Zróbmy sobie sesję

Autor: Karczmarz

Ostatnio trochę myślę nad scenariuszami. To całkiem śmieszna sprawa, że trochę już ich w życiu napisałem, a mimo to nie gram w nie. Niby nic dziwnego, że nie gram w to, co piszę, ponieważ prawdopodobnie rozegrałem to już wcześniej i obecnie nie muszę ponownie rozgrywać tej samej opowieści, ale nie chodzi tylko o to. Ja de facto nie gram w sesje posiadające scenariusz już od bardzo dawna. Grywam w sesje, które posiadają koncept a to raczej coś innego niż scenariusz. Gram w sesje, posiadające zamysł, ideę, mglisty plan. Ale nie scenariusz. Zresztą, nie będę się powtarzał, pisałem już o tym. Alternatywą jest improwizacja, której jestem wielkim zwolennikiem, jednak nie jest to sztuka łatwa. Dlatego dziś postaram się zebrać kilka podstawowych rozważań jakie już pewnie przeciekały przez klawiaturę w moich tekstach i wyłożę wprost to, co według mnie powinno się naprawdę liczyć podczas gry. Innymi słowy podam przepis na dobrą sesje a’la Karczmarz.

Po pierwsze: Dobra sesja to nie jest coś, co jest. To jest coś, co powstaje

Chodzi o to, że dobrą sesję trzeba tworzyć na bieżąco. To podstawowa zasada. Nie da się przyjść z gotowym planem (vide scenariusz) i odgrzać przygotowanego kotleta w mikrofalówce. Sesja nie jest czymś, co można stworzyć gdzieś w domu, czy to w całości, czy w kawałkach, a potem podczas spotkania porcjami rozdysponowywać wcześniej przyrządzoną potrawkę. Dobrą sesję trzeba tworzyć na bieżąco, a żeby móc w pełni się na tym skupić, trzeba ograniczać się do jak najbardziej surowych elementów. Oczywiście składniki mogą być mniej lub bardziej wyrafinowane i czasem warto posiedzieć nad jakimś wcześniej, ale jego ostateczny kształt zawsze powinien być dostosowany na bieżąco.

To trochę jak z pieprzem. Najlepiej smakuje zmielony zaraz przed podaniem. Podobnie z elementami sesji. Najlepiej wychodzą wymyślone zaraz przed pojawieniem się, specjalnie zbudowane na bazie wcześniejszych wydarzeń. Nie zaś te niezwiązane z fabułą, niezbyt wprawnie dopasowane, wcześniej przygotowane fragmenty. Możesz do obiadu podać surówkę instant - wyłożoną prosto z pudełka, ale z pewnością lepiej smakowałaby świeża surówka przygotowana przed posiłkiem specjalnie na potrzeby danej strawy. Trochę tutaj szarżuję, ale to po to by wyraźnie zaakcentować wagę i znaczenie wymyślania przygody i dbania o rozgrywkę podczas sesji a nie przed nią (jak wielu MG czyni - przygotowując się pilnie przed spotkaniem, tylko po to by potem karmić graczy czerstwymi bułkami).

Po drugie: Aby powstała dobra sesja musisz być świadomy tego, co chcesz stworzyć

I nie chodzi tu o żaden scenariusz, tylko o ogólny efekt. Spotykasz się z ludźmi, by pograć w RPG w jakimś konkretnym celu, prawda? Zapewne chcecie z kumplami dobrze się bawić. Prawdopodobnie znasz swoją ekipę i mniej więcej wiesz, co im sprawia przyjemność a co nie. Teraz powinno paść zwyczajowe: skoro jak wiesz co kogo bawi, to postaraj się tak ułożyć scenariusz, aby dać każdemu z graczy to, czego oczekuje. A tu klops, nie używamy scenariusza. I co teraz?

