» Recenzje » Wszystkie » Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie


wersja do druku

Ponury świat niebezpiecznych przygód


Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, wydanie polskie
"Istnieją światy, w których odważni bohaterowie stają w obronie tego, co dobre i sprawiedliwe. Chronią uczciwych ludzi, którzy chcą żyć godnie i w zgodzie z innymi. Dbają o ich dostatek i spokój.
To nie jest jeden z takich światów.
Stary Świat jest miejscem, gdzie krew, ból i nadludzkie poświęcenie nieodmiennie towarzyszą złu, występkowi i kłamstwu."

Warhammer Fantasy Roleplay ed. II, s. 201.

Leży na stole, obok pierwszej edycji. Nie mogłem się powstrzymać, chciałem sprawdzić, czy znów ogarnie mnie takie uczucie jak dawno temu w liceum, w 1994 roku. Jedenaście lat wspomnień: pierwsze sesje, pełna szafa scenariuszy, dolna szuflada biurka - cmentarzysko postaci, które odeszły. Teraz jest nowy, odmieniony: Warhammer II edycja.

Wydaje się mały i niepozorny. Nie jest to cegła, jak "jedynka", która już swą objętością wzbudzała respekt. Ilustracja na okładce przywodzi skojarzenia z heroicznymi opowieściami Williama Kinga o krasnoludzkim zabójcy trolli Gotreku Gurnissonie. Jest jednak pewien element, który wzbudził moją ciekawość. Na dole okładki widnieje napis: "Ponury Świat niebezpiecznych przygód", który jednoznacznie kojarzy się z konwencją dark fantasy. Co prawda identyczne hasło znalazło się na tylnej okładce pierwszej edycji: "wkrocz w rzeczywistość gry Warhammer Fantasy Roleplay – w ponury świat niebezpiecznych przygód", jednak nie było tak wyeksponowane, jak obecnie.

Po dokładnej lekturze podręcznika, mogę śmiało stwierdzić, że przeczucia mnie nie myliły. Nowy Warhammer jest przesycony mrocznym klimatem. Niemal na każdej stronie autorzy przypominają nam o tym. Już na wstępie, podczas tworzenia bohatera, losujemy mu znaki szczególne: ślady po ospie, braki w uzębieniu, bielmo na oku, itp. "Co więcej, pozbawieni ich ludzie są postrzegani jako podejrzani odmieńcy" – cytowane zdanie, uzasadniające brzydotę bohaterów, doskonale oddaje atmosferę drugiej edycji. Świat jest brutalny i niebezpieczny. Ludzie są wrodzy sobie, pełni nienawiści do innych ras i ksenofobii, szlachta rozpustna i zdegenerowana; urzędnicy zaś skorumpowani, a jeśli znajdą się uczciwi, to niezwykle rzadko, jak nie omieszkano zaznaczyć w opisie. Kulty i sługi Chaosu rosną w siłę. Trudno oprzeć się pokusom Nieprzyjaciela. Kolorytu dodają bardzo klimatyczne ilustracje – ludzie są przedstawieni na nich często naturalistycznie– brzydcy, z bliznami, zepsutymi zębami i grymasami wykrzywiającymi oblicza. Rozległy opis nieprzyjemnych choróbsk (robaczywy koklusz), protez (szklane oko), bądź skutków pijaństwa (śmierdzący ochlapus) ukazuje nam nacisk, jaki został położony na ciemne strony życia bohaterów. W wielu miejscach podręcznika znajdziemy ramki, stylizowane na brudne pergaminowe notatki, w których możemy przeczytać ciekawostki na temat życia w Starym Świecie. Niektóre są ujęte z dużą dozą czarnego humoru (orkowa historia pt. Zostawta mie nogę), inne są mroczne i niepokojące (Niebezpieczna wiedza).

Tworząc postać, mamy do wyboru 50 zróżnicowanych profesji podstawowych. Prócz grupy standardowych ról, jak giermek, łowca nagród, złodziej, nie zabrakło również tych specyficznych, znanych z pierwszej edycji: hieny cmentarnej, porywacza zwłok, skryby, strażnika więziennego, szczurołapa. Dodano dużo nowych i ciekawych, jak chociażby ciurę obozowego, guślarza, śmieciarza, zarządcę. Niezwykle sugestywnie brzmią profesje obcokrajowców: kozaka kislevskiego, berserkera z Norski i szermierza estalijskiego. Już same nazwy narzucają skojarzenia kim są te postacie i jak należy je odgrywać. Mamy wreszcie więcej zawodów dostępnych tylko dla poszczególnych ras. Krasnoludy nie mogą się obejść bez zabójcy trolli, gońca. Nowością dla nich jest górnik i tarczownik. Bardzo interesujące są elfie zawody: rzecznik rodu i wojownik klanowy. Halflingi mają strażnika pól. Podobnie jak w pierwszej edycji – możemy rozwijać swą karierę wybierając spośród dodatkowych 53 profesji zaawansowanych. O czym warto wspomnieć - każda profesja jest rewelacyjnie zilustrowana! Często wydaje się bardzo pociągająca właśnie z uwagi na towarzyszący jej doskonały rysunek. I jeszcze jedna pozytywna refleksja – system nie jest szowinistyczny (czytaj: tylko dla mężczyzn), na rysunkach często uwidoczniono kobiety (np. banita, najemnik, uczeń czarodzieja). Być może, dzięki temu zabiegowi, więcej dziewczyn będzie chciało bawić się w RPG. Celujący, bez zastanowienia!

