Outpost 2
» Almanach » Projektowanie gier » Almanach Scenarzysty cz. I

Almanach Scenarzysty cz. I


wersja do druku

Jak spisać scenariusz: przygotowania

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
Ilustracje: Magdalena 'MEaDEA' Madej-Reputakowska

Tekst powstał na podstawie prelekcji Magdaleny i Macieja Reputakowskich, która znalazła się w programie konwentu Imladris w roku 2007. Autorzy dziękują wszystkim osobom, które wzięły udział w spotkaniu.

Spis treści

Cześć pierwsza:
I. Parę słów wstępu
II. Czym jest scenariusz do gry fabularnej?
III. Po co spisujemy scenariusz?
IV. Dla kogo spisujemy scenariusz?
V. Scenariusz a "liniowość"

Część druga:
Jak spisać scenariusz: realizacja


I. Parę słów wstępu

Za dobrą zabawę na sesji gry fabularnej laury zgarniają wszyscy jej uczestnicy: zarówno Mistrz Gry jak i gracze. Te laury to satysfakcja i poczucie wywiązania się ze swoich zadań. Nie ma w tym nic dziwnego – RPG wymaga zorganizowania spotkania i wspólnego przeżywania przygód oraz czerpania z nich emocji. Dobrzy MG zyskują u swoich graczy zasłużone uznanie, a najlepsi gracze otrzymują od prowadzących kredyt zaufania na przyszłość i mogą liczyć na coraz ciekawsze wyzwania. I choć do rozpoczęcia gry potrzeba jedynie dwóch osób, istnieje jeszcze trzecia, nieco tajemnicza persona. Jej stosunek do sesji i rozgrywki jest niejasny, nie do końca sprecyzowany, czasem podejrzany.

Scenarzysta. Autor scenariusza.

Odpowiedź na pytanie, dlaczego jego wkład w udaną zabawę jest często pomijany, wydaje się oczywista. Przede wszystkim scenariusz (a więc i Scenarzysta), w odróżnieniu od aktywności graczy i MG, nie jest niezbędny do przeprowadzenia sesji. Wystarczy przecież, że grupa znajomych spotka się, ktoś rzuci sakramentalne "gramy!" i rusza zabawa w odgrywanie ról. Jeżeli jednak korzysta się ze scenariusza, milcząco zakłada się, że umiejętność jego konstruowania to jedna ze zdolności Mistrza Gry, wchodząca w skład jego warsztatu. Ten tok myślenia sprawia, iż do jednego worka wrzuca się narrację i wymyślanie przeciwników, odgrywanie Bohaterów Niezależnych i rozpisywanie statystyk. W ten sposób zapomina się, że autor scenariusza nie musi być tożsamy z uczestnikiem sesji, na której korzysta się z tekstu, który stworzył.

Naturalnie, MG może być Scenarzystą tak samo, jak może nim być gracz. Łączenie ról nie jest niczym dziwnym, lecz niedostrzeganie granic pomiędzy nimi prowadzi do powstawania niepotrzebnych i zaciemniających obraz mitów. Jednym z nich jest pokutujące przekonanie, że spisywanie scenariuszy nic nie daje i rozwija w mniejszym stopniu niż, na przykład, prowadzenie sesji. Wynika to zapewne z faktu, iż korzyści z sesji są widoczne już w jej trakcie – gracze i MG widzą, co pozwoliło odnieść sukces, które z ich działań wywołało pożądany efekt, jakie triki się sprawdziły. Ponadto uczestnicy sesji natychmiast po jej zakończeniu spotykają się z wyrazami aprobaty, a ich zdolności stają się znane w środowisku lub grupie znajomych graczy, do której należą.

Autor scenariusza, w chwili gdy go spisuje, jest sam. Nie ma żadnej gwarancji, że na jego podstawie powstanie dobra sesja. Tworzy narzędzie, którego skuteczność nie zależy wyłącznie od niego. Jednakże to on, dzięki swojemu talentowi i umiejętnościom, może pomóc innym w dobrej zabawie. I za to (i tylko za to!) należy go oceniać. Autor scenariusza nie odpowiada za błędy Mistrza Gry.

Jaka jest wielka zaleta tej sytuacji? MG prowadzi swoją sesję dla paru osób, a jeśli jest aktywny i szuka nowych ludzi, w ciągu swojej "kariery" trafi na kilkudziesięciu graczy. Autor scenariusza jednym dobrym tekstem dociera do dziesiątków MG. A do ilu graczy za pośrednictwem prowadzących? Nie sposób orzec.

Nietrudno jednak zauważyć, że tylko po wysiłku Scenarzysty pozostaje trwały ślad. Wspomnienia sesji blakną, nawet najlepsze przygody zacierają się w pamięci, a scenariusz pozostaje na długo i może służyć kolejnym graczom.

W niniejszym tekście spróbujemy "zrehabilitować" (a wręcz nobilitować!) szlachetny zawód Scenarzysty i pokazać, jak spisywać swoje teksty tak, by były zrozumiałe i miały szansę dotrzeć do czytelnika.


II. Czym jest scenariusz do gry fabularnej?

Scenariusz do gry fabularnej jest przede wszystkim tekstem, utworem literackim. Nie należy w tym miejscu od razu porównywać go z wielotomowymi powieściami i wielkimi sztukami dramatycznymi, lecz jedynie zauważyć fakt, że został spisany, utrwalony na papierze lub w formie elektronicznej. Dzięki temu oczywiste staje się rozróżnienie pomiędzy scenariuszem a przygodą: scenariusz to podstawa do realizacji przygody, a przygoda – realizacja tego scenariusza w praktyce, na sesji.

