Zombie Chopper

A kto nie wypije...

Autor: AdamWaskiewicz

Zombie Chopper
Trwający od jakiegoś czasu w Polsce erpegowy renesans jest niezaprzeczalnym faktem. Ukazują się polskie edycje najbardziej znanych i utytułowanych gier fabularnych, systemy bardziej niszowe, do sprzedaży trafiają też kolejne gry rodzimych twórców, nierzadko dzięki udanym zbiórkom w serwisach crowdfundingowych.

Na łamach serwisu Poltergeist przybliżaliśmy już między innymi takie gry jak Słowianie czy Agonia, kolejnym systemem, wydanym dzięki wsparciu fanów jest Zombie Chopper, opublikowany nakładem firmy Dungal Games. Gra nie jest debiutem autora, jej twórca wydał już inny erpeg, utrzymany w konwencji czarnego kryminału połączonego z tanimi filmami sensacyjnymi z lat 80. ubiegłego stulecia Psia Krew. Również nowa gra Przemka Ławniczaka to produkt dość konkretnie sprofilowany, nastawiony na opowiadanie historii o specyficznych bohaterach w specyficznych okolicznościach.

Jak można domyślić się po samym tytule, mamy do czynienia z kolejną pozycją o apokalipsie zombie, jednak inaczej niż w All Flesh Must Be Eaten czy Outbreak: Undead, postacie graczy mają wyraźnie określony profil – to członkowie motocyklowych gangów, którzy przetrwali globalną zagładę dzięki łutowi szczęścia, i teraz, całe lata po końcu znanego świata, starają się nie tylko przeżyć, ale i zapewnić bezpieczeństwo swoim bliskim.

Systemowa podstawka prezentuje się dużo skromniej, niż głośne tytuły wydawane nakładem rynkowych potentatów – przy podręczniku do Zewu Cthulhu, Wampira czy Warhammera może wręcz wyglądać jak ubogi krewny, ale mamy tu do czynienia z produkcją indie, na dobrą sprawę fanowską, i oceniany z tej perspektywy, Zombie Chopper jak najbardziej zasługuje na pochwały. 96 stron w miękkiej oprawie ma czytelny układ, estetyczne grafiki, porządny skład i korektę, która ustrzegła się poważniejszych błędów.

Ogólne założenia gry przedstawia czytelnikowi Wprowadzenie, które wyjaśnia, czym są gry fabularne, jak działają kostki, oraz przybliża najważniejsze elementy systemu. Nie bez powodu to członkowie motocyklowych gangów jako jedni z nielicznych zdołali przetrwać apokalipsę zombie – gdy ta nadeszła pamiętnego dnia, 20 lipca 2020 roku, świętowali zawieszenie broni na hucznej imprezie, największym zjeździe w dziejach swobodnych jeźdźców. To uratowało im życie, bowiem jedynym antidotum na śmiertelny wirus jest alkohol – zagładę przeżyli tylko ci, którzy owego dnia byli pijani. Niestety, mimo że osłabiony, patogen wciąż krąży w atmosferze i jedyną ochroną przed zarażeniem i śmiercią jest bycie na ciągłym rauszu, ba – nawet już po infekcji, w początkowych stadiach choroby, można ją zwalczyć traktując organizm odpowiednio mocną dawką etanolu. Stąd też podstawowymi zasobami, o zabezpieczenie których muszą dbać nieliczne społeczności ocaleńców, są nie tylko żywność i woda, amunicja i paliwo, ale także zapasy alkoholu.

