niesamowicie wysokie PT czyli faktycznie jednak się nie da. No chyba, że chcecie mi wmówić, że na waszych sesjach to gracze sami sobie ustalają PT

PT ustala podręcznik, natomiast MG może dokonywać lekkich modyfikacji (zazwyczaj w granicach 1-4 punktow, jak pamiętam z d20 i CP 2020), z uwagi na pewne niuanse. Akcja jaką opisujesz - "ha, pewnie, że możecie, ale PT 90k, czyli chyba jednak nie (tutaj krzywy uśmiech MG)" zasługuje na żółtą kartkę dla MG. A PT często lepiej znają sami gracze, których postaci specjalizują się w danym rodzaju encountera (ale wiadomo - gamiści to zło wcielone).

Ez co ty bredzisz o tych testach to według ciebie jest tak, że gracz rzuca kośćmi zdaje test mega wysoko i ma prawo powiedzieć jedna laska dynamitu starczy i nie ma budynku. A co jak zda meganisko to będzie potrzebował 30 kilko trotylu?
Logicznym jest, że to MG mówi ok chłopaki chcecie to wysadzić twoja wiedza mówi ci, że to będzie jakieś 10 lasek dynamitu rzyuć sobie Mat wych. żeby ustalić czy wszysko podłożyłeś tak jak trzeba.


A więc tutaj leży problem... Zależy od konwencji - jeżeli to jest cyber, spokojnie mogę sobie wysadzać wieżowiec laską czegośtam, jeżeli rzut wyszedł fantastycznie (gracz podłożył laskę przy zbiorniku z ciekłym gazem), jeżeli poszedł paskudnie - hej, przecież standardem wśród MG jest komunikat "jeszcze stoi/żyje/działa" (czyli "musisz władować więcej").

Przykład z rzutem cacy - ta, gracz rzuci sukces (o ile MG nie ustali PT 90k), MG wprowadzi do gry dwa kolejne testy dla gracza, potem zapewne dwa dla BNów i z eksplozji nici - błogi standard, jeżeli MG nie przychyla się planom graczy.

Kiedy każdy ma równie ważne zdanie na sesji sesja się zwyczajnie nie udaje. Nie można podważać świata a właśnie światem na sesji jest nikt inny jak MG. I w ramach stworzonego przez niego świata poruszają się gracza, którzy przyszli na jego sesje.

Korekta: Twoja sesja się nie udaje, moja jak najbardziej, z tego co pamiętam Kaduceusza także. MG światem? Dajże spokój człowieku, skąd taka megalomania? A co z opisami graczy i tymi z podręcznika/przygód? To MG je tworzy? Gra toczy się w JEGO wyobraźni? OMFG - gra obejmuje wyobraźnię wszystkich przy stole, gracze opisują swoje działania (a czasem więcej), często tzw. świat jest równie ważny, co zasady nim sterujące.

Po latach uciskania w mrocznym WFRP gracza chcą się zemścić sprowadzając rolę MG do popychadła. Twoim zdaniem jest dobra zabawa graczy, gracze są dla ciebie najważniejsi itp slogany każdy to wie przecież ale trzeba pamiętać, że MG też przychodzi na sesje się świetnie bawić a chyba nikt nie lubi jak się jego każdą decyzje krytykuje tym bardziej, że przychodząc na sesje decydujemy się, żeby to Mg pełnił rolę pierwszych skrzypiec.

Po latach pieprzenia o drobiazgowo opisanym świecie w Monastyrze ciężko jest pomyśleć chociażby, że nie samym settingiem, MG i slajdami żyją drużyny na tym świecie - widzisz, jak to niemiło pluć przez pryzmat stereotypów na inny system? Wybacz, wniosek oddalony - w WFRP ostatni raz grałem... na Krakonie 2004, natomiast prowadziłem go circa 2 lata temu.

Widzisz, dla mnie to nie slogany, gdyż podchodzę do nich poważnie a do roli graczy fair. MGuję pierońsko długo, mam swoje grzechy na sumieniu (ale mam i sukcesy) - mi radochę przynosi fakt, że cała grupa dobrze się bawi w coś, co tworzymy wszyscy (w takim czy innym stopniu). RPG nie jest dla mnie sceną jednego aktora (MG), który ma siedzieć na piedestale, w świetle jupiterów i być oklaskiwany przez publiczność. I tak, masz rację - nikt nie lubi, gdy cały czas krytykuje się jego zdanie i wypowiedzi - czyli nie lubią tego także gracze, których jakby pomijasz. Ale cóż, sam przyznałeś, iż dla Ciebie to slogany...


Coor (swoją drogą fajny nick, heh)

W drużynie jest kilku graczy co jeździ konno (ja nigdy), większość też sporo się literatury płaszcza i szpady naczytało, więc decyduję się po prostu zadać to pytanie przed sesją. Rozmawiamy, każdy przedstawia swoje racje ustalamy jakieś tam tempo podróży. Czy jest ono prawdziwe, czy się nie do końca kupy trzyma? Nie ma znaczenia. Gramy.

Racja - często realizm warto odsunąć na bok, chociaż gdy wątek podróży miałby mieć naprawdę ważne znaczenie, warto przerwać grę, odesłać graczy na kawę, samemu zaś pogrzebać w podręczniku.