Naszego bohatera opisują cechy pierwszorzędne (procentowe) i drugorzędne (przybierają wartość od 0 do 10). Do tych pierwszych zaliczamy Walkę Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Krzepę (K), Odporność (Odp), Zręczność (Zr), Inteligencję (Int), Siłę Woli (SW)i Ogładę (Ogd). Drugorzędne to: Ataki (A), Żywotność (Żyw), Siła (S), Wytrzymałość (Wt), Szybkość (Sz), Magia (Mag), Punkty Obłędu (PO), Punkty Przeznaczenia (PP). Cechy ustalamy losowo, w zależności od rasy naszego bohatera: człowieka, elfa, krasnoluda lub niziołka. W odróżnieniu od pierwszej edycji, postaci przydano zdolności i umiejętności. Ich zróżnicowanie jest bardziej widoczne w mechanice gry, niż w logicznym tłumaczeniu – zdolności z reguły podnoszą cechy w określonych sytuacjach (np. bardzo silny podnosi krzepę na zawsze, a chodu! daje +1 Szybkości podczas ucieczki z pola bitwy), natomiast umiejętności stanowią wyznacznik testów. Jeśli bohater pragnie podjąć daną czynność (np. zeskoczyć z konia w czasie jazdy) Mistrz Gry ma obowiązek sprawdzić, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność (tutaj – jeździectwo). Jeżeli tak – gracz testuje cechę (Zr) i dodaje do testu wartość umiejętności (od 0 do +20). Jeżeli zaś bohater nie posiada pomocnej umiejętności, test opiera jedynie na połowie swojej cechy, a co więcej – musi wykonywać podobny test przy nawet podstawowej czynności wymagającej posiadania umiejętności (np. testować połowę swojej Zr zawsze, gdy wchodzi na konia i z niego schodzi). Testy opierają się na standardowym rzucie procentowym.

Walka została znacznie dopracowana i rozbudowana. Wyeliminowano tak zwany syndrom nagiego krasnoluda, pozwalający niegdyś przyjmować rany na gołe ciało, bez uszczerbku na zdrowiu. Znacznie wzmocniono siłę broni strzeleckiej oraz zwiększono potencjalną ilość obrażeń, jaką możemy odnieść w starciu. Pancerz ochronny został wzmocniony i zróżnicowany względem jakości i wykonania (np. skórzany kaftan posiada 1 Punkt Zbroi, pełna płytówka aż 5 takich Punktów). Czas podzielono na rundy, w których postać może wykonać akcję zwykłą (prostą czynność, nie zabierającą wiele czasu), akcję podwójną (czynność wymagającą pełnej koncentracji) i akcję natychmiastową. Opisano możliwe do wykorzystania w starciu manewry jak uniki, parowanie, finty, walka oburącz, ostrożny atak, odepchnięcie i szaleńczy atak. Zachowano rzadko wykorzystywaną przez prowadzących i graczy zasadę trafień krytycznych (gdyż wymaga odczytywania skutków z podręcznika). Walkę można podsumować krótko – jest prosta, szybka, w miarę realistyczna i zabójczo śmiertelna. Stary Świat jest przecież brutalnym miejscem.

Zrewolucjonizowano system magii. Zarzucono jej poziomowanie, podzielono ją natomiast na szkoły kolorów, zgodnie z Wiatrami Magii. Skuteczne splecenie czaru polega na rzuceniu tyloma kośćmi k10, ile wynosi Cecha Magia. Suma rzutu musi być równa albo wyższa, niż poziom mocy czaru. Komponenty, będące nieodzownym składnikiem zaklęć w pierwszej edycji, nie są teraz wymagane, lecz pomagają w efektywnym czarowaniu. Paranie się magią jest jednak niebezpieczne – wyrzucenie dubletu bądź tripletu w teście czarowania, może objawić się Przekleństwem Tzeentcha i związaną z nim manifestacją Chaosu. Nasz mag – pechowiec, ryzykuje opętanie przez demona a nawet wessanie do Domeny Chaosu już na zawsze... Czy wspominałem, że Warhammer to niebezpieczny świat?

Bogowie są opisani jak dawniej, czyli po łebkach - akapit na symbol, zasięg kultu, kilka przykazań, nieco więcej o organizacji kultu. Bogowie innych ras zmieścili się na jednej stronie A4. Rekompensuje to prawdziwa perełka, jaką jest obszerne opisanie wierzeń ludowych. Wspomniano o głównych świętach religijnych i ważnych obrzędach a całość okraszono powiedzeniami gwarowymi. Czytając ten podrozdział doszedłem do wniosku, iż jest on bardzo istotny w budowaniu wyobrażeń o mentalności przeciętnego mieszkańca Imperium.