W tym miejscu należy też przeprowadzić linię podziału między Scenarzystą a MG: ten pierwszy pisze, ten drugi prowadzi. Obaj komunikują się z tymi samymi ludźmi, wchodzą z nimi w kontakt, ale dokonują tego za pomocą całkowicie różnych środków i w zupełnie odmiennym otoczeniu.

Scenariusz jest wyłącznym tworem jego autora. Przygoda jest wytworem Mistrza Gry i graczy, dla którego scenariusz pełni funkcję pomocniczą.


Scenariusz do gry fabularnej to…? Próba definicji

Ponieważ wokół samego zjawiska gier fabularnych narosło wiele mitów i uproszczeń teoretycznych, proces ten trafia rykoszetem w scenariusze. Dla przykładu, to, co dzieje się na sesji gry fabularnej, często porównuje się do tego, co widzimy w teatrze. Tej tezy można jeszcze – przy pewnych zastrzeżeniach – bronić. Problem pojawia się w chwili, w której scenariusz do gry fabularnej zaczyna się porównywać do tekstu dramatu (mówiąc ściślej: tekstu sztuki) lub jego młodszego brata, scenariusza filmowego. To zestawienie wynika z przekonania, że tekst dramatyczny pisze się po to, by go wystawić na scenie (a scenariusz filmowy zekranizować). Rzeczywiście, tak było u zarania gatunku, tak często jest dzisiaj, ale już dobre dwa wieki temu przyjęto, że wcale nie musi to być regułą (scenariusze filmowe pisze się także do lektury). Ukuto nawet termin "dramatów do czytania", które uchodziły za "niesceniczne" (niemożliwe do wystawienia). Uznano zatem, że dramaty można czytać tak samo jak każdy inny utwór literacki.

Scenariusze do gier fabularnych, jak dotąd, postrzega się niemal wyłącznie w ich funkcji użytkowej. Owszem, część odbiorców czyta je nie po to, by je prowadzić, lecz, na przykład, po to, by się czegoś nauczyć. Trudno, póki co, wyobrazić sobie jednak autora, który pisałby scenariusz, nie myśląc o tym, by ten został zrealizowany na sesji.

Co zabawne i z punktu widzenia miłośnika gier fabularnych przewrotne, z czasem okazało się, że to, co "niewystawialne" wcale takim nie jest i wystawić da się wszystko (a co dopiero sfilmować!). Udowodniono to i wciąż udowadnia się w praktyce, a oba podejścia funkcjonują równolegle i mają się bardzo dobrze.

Druga zasadnicza różnica polega na tym, że tekst dramatyczny (scenariusz filmowy) wprost określa, co robią bohaterowie, a także, co mówią. Dramat bowiem z zasady opiera się na dialogu, nie na narracji. Rozsądny autor wie, że reżyser może jego sztukę przetworzyć i skreślić połowę tekstu, lecz w dramacie (scenariuszu filmowym) postaci ukazują się czytelnikowi właśnie poprzez swoje wypowiedzi (dialogi, monologi). Scenariusz do gry fabularnej nie ma takiego przeznaczenia, ani nawet takich ambicji. Więcej, nie ma takiej możliwości, gdyż przestałby być przeznaczony do gry fabularnej. Wynika to z zakładanej stosunkowo wysokiej nieprzewidywalności tego, co może wydarzyć się na sesji właśnie na poziomie wypowiadanych przez graczy kwestii. Gry fabularne dają tu uczestnikom rozgrywki niemalże całkowitą dowolność w obrębie przyjętych ograniczeń (na przykład konwencjonalnych).

Porównując zatem grę fabularną do teatru a scenariusz do gry fabularnej do tekstu sztuki (scenariusza filmowego), warto także pamiętać, że refleksja teoretyczna dotycząca teatru (również filmu) wyprzedza o parę lat świetlnych tę poświęconą RPG. Scenariusz do gry fabularnej to zjawisko niszowe, znane stosunkowo wąskiej grupie odbiorców. Chociażby z tego powodu nie znajdziemy jego definicji w słowniku terminów literackich. Nie ulega jednak wątpliwości, że możemy wyróżnić zespół cech, które go określają, co oznacza, że możemy mówić o nim jako gatunku. I tu natrafiamy na paradoks. Choć obraz filmowy nie ma z sesją gry fabularnej w zasadzie nic wspólnego, tak scenariusz filmowy może – przy powyższych zastrzeżeniach – przypominać scenariusz do gry fabularnej.

Prostą definicję scenariusza do gry fabularnej, opartą na definicji scenariusza filmowego (za: Słownik terminów literackich, pod red. Michała Głowińskiego, Wrocław 2002) proponuję poniżej.

Scenariusz do gry fabularnej – tekst literacki stanowiący podstawę sesji gry fabularnej; zawiera szkic fabuły, charakterystykę postaci i scenerii wydarzeń. Najczęściej jest utworem przeznaczonym do dalszej obróbki; pomysły i sugestie w nim zawarte mogą podlegać daleko idącym przekształceniom we wszystkich dalszych fazach pracy Mistrza Gry nad sesją, zarówno na etapie adaptacji do własnych potrzeb, jak i na etapie realizacji podczas sesji. Może być oryginalny lub adaptowany na podstawie innego utworu (filmowego, literackiego, etc.) i zawierać materiały dodatkowe, uwagi odautorskie oraz wskazówki dla Mistrza Gry.