Założenia absurdalne i groteskowe, ale nie o realizm czy wiarygodność chodzi, zwłaszcza, że podobnych absurdów w grze mamy więcej – choćby pomysł ogólnoświatowego kryzysu paliwowego i wyczerpania się zapasów ropy naftowej, w efekcie którego wszystkie maszyny napędzane są teraz nie benzyną, a... alkoholem, i to nawet niskoprocentowym. Samochód na piwo? No cóż, właściciel też. Podobnie trudno obronić koncept wyniszczenia przez wirus praktycznie całej flory i zamianę nielicznych ocalałych zwierząt w mordercze, zmutowane bestie. Natomiast daje nam to malownicze pustynie niczym z Mad Maxa, i szersze spektrum przeciwników, niż tylko zombie. Początek nastawił mnie więc do systemu jak najbardziej pozytywnie.

Druga część podręcznika to rozdział zatytułowany Mechanika podstawowa i walka. Postać w Zombie Chopper tworzy dziesięć głównych umiejętności: Atletyka, Czujność, Pojazdy, Rzemiosło, Strzelanie, Surviwal, Szacunek, Wiedza, Wpływ i Zwarcie, przyjmujące dla bohaterów graczy wartości od dwóch do sześciu. Poziom danej Umiejętności dodaje się do wyniku rzutu kostką, której rodzaj zależny jest od stanu upojenia postaci – od k4 dla mocno pijanej po aż k10 dla zupełnie trzeźwej. Końcowy rezultat musi przekroczyć poziom trudności testu wahający się od trzech dla czynności łatwych, po dziesięć dla mistrzowskich. Jeśli na kostce wypadnie jedynka, mamy do czynienia z krytycznym pechem, zaś wyrzucenie maksymalnego wyniku daje nam prawo do dorzutu. Na szczęście, jeśli poziom danej Umiejętności postaci dorównuje trudności testu lub ją przewyższa, bohater zdaje test automatycznie, bez konieczności wykonywania rzutu. Oznacza to, że kompetentne postacie rutynowe działania będą w stanie wykonywać nawet ledwo stojąc z przepicia. Oczywiście sytuacja komplikuje się, gdy dochodzi do walki, jednak autor systemu podkreśla, że rozgrywane w nim sesja mają być utrzymane w filmowej konwencji, bohaterowie graczy są twardzi i generalnie sobie radzą, a reguły mają to podkreślać. Zawsze działają przed przeciwnikami, dysponują (oczywiście ograniczoną) możliwością przerzucania testów lub działania kilkukrotnie w rundzie, mogą przeżywać upadki z absurdalnych wysokości, i choć nie są nieśmiertelni, to na pewno są w stanie pozwolić sobie na znacznie więcej, niż zwykli śmiertelnicy.

Chociaż dostajemy zasady między innymi płonięcia, tonięcia i duszenia się, to autor systemu wyraźnie zaznacza, by w Zombie Chopper stawiać przede wszystkim na filmową widowiskowość, a realizm musi ustąpić jej pola. Mechanicznie gra jest lekka, i osobiście poczytałbym jej to na plus.

 

Pije Kuba do Jakuba, Jakub do Michała

Szybkie i nieskomplikowane jest w niej także Tworzenie Postaci, któremu to procesowi poświęcono kolejny rozdział. Najpierw określamy koncepcję naszego bohatera, następnie jego klub, czyli motocyklowy gang, do którego należy (podręcznik opisuje trzy największe działające na terenie spustoszonej Kalifornii, każdy zapewniający specjalną zdolność, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć własny). Kolejnym krokiem jest określenie poziomów Umiejętności postaci. Startowo przyjmują one wartość 2, po czym gracz może rozdysponować pomiędzy nie 10 dodatkowych punktów, podnosząc wartość wybranych, maksymalnie do 6. Oznacza to, że możemy stworzyć bohatera znającego się po trosze na wszystkim, lub specjalistę w jednej-dwóch dziedzinach.