Całkiem obszerny rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Najwięcej miejsca zajmuje w nim kwestia popadania w obłęd przez bohaterów. Chorób umysłowych nie jest tak wiele, jak w pierwszej edycji, jednak są one o wiele lepiej dobrane. Reszta to porady dla Mistrza Gry dotyczących prowadzenia, stosowania zasad, Punktów Doświadczenia i budowania przygód. Cały rozdział opiera się na zdaniu, które zacytowałem na samym początku tej recenzji, zatem wiadomo, czego możemy się spodziewać.

Świat jest określony krótko, acz rzeczowo. Mnie przypadło to do gustu, pamiętając, że w poprzedniej edycji opisom lasów i przykładowych budynków poświęcono znacznie więcej miejsca, niż polityce Imperium. Wszystko, co najważniejsze zostało teraz ujęte – krótka historia Imperium, system elektorski, rys najważniejszych miast i krajów ościennych. Na kilku kartkach przeczytamy o zagrożeniach Starego Świata – kultystach, skavenach, zwierzoludziach, nieumarłych i książętach wampirów. Jest to bardzo dobry podrozdział, coś, czegoś zawsze brakowało mi w starym Warhammerze. Jedynym bólem są mało dokładne mapki.

Bestiariusz jest ledwie rysem. Zawarto w nim najpowszedniejszych przeciwników, z którymi przyjdzie się potykać bohaterom – innych ludzi, zielonoskórych, skavenów, mutantów, kilku ożywieńców i zwierzęta. Ciekawym motywem jest przyłożenie do każdego wroga jednej ze specjalnych ról (charakteryzujących się odpowiednimi rozwinięciami cech i zestawem umiejętności i zdolności): knuja, siłacza i wodza. Jeżeli pragniemy w grupie np. goblinów, jednego z nich uczynić wodzem – przykładamy odpowiedni schemat i dodajemy do podstawowych wartości goblina wszelkie rozwinięcia, wynikające z tej roli.

Ostatni rozdział zawiera scenariusz Przez ostępy Drakwaldu. O ile Kontrakt Oldenhallera w pierwszej edycji był typową miejską przygodą, Przez ostepy... jest utrzymana w konwencji wiejskiej i małomiasteczkowej. Dzięki niej, początkujący gracze będą mogli łatwo pojąć istotę gier fabularnych, pisania scenariuszy, jak również budowania swoich przygód w świecie Warhammera.

Ktoś powie, że to wszystko można było przeczytać już przy okazji wydania edycji angielskiej! A jak polski Warhammer ed. II?! Spieszę z odpowiedzią: wydanie jest przecudne.

O ile dotychczasowy prym, jeśli chodzi o jakość wydania wiodły u mnie podręczniki i dodatki do D&D 3 ed. (a wcześniej Wampir: Maskarada), Warhammer II bije je na głowę. Bez przesady i koloryzowania. Twarda oprawa, klejone i szyte kartki, najwyższa jakość papieru (śliski, kredowy), pełen kolor na wszystkich 265 stronach. Ilustracje wewnątrz podręcznika są utrzymane w konwencji – mroczne, nieraz heroiczne, wyjęte z kodeksów do Warhammera bitewnego. Czytelny spis treści i to, czego mi brakowało w starym Warhammerze – indeks, pozwalający szybko wyszukać potrzebny temat lub zasadę. Tłumaczenie jest bardzo dobre. Co prawda, jest parę zdań i nazw, które zaznaczyłem do korekty w konsultacji (np. "W materii Imperium") a widzę je nadal, ale oznacza to po prostu, że Wydawca po analizie z tłumaczami świadomie je zachował. Literówek nie dostrzegłem. Polskie wydanie posiada dużego formatu plakat z pełną ilustracją z okładki i podpisem "Czy stworzyłeś już swojego bohatera". Rewelacja.

Cena 110 zł, nie jest mała, niemniej od przeszło miesiąca Copernicus Corporation zapewniał możliwość zakupienia podręcznika w przedsprzedaży po wiele niższej cenie, o czym informowaliśmy przy każdej okazji. Przypomnę, że w okolicach 100 zł oscylował stary Warhammer na internetowych aukcjach i schodził jak ciepłe bułeczki. Jak dla mnie nowa edycja warta jest swojej ceny w stu procentach. Zresztą, nie raz wyraziłem już swoją opinię na temat biedy polskiej młodzieży, jaką słychać czasami na forum. Dziwnym trafem, nie dostrzegłem jej tylko na turniejach bitewniaków i karcianek.