Scenariusz nie jest przy tym w ogóle niezbędny do przeprowadzenia sesji. Wielu MG rezygnuje z niego i decyduje się na pełną improwizację, w której pomagać mają deklaracje graczy. Jeśli tak się dzieje, powinna być to świadoma, nieukrywana przed innymi uczestnikami zabawy decyzja. Prowadzący, który nie przygotowuje scenariusza, a po niezwykle udanej sesji utrzymuje, że większość jej elementów zaplanował, w pewnym sensie "okrada" swoich graczy z ich własnych pomysłów, przypisując je sobie.

Ponadto istnieją gracze, którzy nie lubią brać udziału w sesji bez scenariusza. Dla wielu z nich przyznanie jednemu z graczy statusu MG jest równoznaczne ze zobowiązaniem do przygotowania się do sesji również w tej materii. Lepiej nie zatajać przed nimi prawdy i nie ryzykować rozczarowania.


III. Po co spisujemy scenariusz?

Jak zawsze, gdy korzysta się z narzędzi, warto mieć świadomość, do czego służą. Jeśli zatem MG decyduje się na grę ze scenariuszem, zapewne zależy mu na kilku korzyściach, jakie dzięki niemu osiągnie.

Scenariusz jest przede wszystkim pomocą w prowadzeniu. Ma za zadanie ułatwić stworzenie spójnej, przemyślanej historii, którą po zakończeniu sesji będzie się dobrze wspominać i opowiadać. Wielu MG prowadzi na podstawie scenariusza po to, by uniknąć nielogiczności, które mogą wyniknąć w trakcie ciągłej improwizacji. Choćby pobieżne zaplanowanie przebiegu akcji może pomóc MG w przygotowaniu do nieoczekiwanych deklaracji graczy i elastycznym dostosowaniu się do inwencji uczestników zabawy.

Oczywiście, nadrzędnym celem istnienia scenariusza jest również satysfakcja graczy. Odpowiednio przygotowany tekst powinien zawierać wiarygodne motywacje i ciekawe wyzwania, którym grający stawią czoła. W takim kontekście scenariusz można porównać do placu zabaw, na którym autor rozstawił rozmaite atrakcje. To, jak skorzystają z nich MG i gracze, zależy wyłącznie od nich. Autor scenariusza ma jednak prawo i obowiązek zaproponować im swoją wizję i harmonogram rozrywek.

Przede wszystkim: nie szkodzićScenariusz to tylko i wyłącznie narzędzie, które – odpowiednio użyte – może przynieść bardzo korzystne efekty. Służy dobrej zabawie na sesji tak samo, jak celnie dobrana muzyka lub klimatycznie przygotowane miejsce do gry. MG ma prawo przerobić go w dowolny sposób i dopasować do swoich wymagań. Jeśli nie chce lub nie jest w stanie tego zrobić, może z niego z czystym sumieniem zrezygnować. Scenariusz to tylko wskazówki, nie kodeks.



IV. Dla kogo spisujemy scenariusz?

O kim myślimy, gdy siadamy do spisania scenariusza? Oto kluczowe pytanie, na które musi odpowiedzieć sobie autor. Od wyboru jednej z kilku opcji zależy bowiem ostateczny kształt mającego powstać tekstu. Należy zatem zastanowić się, czy pisze się jako MG dla siebie i swoich graczy, czy też tekst przeznaczony jest do publikacji, czyli – w domyśle – dla nieznanego osobiście odbiorcy.


Wolnoć Tomku w swoim domku, czyli dla siebie i swojej drużyny

Korzystanie z dobrego scenariusza przynosi satysfakcję MG, ale miarą sukcesu prowadzącego jest zadowolenie graczy. Z tego powodu doświadczeni MG skupiają się w trakcie sesji przede wszystkim na Bohaterach Graczy. To wokół nich rozgrywają się najważniejsze wydarzenia i to oni podejmują kluczowe decyzje, dzięki czemu po zakończonej sesji gracze są bardziej zadowoleni z jej przebiegu. Znaczącą rolę odgrywa tutaj fakt, iż MG zna osobiście ludzi, którym prowadzi, a przez to może lepiej dobrać tematykę przygody i wyzwania do ich upodobań.

Przykładowo, jeśli MG wie, że jego gracz lubi rzucać kostkami i wykorzystywać umiejętności odgrywanego przez siebie wojownika, zapewne trafi w jego upodobania, stawiając mu na drodze nowego, wymagającego potwora. Pozostaje rozpisać współczynniki, wymyślić kilka zaskakujących sztuczek i doprowadzić do konfrontacji w trakcie przygody. Na tej samej zasadzie można wprowadzać wątki romansu, kryminalnego dochodzenia, dworskiej intrygi… Mając pewność, że posiada się graczy, którzy potrafią znaleźć się w takich sytuacjach, nie ryzykuje się klapy scenariusza na sesji.

Spisywanie scenariusza do użytku osobistego ma jeszcze jedną istotną zaletę: pochłania relatywnie mało czasu. Przygotowując tekst dla siebie, MG ma pełną dowolność w kwestii formy. Każdy sposób zapisania pomysłów, który mu odpowiada, jest dozwolony. Tych sposobów jest tyle, ilu MG – jedni preferują grafy lub siatki wątków, inni rozpiskę w punktach. Ponieważ omawianie wszystkich znanych metod mija się z celem, pozostaje piszącym dla siebie Mistrzom Gry życzyć szczęścia w poszukiwaniach własnej drogi. Jednakże, aby zdyscyplinować swoje przygotowania, mogą zapoznać się ze wskazówkami zamieszczonymi w dalszej części tego artykułu.