Dalszemu spersonalizowaniu postaci służy wybór dwóch specjalnych Zdolności – te są pogrupowane w trzy kategorie. Możemy zdecydować się na Smykałkę dającą stałą premię +k4 do testów konkretnej czynności podlegającej pod daną Umiejętność (na przykład testów pływania albo wypatrywania czegoś w oddali); Dryg zapewniający premię +3 do dowolnego testu konkretnej Umiejętności, ale do wykorzystania tylko dwa razy na sesję; oraz Talent – te ostatnie wykraczają poza zwykłe działanie Umiejętności, dając na przykład możliwość wyczucia niebezpieczeństwa, zwiększając prędkość postaci lub zapewniając jej zwierzęcego towarzysza. Przy tym elemencie konstrukcji postaci warto zatrzymać się na chwilę, dotyczące go zasady wyraźnie podkreślają bowiem kilka kwestii. Po pierwsze – nie dostajemy żadnych Zdolności odnoszących się do Strzelania i Zwarcia (czyli walki wręcz i bronią białą). Nawet jeśli zdecydujemy się stworzyć postać nastawioną na walkę, to będzie ona wręcz musiała znać się także na innych kwestiach, by jej Zdolności miały zastosowanie. Po drugie – nie można wybrać bohaterowi Drygu i Smykałki odnoszących się do tej samej Umiejętności, co zapobiega zbytniej specjalizacji i skupieniu się tylko na jednym obszarze aktywności. Po trzecie – mam wrażenie, że dla bohaterów planujących konkretny styl działania premia +k4 przy każdym teście będzie nieporównanie bardziej opłacalna niż +3 do wykorzystania tylko dwukrotnie w ciągu sesji, czego może nie równoważyć nawet znacznie bardziej ograniczony zakres działania. Ostatnia kwestia to dość arbitralne przypisanie konkretnych czynności do poszczególnych Umiejętności – robienie wina i pędzenie bimbru podlegają pod Surviwal, ale już warzenie piwa to domena Wiedzy.

Istotnym krokiem jest wybór posiadanego sprzętu – spora część informacji na jego temat trafiła do kolejnego fragmentu podręcznika, tutaj dostajemy za to też reguły rozwoju postaci – każda sesja powinna dawać jeden lub dwa pedeki (zależnie od długości), te nie dają możliwości podnoszenia Umiejętności, za ich pomocą można za to wykupić dodatkowe Zdolności, przerzucać nieudane testy, ale także ulepszać posiadane pojazdy i broń, a nawet... porządnie się upić. Nie mogę powiedzieć, by podobał mi się pomysł mieszania w taki sposób kwestii stricte mechanicznych i fabularnych – rozbudowa sprzętu powinna być efektem zebrania odpowiednich narzędzi, części, włożonej pracy, a nie prostego wydania kilku pedeków; podobnie jest z możliwością podniesienia ilości promili we krwi. W grze, w której bycie na permanentnym rauszu jest kwestią – dosłownie – życia i śmierci, dawanie de facto możliwości zapobieżenia infekcji przez poświęcenie punktu doświadczenia może w istotny sposób umniejszać znaczenie tego aspektu rozgrywki.

Dobrze wypada za to ocenić zawartość rozdziału przynoszącego Broń i Pojazdy. Także i tu widać abstrakcyjne podejście – wszelkie pojazdy, czy to motocykle, auta osobowe czy wielkie ciężarówki, na godzinę jazdy zużywają jednostkę paliwa, broń palna nie wymaga liczenia każdego naboju, za to gdy na używanej w teście kostce wypadnie maksymalna wartość, należy rzucić dodatkowo k6, by sprawdzić, czy postaci nie wyczerpała się amunicja. Może się to zdarzyć przy wyniku 1 dla trzeźwych postaci aż do przedziału 1-4 dla mocno pijanych. Co ciekawe, możliwe usprawnienie niektórych rodzajów broni, jakim jest powiększony magazynek, zapewnia w tym rzucie modyfikator -1, co oznacza, że w praktyce podnosi szanse na wyczerpanie amunicji. Jeśli jednak przyjąć, że miałby on wynosić +1, to trzeźwym postaciom z ulepszoną w ten sposób bronią naboje nie kończyłyby się nigdy. Wyraźnie widać, że abstrakcyjne podejście autora momentami może iść za daleko – snajperka nie zadaje obrażeń, po prostu eliminuje cel jednym trafieniem, za to działa wyłącznie na BN-ów. Co zrobić, gdy ktoś zechce użyć podobnej broni na postaci gracza – tego już zasady nie precyzują.