Nowy Warhammer skazany jest na sukces. Ma wszystko, co powinien mieć taki system. Jest samodzielny - nie potrzebujesz dodatków, by móc w niego grać. Podręcznik wystarczy. Mechanika jest prostą, lecz nie pozbawiona realizmu. Ilustracje mroczne, jakość wydania najwyższa. Ogrom graczy i tak go zakupi, gdyż będzie nimi kierował czysty sentyment. Innych przyciągnie konwencja dark fantasy, a jeszcze innych – wspaniałe wydanie. Warto było czekać jedenaście lat.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie książki do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
cytat ~Yarpenn Zigrinn - "Podrecznik numer 2 jak juz pisalem jest uzupelnieniem podrecznika numer 1. Bez sensu byloby powielanie starych informacji w nowym podreczniku."

Bzdura do kwadratu. To nie jest żaden podręcznik numer 2. To jest druga edycja podręcznika WFRP, żadne uzupełnienie, tylko kompletna gra i nie musisz mieć ani jednego dodatku z pierwszej edycji, a ni tym bardziej podręcznika pierwszej edycji. Kto ci takich głupot nagadał?
18-07-2005 01:35
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Odpowiedz.
Ocena:
0
Nie zrozumialas mojej notki.
Ja sobie swietnie zdaje sprawe z tego, ze to jest druga edycja, kompletny podrecznik i tak dalej.

Naturalnie, ze nie trzeba miec podrecznika z I edycji. Ale wspomaganie jednego przez drugi byloby bardzo ciekawe i pomocne :)

Tylko zauwaz, ze wiele informacji zalepia dziury z I edycji i na odwrot. Poza tym dam sobie lape uciac, ze gobliny, orki, czy trolle nadal sa takie same i nic sie w nich nie zmienilo. Podobnie zreszta jak wiele innych rzeczy, wystarczy tylko pozmieniac wspolczynniki :) Proste, nie ? :)
18-07-2005 07:22
~SŁAWEK W.

Użytkownik niezarejestrowany
    Odpowiedż Dla Yarpenna i reszty
Ocena:
0
Po pierwsze BRAWA! dla Tadeusa.

Fajnie napisałeś o tych elfach - poprostu super! Nie wiem jak Wy ale ja po przeczytaniu tego fragmentu o elfach płakałem ze śmiechu.

Po drugie zgadzam sie w 100% że dawna cz-b wersja była o wiele lepsza od tego kolorowego badziewia - chodzi drogi Yarpennie o klimat i nastruj - a nie kolorki. Nastrojowość rysunku nie wzrasta po dodaniu kolorków...

Po trzecie to koleżko Yarpenie troche mnie wkur...iasz tym swoim pieprzeniem o wieku - nie wiem ale może masz z tym jakieś problemy i twoja drużyna to banda 16 latków i już tego nie wytrzymujesz. U nas nikt na sesji nie schodzi poniżej 25 i wszyscy czują się na swój wiek a swoją drogą to nieżle dopieprzyłeś wszystkim nastolatkom którzy grają w WFRP. Umiejętności gracza nie określa się przez pryzmat jego wieku...

Twoje tłumaczenie o tym czym jest nowy WFRP jest już totalnie zakręcone. Sam sobie zaprzeczasz w kolejnych postach - Tychagara ma w 100% rację ale wiem że prawda w ząbki kłuje i trzeba się jakoś wytłumaczyć.

tu poruszę jeszcze kilka spraw:

WIĘC KOLEGO YARPENNIE - POPEŁNIŁES KILKA ISTOTNYCH BŁĘDOW LOGICZNYCH!!!

W POPRZEDNIEJ EDYCJI UMIEJĘTNOŚCI KTÓRE SIE TESTOWAŁO I NIE TESTOWAŁO BYŁY RAZEM. NIE BYŁO ŻADNEGO PODZIAŁU BO BYŁ ON W 100% ZBĘDNY. PODZIAŁ ZOSTAŁ ZROBIONY CHYBA DLA TYCH CO MAJĄ PROBLEMY Z PROSTYMI ZASADAMI. TERAZ WFRP WYGLĄDA JAK DLA DZIECI - TRZEBA IM WSKAZAĆ ŻE SĄ UMIEJĘTNOŚCI KTÓRYCH SIĘ MOŻESZ NAUCZYC I KTÓRE SĄ WRODZONE, KTÓRE TRZEBA TESTOWAĆ A KTÓRYCH NIE.

KOLEGO - YARPENNIE NOWY WFRP BARDZO TERAZ UPODOBNIŁ SIE DO D&D. Z DARK FANTASY NIEWIELE MU ZOSTAŁO. A ŁĄCZENIE GO Z WFB TO JUŻ TOTALNA PORAŻKA - NIC TYLKO CHWYT MARKETINGOWY PANÓW Z GW I BI. NO I OSADZENIE GO PO WYCIECZCE ARCHAONA DO IMPERIUM... JA WOLAŁEM ZBLIŻAJĄCE SIĘ COŚ... A NIE JUŻ PO WSZYSTKIM!

SKORO UWAŻASZ ZE PIĘŚCIAMI I KRZESŁEM MOŻNA ZADAĆ TAKĄ SAMĄ ILOŚĆ OBRAŻEŃ TO GRATULUJE OPTYMIZMU. JA W GĘBĘ WOLAŁ BYM DOSTAĆ PIĄCHĄ.