Musimy sobie jakoś radzić. Jeśli nie możemy przed sesją zaplanować tego, co będzie bawić naszych kumpli (bo to by było odgrzewaniem kotletów w mikrofali albo podawanie surówki z puszki) twórzmy to na bieżąco. Ma to sporą zaletę. Non stop kontrolujesz satysfakcję graczy, dzięki czemu dajesz im to, czego w danej chwili chcą a nie to, co im wcześniej przygotowałeś, a co wcale niekoniecznie musi pasować do sytuacji lub nastroju uczestników. Niby kolejne truizmy, ale jednak ważne, dlatego raz jeszcze zaakcentuje: podczas rozgrywki musisz wiedzieć co chcesz osiągnąć. Chcesz osiągnąć satysfakcję graczy. Wiele osób się na tym łapie, myśląc że celem sesji jest zrealizowanie scenariusza (który teoretycznie przygotowany jest pod graczy tak, by dać im satysfakcje - teorii tej często daleko do praktyki). Gdy wiemy już co chcemy osiągnąć, powstaje kolejne istotne pytanie: Jak to osiągnąć?

Po trzecie: Mistrzowanie to sztuka obserwacji

"Siedzicie w karczmie..." - tymi słowy zaczyna się większość sztampowych przygód, w których musimy zapoznać ze sobą bohaterów. Wiele osób nie cierpi tej sentencji, ja zaś ją uwielbiam. Większość moich przygód zaczynam od tego zdania. Co? Że to mało oryginalne? Że oklepane? Że nudne i niczemu nie służy? Jeśli nie wiemy do czego taki wstęp ma służyć to faktycznie, nie służy do niczego. Ale jeśli wybieramy taki a nie inny wstęp ze świadomością, że jest w tym jakiś ukryty sens, to jest.

Chodzi o to, że jeśli MG zaczyna w karczmie, bo nie ma lepszego pomysłu, to faktycznie - nie jest to zbyt fortunne rozwiązanie i prawdopodobnie sesja przez najbliższe 3 godziny będzie polegała na zamawianiu posiłku, gadaniu o niczym i przygoda nawet nie ruszy się z miejsca. Jednak jeśli zaczynamy od "Siedzicie w karczmie..." po to, by obserwować wydarzenia, sprawa nabiera kolorów. Taki wstęp nadaje się doskonale do obserwacji. Puszczamy graczy na chwilę samopas, w środowisku pełnym ciekawych ludzi, by popatrzeć jak zareagują. Co zaczną robić? Do kogo się zwrócą? O co spytają? Jak nawiążą kontakt ze sobą? Jakie ustalą relacje w drużynie?

Podczas tego wstępu nie mamy na celu rozpoczęcia przygody, lecz wybadanie gruntu, sprawdzenie, co nasi nowi bohaterowie zechcą robić. Nawet jeśli znamy graczy doskonale, wcale nie musimy wiedzieć, jak będą się zachowywać ich nowe postacie. Dlatego wykorzystujemy te pierwsze chwile do obserwacji. Przyglądamy się, co naszych nowych bohaterów kręci, co ich interesuje oraz pi razy drzwi orientujemy się: w jaki sposób będą się zachowywać oraz w jaki ewentualny sposób będą realizować swoje przyszłe plany. Hola, hola! Jakie plany?

Po czwarte: Nie szukaj dla graczy motywacji - pozwól im ją znaleźć

Podstawą dobrej zabawy jest, jak już zauważyliśmy, świadomość celu. Jako graczom łatwo nam zrozumieć, że celem sesji jest dobra zabawa, ale jako postacie musimy znaleźć coś, co będzie uosabiać tą zabawę - jakiś cel. Pewnie już sięgacie zwinnymi łapkami po schowane pod stołem konserwy i stare, zielone od niezdrowego czekania kotleciki, by podać graczom jakiś przygotowany scenariusz. Łapy z dala od tego paskudztwa! Potrzebny jest nam świeżutki, tryskający energią cel i do tego dopasowany specjalnie do potrzeb naszych graczy. Dlatego zamiast podawać im w ciemno wcześniej stworzone danie, pozwólmy im samemu stworzyć to co de facto chcą. Dajmy im wolną rękę do myszkowania w kuchni z zaufaniem, że nie potną się nożami podczas przygotowywania posiłku. Czego gracze potrzebują do stworzenia dla siebie smacznego dania? Podstawowych produktów, które poszatkowane i odpowiednio dobrane stworzą jedną całość. Zabieramy się zatem do roboty i zasypujemy naszych bohaterów produktami, w których mogą swobodnie przebierać!