Odkładając na bok narzekania muszę przyznać, że stosunkowo proste zasady pościgów i walki toczonej z wykorzystaniem pojazdów powinny dobrze sprawdzić się na sesjach, umożliwiając dynamiczne rozgrywki bez zbędnej buchalterii – mając w pamięci zasady dotyczące analogicznych kwestii w Psiej Krwi, uproszczenie w porównaniu z nimi reguł kolizji pojazdów mogę ocenić jedynie na plus.

 

Bez kielicha człowiek zdycha

Żadna walka nie jest jednak w Zombie Chopper równie istotna jak ta, którą każdego dnia toczą ocaleni z apokalipsy – bój o przetrwanie, w którym jedyną bronią zdolną powstrzymać zakażenie wirusem jest alkohol. Rozdział zatytułowany Alkohol a Wirus to pod pewnymi względami najistotniejsza część całego podręcznika, dotyczy bowiem tego, co stanowi o wyjątkowości systemu. Gier o żywych trupach mamy całe mnóstwo, jednak w tej to właśnie alkohol jako środek dający szanse przetrwania miał być unikalnym, kluczowym elementem, co podkreśla slogan promujący system (i widniejący na okładce podręcznika): Pić, żeby przetrwać. Przetrwać, żeby pić.

Mechanika upijania się nie jest specjalnie złożona ani rozbudowana – na karcie postaci mamy tor dziesięciu pól, od Trzeźwego na lewym skraju i po trzy pola Wstawiony, Pijany i Mocno pijany, wszystkie oznaczone wartościami kostek, jakich gracz używa w testach w zależności od tego, jak mocno upojony jest jego bohater. Dostajemy poręczne zestawienie, o ile pól należy przesunąć się na tym torze po wypiciu konkretnych trunków (pół litra piwa to jedno pole, ćwiartka wódki – dwa, a pół litra bimbru – aż osiem). Co godzinę nasz harleyowiec trzeźwieje, przesuwając się o jedno pole w kierunku całkowitej przytomności, co w praktyce będzie wymuszać ciągłe dbanie o dostęp do źródła alkoholu. Co scenę bowiem MG wykonuje rzut kostką zależną od poziomu stężenia wirusa w powietrzu – jej wartość może wahać się od k6 aż do k10. Wynik niższy lub równy poziomowi upojenia postaci nie daje żadnych efektów, jeśli jednak go przewyższa, bohater zakreśla na specjalnym pasku zarażenia liczbę pół równą nadwyżce. Każde pełne pięć pól oznacza konieczność wylosowania Stanu – swego rodzaju mutacji (z reguły negatywnej) odzwierciedlającej pogarszający się stan postaci, zaś zaznaczenie ostatniego, dwudziestego pola to nieodwracalna przemiana w zombie. Do tego momentu możliwe jest jeszcze uleczenie, wymaga jednak niemałych ilości alkoholu.

Jedynym, co w tej części podręcznika zdecydowanie mi się nie podobało, były (na szczęście opcjonalne) zasady określane jako Poziom Hard, w których piją nie tylko postacie, ale i kierujący nimi gracze – zyskują przy tym znacznie poważniejsze premie, niż standardowo, jak możliwość przerzutu testów, usunięcie rany albo dodanie premii +k4 do dowolnego rzutu. Nie mam jednak wątpliwości, że te reguły znajdą swoich zagorzałych fanów, z entuzjazmem wykorzystujących je na sesjach.