Starożytne przysłowie powiada, że każdy kij ma dwa końce, a proca trzy. Pisząc dla znanych sobie osób, MG-Scenarzysta może łatwo określić, jakie pomysły się sprawdzą. To zaleta. A wada? Wie również, które prawdopodobnie się nie sprawdzą, co niekiedy poważnie zawęża pole wyboru. Ograniczenia można podzielić na dwie kategorie: zależne od tematu scenariusza i zależne od umiejętności graczy oraz MG.

Temat ogranicza autora scenariusza w sytuacji, w której ma świadomość, że któryś z graczy poczułby się na sesji niekomfortowo. Gra fabularna nie powinna sprawiać jej uczestnikom przykrości, więc MG-Scenarzysta nie zaplanuje graczowi, któremu właśnie umarł ktoś bliski, długich sekwencji na cmentarzu. Przewidujący Scenarzysta nie zaryzykuje również wprowadzenia takich elementów rozgrywki, z którymi znani mu gracze mogą sobie nie poradzić. Przykładowo, jeśli wie, że jego drużyna nie składa się z miłośników tworzenia "combosów" i eksplorowania niuansów mechaniki, nie postawi na atrakcyjnych strategicznie (w sensie mechaniki) przeciwników. O ile nie zależy mu na rozwijaniu zaniedbanych zdolności swoich graczy, skupi się raczej na tym, co sprawi im przyjemność i pozwoli osiągnąć końcowy sukces. Co więcej, jeśli posiada choć trochę dystansu do siebie, wie także, czego sam nie potrafi i z czym na sesji nie dałby sobie rady. Na przykład, jeżeli nie jest zbyt dobrym narratorem, zrezygnuje prawdopodobnie z rozbudowanych sekwencji opisu, przenosząc ciężar rozgrywki na odgrywanie postaci lub strategiczne rozstrzyganie konfliktów.

Istnieje jeszcze jedno niebezpieczeństwo pisania zawsze tylko z myślą o znanych sobie graczach. To ryzyko popadnięcia w sztampę i schemat. Wielu MG posiada swoje ulubione chwyty i motywy, które trafiają przy tym w gusta uczestników zabawy. Częste granie w tym samym gronie i niekonfrontowanie się z oczekiwaniami obcych osób może doprowadzić do sytuacji, w której MG przestanie się rozwijać i ryzykować wprowadzanie zaskakujących koncepcji. Jest to widoczne szczególnie w przypadku MG, którzy wiele improwizują, w krytycznych momentach uciekając się do utartych sposobów oddziaływania na graczy. Zjawisko popadania w rutynę można również zauważyć w procesie tworzenia scenariusza.

O ile w trakcie rozgrywki na sesji trudno wymagać od MG, by nie reagował intuicyjnie i prowadził niejako "wbrew sobie", o tyle na etapie planowania warto stawiać przed autorem wyższe wymagania. Komfort pracy Scenarzysty polega między innymi na tym, że może spojrzeć wstecz, zanalizować swoje pomysły i wybrać na temat przygody coś nowego lub przynajmniej rzadziej eksploatowanego.


Gdy wejdziesz między wrony, czyli jak pisać dla siebie i nieznanej drużyny lub dla znajomego MG i znanej drużyny

Ograniczenie, jakie dla pomysłowości Scenarzysty stanowią osoby, którym prowadzi jako MG, można częściowo obejść, pisząc wyłącznie dla siebie. Takie scenariusze tworzy się, na przykład, z zamiarem prowadzenia dla przypadkowej grupy na konwencie lub w klubie. Autor może wówczas "poszaleć", kreując scenariusz, który da mu pretekst do wykazania się na polach, które jego zwyczajowych graczy mogą zwyczajnie nie interesować. Jeśli MG cierpi, że przyjaciele nie lubią grać w jego ukochanego Warhammera, może napisać tekst dla siebie i pozwolić nacieszyć się nim komuś, kto podziela te sympatie.

Analogicznie, wiedząc, że nie ze wszystkim na sesji daje sobie radę, może pomóc znajomemu MG, który dysponuje umiejętnościami, jakich on sam nie posiada. To, iż nie potrafi na żywo dynamicznie opisywać walki, nie musi oznaczać, że nie sprawdzi się jako Scenarzysta wielkiej militarnej kampanii. To, że poprowadzi ją ktoś inny, nie zmieni faktu, iż to za sprawą (i na podstawie) jego pomysłu została rozegrana.

Warto zwrócić uwagę, że z tego miejsca już tylko krok do scenariusza w pełnym tego słowa znaczeniu – pisanego z zachowaniem zasad, które czynią go użytecznym dla innych. Autor nie ma już bowiem żadnego wpływu na to, jak jego tekst zostanie potraktowany na sesji – skorzysta z niego inny MG, a tradycyjne reguły gier fabularnych nie pozwolą mu na udział w sesji w charakterze uczestnika.


Słowo się rzekło, czyli jak pisać dla nieznanych MG i graczy

Najwyższe stadium rozwoju to scenariusz przeznaczony do publikacji: dla nieznanego MG i graczy, których sobie wybierze. W takich okolicznościach znikają w zasadzie wszelkie wymienione powyżej ograniczenia. Pojawiają się jednak nowe wyzwania, w tym największe – forma. Scenariusz tworzony dla innych musi być napisany tak, by jego zawartość była zrozumiała i można było z niej skorzystać bez większych kłopotów.