BG pamiętający podręcznik biologii lub świeżo po obejrzeniu programu w Discovery widząc krwawiącego z szyi NPCa leżącego u jego stóp pyta: Jakie zabarwienie ma krew, co z niego uchodzi? MG nie pamięta podrecznika z biologii, nie oglądał programu, medycyny nie ukończył, w dodatku coś mu się plącze w intrydze i przyciśnięty do muru wypala: Ciemna. BG odpowiada: Dobrze, znaczy w tętnice nie dostał, jeszcze się z niego coś wyciśnie. MG skonfudowany przytakuje, choć akurat przypomniał sobie, że planował biedaka chybkiem ukatrupić.

Tutaj dobrze odpowiedział Furiath - obserwacja celna, sam miewałem takie sytuacje, ale wszystko zależy od tego, na ile MG obawia się zdjąć przed graczami maskę "nieomylnego autorytetu" i zachować się jak na członka grupy przystało. To znów wiąże się z tym, jak taki MG potrafi improwizować i pogodzić się z faktem, że szykowany element intrygi musi ustąpić woli i działaniom graczy.
12-06-2007 12:33
~Feniks

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dackard:
Z szacunku do współrozmówców mógłbyś pisać w jednym języku a nie w trzech. Tak długo jak wchodze na polskie forum spodziewam się ujżeć tam właśnie taki język a nie inny.

W takim razie z godnie z tym co piszesz tytuał artykułu jest po prostu błędny. Nie powinien być "Autorytet" tylko "Autorytet w systemach opartych na mechanice "Burning Wheels" Bo jak widzę ta mechanika nie ma nic wspólnego z mechaniką znaną z innych systemów.

Ez też odwołuje się tylko do tej mechaniki. Czyli morał z tego taki, że artykuł dotyczy jeszcze węższego zagadnienia niż zdawało mi się na początku. Bo jakoś nie wyobrażam sobie, żeby w NS gracz mógł powiedzieć MG:
"ok słuchaj to zróbmy tak ja zdam sobie test tropienia PT 5 i jak mi się uda to mi powiesz którędy poszli a jak nie zdam to zabłądze". Według tego co Ez przedstawił gracze mogą wybrać sobie dowolne PT testu a MG z racji szacunku do współgraczy musi się zgodzić bo jak nie to uzurpuje sobie władze despota jeden.

Kaduceusz: Oczywiście, że gracze wpółtworzą świat ale to nie działa w ten sposób, że jedziemy przez pustynie i nagle gracz: ok to ja się chowam za drzewo
Mg:?? Jakie drzewo?
Gracz: Ej troche szacunku my też tworzymy świat

Jeżeli zapytam Mg czy są beczki w magazynie on może powiedzieć tak jest parę lub też powiedzieć niestety nic takiego nie widzisz.
Według tego co opisujesz to gracze mają prowo niemal narzucić Mg jak ma świat wyglądać co tym samym nisszczy wsyztsko co sobie przygotował przed sesją.

EZ co do testów u mnie by to działało tak, że gracz testuje mat wybuch. i jak zda jakiś dość prosty test MG mówi mu ile potrzeba a nie odworotnie, że testuje i mówi MG ile mu potrzeba. Różnica jak dla mnie kolosala.
12-06-2007 17:59
kaduceusz
   
Ocena:
0
> Bo jakoś nie wyobrażam sobie, żeby w NS gracz mógł powiedzieć MG:
"ok słuchaj to zróbmy tak ja zdam sobie test tropienia PT 5 i jak mi się uda to mi powiesz którędy poszli a jak nie zdam to zabłądze".


Jak to, przecież to zupełnie dobre wprowadzenie mechaniki stawek do NS :-) MG moze np. odpowiedzieć: "hum, z tym tropieniem to spoko,ale dajmy PT na 7 i jak Ci się nie uda to mylisz tropy i zaczynasz podażać za nie tą grupą co trzeba." I co, tragedia sie stała, że jasno ustaliliśmy co każdy chce w wyniku tego testu uzyskać?

> Według tego co Ez przedstawił gracze mogą wybrać sobie dowolne PT testu a MG z racji szacunku do współgraczy musi się zgodzić bo jak nie to uzurpuje sobie władze despota jeden.

Akurat stopnie trudnośći, AFAIR, ustala w burningach [jak i zresztą w innych grach] MG, tu nie ma różnicy. Ale podyskutować zawsze mozna :-)

> Kaduceusz: Oczywiście, że gracze wpółtworzą świat ale to nie działa w ten sposób, że jedziemy przez pustynie i nagle gracz: ok to ja się chowam za drzewo
Mg:?? Jakie drzewo?
Gracz: Ej troche szacunku my też tworzymy świat


He he he, niemal dokładnie tak :-) Ja bym się na pewno zgodził, dowcipny i aktywny gracz to skarb ;-)

Co prawda NS takiego czegoś nie wspiera, ale można też bezproblemowo punkty FATE'a wprowadzić. ;-)

> Jeżeli zapytam Mg czy są beczki w magazynie on może powiedzieć tak jest parę lub też powiedzieć niestety nic takiego nie widzisz.
Według tego co opisujesz to gracze mają prowo niemal narzucić Mg jak ma świat wyglądać co tym samym nisszczy wsyztsko co sobie przygotował przed sesją.


Pomysły graczy potrafią naprawdę urozmaicić scenariusz, a dobry MG jest przecież elastyczny, nieprawdaż? :-) Oczywiście, niektórzy mogą nie lubić takiego rozwiązania, ich wola. Tak czy owak polecam spróbować, a potem oceniać. Najlepiej i jako gracz i jako MG.
12-06-2007 19:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.