Jednoznacznie dobrze oceniam za to rozdział zatytułowany Zombie i Bestie. To swego rodzaju systemowy bestiariusz, jednak zamiast zestawu gotowych monstrów dostajemy w nim reguły samodzielnego tworzenia zarówno hord bezmyślnych zombie-statystów, potężnych bossów, zmutowanych potwornych zwierząt, jak i grania postaciami, które przetrwały przemianę w żywe trupy zachowując świadomość. To niezbyt obszerny fragment, zajmujący raptem sześć stron, i choć wykorzystanie w praktyce jego zawartości może wymagać od prowadzącego włożenia nieco (a nawet całkiem sporo) dodatkowej pracy, to biorąc pod uwagę niewielką objętość podręcznika, takie rozwiązanie powinno sprawdzić się znacznie lepiej, niż garść gotowych przeciwników rozpisanych od a do z.

Nieporównanie obszerniejszy jest kolejny fragment podręcznika, jakim jest Prowadzenie Gry. Na ponad dwudziestu stronach dostajemy informacje o świecie gry, motocyklowych gangach i ich najważniejszych członkach, ale także o przygotowywaniu i prowadzeniu sesji. Zombie Chopper w założeniu ma być z jednej strony survival horrorem, jak większość historii o zombie apokalipsie, z drugiej – wzoruje się na filmach akcji, i klasy nie wyższej niż B, z trzeciej – przynajmniej po części jest też komedią. Otrzymujemy sporo porad dotyczących struktury przygód i samej rozgrywki, i chociaż nawet dla średnio doświadczonych Mistrzów Gry nie będą one pewnie niczym odkrywczym, to na pewno pomagają usystematyzować pewne kwestie. Nie do końca jestem przekonany do poświęcania prawie ośmiu stron na opisy Bohaterów Niezależnych, to jednak persony wzorowane na osobach, które zdecydowały się wyjątkowo hojnie wesprzeć zbiórkę ma wydanie gry, i takie uhonorowanie ich jest jak najbardziej zrozumiałe.

Ostatnia część podręcznika nosi mylący tytuł Dodatki, zawiera bowiem scenariusz wprowadzającej przygody oraz statystyki Bohaterów Niezależnych, które można wykorzystać także poza nią. Nieprzesadnie długa czy skomplikowana, daje graczom dobry ogląd settingowych realiów i pokazuje, że w świecie Zombie Chopper to niekoniecznie nieumarli są najgroźniejszym przeciwnikiem, choć – oczywiście – ich także nie może w niej zabraknąć. Scenariusz wypada pochwalić za danie graczom kilku dostępnych dróg, którymi mogą podążyć, a Mistrzom Gry – jasnych celów, którym mają służyć poszczególne sceny i wszelkiego mechanicznego wsparcia, jakiego mogą potrzebować przy prowadzeniu.

Równocześnie przygoda wyraźnie pokazuje, że nawet stosunkowo krótka historia będzie wymagać przynajmniej kilkukrotnego sprawdzania szans na zarażenie, co będzie wymuszać na postaciach nie tylko podążanie za fabułą, ale także – a może nawet przede wszystkim – pilnowania odpowiedniego poziomu promili we krwi.

Na koniec zostają nam: dla graczy – karta postaci i karta pojazdu, dla MG – karty Bossa i hordy zombie, a dla wszystkich fanów gier o apokalipsie zombie – reklama innego nadchodzącego systemu RPG, Ulice Śmierci.

 

Gorzałka zawsze dobra jest

W porównaniu z innymi grami fabularnymi o zombie, jak Dead Reign czy wspomniane już Outbreak: Undead, recenzowany system prezentuje się skromnie, ale też jest to gra sprofilowana pod rozgrywkę w konkretnej konwencji. Zarówno postacie, w które można się w niej wcielać, zasady systemowej mechaniki jak i stylistyka, w jakiej utrzymana jest jej oprawa graficzna (którą bardzo dobrze pokazuje filmik promujący zbiórkę) – wszystko to składa się na całość przypominającą niskobudżetowe kampowe produkcje filmowe klasy B. W żadnym razie nie jest to wada, ale osoby sięgające po tę grę nie powinny spodziewać się grozy, dramatów, moralnych dylematów – dostaną za to sporo akcji, postacie nie do końca poważne, za to zdecydowanie bardziej kompetentne niż w sporej części gier fabularnych o zombie.