Naszą propozycję, jaki schemat pracy można zastosować, przedstawiamy w dalszej części niniejszego artykułu.

Uniwersalność i grywalnośćNie istnieje scenariusz uniwersalny, taki, który nadaje się do poprowadzenia każdej grupie osób. Można natomiast ocenić, na ile dany scenariusz wymaga przeróbek, by dało się go zrealizować w określonej drużynie.

Przykładowo, im bardziej szczegółowy jest tekst scenariusza i im więcej warunków zakłada (np. ilość graczy, ilość mężczyzn i kobiet w grupie), tym trudniej będzie je spełnić, lecz – równocześnie – będzie wymagał mniejszych przeróbek i pracy prowadzącego, jeśli dokładnie trafią w jego możliwości. Analogicznie, im mniej warunków określi Scenarzysta, MG zapewne szybciej uzna, że jest w stanie dopasować tekst do swoich graczy, lecz nie uniknie przy tym pracy przy rozbudowaniu go o elementy wynikające z sytuacji.

Zupełnie osobną i zapewne dyskusyjną sprawą jest kwestia, jakie scenariusze gwarantują lepsze sesje i przygody. Wydaje się, że to kwestia indywidualna. Jedni prowadzący preferują dokładnie rozpisane konflikty, oparte na ściśle określonych zależnościach, inni wolą decydować o tym sami, bez skrępowania ze strony narzuconej wersji. Od decyzji Scenarzysty zależy, do kogo chce skierować swój tekst.

"Grywalność" to kategoria czysto subiektywna. Obiektywnie nie istnieje scenariusz, który jest niegrywalny, gdyż każdy scenariusz da się rozegrać. Już sam fakt powstania takiego tekstu – choćby najgorszego – oznacza, że prawdopodobnie istnieje grupa, która uczestniczyła w sesji na jego podstawie lub istnieje prowadzący, który widzi, że można taki materiał wykorzystać. A że nie każdemu musi pasować pomysł, który zakłada udział dziesięciu osób? Nie wszystko musi być dla wszystkich.

W takim kontekście "grywalność" określa jedynie, na ile dany scenariusz bez przeróbek nadaje się dla jakiejś grupy graczy. Każdy scenariusz, o ile MG nie uważa tego za stratę czasu, można przerobić tak, by nadawał się do rozegrania dla każdej drużyny. Aby nie zawieść się jakością tekstu w trakcie sesji, prowadzący powinien umieć dobrze ocenić przydatność scenariusza dla swojej grupy.



V. Scenariusz a "liniowość"

Zanim jednak przejdziemy do kwestii warsztatowych, na osobny, krótki akapit zasługuje termin, który towarzyszy grom fabularnym od zarania dziejów, a w międzyczasie obrósł niezliczonymi mitami. Akapit to jednak zdecydowanie za mało, by dokładnie omówić tę kwestię, więc poniżej znajdziecie trzy powszechne opinie na temat tego, czym jest liniowość. Wybierzcie jedną lub więcej z nich, oceńcie, czy jest dobra czy zła, i przejdźcie do następnego punktu.

1. Każdy scenariusz jest liniowy, gdyż taka jest natura tekstu pisanego. Jego autor może proponować rozmaite rozwiązania jednej sytuacji, lecz nigdy nie uda mu się przewidzieć wszystkich możliwości, na które wpadną na sesji gracze. W zależności od osobistego podejścia może proponować jedno wyjście z sytuacji lub kilka. Bez względu na wybór powinien pamiętać o tym, by tekst zachowywał logikę przyczynowo-skutkową (w ramach obranej konwencji) i nie dezorientował czytelnika.

2. Liniowość w scenariuszu to zakładanie, że z każdej sytuacji istnieje jedno i tylko jedno konkretne rozwiązanie. Takie założenie musi być zaakceptowanie na sesji przez grających, inaczej doprowadzi do nieporozumień. Większość rozgrywek polega bowiem na tym, by gracze mieli jak największą (w ramach konwencji) ilość możliwości rozprawiania się z problemami. Dlatego również czytający scenariusz MG powinien mieć świadomość, że słowa Scenarzysty nie są święte i unikać odruchowego odrzucania rozwiązań, których autor tekstu nie przewidział.

3. Liniowość na sesji to wrażenie, jakie pozostawia po sobie prowadzenie przez MG przygody. Wiąże się ze zmuszaniem graczy do podejmowania decyzji wbrew ich woli, błędami w tworzeniu odpowiednich motywacji dla graczy i nieumiejętnością elastycznego dostosowywaniu się do ich pomysłów.
Przejdź do części II
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Jak spisać scenariusz: realizacja
Łakomczuchy
Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary
Cesarstwo
W obronie Imperium

Komentarze

string(15) ""

Scobin
   
Ocena:
0
Ależ! Można dowodzić i nie dowieść, albo też w toku dowodzenia dowieść tylko niektórych elementów złożonej tezy. :-) Nie utożsamiajmy procesu z rezultatem.
18-02-2009 19:45
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Znaczy...
Ocena:
0
..., "w mojej pracy udowodnię twierdzenie Pitagorasa".



"Niestety nie udało mi się. Bóg mi świadkiem, że próbowałem."