PROPONUJE USIĄŚĆ ZE STARYM I NOWYM PODRĘCZNIKIEM JEDNOCZEŚNIE I PORÓWNAĆ SOBIE POSZCZEGÓLNE DZIAŁY. (ALE DOKŁADNIE!!!)

JESLI NADAL BĘDZIESZ TWIERDZIŁ ZE NOWY WFRP JEST LEPSZY TO NAPISZ NAM DLACZEGO I UZASADNIJ
TROCHĘ BARDZIEJ KONKRETNIE HEROSIE.

P.S. I PYTANIE NUMER JEDEN - GDZIE ODNAJDUJESZ MROK W NOWEJ EDYCJI??? BO W STAREJ JEST DLA NAS ZAWARTY OD PIERWSZEJ DO OSTATNIEJ STRONY. JA MAM WRAŻENIE ŻE NIE OPISY A RYSUNKI (SWOJĄ DROGĄ WYGLĄDAJĄCE JAK DLA DZIECI) MAJĄ TWORZYC KLIMAT TEJ NOWEJ EDYCJI.

Aha na pewno nie oceniam merytorycznej zawartości książki na podstawie jej wyglądu i szaty graficznej... Jesteś w błędzie jeśli tak twierdzisz. Ale to składa się na całość - a na ten nazwijmy go "kultowy" system wszyscy czekali około 10 lat. I co???? Jeśli twierdzisz że jest ok to bomba ale mi chodziło o to żeby pokazać co jest spierdzielone.

No i argumenty jakich tu używasz... sorki ale zamiast punkt po punkcie odpowiedzieć na moje zarzuty i przedstawić swoje naprawde dobrze uzasadnione racje krąższ wokół i nie przedstawiasz żadnych konkretów.


A swoją drogą nasza ekipa to:

Mistrz 27lat
Ja 25
Inni gracze 27, 26 i 25

Nie lubie jak ktoś ze ślepym zachwytem wychwala coś tylko dlatego że jest nowe i że wyszło spod skrzydeł takich firm gigantów. Najpierw merytoryka i cała reszta a nie wyszło nowe i ochhhhhhhhhhhh!!!

Pozdrawiam i życzę udanych sesji. W cokolwiek gracie.
18-07-2005 09:04
~Deckard

Użytkownik niezarejestrowany
    PM - czyli Post Mortem
Ocena:
0
Uwaga dot. odbiorców docelowych nowej edycji: nowy Młotek jest jak najbardziej wymierzony w początkujących graczy - a to determinuje ich wiek. Starsi "użytkownicy" grali kiedyś w starą edycję, wielu z nich(nas?) przerzuciło się później na inne systemy (jedni na settingi do D&D, inni na WoD, u mnie królują Gwiezdne Wojny). Znam osoby, które nigdy Młotka nie porzuciły i jak czytam powyżej jest ich kilka. Ale faktem jest, że system ten do faworytów wśród starszych graczy nie należy. Nie czarujmy się - od paru lat znacznie mniej osób zaczyna swoją przygodę z RPGami, niż na początku lat 90tych. Młode pokolenia bawią się inaczej - zamiast zagrać w WFRP lepiej zajarać grassik z ziomami w rytmie łomoczącego hh, albo skroić studenta. W najlepszym razie rozrywką stają się gry, które łatwo przeliczyć na dobra materialne - czyli karcianki (% grających jest wyższy niż 5-7 lat temu, zasady nieskomplikowane - choć widywałem już kompletne ich uproszczenie i granie w oparciu o jeden lub dwa wskażniki bez zwracania uwagi na tekst zamieszczony na karcie), albo bitewniaki (gdzie pieniędzy trzeba mieć naprawdę dużo, choć i główkę pojemniejszą - zasad jest więcej). Wspólne cechy dla obu ww gier? Łatwo pochwalić się wartością danej karty, talii, czy też armii. W RPGach tego nie ma - odpada więc rywalizacja "czyj podręcznik jest droższy". Liczy się wyobraźnia - a z tym jak widać ciężko.
Meritum? Wydawca sprytnie postąpił - młodym wilkom znacznie łatwiej zacząć grać, gdy rpg jest przemycany pod osłoną bitewniaka - a przy okazji odbiorcy plasują się w kategorii zamożniejszych, niż dawni (koszt Młotka w 94: 70 zł + kostki potrafił nie jednego przerazić, koszt 110 zł+ kostki dla battle`owca wydającego tyle co 2 m-ce, gdzie duża jednostka potrafi kosztować znacznie więcej jest bardziej niż do zaakceptowania).
A dyskusje o wieku są naprawdę zabawne - widać pewną prawidłowość. Otóż uczestnicy przytaczają taki swój staż/wiek w RPGach - jaki padał wcześniej w dyskusji na stronie. Podobnie na konwentach - jak ktoś usłyszy ile grają jego znajomi z sali/sesji - zaraz stara się obwieścić światu, "że tak, on również tyle a nawet dłużej". Zabawnie robi się zaś wtedy, gdy rozmowa schodzi na tematy dotyczące MiMów (Thud! rządzi) i innych "bajek i legend" z dawnych lat. Czar pryska i gwiazda wieczoru blaknie. Ludziska i krasnoludy!!! Staż nie ma nic wspólnego z renomą - są emeryci, którzy sp... każdą sesję, są też tacy, którzy przyznają się bez bicia, że grają krótko (a co mają powiedzieć nowicjusze zaczynający grać?) lecz sesja z nimi to sama radość. I co wy na to?
18-07-2005 14:34
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Odpowiedz po raz kolejny.
Ocena:
0
Deckard: Stad wlasnie moje wczesniejsze komentarze. Co z tego, ze ktos ma 26, czy wiecej lat, jak wypowiada sie jak dziecko z podstawowki?

