Outpost 2
» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód

Autor:
Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Beamhit

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko że pan Pawlik gardzi battlem i DnD. Dlatego Sylvania mu się nie podoba.
A ja mówię - jest git. Takie DnD z uproszczonymi zasadami (no te zdolności to prawie jak atuty). Prowadzę i gram, jest miodzio, jak za starych dobrych czasów. Latają wnętrzności, ręcę, gobaski, punkty obłędu i pepeki.
Warhammer to brutalny świat walki - tak piszą w podręczniku, więc nie wiem dlaczego mam nie wierzyć autorom.
Drachenfels - przybywamy ! Za ostatni wpieprz teraz się zemścimy !
12-08-2005 11:44
~VilQ

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm fajan Recęzja nic dodać nic ując :) To jak czekamy na jakieś dodatki oprucz "Podręcznika gracza" Ja warhammera kupie se za tydzień może dwa :) pozdro...
14-08-2005 16:53
~KY

Użytkownik niezarejestrowany
    kolejny stary malkontent (czyli ja)
Ocena:
0
Przebilem sie przez wszystkie powyzsze posty i w sumie widze podzial na starych (czesto malkontentow) i mlodych (czesto wazeliniarzy) graczy. NIE starych/mlodych wiekiem, ale podejsciem do gry. Ja jestem tym pierwszym...

Ja tez zaczynalem od jedynki, chyba kazdy majacy teraz 23-25 lat od mlotka zaczynal, i pamietam ze swoje wady tez mial. Przeczytalem IIke wraz z kilkoma suplementami - i stwierdzam - NASTALY NOWE CZASY. Trzeba liczyc z 200 - 250 zeta zeby z sensem (na dluzsza mete) zagrac, bo sama podstawka "skonczy" sie dosc szybko. Wada? Nie - ekonomia. Po prostu. Z jedynce tez tak bylo (dokupywanie dodatkow), z tym ze o wiele wiecej stuffu w podstawke wrzucono bez koniecznosci wysuplywania kolejnych funduszy. Bo tam dodatki mozna bylo odpuscic, tu trzeba je kupic. I tyle.

Bola mnie wstawki z WFB, czy to np. krol ktory (w jedynce) juz dawno umarl, a tu rzadzi i jest silnym herosem (kumpel mi to wyjasnil - ON MA TAKA ZA**BISTA figurke na koniu...) czy to ze wycieto czesc panstw/ksiestw - tez wyjasnione - przeciez one w battlu nie istnialy. Czyli taka dziwna mieszanka figurek i erpega. Historia jest calkiem battlowa - kto lubi battla niech sie cieszy - reszta niech czeka na dodatki.

Troche na IIke czekalem, i jak to zwykle przy dlugim czekaniu - nie doczekalem sie.

Wiem ze "nowa fala" graczy bedzie zadowolona - w koncu nie maja takiego sentymentu jak wielu starszych. Zycze im wszystkim udanej gry. Ja wracam do starego, podniszczonego czarnobialego booka.

PS. Na szczescie tylko pdfy czytalem - nie wydawalem kasy na darmo...
10-09-2005 18:59
~Wiewi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chyba jednak jestem idiota. nie kupilem jeszcze II ed. , a dopuscilem sie strasznego masochizmu czytajac wszystkie opinie :D
24-09-2005 18:43
~Kuza

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moim zdaniem po przeczytaniu postów waszym zdaniem powinny wyjść 2 podstawki. Jedna to tylko sameme zasady i czary, a dróga to to co przed chwilka i ogromny opis świata, poprostu wytlumaczony jak debilowi z 1 klasy. Podręcznik, który wyszedł jest pośrodku i zadowala tych i tych, samemu dobrze wiem, że opis swiata jest nudny w RPG i nudzący. Jak ktoś jest napaleńcem to go przeczyta po 6-7 sesjach bo pamieta swiat wykreowany w pierwotnym wfr i jeszcze swoje przemyslenia. A ci co chcą takiej perełki za 50-60 zł to niech zdrowo pomyślą co chcą.
06-10-2005 14:22
~Kasjan