Po piąte: Każdy element świata to składnik udanej sesji - ze słabych elementów nie zbudujesz solidnej konstrukcji

Pewnie już oczami wyobraźni zasypujesz swoich graczy mrowiem drobnych trybików, malutkich elementów, z których nasi gracze będą wybierać sobie cel. Zanim jednak zaczniesz rzucać w bohaterów surową marchewką zastanów się uważnie. Gracze będą musieli zjeść to, co im podasz. Nie ma bata, sami sobie składników nie wyczarują. Swoje cele skonstruują w oparciu o to, co im przedstawisz, dlatego dwa razy się zastanów, nim podsuniesz im pod nos jakiś syf. Może się przecież okazać, że gracze nieświadomi, wezmą go i zechcą z niego przygotować posiłek, a gdy wrzucą go do reszty składników, może być już za późno, by ocalić cokolwiek. Dlatego wszystkie składniki muszą być wyśmienite same w sobie. Muszą być świeżutkie, atrakcyjne, soczyste i aromatyczne. Byś potem nie klną pod nosem, że gracze wybrali ślepy zaułek.

Po szóste: Zanim na sesji pojawi się nowy element, postać, miejsce, wydarzenie, zadbaj by były warte pojawienia się

Weźmy zatem grupkę BG, którzy siedzą sobie w naszej karczmie, plotą farmazony, w końcu decydują się podejść do karczmarza i zagadać. Za chwile na sesji pojawi się nowy element - karczmarz. Jeśli będzie szary, mdły, nudny i nieciekawy, gracze nie upichcą z niego ciekawego dania. Dlatego zadbaj, by był na tyle smakowity, by gracze zechcieli go skosztować. Nadaj karczmarzowi kilka fajnych cech, nakręć jego charakter, wybierz jedną cechę osobowości, spotęguj kilkakrotnie i styka. Po rozmowie z karczmarzem gracze mogą zechcieć udać się do pobliskiego kowala, by uzupełnić zapas broni. Za chwilę pojawi się kowal oraz cały kompleks kuźni. To dopiero drugi element, więc niech i kowal się wyróżnia. Niech ma jakiś sekret, jakąś tajemnicę. Niech ma charakterystyczną cechę oraz niech sama kuźnia niesie ze sobą fabularny potencjał.

Rozumiesz, o co chodzi? Jeśli chcesz, by gracze sami na bieżąco tworzyli przygodę muszą mieć jak najwięcej wolnych składników. Nawet podła uliczka powinna nieść ładunek użyteczności. Nawet pies przechodzący między śmietnikami powinien nie być szarym elementem tła, lecz czymś co w przyszłości będzie można wykorzystać. Nim cokolwiek pojawi się na sesji, pamiętaj, by było dobre! Na sesji nie potrzeba nam zapychaczy, szarych, nijakich elementów, z których co najwyżej możemy przygotować mdłą i niestrawną jarzynową.

Co istotne, wcale nie musisz od razu wymyślać celowości ("sensu istnienia") danego składnika potrawki. Niech karczmarz np. nie ma jednego oka, ale wcale nie musisz od razu wiedzieć, dlaczego go nie ma. Niech w kuźni znajduje się wielki hangar zaspawany od zewnątrz, ale na razie nie musisz wymyślać dlaczego. Niech na ulicach gracze spotykają martwe zwierzęta, mimo iż jako MG jeszcze nie wiesz co powoduje ich śmierć. Zapisuj sobie te wszystkie elementy i sięgaj do nich wtedy, kiedy nagle okażą się potrzebne. Jeśli gracze o nie spytają, bądź gdy będziesz potrzebować ciekawego elementu do połączenia dwóch innych sytuacji. Innymi słowy twórz sobie nieociosane klocki, które będziesz przekształcał, rozwijał i dopasowywał do reszty dopiero z czasem, zależnie od zapotrzebowania.