Slawek: Nigdzie nie stoi napisane, ze trzeba uzywac polskich znakow. Natomiast wielce stosowne jest nieuzywanie bez powodu wielkich liter, nadmiernej interpunkcji. O ortografii nie wspomne, zreszta w ostatnich swoich notkach sie poprawiles, widac, ze pisales tekst po zastanowieniu sie, a nie pod wplywem emocji.

Odnosze jednak wrazenie, ze nie przeczytales mojej notki ze zrozumieniem. Tam praktycznie kazde zdanie jest kontrargumentem to Twojego tekstu.

Nic na to nie poradze, ze nie pasuje Ci nowy podrecznik. I ja go wcale nie bronie rekami i nogami, powiedzialbym, ze gdybym mial podsumowac oba podreczniki, to moja ocena miedzy oba bylaby po rowno mniej wiecej, z przechyleniem lekko szali w kierunku starego podrecznika. Ale tylko lekko! Bo znaczaca poprawa mechaniki w drugiej edycji to tak ogromny plus, ze nie moge go ominac. Moja ekipa i tak wiekszosc rzeczy wymysla, a podrecznik jest tylko "otoczka", zawierajaca podstawowe z zasad. Jestem pewien (ba, zostalo to juz sprawdzone), ze nowa mechanika prezentuje sie swietnie. Moze byc momentami zbyt skomplikowana, ale to juz zalezy od druzyn: niektorzy lubia dlugie opowiesci, inni skomplikowana mechanike i emocje przy rzucaniu koscmi.

Ja rowniez wole dostac piescia. Bo jak juz napisalem, moja zbroja (a helmy nosze praktycznie zawsze) dwukrotnie obnizy zadany cios, co oznacza, ze dostajac piescia praktycznie nigdy nic mi sie nie stanie. A co innego dostac krzeslem... wtedy juz zbroja niekoniecznie musi wytlumic.

Nie popelnilem zadnego bledu logicznego. To Ty mam wrazenie nie rozumiesz, po co sa umiejki i zdolnosci. Pomijajac ich podzial i to, ze niektore zdolnosci moga zostac "nauczone", to zdolnosci sa po to, zeby powiekszac dzialanie umiejetnosci, umozliwiajac specjalizacje. W I edycji nie bylo to mozliwe. Miales uma, dodawal +10 do testow i o zadnej specjalizacji byc nie moglo. A teraz? Mozna ladnie sie wyspecjalizowac. To zwieksza o wiele mozliwosci gry.

Co do grafiki... dajmy juz sobie spokoj z tymi klotniami. Jednym podoba sie mniej, drugim bardziej. Faktem jest, ze wprowadzenie "koloru" zabilo mrok i nieco klimatu, ale ja wole, jak cos jest kolorowe, a nie takie sobie... chociaz tamto mialo swoj urok.

Uwazam, ze nowy Warhammer bedzie trudniejszy. Zreszta widac to juz po tonie tekstow w podreczniku. Non stop jestesmy atakowani, Imperium jest atakowane. Pierwsza edycja byla lagodniejsza.

I nigdy na nic nie patrze ze slepym zachwytem. Dwa razy tak zrobilem w zyciu i do dzis zaluje. Podrecznik czytam juz drugi raz slowo po slowie, wiec chyba mam prawo miec swoje zdanie, wyrazac je i probowac zbijac argumenty innych.

To tyle.
19-07-2005 10:40
Furiath
    Merytoryczne dyskusje - tak
Ocena:
0
pyskówkom mówimy nie i kasujemy bez ostrzeżenia. Posty, które nie wnosiły nic do tematu poza pyskowaniem w kierunku innych wypowiadających się - już wyleciały.
19-07-2005 23:09
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Dodatki...
Ocena:
0
Blah... widzieliscie cene angielskiego bestiariusza do drugiej edycji? Kuna... jak to maja byc 'tansze' dodatki, to ja chyba zaczynam odkladac sobie na aparat cyfrowy... ale porazka.
20-07-2005 17:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dodatki polskie w Polsce maja byc duzo tansze.. w przypadku bestiariusza ponoc kolo 60-70zl
A tak wogole to radze odwiedzic forum polskiego wydawcy.. jest naprawde niezle i mozna tam znalesc pelno ciekawych informacji..