I... praca doktorska?
18-02-2009 20:04
Scobin
   
Ocena:
0
:-D

Napisałem kilka linijek i skasowałem. Po namyśle: nie spierajmy się o słowa. Niemniej dzięki za krytyczną lekturę komentarza (spojrzenie z zewnątrz często pomaga).
18-02-2009 20:34
beacon
   
Ocena:
0
Pytanie: czy w świetle tego, o czym piszesz, ów graf (o którym wspominasz przy robieniu scenariuszy dla siebie i swojej drużyny) czy mapa pamięci stanowi scenariusz do gry fabularnej? Nie jest przecież "tekstem literackim", a to podstawa Twojej definicji.
19-02-2009 00:23
Repek
    @beacon
Ocena:
0
Nie chcę w tym temacie bardzo wchodzić w teorię, bo chyba mija się to z celem. Dla mnie pojęcie literackości jest bardzo pojemne i spisanie czegoś w formie grafów również może być tekstem literackim.

Ubogim artystycznie, bardzo użytkowym, podobnym do instrukcji obsługi pralki, ale nie takie rzeczy historia literatury widziała.

Pozdrówka
19-02-2009 00:40
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Heh, w to jeszcze wejdzie poetyka odbioru: jak za X lat ktoś odkryje "mapę pamięci" repka i stwierdzi, że to fantastyczna poezja wizualna albo tekst liberacki, to może wydadzą w jakimś tomiku "Literatury na świecie" :D
19-02-2009 01:16
ment
    @fejmthief
Ocena:
+2
A propos liniowości -pozwolę sobie zareklamować się. ;)
19-02-2009 01:31
Moraine
   
Ocena:
+2
Bardzo przydatny tekst porzadkujący niektóre pojęcia. Czekam niecierpliwie na drugą część, która prawdopodobnie przyda mi się jeszcze bardziej :)
19-02-2009 11:31
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
W kwestii przeznaczenia scenariusza i porównania do dramatów niescenicznych: mam wrażenie, że mógłbym wskazać kilka przykładów "scenariuszy do czytania" - możliwych do rozegrania, zarazem jednak tak przygotowanych, by równie dobrze radziły sobie bez tego. Tu m.in. Dead Gods, The Great Modron March i Faction War - wszystko do 2e AD&D (Planescape), do wszystkich przyłożył mackę Monte Cook.

Wyraźnymi wyznacznikami ich przeznaczenia do czytania są stylizowane, fabularyzowane prologi, epilogi (FW i TGMM) oraz interludia (Dead Gods), a także podobnie opracowane fragmenty objaśniające wydarzenia. Te ostatnie są skierowane do prowadzącego-czytelnika i raczej nie mają szans na wykorzystanie, chyba że jako wskazówki... tyle że w tym wypadku zastosowana stylizacja i podobne środki są zbędne.

Znamienne, że wszystkie wymienione scenariusze są bardzo obszerne (po ok. 130 stron, Dead Gods nawet 190), a ich tłem są wydarzenia o dużym znaczeniu dla settingu. Tym samym pełnią funkcję analogiczną do pełnionej w przypadku Forgotten Realms przez niektóre powieści: posuwają akcję naprzód i umożliwiają wprowadzenie zmian w opisanym świecie.

Co zaś się tyczy tworzenia scenariuszy z myślą o tym, iż nie będą wykorzystywane, a jedynie czytane: jak można uznać "spisywanie scenariusza" za bliskie "tworzeniu gry", tak też możliwe jest stworzenie "scenariusza niesesyjnego (np. humorystycznego)". W przypadku gier przykładem mógłby być choćby Misjona(r)ż Erpegisa, za scenariuszem trzeba by się rozejrzeć.
20-02-2009 21:10
Repek
    @Zsu
Ocena:
0
Dzięki za przeklejenie komcia z rozmowy prywatnej.

Bardzo fajne przykłady. Dla mnie szczególnie interesujące jest to, że ktoś tworzy taki tekst intencjonalnie. Oznacza to, że gatunek "scenariusza do gry fabularnej" zaczyna jakoś funkcjonować niezależnie od standardowego przeznaczenia. Nawet jeśli chodzi tu raczej o zabawę albo przekazanie wiedzy związanej z grami, to jest to ciekawa formuła.

Choćby dlatego, że taki pastisz/parodia obnaża zasady "źródłowego" gatunku i pokazuje jak ten działa. +1 dla takich koncepcji.

Z drugiej strony - imho każdy scenariusz, nawet taki bardzo użytkowy!, może być traktowany jako scenariusz "tylko do czytania". Ba, tak się przecież bardzo często dzieje, gdy przeglądamy rozmaite teksty, szukamy czegoś dla siebie, a przy okazji podłapujemy tonę pomysłów z przeglądanych scenariuszy.

EDIT:
Wyraźnymi wyznacznikami ich przeznaczenia do czytania są stylizowane, fabularyzowane prologi,
I jeszcze trochę dalej, ale to jest najważniejsze.

Moim zdaniem to nie świadczy o przeznaczeniu "tylko do czytania". Scenariusz trzeba "sprzedać MG", więc musi jakoś go zainteresować. Łatwo to zrobić mikroopowiadankiem, które sugeruje jakiś klimat lub cel przygody. A potem MG próbuje w tę stronę iść na sesji.

Dla mnie to raczej dowód na literackość każdego scenariusza (ew. na obecność w scenariuszach elementów czysto literackich - nie wprost użytkowych - jako ozdobników).