Podoba mi się oparcie konstrukcji postaci na Umiejętnościach o szerokim zakresie działania (nawet jeśli przypisanie konkretnych działań do poszczególnych z nich nie do końca mi odpowiada) oraz filmowa, przerysowana i nieco absurdalna konwencja rozgrywki. Szczególnie jednak podoba mi się sam pomysł alkoholu jako jedynego remedium na zarażenie i mechaniczne odwzorowanie jego działania. Gracze będą musieli równoważyć potrzebę zachowania możliwości sprawnego działania z ochroną przed wirusem – mechanizm przypominający zarządzanie zasobami w grach planszowych, choć z uwagi na częściowo losowe działanie reguł nie do końca da się je zoptymalizować, a sprawę dodatkowo komplikuje fakt, że płynnym lekarstwem postacie będą musieli także dzielić się ze swymi stalowymi rumakami.

Na marginesie warto dodać, że pomimo mocnego osadzenia w konkretnych realiach, Zombie Chopper powinien dać się stosunkowo łatwo zaadaptować także do innych scenografii, w których obecne będą zombie i alkohol. Wesele w remizie, w którym obsługa nagle zaczyna dziwnie się zachowywać, a podchmieleni goście z początku nie zdający sobie sprawy, co się dzieje, szybko będą musieli zorganizować obronę. Suto zakrapiany firmowy wyjazd integracyjny, na którym oprócz biurowych wojenek pomiędzy poszczególnymi działami korporacji (zastępującymi w systemowej mechanice motocyklowe gangi) dostajemy nagle niespodziewanego przeciwnika w postaci atakujących hord nieumarłych – czy postacie uwierzą, że to nie symulacja zorganizowana przez szefostwo? Wieczór kawalerski, po którym przyszły pan młody i jego koledzy nie do końca pamiętają, co działo się poprzedniego dnia, ale muszą walczyć nie tylko ze skutkami pijaństwa, ale i pojawiającymi się zewsząd zombie. Z jednej strony komediowe produkcje w rodzaju Shaun of the Dead czy Stag Night of the Dead pokazują, że zombie i komedia dają się łatwo połączyć, a powieściowe serie Szczury Wrocławia i Zombie.pl bez trudu osadzają historie o nieumarłych w polskich realiach. Może z czasem doczekamy suplementu do Zombie Chopper przenoszącego rozgrywkę w nieco odmienne okoliczności przyrody?

Wbrew pozorom, samodzielne opracowanie takiego hacka na potrzeby pojedynczej sesji nie powinno być trudne; ale i domyślne realia, w jakich osadzona jest akcja gry, spokojnie będą wystarczyć do rozegrania czy to jednostrzałów, czy krótkich kampanii. Zarówno konwencja, jak i reguły rozwoju bohaterów nie sprzyjają raczej tworzeniu dłuższych kampanii, ale to nie wada, a cecha systemu – do krótszych historii powinien nadawać się znakomicie.

Choć trudno oczekiwać, by nowa gra Przemka Ławniczaka dorównała popularnością rynkowym potentatom w rodzaju D&D, Warhammera czy Zewu Cthulhu, to sądzę, że jak najbardziej ma potencjał, by zdobyć grono fanów i na dłużej zagościć na erpegowej scenie. Przykłady innych systemów również wydanych dzięki społecznościowym zbiórkom wyraźnie pokazują, że także mniejsze gry, publikowane przez niezależnych twórców, mogą znaleźć dla siebie miejsce na wciąż rozwijającym się erpegowym rynku. Czego serdecznie jej życzę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Dungal Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.