http://www.cc.fora.pl/index.php
21-07-2005 00:42
~Asuryan

Użytkownik niezarejestrowany
    apropo nowej edycji
Ocena:
0
Zgadzam się że sam podręcznik pozwala do prowadzenia sesji... ale szybko przestaje wystarczać. Brakuje mi w nim rozwiniętego bestiarusza, wysokiej magii, mozliwosci prowadzenia w innych krajach niż Imperium. Brakuje mi np listy czarów kapłańskich bogów elfich (nieprawdą jest to, że nie mają Oni kapłanów - kapłan-renegat Vaula wykuł przecież zbroję dla Malekitha), bądź innych krajów (np Pani Jeziora, czy Ursuna). Brakuje mi także np opisu tradycji magii lodu. Nie pozostaje mi teraz nic innego niż czekać na odpowiednie dodatki (ciekawy tylko jestem ile będzie mnie kosztował kompletny system - tzn z wszystkimi przydatnymi dodatkami).
25-07-2005 20:16
~Tadeus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Akurat wymienione przez ciebie informacje (procz bestiariusza) to typowe miecho do dodatkow, wykraczajace poza podstawowa wizje systemu. Wszystko bedzie w settingach danych panstw/krain (kazdy kupi co lubi) i w dodatku o magii.
A co do kaplanow u elfow.. coz.. GW dopiero teraz po malu zauwaza, ze w tym wszystkim co wypuscili do bitewniaka, fani wersji fabularnej szybko znajduja bledy i niescislosci..
Mysle ze oni jeszcze sami nie wiedza jak to wszystko bedzie ostatecznie wygladac i jakas spojna wersja bedzie sie dopiero wylaniac z nastepnymi dodatkami..
Ogolnie podstawowy podrecznik niestety zapewnia minimalna ilosci informacji o nieludziach..
26-07-2005 13:06
~Schizad

Użytkownik niezarejestrowany
    Marzenia prawie spełnione
Ocena:
0
No tak, klimacik cool. Tylko jedna uwaga: zawsze chciałem większej dokładności przy S i Wt. A teraz znów, albo się jest równym siła z przeciwnikie, albo dużo silniejszym. Poza tym co to za stats: Krzepa?!
27-07-2005 15:03
Beamhit
   
Ocena:
0
A mi się podoba. Widać wpływ dedeków i battla, ale to osobiście mi nie przeszkadza. Pamiętam te miłe wspomnienia z tych wszystkich hack'n'slashowych sesji (Liczmistrz czy Potępieniec). Co prawda łatwo można zejść, ale życie bohaterów ratują już nie tylko pepeki, ale i punkty szczęścia. Osobiście nie lubię np. losowania znaków strzególnych ;). Młoda szlachcianka - dobrze wychowana dziewczyna i kolczyk w nosie? Przy okazji, większość narysowanych postaci jakoś nie posiada znaków szczególnych, są piękni, młodzi i kolorowi jakby z Holywoodu się urwali (tylko kilka rysunków od profesji się wyróżnia w drugą stronę). Natomiast nie obchodzi mnie zbytnio, że najemnik jest taki, a żołnierz taki, a opisy świata zawsze mnie przynudzały.
Znowu się szykuję do wybijania hord skavenów, gobbasów i mutantów. W Imię Imperatora.
27-07-2005 18:14
~d

Użytkownik niezarejestrowany
    hurra!
Ocena:
0
Hurra, niech nam zyje nowy Młotek :D
30-07-2005 14:45
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
Wrocilem z wakacji (na 1 dzien), przeczytalem sobie nad morzem ksiazke do konca. Oczywiscie brakuje wielu rzeczy, ktore beda w dodatkach, ale to nie minus. Najwiekszym minusem, za ktory wydawcom nalezy sie fireball w twarz to koszmarna mapa, z ktorej wiekszosci malych dziur nie da sie odczytac nazw.
30-07-2005 18:48
~Tieul

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
Cóż, wszyscy tak bardzo kłócicie się że za mało jest świata, a ja uważam to za ZALETĘ. Po pierwsze popieram Beamhit'a, opisy czasem nudzą (bardzo podobały mi się natomiast wstawki z miniopowiadaniami), a po drugie największe wyzwanie, ale i największa satyswakcja dla każdego mg to wg mnie stworzenie własnego świata, który później ciągle z sesji na sesje rozwija, postacie graczy nie tylko odkrywają historię świata, ale też sami ją tworzą... to świat pozostaje najlepszą pamiątką po przygodach, kampaniach i... graczach. oczywiście stary świat jest bardzo klimatyczny i w ogóle świetny, ale uważam że tylko własny świat daje satyswakcie mg.
01-08-2005 23:26
~Tyhagara

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
~Tieul, ale zauważ że wiekszość graczy woli grać w oficjalnego młotka, a nie młotka który wymyślił MG. Kiedy opisuje Middenheim czy las Drakwald to gracze chcą usłyszeć wersje podręcznikową, a nie moja autorska. Ale nadal pozostaje mnóstwo miejsca na inwencję twórczą MG, bo przygody możesz konstruować sam i to kogo w nich umieścisz, gdzie i jak, zależy tylko od ciebie. Świat chcę mieć oficjalny, a nie zmyślony, po to kupuje podręcznik co nie?
04-08-2005 18:40
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
True, true. Piwa jej/jemu :)