Pozdrówka
20-02-2009 21:16
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Powinieneś zobaczyć Dead Gods ;). Ogółem uznaje je się za dobrze napisany scenariusz, który jednak nie najlepiej nadaje się do gry (słabe motywacje postaci, kilka trudnych do zastosowania chwytów etc.). Nie twierdzę też, że przeznaczone są "wyłącznie do czytania" - jedynie że radzą sobie w tej roli co najmniej równie dobrze, jeśli nie lepiej niż jako "szkielet i inspiracja do przygody".
20-02-2009 23:42
Dhaerow
    Nie rozumiem jednej rzeczy:
Ocena:
+1
"Ponadto istnieją gracze, którzy nie lubią brać udziału w sesji bez scenariusza. Dla wielu z nich przyznanie jednemu z graczy statusu MG jest równoznaczne ze zobowiązaniem do przygotowania się do sesji również w tej materii."

Pierwsze słyszę. Jeszcze nie spotkałem gracza którego by interesowało czy MG siedział nad scenariuszem 5 miesięcy, 5 min, czy prowadził gotowca. Graczy interesuje efekt końcowy czyli sesja. Co za różnica na podstawie czego prowadzi MG?

Jeśli gracz po udanej sesji byłby niezadowolony bo była prowadzona na bazie improwizacji a nie scenariusza to delikatnie mówiąc ja takiemu graczowi pokazuje drzwi.

I jeszcze słówko o samych scenariuszach...

Generalnie uważam, że pieczołowite dopracowywanie scenariusza to tzw. para w gwizdek bo nie przekłada się to bezpośrednio na jakość sesji, a pożera mnóstwo czasu. Chyba że się ktoś realizuje w ten sposób literacko, ale wtedy to sztuka dla sztuki.

Jednak prowadzenia bez scenariusza też nie polecam, bo mało kto potrafi jechać na czystej improwizacji przez kilka godzin. Preferuje podejście praktyczne czyli scenariusz to pomysł na sesję wraz z elementami niezbędnymi do jego realizacji w grze.
21-02-2009 09:58
Repek
    @Dhaerow
Ocena:
0
Pierwsze słyszę. Jeszcze nie spotkałem gracza którego by interesowało czy MG siedział nad scenariuszem 5 miesięcy, 5 min, czy prowadził gotowca. Graczy interesuje efekt końcowy czyli sesja. Co za różnica na podstawie czego prowadzi MG?

Cóż, pozostaje albo pozostać w przekonaniu o wszechwiedzy albo przyjąć na wiarę, że tacy gracze istnieją. Ja takich znam.

Jeśli gracz po udanej sesji byłby niezadowolony bo była prowadzona na bazie improwizacji a nie scenariusza to delikatnie mówiąc ja takiemu graczowi pokazuje drzwi.

Nie po sesji. Przed. To kwestia umowy - są gracze, którzy oczekują, że MG ma gotowy scenariusz, przygotowany z myślą o nich. MG ma świadomość, że na sesji szybko by się zorientowali, że tak nie jest, więc albo przystaje na taką umowę albo nie prowadzi.

Istotna kwestia: oczywiście MG to akceptuje, bo lubi tak prowadzić i uważa, że granie na podstawie scenariusza bardziej go bawi. To kwestia umowy i oczekiwań. Bo taki MG równocześnie ma prawo do wymagania od graczy, by nie ignorowali przygotowanych pomysłów.

Generalnie uważam, że pieczołowite dopracowywanie scenariusza to tzw. para w gwizdek bo nie przekłada się to bezpośrednio na jakość sesji, a pożera mnóstwo czasu. Chyba że się ktoś realizuje w ten sposób literacko, ale wtedy to sztuka dla sztuki.

Pewnie, co kto lubi. Niektórych to po prostu cieszy.

Proszę też pamiętać, że piszę o tym, jak robić scenariusze do publikacji, nie do użytku "wewnętrznego" (tylko dla siebie). W takich tekstach - imho - lepiej napisać za dużo, niż za mało, bo odwala się robotę za MG ("trudniej kijek pogrubasić, niż...").

Literackość - o ile jest na marginesie, jako dodatek (nie czytamy opowiadania) - nie ma tu nic do rzeczy, to tylko ozdobnik, który każdy sprawny MG umie odciąć.

Pozdrawiam
21-02-2009 14:31
kaduceusz
   
Ocena:
0
Też machnąłem wpisa-giganta w odpowiedzi na ten tekst, a co :-)
21-02-2009 17:08
Scobin
   
Ocena:
0
@Repek

"Literackość - o ile jest na marginesie, jako dodatek (nie czytamy opowiadania) - nie ma tu nic do rzeczy, to tylko ozdobnik, który każdy sprawny MG umie odciąć".

Zastanawiam się — czy ten fragment nie podminowuje słowa "literacki" w definicji scenariusza? Może mimo wszystko należałoby raczej napisać: "tekst użytkowy o pewnych cechach literackich"? Bo właściwie wybór słowa "użytkowy/literacki" wydaje się dość znaczący...

To tak okiem would-be teoretyka. ;)
21-02-2009 17:34
Repek
    @Scobin
Ocena:
0
Patrz wcześniejsze komentarze. Nie wydaje mi się zasadne, by bawić się tu w roztrząsanie terminu literackość, bo tylko władowalibyśmy się w kłopoty definicyjne.

Domyślam się, że większość czytelników rozumie ten termin właśnie w opozycji do użytkowości [tutaj: użytkowości scenariusza]. Ergo: literacki scenariusz to nieużytkowy/nieużyteczny scenariusz.

