Gdy zdejmiemy już obwolutę, naszym oczom ukaże się to, co stanowi rdzeń tego produktu: rozkładaną zasłonę mistrza gry. I tu znów straszy nas wykonany w pełnym kolorze, ten sam obrazek Geoffa Taylora; zmarnowane kilka kolorowych stronic papieru, które można było zapełnić mapą, jak w analogicznym dodatku do pierwszej edycji systemu. Ale po co, skoro mapę można sprzedać osobno, a graczy po raz czwarty "uszczęśliwić" tą grafiką. Sytuacji tej wcale nie ratuje tandetny tekścik o drzewie, który, niestety, także wydrukowano w kolorze.
Na szczęście wewnętrzne stronice zasłony skompilowano w sposób dużo atrakcyjniejszy. Jeśli jesteś turlaczem lub po prostu lubisz działać w zgodzie z mechaniką systemu, te strony staną się dla ciebie wytchnieniem. Znajdziesz na niech większość, o ile nie wszystkie, tabelki, z których możesz zostać zmuszony korzystać podczas sesji, dzięki czemu skończy się nerwowe wertowanie podręcznika od zakładki do zakładki. Zamieszczono tu zestawienia dotyczące wszystkich manifestacji chaosu, gniewu bożego, ilości przyznawanych punktów obłędu, broni i opancerzenia, umiejętności tak podstawowych, jak i zaawansowanych, efektów i wartości trafień krytycznych i, w końcu, stopni trudności testów, ruchu czy zasięgu oświetlenia. Fizycznie zasłona wykonana jest nawet nieźle (jakość druku i przejrzystość), niestety wydrukowaną ją na cieniutkiej tekturze, która może nie podołać co dynamiczniejszym sesjom i rozmiłowanym w gestach mistrzom gry, a już na pewno pierwsza rozlana herbata czy kawa stanie się jej zgubą. Na obronę ekranu należy napisać, że dzięki dosyć nietypowemu formatowi (jest on dość niski, za to szeroki), nie zasłania mistrza gry, ani nie staje się przewracającym co chwila elementem rozbijającym nastrój na sesji.
Poza zasłoną w paczce z Almanachem Mistrza Gry znajdziemy jeszcze ponad trzydziestostronicową czarno-białą broszurę formatu A4, zawierającą przygodę i dodatkowe informacje przydatne mistrzowi gry. Sama przygoda jest nawet niezła i po kilku drobnych zmianach i wydłużeniu jej nieco w czasie, możemy uzyskać naprawdę nastrojową sesyjkę, idealną, by wprowadzić do Warhammera nowych graczy, ale i nie zanudzić na śmierć co bardziej doświadczonych. Tym bardziej, że niektóre motywy same w sobie stanowią całkiem dobry materiał na przygódkę: ot, choćby wprowadzający epizod z łowcą nagród i banitą. Dodatkowo przygodę polecić warto także i dlatego, że bezmyślnego tłuczenia po mordach w niej niewiele, a spory nacisk położono na oddanie klimatu systemu.
Następnie kilka stron poświecono typowym budynkom Imperium, i ta cześć niesie z sobą coś nowego jedynie dla tych, którzy nigdy w rękach nie trzymali podręcznika podstawowego do pierwszej edycji Warhammera. Opisy zajazdu przydrożnego, śluzy rzecznej, domku mytnika, świątyni czy kaplic, a nawet typowej wsi w Reiklandzie, to nic innego, jak przedruk z pierwszej edycji. Co prawda, przetłumaczony na nowo, używający nieco innych określeń, ale nie wnoszący nic nowego do świata gry. Dalej znajdziemy stronicę, na której zamieszczono spis zaklęć tradycji magii czarnoksięskiej i związanych z nią efektów ubocznych, wraz z krótkim opisem każdego z nich.
Dodatkowo zamieszczono zestawienie tabel z cennikami, które rozrzucono po podręczniku głównym - tu na dwóch stronicach znajdziemy wszystko w jednym miejscu, szybko, łatwo i przyjemnie podane. Szkoda jednak, że cenniki uwzględniają tylko to, co zawarto w podstawce i nie ma w nich "przecieków" ze Zbrojowni Imperialnej.
Pełnego obrazu broszurki dopełnia jeszcze kilka drobnostek: karta bohaterów niezależnych, na której możemy jednocześnie rozpisać czterech spotkanych przez nasza drużynę osobników; jednostronicowy Organizator Walki, który ma pomóc w prowadzeniu starć, choć nie sadzę, by był komukolwiek przydatny; oraz opis czterech gotowych postaci dla naszych graczy, w sam raz do wykorzystania w znajdującej się w dodatku przygodzie.
Podsumowując: Almanach Mistrza Gry nie jest suplementem złym, daleko mu jednak do dobrego. Nie jest też almanachem, to myląca nazwa dla czegoś co jest niczym więcej, niż ekranem mistrza gry z paroma dodatkami. To po prostu utrzymany na średnim poziomie gadżet do gry, ułatwiający nieco rozgrywkę, ale nie wnoszący do niej żadnych nowych elementów, którego największym minusem jest na pewno brak kolorowej mapy. Polskie wydanie jest bez zarzutu a za większość niedociągnięć odpowiada wydawca oryginalnej wersji. Jednym słowem po rozpatrzeniu wszelkich za i przeciw, chyba warto mieć go w swoim warhammerowym zbiorze, szczególnie jeśli się zaczyna swoją zabawę z Warhammerem, bądź grami Role Playing Games.
Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.