Użytkownik niezarejestrowany
    zawahanie, czy kupić
Ocena:
0
Grałem już w różne systemy. Po artykule i waszych komentarzach niezaprzeczalnym jest, że Młotek II Edycja wypadł bardzo dobrze. Natomiast chciałbym Was o coś zapytać. W D&D było za dużo nacisku w zasadach na walki, tępe rąbanki, heroizmu, i w końcu strasznie dużo HP w stosunku do obrażeń. Wiedżmin był zleksza skomplikowany i jakby czegoś mu brakowało. Młotek I był wg mnie z niesprawiedliwym testem. Jestem na Etapie tworzenia własnego systemu / świata itd. ALe zastanawiam się czy może jednak nie byłoby warto zagrać w WHII?? Ja po prostu oczekuje jednolitych testów, prostoty zasad, ogólnego świata który nie kolidowałby z moją wizją jaka pozostała mi po Mistrzu Tolkienie, mrocznośći, łatwej śmierci [ potworki sobie dopasuje sam, żeby powkurzać Graczy]
I jak wyeliminowano syndrom nagiego krasnoluda?? Bo to istotne!
POMOCY
Licze na Was!!
30-11-2005 15:06
~mel

Użytkownik niezarejestrowany
    nice
Ocena:
0
sam ineresuje sie grami fabularnymi ta recka powiedziala mi o warhammerze tego co chcialem wiedziec i potwierdzilo to co widzialem u kolegi. ale jest i problem nie mam kasy na podrecznik i skad ja wziosc :(
03-12-2005 18:23
~fenrisloki

Użytkownik niezarejestrowany
    komentarz 2 edycji warhamca
Ocena:
0
szczerze mówiąc jestem rozczarowany.
nastąpiła pozytywna sprawa jeśli chodzi o zmianę oprawy (ładniejsza ,choc kosztowna książka)
jest fajne ,że dużo dodatków jest ,choć cena załamuje.
poprawiono to ,że postacie o dużej wytrzymałości i bez zbroji przestały być strasznie ciężkie do zranienia.poprawiły się wyparowania zbroji.to jest plus.
ALE MAGIA TO JEDNA WIELKA PORAŻKA !!! jak patrze na możliwości czarów ,to jakiś magowie z drugiej edycji przypominają upośledzonych magów z 1 edycji.jak porównam do świata mroku to mag warh 2 ed jest kaleką magiczną . jak porównam z Ad&D lub D&D to nawet pijany ,upośledzony i związany mag z Ad&D może wiecej niż przeciętny mag z wahamera 2 edycji.ponieważ gram akurat magiem to wogóle stracilem ochotę do gry.sytuacje ratuje częsciowo jeden dodatkowy podręcznik,ale cieżko dostępny,po ang i na dodatek mój mg się nie zgodził na korzystanie z niego.krótko mówiąc sorki,ale ja wole 1-szą edycje.chyba ,żeby zrobić kompilację z obu edycji ,to wtedy by było fajne.
09-05-2006 20:03
~szczoch mit

Użytkownik niezarejestrowany
    głupie
Ocena:
0
- brak dokładnej mapki Imperium;
- pozostałości typu tabela obrażeń krytycznych;
Innych brak. Połaczenie klimatów battlowych z RPG i mocne okraszenie tego sosem dark fantasy zostało - wbrew moim obawą, bo w bitewniaka nie gram - doskonale wyważone. Mamy 100% system dark fantsy RPG.
16-05-2006 13:47
~Wladek

Użytkownik niezarejestrowany
    podajcie mi link
Ocena:
0
podajcie mi link do warhammera z profesjami i potworami
13-08-2007 09:42
~Wolfman

Użytkownik niezarejestrowany
    poprostu
Ocena:
0
przeczytalem sporo wypowiedzi na temat i sadze ze kazdy ma jakies tam okreslone zdanie co do II hmm z czego sam musze przyznac ze jest dosc ciekawie zrobiona co jednak niezmienia faktow ze trzeba sporo improwizowac i podkladac znaczna czesc...
06-07-2009 09:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.