Po siódme: Sesja to konflikt, a gracze są jedną ze stron. Drugą jesteś ty

Zauważyłeś pewien drobiazg? Jak na razie zaginęła nam gdzieś fabuła! Przyszliśmy na sesje bez konkretnego pomysłu (scenariusza), daliśmy graczom wolną rękę (obserwując ich), podsuwaliśmy ciekawe elementy, bez ustalania celu istnienia tych elementów! Mają być ciekawe, charakterystyczne, ale nikt nie powiedział, że musimy wcześniej ustalić cel pojawienia się takiego a nie innego składnika! Pozwalamy graczom w nich przebierać (by odnaleźli dla siebie cel). Wszystkie te zabiegi miały doprowadzić do jednego. Do sytuacji, w której fabuła sama zacznie się kształtować. I to dynamicznie, na bieżąco! Nim jednak tak się stanie, potrzeba nam jeszcze jednego, niezwykle ważnego czynnika: konfliktu. Do wyboru mamy aż dwa warianty: konflikt gracze-świat oraz konflikt gracze-gracze. Pokrótce przyjrzyjmy się obu przypadkom. Kiedy przyjdzie nam budować konflikt między graczami a światem musimy pamiętać o jednym:

Po ósme: Satysfakcja z wygranej jest tym większa im trudniejszy był przeciwnik

Jeśli twoim zadaniem jest wcielenie się w przeciwników graczy, to od ciebie zależy, gdzie i jak pojawią się konflikty interesów i problemy. Pamiętaj zawsze o tym, żeby nie lekceważyć graczy. Oni będą twoim rywalem, będą chcieli rozwiązać problem, który ty im przygotujesz. Oni włożą wszystkie swoje siły, by pokonać przeciwności. Bądź więc dla nich godnym rywalem. W trakcie sesji powstaje świat opierający się na ciekawych, celowo umieszczonych elementach, które nieustannie są obserwowane, kontrolowane i sterowane zależnie od zachowań graczy, których także obserwujemy oraz oceniamy ich cele. Mamy więc logiczny i spójny świat, który powinien sam się nakręcać tak długo, jak długo nie zaczniemy wrzucać weń nieświeżych kotletów (wcześniej przygotowanych i zbudowanych na zasadzie naszych domysłów i przypuszczeń a nie obserwacji).

W tym logicznym i spójnym świecie gracze przyjmują swoją rolę, a my swoją. My tworzymy im problemy, oni je rozwiązują. My wybieramy odpowiednie elementy świata, by na ich podstawie zbudować jedną część konfliktu, gracze wybierają swoje odpowiednie elementy, by z ich pomocą przeciwdziałać naszym planom. W ten sposób samoczynnie i nawet podświadomie tworzy się to co chcieliśmy - fabuła. Naszym zadaniem nie jest wymyślenie jej odgórnie przed sesją, lecz wcielenie się w "rywala" graczy i takie kierowanie elementami, by osiągnąć swój cel. W ten sposób konflikt jest żywy, pasjonujący i ciekawy. A jeśli obie strony wkładają weń wszystkie swoje siły staje się także niezwykle satysfakcjonujący. Bo przyjemniej przegrać z dobrym przeciwnikiem podczas fascynującego pojedynku, niż wygrać z marną imitacją rywala. Dlatego drogi Mistrzu, nigdy nie lekceważ graczy i nie rzucaj im pod nogi problemów, których rozwiązanie nie będzie stanowiło dla nich wyzwania. Pod tym względem akurat bardzo dobrze prezentuje się wariant konflikt gracze-gracze. Gracz zawsze daje z siebie wszystko, nawet w walce z drugim graczem, dlatego takie konflikty zawsze są żywiołowe i emocjonujące.