Osobiście uważam, że nawet Demoniczna Horda lub dowolny inny scenariusz paragrafowy jest tekstem literackim. Pisany jest jednak na tyle prostym, nie utrudniającym odbioru [ha, kwestia do dyskusji :)] językiem, że nie wydaje nam się on literacki.

Osobiście, na potrzeby użytkowe, też jestem przeciwnikiem nadmiernej obecności ozdobników w scenariuszu. A już totalnym wrogiem opisywania części czysto użytkowej w formie utrudniającej odbiór.

Myślę jednak, że można to pogodzić i połączyć. Dodając ozdobniki jako przerywniki [legendarne haiku w scenariuszach do L5K], ale zachowując styl informacyjny w częściach opisujących proponowany wygląd scen i ich przebieg [Zsu zapowiada drugą część na niedzielę, tam będzie o tym chyba konkretniej].

Pozdrówka!
21-02-2009 17:47
Dhaerow
   
Ocena:
+1
Cóż, pozostaje albo pozostać w przekonaniu o wszechwiedzy albo przyjąć na wiarę, że tacy gracze istnieją. Ja takich znam.

To fajnie, ale ja nie o to pytałem ;> A wszechwiedzący nie jestem ale co pozwolę sobie nadmienić pewną wiedzę o RPG posiadam i to zarówno w teorii jak i w praktyce ;)

Pozwolę sobie zatem powtórzyć pytanie:
Jakie znaczenie ma dla gracza na podstawie czego prowadzi MG, jeśli sesja jest udana?

Nie po sesji. Przed. To kwestia umowy - są gracze, którzy oczekują, że MG ma gotowy scenariusz, przygotowany z myślą o nich.

Ja nie ustalam z graczami moich metod przygotowywania sesji. Umawiamy się na grę w jakiś system, gracze robią postacie a ja przygotowuję scenariusz.
21-02-2009 18:17
Repek
    @Dhaerow
Ocena:
+1
A wszechwiedzący nie jestem ale co pozwolę sobie nadmienić pewną wiedzę o RPG posiadam zarówno w teorii jak i w praktyce ;)

Twoja wypowiedź sugerowała co innego. Poza tym pewnie każdy z tutaj dyskutujących posiada nieco wiedzy i o teorii i o praktyce. Nie musisz o tym zapewniać, ja przynajmniej Ci wierzę.

Jakie znaczenie ma dla gracza na podstawie czego prowadzi MG, jeśli sesja jest udana?

Wprowadziłeś nowy warunek - że oceniamy "po sesji". To trochę co innego niż wymagania PRZED sesją i ocena W TRAKCIE sesji [gdy ktoś po 1-2 h ocenia, że się źle bawi].

Rozpatrzmy jednak przykład oceny PO sesji. Zakładam - tak jak Ty - że gracze dobrze się bawili, choć nie było szczegółowego, zawczasu zaplanowanego scenariusza (na co zazwyczaj ci gracze liczą), ale luźna improwizacja.

Tacy gracze dobrze się bawili bo:
- nie zauważyli, że nie ma scenariusza
- zauważyli, ale nie mają problemu z przestawieniem się na inną formę zabawy [są dobrymi graczami i ludźmi]
- zauważyli, bawili się dobrze, ale po sesji i tak mają świadomość, że bawiliby się lepiej, gdyby grali tak, jak lubią [hierarchia przyjemności]
- zauważyli i stwierdzili, że nie ma różnicy - po prostu różne formy przynoszą identyczną frajdę [hierarchia - równy poziom]
- zauważyli i stwierdzili, że taka forma jest lepsza [zmiana hierarchii]

Coś pominąłem?

Ja nie ustalam z graczami moich metod przygotowywania sesji. Umawiamy się na grę w jakiś system, gracze robią postacie a ja przygotowuję scenariusz.

Rozmawiamy o Tobie i o tym, jak Ty prowadzisz, czy rozpatrujemy pewne modele i wzorce zachowań/oczekiwań/preferencji, które mogą być wspólne dla różnych ludzi?

Pozdrawiam
21-02-2009 18:30
~Angmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"został spisany, utrwalony na papierze lub w formie elektronicznej."

Ta, jasne. i dlatego jest utworem literackim? Wiec instrukcja do pralki tez nim jest. Jak to bylo, ze dzielo literackie wpasowuje sie w setetyke odbiorcy? Dobrze wiedziec, ze moje konspekty (typu 1. 2. 3. 4. END) to utwory literackie.

Sesja ma bawic. Ile kto siedzial i co robil nijak sie ma do efektu koncowego - tzn nie ma przelozenia 1:1.

Ogolnie ten tekst to zyczenia autora, jakies manieryzmy plus kilka fajnych rzeczy. Nic specjalnego.
21-02-2009 18:34
Repek
    @Angmar
Ocena:
0
Ta, jasne. i dlatego jest utworem literackim? Wiec instrukcja do pralki tez nim jest.

Tak jak napisałem Scobinowi. To kwestia konkretnego podejścia, nie ma sensu w to brnąć, bo to drugorzędna sprawa.

Sesja ma bawic. Ile kto siedzial i co robil nijak sie ma do efektu koncowego - tzn nie ma przelozenia 1:1.

To ma się "nijak" czy "nie ma przełożenia 1:1"?

Tak, sesja ma bawić. Scenariusz nie jest w stanie albo ma prawa w tym pomóc?

Pozdrawiam
21-02-2009 18:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.