Ale i tak jest spora poprawa, wiecej jest swiata opisanego, ale to i tak jest nadal kropla w morzu potrzeb...
06-08-2005 21:04
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Rafale:
Ocena:
0
Po pierwsze. O wampirach wiadomo juz od dawna. Byly i w I edycji, choc w podstawce o nich slowa nie ma. Rod Carsteinow jest stary jak swiat, albo i jesio starszy :P

Po prostu masz sentyment. Jak wyjdzie trzecia edycja, to to samo napiszesz o drugiej.

Jak porownuje oba podreczniki, to jestem sklonny stwierdzic, ze w II swiat jest opisany dokladniej.

No a co do bestiariusza II, to wiadomo, bedzie dodatek.

Mlotek II jest bardziej mroczny. Nie przez rysunki i czarno-bialosc, ale przez klimat, ktory opisuje. Teraz latwiej zginac.
07-08-2005 19:03
~Rafał Pawlik

Użytkownik niezarejestrowany
    Yarpenie.
Ocena:
0
Przepraszam ale wydaje mi się, że argument, że wszystkie potrzebne informacjie w I Edycji są w podreczniku głównym jest przekonujący. Dodatki, dodatki i dodatki. Kupujac podrecznik do grania chciałbym bazować przede wszystkim na podstawce. Wielość dodatków też mi smierdzi D&D. Co do Wasmpirów to masz racjie nie czytałem prawie zadnych dodatków do I Edycji i może z tąd moja niewiadoma, w podreczniku podstawowykm nic o tym nie było.
Dla mnie np. rysunki sa bardzo wazne, tak samo jak nazwy (Mistrz Cieni też śmierdzi mi D&D)
Zauważ też jak bardzo II Edycjia przypomina bitewniaka. Kolory Magi, rozdielenie Rycerzy Chaosu od Zwierzoludzi ( w starej Edycji stoi czarno na Białym że Rycerze Chaosu czesto dowodzą Zwierzoludzmi)
Trzeba przyznać, że II Edycjia też mnie miło zaskoczyla, podoba mi się przedewszystkim mechanika. Ale ja jestem MG dla którego cyfry znaczą mniej niz odgrywanie i klimat Świata.

Mówisz, że teraz łatwiej zginać. Znam jakiś 10 MG którzy prowadzą Mlotka (moze malo może wiele nie wiem) Wszyscy oni wprowadzili własna erratę na temat obrażeń i u każdego łatwo było zginąc.

Bardzo podabaja mi sie opowieści ze świata ale są też treche groteskowe. Opowiadanko o Rycerzu Brytoni to przecież totalny światowy absurd. kolesie siedzą sobie w chatach a zombi latają im po podwórku. No bez jaj. W bajkach mojej 5 letniej siostry jest mniej SF. Nawet to pierwsze oowiadanie to totalne D&D. Chej jestem chiena cmentaran, a ja najemnik, to idziemy i zabijamy. Ech...

Może za dużo wymagam, a zgodze sie co do jendnego. Mam sentyment, dlatego w II Edycjie tylko pogram u kumpla ale prowadzić nie bede
08-08-2005 00:27
~Yarpenn Zigrinn

Użytkownik niezarejestrowany
    Riposta ? :)
Ocena:
0
Witam ponownie.

Jak dla mnie, to w podreczniku numer I nie ma wszystkich potrzebnych informacji. Na przyklad nie ma Galerii Bohaterow, wg ktorej zawsze tworze postac (a w II jest sporo tego). W I magia smierdzi. W II wymiata. Mam wymieniac dalej ? :) Ani I, ani II nie jest idealna, no ale coz :)

Mechanika to podstawa. Bez dobrej mechaniki nie bedzie klimatu, bo bedzie glupio. No i klimat tworzysz Ty jako MG, a nie ksiazka. :)

Biore pod uwage tylko mechanike i nastroj, a nie zmiany MG w obrazeniach. I jestem zdanie, ze POZORNIE latwiej zginac w II, chociaz bardzo podobaja mi sie zmiany w walce odnosnie tego, ze zawsze w walce przysluguje mi mozliwosc zaatakowania i sparowania ciosu. Juz nie mowiac o innych ruchach, taktykach, unikach, fintach itd. To daje duze pole do popisu taktykom.

Nie wiem, czy II przypomina bitewniaka. Prawde mowiac nigdy nie mialem z nim do czynienia. Biedny jestem i tyle.

Opowiadanie o Rycerzu z Bretonii jest akurat bardzo dobre. Jesli nie zauwazyles, znalazl sie on w SYLVANII. Przeczytaj, czym jest ta Kraina (to wlasnie krolestwo Wampirow, gdzie wszyscy boja sie zyc, albo przybywac).

:)
08-08-2005 07:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.