Po dziewiąte: Największym problemem nielogiczności jest brak spójnej przyczyny

Część z was pewnie teraz sobie myśli "chyba się chłopak zagalopował, przecież nadal nie mamy logicznego świata, o którym stale wspomina". Owszem mamy elementy świata (postacie, miejsca, zdarzenia), chcemy mieć określony skutek (konflikt, zdradę, zemstę, intrygę itp.), ale brakuje nam przyczyny. Przyczynę idealnie wstawimy w lukę, którą pozostawiliśmy podczas tworzenia składników świata. Nie określaliśmy czemu one występują, a jedynie opisywaliśmy, że są (dzięki temu było nam łatwiej spontanicznie je tworzyć). Jednak z czasem okaże się, że aby osiągnąć pewien skutek (np. lincz na jakimś handlarzu, który stanie się podstawą do wkręcenia BG w intrygę kupiecką) potrzebujemy przyczyny.

Zamiast tworzyć nowe, niezwiązane z fabułą i przede wszystkim niezwiązane z graczami elementy, po prostu łączymy poprzednie. O ile ciekawiej będzie, gdy któryś z wcześniej pojawiających się elementów nagle okaże się kluczem do rozwiązania zagadki. Gdy zaczną wypływać powiązania z sytuacjami wydawałoby się neutralnymi. Dzięki temu świat nabiera tej upragnionej logiki. Wszystko zaczyna się układać w całość, gdyż gracze mają ogląd całej sytuacji a nowe fragmenty łamigłówki wywodzą się z poprzednich już wcześniej występujących. Rozdzielenie tworzenia postaci od tworzenia powiązań między nimi niezwykle ułatwia i dynamizuję rozgrywkę.

Po dziesiąte: Bo nie o to chodzi by złapać króliczka, ale by gonić go

Podsycaj konflikty! Sesja nie służy do rozwiązywania problemów, ale do rozgrywania ich. Nie trzeba, więc za wszelką cenę dążyć do rozwiązania, zakończenia i zgaszenia sprawy. Nie trzeba, też oczywiście, unikać końcowych rozstrzygnięć! Czasem warto pewne problemy podsycać, nakręcać, rozwijać tak, by przeradzały się w coraz ciekawsze i bardziej pokręcone intrygi, a czasem z obserwacji wynika, że dany wątek traci potencjał i warto pomyśleć o jego zamknięciu. Nawet startując od pojedynczego, prostego pomysłu, idąc drogą nakręcania spirali, bardzo szybko można rozbudować fabułę do niezwykłych rozmiarów. Dlatego powiedzmy to jeszcze raz: przygoda powinna się stale toczyć. Nawet zamykając jeden rozdział powinniśmy płynnie przejść do kolejnego, rozbudowując nowy wątek. Nie ma konkretnego, ustalonego zakończenia, ponieważ czasem urwanie przygody, mimo że logiczne i przemyślane przynosi tylko rozczarowanie ("I to już koniec?" – pytają gracze). Jest obserwacja i dostosowywanie świata oraz wydarzeń do reakcji drużyny. I o to tak naprawdę chodzi. By sesja toczyła się sama. By sama się nakręcała. By sama się prowadziła. By tworzyła się nieustannie. By tętniła prawdziwym życiem.

Podsumowanie

Tak oto przeszliśmy 10 podstawowych zasad, według których można stworzyć ciekawą sesję, bez zbędnego przygotowywania się do niej. Celem artykułu było definitywne odstawienie na bok zbędnych przygotowań przed sesją, a skupienie się wyłącznie na bieżącej rozgrywce. Część z was z pewnością zauważy, że przygotowanie pojedynczych fragmentów sesji przed grą wcale nie musi być takie złe jak to starałem się tu opisać. I osoby te mają rację, da się stworzyć pewne składniki wcześniej a potem je zaserwować w trakcie zabawy. Jednak także ta sztuka wymaga pewnych założeń i zasad, o których z chęcią opowiem następnym razem. Szykujcie się więc na następną publikację, opisującą jak połączyć przygotowywane przed sesją elementy ze spontanicznym prowadzeniem rozgrywki.