Zgrozy: Zew Głębin
Cthulhu jako koncept psychologiczny
Profesor Konstanty Rybławski to znany i ceniony polski psychoanalityk. W czasie swoich podróży wokół globu natknął się w wielu miejscach na doniesienia o niejakim "Cthulhu" bądź też "K’tulu", który ma być uśpionym, zatopionym na dnie oceanu bóstwem. Jako że jego przedstawienie wydaje się być uniwersalne, naukowiec doszedł do wniosku, że Cthulhu to w istocie sekretna część ludzkiej zbiorowej nieświadomości, oferująca wyzwolenie poprzez przemoc i agresję.
Po stworzeniu tej teorii, profesor postanowił ją przebadać, jest wszak człowiekiem nauki. Gdy w jednym z więzień zbuntowali się więźniowie, nadarzyła się ku temu doskonała okazja. Pod pretekstem resocjalizacji osadzonych, Konstanty postanowił prowadzić swoje mniej niż etyczne eksperymenty, których uwieńczeniem było odprawienie stworzonego przez niego rytuału – Podniesienia R’lyeh. Niestety, eksperyment nie poszedł po jego myśli, więźniowie i strażnicy zaczęli walczyć między sobą, a sam profesor stał się Istotą Mitów.
Badacze Tajemnic zostają wplątani w intrygę, gdy lokalna dziennikarka opisuje w swojej gazecie masakrę w więzieniu. Artykuł okazuje się bardzo popularny i wkrótce przedrukowują go gazety w całej międzywojennej Polsce. Bohaterowie jadą na miejsce i zaczynają zbierać poszlaki, pomagające im w dowiedzeniu się, co właściwie miało miejsce w zakładzie karnym i jak sprawić, by owa sytuacja drugi raz się nie powtórzyła.
Nie znam wszystkich Zgróz, ale to już druga przygoda, którą do nich czytam i ponownie ma ona otwartą strukturę, za co należy pochwalić twórców. Gracze zaczynają z paroma tekstami z gazety mówiącymi o więzieniu i profesorze, a następnie, w zależności od tego, co uznają za stosowne, mogą się udać w różne miejsca. Wśród opcji jest porozmawianie z dziennikarką, Danutą Rutsztajn, która zna sprawę najlepiej, odwiedziny w domu profesora Rybławskiego, lub udanie się bezpośrednio się do więzienia. Do każdej z możliwości twórcy zapewnili jednego lub dwóch BN-ów oraz odpowiednie posunięcie fabuły do przodu. Różne lokacje dadzą bohaterem różne tropy, informacje i przedmioty oraz obfitują w unikalne wydarzenia, a ostateczny efekt działań zależy w bardzo dużym stopniu od graczy i tego, jakie możliwości działania uznają za najwłaściwsze.
Ostatnia opcja doskonale nadaje się na moment kulminacyjny przygody, gdy Badacze, wiedząc już, co, jak i gdzie, idą raz na zawsze rozprawić się z tym, co zostało z profesora. Nawet ona jest jednak fabularnie otwarta i nic nie szkodzi na przeszkodzie, by gracze najpierw szturmem wzięli więzienie, zabili potwora, którym stał się Konstanty, a dopiero potem postarali się zrozumieć, co zaszło w tym przeklętym miejscu.
Należy także wspomnieć o oprawie graficznej dodatku. Wykorzystano te same, brązowo-żółte tła imitujące stare księgi co zawsze, ale niestety, dwa obrazki umieszczone jako ozdoby nie przypadły mi do gustu. Głównie chodzi o kolorystykę: w tekście wzorowanym na antyczną księgę jaskrawą zieleń wprost bije po oczach. Lepiej już, by publikacja nie zawierała żadnej ilustracji. Te wytrącają z rytmu i są w zbyt dużym kontraście ze stonowanymi kolorami reszty przygody.
Moim drugim zastrzeżeniem do publikacji są handouty. Część z nich należy wydrukować w formacie A5 (czyli A4 i pociąć na pół), część na kartce A4 pionowo, a jeszcze część – poziomo. Wymaga to pewnych zdolności technicznych w zakresie obsługiwania komputera i drukarki i istnieje duża szansa, że osoby, które tego nigdy nie robiły, mogą się poczuć zagubione. Aby pokazać, że wydrukowanie owych pomocy dla Prowadzącego nie jest taką prostą i oczywistą kwestią, poniżej cytat z publikacji:
Możesz wydrukować każdy [handout] na osobnej kartce A4, drukując mniejsze w większej rozdzielczości, ale małe gazetowe wycinki na całych stronach A4 będą wyglądać nieco nienaturalnie. Jeśli nie przeszkadza Ci wycinanie, najbardziej ekonomiczną opcją jest wydrukowanie s. 27 i 28 na kartkach A4, stron 22 i 29 na jednej kartce w ustawieniu pejzażowym i stron 23- 26 na jednej kartce w ustawieniu pejzażowym w układzie 2x2, a następnie wycięcie z tych kartek osobnych rekwizytów.
Warto zaznaczyć jeszcze jedną kwestię – materiały, które zgodnie z powyższą instrukcją powinny znaleźć się na jednej stronie, są osobnymi stronami PDF-a, co dodatkowo może utrudniać ich wydruk w sposób zasugerowany powyżej. Dla sporej części użytkowników podane instrukcje mogą być niezbyt jasne ("ustawienie pejzażowe", "w układzie 2x2" – dla niektórych takie zwroty mogą być zupełnie niezrozumiałe) i ta część przygotowań do prowadzenia przygody mogłaby i powinna zostać uproszczona. Być może dobrym pomysłem ze strony twórców byłoby umieszczenie dwóch rodzajów pomocy – jednego do czytania w wersji elektronicznej i drugiego do wydrukowania i pocięcia, gdzie należałoby tylko kliknąć "drukuj" zamiast dokonywać jakiś zmian za pomocą oprogramowania drukarki/czytnika?
Pragnę jednak zaznaczyć, że powyższe zarzuty mają wagę kompletnie drugo-, jeśli nie trzeciorzędną i nie wpływają w znaczący sposób na odbiór dodatku. To bardziej uwagi na marginesie niż prawdziwe problemy, które w znaczący sposób nam przeszkodzą.
Podsumowując, uważam Zew Głębin za bardzo, naprawdę bardzo dobrą publikację. Mamy tu wszystko to, co powinno być w prawdziwej, klasycznej przygodzie do Zewu Cthulhu – psychoanalizę, tytułowego Wielkiego Przedwiecznego, naukowca, który prowadzi nieetyczne eksperymenty, ciekawską dziennikarkę i mroczny rytuał. To bardzo archetypowy dodatek i uważam, że szczególnie dobrze mógłby się sprawdzić jako pierwsza sesja Zewu Cthulhu dla nowych graczy. Chylę czoła przed twórcami, udało im się stworzyć coś naprawdę dobrego i ponadczasowego. Ze wszystkich Zgróz, które do tej pory przeczytałem, ta jest z pewnością moją ulubioną.
Linia wydawnicza: Zgrozy, Zew Cthulhu
Autor: Marek Golonka
Ilustracje: Piotr Kozioł, Michał Gralak
Data wydania polskiego: 10 października 2019
Liczba stron: 28
Format: pdf
Cena: 2,00 USD